Victoria III – Notre vision

Bonsoir tout le monde !

Oui, vous avez bien lu. Non ce n’est pas un poisson d’avril en retard ! Après toutes ces années et tous les mêmes, Victoria III, est bel et bien confirmé. Je suis Martin « Wiz » Anward, le Directeur de jeu sur Victoria III et c’est mon immense plaisir d’enfin révéler sur ce dont j’ai travaillé depuis 2018 – à peu près au moment où j’ai quitté mon poste de directeur de jeu de Stellaris.


Donc, qu’est-ce que Victoria III ? Je peux déjà vous dire que c’est assurément un jeu de la série Victoria comme il se doit. C’est-à-dire un jeu avec une focale sur l’économie, la politique, la gestion domestique de votre nation avec le système iconique de pops – qui n’est pas seulement une mécanique centrale réintégré mais a été approfondi par rapport à son prédécesseur.

Bien que Victoria III soit son propre jeu et pas une réplique de Victoria II, notre ambition est de créer un hériter digne de ce nom qui reste fidèle aux valeurs essentielles de la série Victoria tout en empruntant tout ce dont nous avons appris sur la dernière décennie en termes d’accessibilité – ainsi nous pouvons nous saisir de cette accessibilité pour construire un jeu bien plus profond pour nos anciens et nouveaux joueurs !

Notre vision pour Victoria est de créer ce que nous nommons un « Simulateur de société » - un jeu qui est avant tout fondée sur les mécanismes internes d’une nation au XIXe siècle dont vous prenez les commandes et comment cette société est façonnée au cours de la période. La politique, l’économie et la diplomatie sont les trois parties les plus fondamentales du jeu – la guerre est bien entendu une partie intégrante du jeu (autant qu’elle l’était durant l’ère victorienne). Mais Victoria III *n’est pas* un jeu centrée sur la guerre ou un jeu où vous devez peindre la carte de votre couleur.


Ecran de chargement de Victoria III – « The Crystal Palace »


Oh et avant que vous ne commenciez à cogiter comme des fous sur ce qui est ou non dans le jeu : Non, il n’y a pas de mana !

Bon maintenant, il va y avoir beaucoup de carnets de développement qui s’épancheront davantage dans les mécaniques du jeu. Mais pour conclure avec ce carnet, j’aimerai toucher un mot sur les quatre piliers que nous avons suivi en conceptualisant le jeu et en développant Victoria III :
  • Votre nation est un jardin : Bâtir, façonner, affiner et faire évoluer votre nation est la première et principale focale du jeu. Les événements en dehors des frontières de votre nation peuvent naturellement influencer votre nation par bien des manières mais le jeu ne devrait jamais vraiment se fonder sur la guerre afin de fournir une source d’amusant au joueur.
  • Eminence diplomatique : la guerre est la continuation de la diplomatie, et tout ce qui est réalisable par la guerre devrait également l’être par la diplomatie - même si cette diplomatie se fait parfois sous la menace d'un canon.
  • Tout est politique : La politique est au cœur de Victoria III et toutes les fonctionnalités majeures doivent d’une manière ou d’une autre être attachés aux pops et groupes d’intérêts qui forment le cœur des systèmes politiques du jeu.
  • Une ère du changement : L’ère victorienne fut une époque d’immenses mutations politiques, technologiques, culturelles, militaires et sociales… Ces changements doivent se refléter dans l’expérience de jeu d’une campagne sur Victoria III.
C’est tout pour cette semaine, mais nous nous retrouvons la semaine prochaine où nous discuterons sur le retour du système de pop de Victoria ainsi que l’introduction des « Dépendants » (Note du traducteur : le terme exact n’est pas définitif tant que nous n’aurons pas l’aperçu de cette mécanique, cela peut être une dépendance, des personnes à charge etc.)

Nous avons aussi bien d’autres nouvelles passionnantes à vous partager au fil de l’eau, donc faites bien attention à nous suivre sur Facebook, Twitter, Discord et les forums Paradox ainsi que le site officiel de Victoria III afin de rester à jour ! (Note : aller voir aussi sur la page Steam !)

