Timberborn - Carnet de Développement #2


Bonjour à tous !

Il est temps d'annoncer la prochaine grande nouveauté qui accompagnera le lancement de Timberborn en accès anticipé : le système de districts. Les districts rendent la croissance de vos colonies plus facile à comprendre au début et plus amusante par la suite. Ils améliorent également les performances du jeu. Oh, et ils donnent à vos castors une chance de nager. Quelle est cette sorcellerie, demandez-vous ? Continuez à lire car il y a beaucoup de choses à décortiquer.

Centres de district
Avec les districts, l'ancien système de portée disparaît. Il y a de multiples raisons à cela, mais voici un exemple fourni par Jon Biegalski, l'un de nos concepteurs de jeux :

L'ancien système était assez simple mais laissait souvent les joueurs perplexes. Par exemple, si vous vouliez construire quelque chose avec des rondins, le site de construction devait se trouver à la fois dans le rayon de la cabane du bâtisseur et de la pile de rondins. De plus, certains castors restaient au chômage alors qu'il y avait des emplois disponibles, car ils vivaient trop loin. Ces problèmes rendaient les castors moins productifs à long terme, et les districts y remédient.

Ajoutez à cela des situations délicates où des castors meurent de faim alors qu'un entrepôt est plein à proximité ou travaillent dans des zones trop éloignées de leur carrousel préféré, et vous obtenez un tableau. Mais c'est du passé maintenant !



Dans l'accès anticipé, vous commencez avec un seul et nouveau bâtiment : le District Center. Il remplace le lot de bâtiments de départ que vous connaissez de la démo. Tous les futurs bâtiments qui ont une entrée doivent être reliés à un centre par des chemins, sinon ils ne fonctionneront pas. Cela signifie également que vous avez maintenant besoin de chemins sur les toits, les barrages ou les plateformes. Pour cette raison, le placement des chemins est maintenant instantané et ne nécessite plus d'ouvriers. De plus, les chemins fonctionnent maintenant sous l'eau. Quoi ? ! Ok, ok, on y arrive.



Avec le nouveau système, les castors suivent assidûment les chemins que vous avez construits, se déplaçant entre leurs maisons, leurs lieux de travail, leurs attractions, etc. mais il y a des exceptions. Les castors qui aiment les travaux de terrain, comme couper des arbres ou travailler dans des ruines, peuvent continuer à le faire à proximité de leur lieu de travail. Les bâtisseurs construisent des bâtiments dans le district. Le district s'étend au fur et à mesure que vous ajoutez des chemins.

Développement de la colonie
Chaque centre de district a une portée limitée (mesurée par la longueur des chemins sortants). Après avoir sélectionné un bâtiment, des lignes de couleur apparaissent, ce qui permet de l'identifier facilement. Les lignes qui deviennent rouges et disparaissent sont le signe que la zone est trop éloignée du centre. En d'autres termes, vous vous êtes suffisamment étendu pour envisager de créer un autre district. Si un bâtiment n'est pas relié à un centre, le jeu vous le rappellera.



Pour créer un nouveau district, vous placez un micro-bâtiment (gratuit) appelé Porte n'importe où sur un chemin, établissant ainsi la frontière d'un district. Ensuite, vous placez un nouveau centre de district (également gratuit) quelque part derrière cette porte.



Votre centre de district initial est déjà rempli de ressources de départ et tous les centres de district emploient également quelques constructeurs. Comme il n'y a pas d'entrepôt de départ, nous avons apporté des modifications à d'autres bâtiments, comme le drapeau du bûcheron ou le drapeau du cueilleur, qui ont maintenant une certaine capacité de stockage.

Migrations des castors et routes commerciales
Chaque district supplémentaire commence vide, c'est donc une bonne idée d'y envoyer certains de vos castors et marchandises. Transférer des colons est facile. Vous sélectionnez un centre de district d'origine, choisissez un homologue de destination et déterminez le nombre d'adultes et de chatons à transférer - et c'est parti. Vous pouvez renommer vos districts, tout comme vous le faites pour les castors, afin d'en faciliter le suivi.

Un nouveau district peut également avoir besoin de ressources, et c'est là que les routes commerciales entrent en jeu. Vous les établissez en utilisant deux nouveaux types de bâtiments : Les centres de distribution et les points de chute. Le centre de distribution du district A vous permet de choisir un point de chute dans le district B et les marchandises (par exemple, des carottes ou de la farine) à y expédier. Les castors du centre iront alors chercher les marchandises sélectionnées dans un entrepôt et commenceront à les transporter. Vous pouvez définir des minimums et des maximums par district pour contrôler les importations et les exportations.



