Stellaris, carnet des développeurs n°221 : Équilibrage et Ergonomie.

Salut à tous, je m'appelle @Alfray Stryke je suis membre de l’équipe qualité sur Stellaris. Une partie du travail de l’équipe Custode autour de la prochaine mise à jour 3.1 “Lem” a concerné l’équilibrage, comme mentionné dans le carnet n°215. Ainsi aujourd’hui nous parlerons des changements les plus majeurs et de quelques améliorations côté qualité de vie. Ceci n’est pas une liste exhaustive et les valeurs sont encore soumises à des modifications si le besoin s’en fait sentir.

Habitant du vide :

La façon dont est implémenté le trait “né dans le vide” ne nous plait pas vraiment. En effet cela crée 2 traits séparés, un positif et un négatif ce qui a pour effet de résoudre le problème du trait négatif par la modification de la population en conservant le trait positif seul. Ainsi pour résoudre ce souci, nous avons changé la façon dont le trait fonctionne. Il n’y a plus qu’un seul trait afin d’éviter les abus et les bonus/malus sont maintenant les suivants :

- production sur les habitats +15%,
- production sur les mondes non artificiel (autre qu'anneau monde et habitat) -15%,
- croissance des populations -10%,
- bonheur sur les mondes non artificiel -30%.


Ainsi vos populations nées dans le vide sont plus productives et heureuses sur les habitats, voient leurs bonus sur les anneaux monde supprimés et deviennent des poids sur les planètes qui vaudra mieux laisser à des robots.

Anneau brisé :

Le rééquilibrage de l’origine “anneau brisé” est en discussion au sein de l’équipe depuis un bon moment. Nous avons testé de nombreuses itérations afin de diminuer la puissance initiale de cette origine tout en conservant une mécanique de jeu amusante pour le joueur et en lui donnant un sentiment de progression similaire à l’origine “Vestige”.


L’anneau brisé pourra supporter les quartiers suivant au lancement :

- Urbain, Collectif ou Nexus : quartier d’habitat dépendant de votre empire.
- Industriel : quartier de production pour vos biens de consommation et d’alliage.
- Commercial : lieu où vos employés créent de la valeur commerciale et où les artisans font tourner leurs ateliers.
- Générateur (absent sur l’image, conscience collective seulement ) : lieu de production d’énergie pour les consciences collectives, notez que ce dernier change dynamiquement avec le quartier commercial et inversement selon le possesseur de l’anneau monde.
- Agricole : où vous produirez la nourriture nécessaire.
- Minier : plus là dessus ci dessous.

Une fois les ruines nettoyées, il est possible de construire jusqu’à 25 quartiers. Vous vous dites, des quartiers miniers sur un anneau monde? Que vont-ils miner? La réponse est simple, vos populations recyclent l’anneau lui-même.


Les quartiers miniers où plutôt des tunnels remplis de matériaux utiles fourniront minerais et alliages à votre empire. En tant que civilisation qui n’a connu que la vie sur cette anneau monde avant de parvenir à l’espace, les seules ressources disponibles étaient celles qui constituaient l’anneau lui-même. Par chance, un anneau monde est gigantesque et peut se permettre la perte de quelques pièces sans tomber dans l’étoile autour de laquelle il orbite. Les activités de mineurs sont ainsi remplacées par celle de ferrailleurs qui fournissent de base 2 points de minerais et 1 point d’alliage par mois (modifiable par la technologie et les civismes).

Nous voulions que le joueur ressente un sentiment de progression en prenant cette origine et avec la complétion de l’anneau monde, un peu comme avec l’origine vestige et la restauration du monde relique en Œcuménopole. Ainsi une fois les débris nettoyés et avec quelques développements technologiques vous pourrez réparer votre section d’anneau brisé en section d’anneau monde.


Une fois la section rétablie les différents quartiers présents sont améliorés et redeviennent les quartiers classiques d’un segment d’anneau monde dans un ratio de 5 pour 1, par exemple, 5 quartiers agricoles deviendront 1 segment agricole. Réparer l’anneau veut aussi dire qu’il n’y aura plus rien à récupérer et ainsi les quartiers miniers disparaîtront. En échange il sera possible de construire des segments de recherche.
L’un des objectifs de cette nouvelle progression était d’enlever la possibilité de faire des segments de recherche très tôt dans le jeu. Sachez tout de même que nous gardons un oeil sur l’équilibrage et vos retours. J’ai déjà de nouvelles idées en tête si jamais l’origine est trop fortement en deçà des autres (NdT : sachez que les pleureuses étaient de sortie sur ce carnet car les développeurs ont encore nerf une des options beaucoup trop fortes du jeu et que du coup leur gameplay favoris n’est plus).

