Stellaris, carnet des développeurs n°234 : Après la 3.2 "Herbert" et Aquatics.

NdT : Le carnet d'aujourd'hui est la fusion de carnet n°234 et du Q&R des développeurs du 111/21 dernier. Je profite aussi de ce dernier pour vous informez qu'une partie multi démarre mardi 07/12. Pour plus d'informations c'est ici.

De retour aujourd’hui pour un nouveau carnet de développement à propos des prochains changements pour Stellaris. Mais tout d’abord je voulais tous vous remercier pour votre réception positive lors de la sortie d’Aquatics et de la mise à jour 3.2 “Herbert” (NdT : en gros meilleure sortie de tout les pack d’espèce, bonne revue Steam, c’est bien pour nos résultats financier et pour le futur du projet Stellaris).
En parlant du futur regardons plus en détail ce que nous vous réservons.

Refonte de l’Unité :

Nous avons mentionné il y a quelque temps déjà une refonte de l’unité (carnet n°215). Les progrès sont plutôt bons et nous avons réalisé des changements intéressants dont nous parlerons bientôt. L’objectif est de les sortir pour la prochaine mise à jour arrivant en février mais à cause de leurs implications il est possible que nous sortions en avance une bêta test afin de récupérer le plus d’opinion possible avant une sortie officielle. Plus d'informations sur cette bêta seront disponibles à mesure que la fin de l’année approchera.
Sachez qu’avec cette refonte, un rééquilibrage des ethos matérialiste et spiritualiste devrait s'opérer. La capacité administrative sera supprimée et il ne sera plus possible d’éviter les pénalités à mesure que votre empire grossira. Cependant, l’unité et de nouveaux édits serviront d’outils afin de les mitiger. L’équilibre est encore à trouver et une option sur l’intensité des pénalités est à prévoir.

L’Intelligence Artificielle :

Les changements de l’IA suite à la sortie de la mise à jour 3.2 “Herbert” ont été bien accueillis et nous en sommes très heureux. La tâche n’est cependant pas terminée et de nouveaux ajustements sur l’économie des IAs sont à prévoir (gestion de la criminalité, villes mondes et décision plus exotique comme la loi martiale). Comme pour la refonte de l’unité, plus d’informations sont à venir dans les prochains carnets.

Les Troubles :

Nous sommes aussi en train de penser à de nouvelles mécaniques similaires aux désastres de EU4. L’objectif est de rendre les effets des déficits, révoltes et autres troubles politiques au sein d’un nouveau système. Ces mécaniques devraient être assez conséquentes (révolutions et guerres civiles, événements à l’échelle de l’empire, cultes religieux, rivalité gouvernementale, etc.) et ainsi sortiraient de façon étalée sur plusieurs mises à jour, la structure de base étant la première à sortir. Le travail n'a cependant commencé que très récemment et nous devons encore progresser avant de vous en dévoiler un peu plus.

La reprise du contenu ancien et mise à jour :

Du côté du nouveau contenu profitant aux anciennes extensions, la priorité est d’aujourd’hui ajouter des nouveautés pour Nemesis (l’espionnage étant sous utilisé, mais des projets plus “agressifs” genre inciter à la révolte ou assassiner des personnages sont dors et déjà exclus par les devs parce que comprenez un joueur pourrait se faire brutaliser) et Necroïdes. Nous ne pouvons rien partager de concret pour le moment mais si vous avez des idées, n’hésitez pas à nous en faire part dans la partie suggestion.

Mais ce n’est pas tout, en effet nous pourrions considérer de supprimer certaines contraintes du jeu l'origine colonie perdue pourrait devenir accessible aux ruches et tous les types de fédérations pourraient être accessibles à tous. Pour certaines associations, il existe des contraintes car le jeu n’est pas correctement taillé pour ou certaines parties du code sont très contraignantes à gérer (Hédonistes avec guildes esclavagistes) ou alors il y a peu d’intérêt à une mécanique pour lesquelles des alternatives existent déjà (xénozoo pour produire de l’unité avec les serviteurs robotiques qui en font déjà des tonnes avec leurs populations organiques). Les civismes vont continuer d’être rééquilibrer (partage du fardeau, société féodale et spoliateur barbare avec une arme de colosse pour enlever les populations?) tout comme les ascensions. Les gouvernements profiteraient aussi d’une passe de rééquilibrage un de ces jours. Enfin nous continuerons d’améliorer le système de terraformation (avec peut être une terraformation vers les mondes morts) et le comportement de l’IA des crises et un peu plus d’indicateurs afin d’aider le joueur à repérer les systèmes d’intérêts pour s’en débarrasser.

L’équilibrage entre les différentes classes de vaisseaux sera aussi passé en revu car malgré un bon équilibre entre corvette, cuirassé d’artillerie et cuirassé porte nef, les destroyers et croiseurs sont sous-utilisés. Et peut être qu’après l’unité, ce seront les biens de consommations qui seront revus car l’un des dev avoue lui même que cette ressources ne fonctionne pas bien en jeu (il parle de projets de construction, un peu comme les vaisseaux mais avec des bonus plutôt que des unités sur la carte).

La suite :

De nombreuses autres améliorations, corrections de bugs et de nouveaux contenus sont à prévoir dans les mises à jour futures. Nous ne pouvons pas vraiment en parler pour le moment car pour être honnête notre équipe passionnée à de nombreuses idées à proposer sur moultes petits détails en jeu qui vous feront très plaisir mais il nous faut encore nous organiser.

NdT : Quelques détails ont tout de même filtré sur le Q&A, comme à l’habitude, les développeurs ont réitéré leur intérêt pour les “petites” extensions autour de thèmes définis comme la dernière en date Aquatics, ou alors des pack d’événements comme Ancient Relics. Ainsi les prochaines extensions nous promettent toujours plus d’événements, de civismes, d’ascensions, de mégasructures, de découvertes et d’interactions avec les empires non jouables (maraudeurs, primitifs, etc) voir même d’une certaine forme de pouvoir culturel avec des religions.
Plus d’options de parties sont aussi prévues afin de par exemple supprimer l’ascension de crise de fin de jeu. Des “planètes-états” ont été considérées mais rien n’est prévu pour le moment. Idem des défenses orbitales ont été évoquées.

Cependant , il est sûr que les développeurs ne reviendront ni sur les combats terrestres, ni sur des textures uniques pour chaque “espèces” pour les mégastructures. Pareillement il n’est pas possible pour les développeurs de créer un outil de synchronisation en multijoueur (similaire à celui d’HOI4 lorsque quelqu’un desync) de par la nature du moteur de jeu.

Et c'est tout pour cette semaine!


Un carnet finalement plein d'information lorsqu'on prend en compte le Q&R. Pour ne rien louper des dernières actualités, n'hésitez pas à passer sur le forum.