À ce propos, vous pouvez désormais passer de la vue globale à la vue par district. Dans la vue globale, vous voyez les chiffres totaux pour votre population, vos marchandises, votre bien-être, etc. La vue des districts - ouverte via une liste ou en sélectionnant un bâtiment - affiche les valeurs pour le district uniquement. Cela vous permet de créer des districts spécialisés, facilite la gestion des grandes villes et ajoute une autre couche au jeu sous la forme du transport de marchandises.

Nager
Vous nous rappelez sans cesse que les castors savent nager. Nous le savons, nous avions même des piscines dans la version alpha ! Et maintenant que le monde alterne entre saisons humides et sèches, et que vous manipulez les niveaux d'eau avec des barrages et des vannes, nous y revenons. Tôt ou tard, certains de vos chemins disparaissent sous l'eau ou vous avez besoin d'une route dans une zone qui n'est pas encore asséchée. Vous pourriez utiliser des plates-formes, mais bon, les castors savent nager !



Dans Early Access, lorsque vous placez un chemin (sur le sol ou, comme décrit ci-dessus, sur des plateformes, des toits, etc.) et qu'il se retrouve sous l'eau, il reste utilisable. Dans les eaux peu profondes, les castors nagent à la surface. Si l'eau est plus profonde, ils plongent. Inonder un bâtiment le désactive et la nage est plutôt lente, donc vous voudrez généralement toujours construire au-dessus de l'eau. Mais les castors n'ont plus peur de se mouiller et ils vaquent à leurs occupations (transport de marchandises, etc.) même si cela implique de nager.

Et OUI, vous pouvez construire sous l'eau si vous le souhaitez. Il y a même maintenant un bouton supplémentaire qui rend l'eau transparente pour que vous puissiez voir ce que vos rongeurs font dans les profondeurs.



Performances et autres améliorations
Les districts résolvent les problèmes souvent exprimés par les nouveaux arrivants, mais il y a plus. L'ancien système de portée rendait le fonctionnement de grandes colonies très lourd en termes de calculs, ce qui entraînait de mauvaises fréquences d'images, surtout après avoir augmenté la vitesse du jeu. Les districts nous ont permis de résoudre de nombreux problèmes de performance. Écoutons Kamil Dawidow, l'un des programmeurs de Timberborn :

Avec les districts, les chemins obligatoires et la natation, les castors ont beaucoup plus de facilité à naviguer dans la colonie. Ils n'ont pas besoin de recalculer leurs itinéraires en permanence lorsque le niveau de l'eau change ou que vous mettez de nouveaux bâtiments sur leur chemin. Et comme ils opèrent désormais à l'intérieur des districts et ne suivent que des chemins (et non l'ensemble du terrain), moins de données sont stockées et traitées. Par exemple, l'algorithme d'un castor affamé fonctionne plus rapidement lorsqu'il doit simplement vérifier s'il y a de la nourriture dans les entrepôts du district ou non - et il a alors moins de terrain à couvrir, établissant un chemin optimal et non épuisant.

Enfin, pour vous aider à utiliser les districts et les chemins désormais omniprésents, nous ajoutons une fonctionnalité souhaitée par tous les amateurs d'architecture verticale. Vous serez en mesure de visualiser vos quartiers couche par couche. Cela vous aidera à créer des mégastructures complexes à plusieurs niveaux, à entretenir des bâtiments cachés ou à vérifier si des chemins non connectés ont été oubliés. Il fonctionne très bien associé à l'interrupteur de transparence de l'eau.



Comme vous pouvez le constater, les districts sont une fonctionnalité assez volumineuse. Ils rendent la gestion des colonies de castors très amusante - et nous avons hâte de vous voir les utiliser à fond dans l'accès anticipé !

Pour rendre l'attente plus facile, voici le dernier cadeau d'aujourd'hui. Deux membres talentueux de notre communauté Discord, Synthron et DerHouy, ont écrit et enregistré une superbe chanson de Timberborn. Nous avons pensé qu'elle méritait un vrai BMV (beaver music video). Profitez-en !



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Auteur : L'équipe Timberborn
Traducteur : Ancient Egypt Fan