Ergonomie :

Avec la sortie de la version 3.0, nous avons reçu de nombreux retours concernant le passage de planète en Œcuménopole. En effet, il n’était pas possible de choisir comment les quartiers industriels allaient être convertis et ainsi tout était converti en arcologie de fonte. Avec la 3.1, les quartiers industriels seront convertis selon la spécialisation planétaire :

- Avec la désignation “monde métallurgique”, les quartiers industriels seront convertis en arcologie de fonte selon un ratio de 2 pour 1.
- Avec la désignation “monde industriel”, les quartiers industriels seront convertis en arcologie industrielle selon un ratio de 2 pour 1.
- Avec toutes autres spécialisations planétaires, incluant la désignation “monde usine” (une nouvelle spécialisation) les quartiers seront convertis pour moitié en arcologie de fonte et pour moitié en arcologie industrielle.


La Terre, une relique du passé qui a bien besoin d’un renouveau.


La Terre, comme neuve!

Autre changement pour les Œcuménopoles, les robots serviteurs fanatiques pourront dorénavant en construire. Les arcologies de loisirs changeront de fonction et serviront à accueillir vos bio-trophés.

Comme mentionné plus haut, la désignation planétaire relative au biens de consommation a été renommé en “monde usine”, car nous ajoutons une nouvelle désignation : le “monde industriel”. Cette nouvelle désignation sera idéale pour les planètes ou vous souhaitez vous concentrer sur les quartiers industriels sans vous concentrer sur une production unique et tout en donnant un bonus d’entretien sur vos emplois d’artisans et de métallurgistes.

Des désignations pour tous les goûts.

Les cultes subversifs (les méga corporations criminelles et missionnaires) n’auront plus accès au temple de la prospérité. À la place, elles pourront profiter d’un nouveau bâtiment : la chapelle subversive, qui augmente à la fois l’attraction spiritualiste et le crime sur la planète.

C’est tout pour moi, je passe la main à @Gruntsatwork afin de discuter des changements réalisés autour des civismes.

Bonjour à tous, je m’appelle Gruntsatwork et je fais partie de l’équipe de désigner de l’équipe Custode pour Stellaris. Alors que nous avons été fort occupés avec tous les nouveaux ajouts de civismes et d’origines, nous voulions aussi rééquilibrer certains civismes déjà existant et tout spécialement ceux qui été trop utilisé ou à l’inverse quasiment jamais.
Ainsi ci dessous la liste des civismes dont nous considérons qu’il fallait une amélioration :

- Ode à la Liberté : +15% d’unité et -15% d’extension de l’empire des populations (précédemment +15% d’unité),
- Culte Impérial : +2 de capacité d’édit (précédemment +1),
- Fondations Idéalistes : +10% de bonheur (précédemment +5%),
- Environnementaliste : -20% d’entretien de bien de consommation (précédemment -10%),
- Système Parlementaire : +40% d’influence des factions (précédemment +25%),
- Bureaucratie Efficace ou Attention Multiple (Conscience collective) : +20% de capacité administrative (précédemment +10%),
- Nationalisme Fanatique : -20% de gain de lassitude de guerre et -15% de coût des revendications (précédemment -10% et -10% respectivement),
- Architecture Fonctionnelle ou Constructobot (Intelligence mécanique) : -15% de coût des bâtiments et quartiers, +2 emplacement de bâtiment (précédemment -10% de coût et d’entretien des bâtiments et quartiers et +1 emplacement de bâtiment),
- Éphapse Subspatiale : +20% de vitesse des vaisseaux et +15% de capacité navale (précédemment +15% de capacité navale).

Nous espérons que ces changements, même s' ils ne consistent qu’en des remaniements de valeurs, donneront un bol d’air à ces civismes et augmenteront leur intérêt auprès des joueurs grâce à l’effet “nouveau” qu'ils pourront procurer.

Malheureusement, améliorer seulement quelques civismes ne résout pas tout. Ainsi les deux civismes systématiquement en haut du panier vont être changés :

- Guilde esclavagiste ou Labeur Captif (Mégacorporation) : Ratio de population esclave 35% (précédemment 40%),
- Technocratie : Les emplois de scientifiques consomment +1 point de biens de consommation.

Comme vous pouvez le voir, le changement est relativement mineur concernant le civisme de guilde esclavagiste comparé à celui de technocratie. Le but avoué est tout de même de rendre ces 2 civismes moins bons sans les rendre inutiles et qu’ainsi ils passent de la place de “meilleur choix” à “selon les circonstances”.

Nous continuerons à analyser vos retours et les données télémétriques sur toutes les plateformes comme à l’habitude afin de poursuivre ce travail d’équilibrage.
Aussi sachez que nous savons que certains autres civismes ont vraiment besoin de quelque chose en plus (NdT : Société Féodale à tout hasard ou Paradis agraire), et nous allons voir ce que l’on peut faire pour eux, mais ils ne seront pas traités dans la mise à jour Lem.

C’est tout pour cette semaine, merci de nous avoir lu. À la semaine prochaine pour toujours plus de changements à venir avec la mise à jour Lem.


Comme à l'habitude à voir ce que ces changements vont donner à l'usage de toutes façons il y aura toujours des types de jeu plus méta que d'autre. Si il y en a plus que un avec les changements réalisés ce sera déjà un bon début. N'hésitez pas à passer sur le forum pour ne rien rater des prochaines nouvelles et pour y laisser un commentaire!