Informations complémentaires

J'ai aussi suivi le live introduisant Victoria III avec le directeur du jeu Martin Anward. J'ai noté les quelques informations sur le jeu que j'ai réussi à glaner:

- Cela fait quelques années qu'ils travaillent sur le jeu et ils eurent beaucoup de mal à cacher le secret de son développement.
- Victoria III est un jeu de "fondation de société" (Society-Builder, comme un Civ-Builder), la politique interne compte davantage que la politique externe
- il y aura toujours des pops, les pops ayant des intérêts convergent et se retrouvent dans des "groupes d'intérêt" influençant et faisant pression sur la politique du pays et peuvent faire obstacle à vos plans
- Tous les groupes d'intérêts et toutes les pops ne pourront pas toujours avoir de pouvoirs politiques sur votre gouvernement selon les lois ainsi que votre régime.
- la guerre n'est toujours pas la finalité en diplomatie; les grandes puissances pourront appliquer la "politique de la canonnière" pour forcer des pays à répondre à leurs demandes "sans tirer un seul coup de feu"
- les marchés pourront être "ouverts"
- les pops soutiendront différents groupes d'intérêts selon leurs intérêts, demandes, besoins et par leur force politique (ex: attentes politiques, besoins de créer des emplois etc.)
- La période couverte par le jeu reste la même : 1836-1936
- Le XIXe siècle étant une période de changement , les technologies représentent une partie intégrante du jeu, elles sont simulés de façon à ce qu'elles apparaissent autant révolutionnaire qu'elles l'étaient à leur époque, changeant la société, l'économie, la guerre...
- On recherche toujours une technologie à la fois.
- Noms de technologies dans le jeu : trois principales types de technologie (économique [production, industrie], militaire, société [idées]), certaines technologies sont "dangereuses" pour la société.
- L'éducation de votre population est important, mais il faut aussi s'assurer que votre population est prête à accepter/s'adapter aux révolutions technologiques.
- Circulation des technologies : si une nation voisine est plus avancée que la vote (par exemple sur les questions sociales) cela aura une influence sur la vôtre (par exemple, s'il existe un malaise entre votre régime qui est une oligarchie fortement industrialisé avec une masse ouvrière forte, l'influence par exemple d'une nation ayant adopté des idées socialistes troublera votre pays. Donc même si vous ne recherchez par une technologie par crainte qu'elle trouble l'ordre de votre nation, si vous restez trop en retard, comme dit plus haut, les autres nations influenceront passivement votre pays).
Informations de Leana Hafer, IGN

Spoiler:
Focale : C’est un jeu de simulation. Ce n’est pas un jeu où vous devez peindre la carte de votre couleur. L’aspect militaire n’est pas la focale du jeu. Victoria III est davantage axé sur la manœuvrabilité diplomatique, le confection sur mesure de votre société et lois, la construction et l’industrialisation de votre économie, ainsi « qu’entretenir le jardin » de votre nation.
  • 1836 - 1936.
  • 4 ticks par jour, le nombre de ticks par campagne est similaire à ceux d’Europa Universalis IV.
  • La carte est divisée en états et provinces. Il y a approximativement 730 états au début du jeu. C’est la plus petite unité avec laquelle vous interagissez à des fins politiques et économiques.
  • Il est possible de diviser des états existants, par exemple lorsque vous exigez un traité portuaire lors d'une guerre ou d’un jeu diplomatique. Cela crée un nouvel état de la taille d’une seule province. Même au début du jeu, il y a des cas où vous avez plus d’un état à l’intérieur d’une « zone d’état »unique – en termes de gameplay.
  • Les provinces sont des subdivisions avec lesquelles vous n’interagissez que pour manœuvrer vos armées et en colonisant – qui se fait province par province, en les ajoutant à votre état colonial. Il y a à peu près autant de provinces individuelles que pour Hearts of Iron IV. (D’après Google, cela fait à peu près 13.000 provinces – soit en moyenne 18 provinces par état).
  • L’urbanisation sera aussi un processus graphique qui s’étendra à travers les provinces individuelles d’un état.
  • Les images de la carte en version pré-alpha (Note : que vous pouvez voir ci-dessous) est plus belle visuellement que HoI4 mais moins que celle de CKIII ou Imperator. Les développeurs ont précisé que ce n’est pas le rendu final. Vous pouvez aussi zoomer davantage que sur HoI4 – faisant que la carte donne l’impression d’être plus grande que celle d’Hoi4. En dézoomant au maximum, la carte ressemble à la carte papier de Victoria II. En zoomant, vous pourrez voir des détails graphiques comme des nuages réastiques et des éléments se déplaçant sur le paysage. Les chemins de fer sont visibles.
  • Il y a plus de 100 nations contrôlables mais toutes les nations ne sont pas jouables : La plupart des nations africaines, certaines parties dans l’Amérique du sud intérieure et quelques tribus amérindiennes survivant en Amérique du Nord (cela inclue les Lakota, les Dakota et les Cree). Ce sont des « nations décentralisées ». Après la sortie initiale, l’équipe veut les rendre jouable éventuellement. Cependant ils veulent le faire correctement car l'expérience de jeu devrait être sensiblement différente. Toutes les nations décentralisées ont un nom et un gouvernement. Il n'y a pas de provinces « non colonisées », mais vous pouvez coloniser une nation décentralisée sans déclarer la guerre.
  • Un système de pops entièrement similaire à Victoria II. Plus d’un milliard d’individus sont modelés, et ce nombre devrait augmenté sensiblement d’ici la fin du jeu – cela inclue les personnages à charge qui représentent les enfants ne travaillant pas et les ménagères. Vos lois id. sur le travail des enfants détermineront la production de vos personnes à charge et s’ils ont un salaire. Ainsi, les enfants seront toujours considérés comme des personnes à charge, mais le salaire des personnes à charge pourrait augmenter (ainsi que le taux de mortalité).
  • Types de pop connus (liste non exhaustive) : Capitalistes, ouvriers, machinistes, agriculteurs, commerçants, ingénieurs, aristocrates, ecclésiastiques, officiers, bureaucrates, universitaires, militaires, employés.
  • Le niveau de vie est principalement fondée sur la richesse d'une Pop, qui est déterminée par vos sources de revenus moins vos dépenses. Il peut s'agir du salaire de votre emploi, des allocations et des salaires des personnes à charge dans les pays où les femmes et les enfants peuvent travailler (ou s'ils reçoivent des prestations sociales), et des dividendes des bâtiments que vous possédez. L'augmentation des salaires, la baisse des impôts et la hausse de l'offre de biens (ce qui fait baisser les prix et donc les dépenses liées au mode de vie) font généralement augmenter le niveau de vie. Le niveau de vie affecte la loyauté des POP et la croissance démographique.
  • Votre PIB mesure la quantité de produits que vous produisez et affecte votre classement de Grande Puissance, mais il ne reflète pas nécessairement la quantité d'argent que vous, en tant que joueur, devez dépenser. Les Ottomans, par exemple, commencent avec un système fiscal très inefficace, et ont donc un petit budget d'État par rapport à leur PIB.
  • Les capitalistes fonctionnent complètement différemment de Vicky 2. Le capitalisme n'est pas en mode "Laissez l'IA le faire". Au lieu de cela, les capitalistes (et parfois les aristocrates, en fonction de vos lois) investissent les bénéfices des bâtiments qu'ils possèdent dans une nouvelle réserve de ressources distincte des fonds publics, appelée réserve d'investissement, que vous ne pouvez dépenser que pour certaines choses en fonction de vos lois et de votre système économique. Ainsi, vous dirigez toujours personnellement l'expansion de l'industrie dans une économie capitaliste, avec quelques restrictions.
  • Chaque nation a une culture primaire et une religion d'État, avec des niveaux variables d'acceptation des autres religions et cultures en fonction de vos lois. Les Pop non acceptés sont payés moins cher - et ont donc un niveau de vie inférieur - et sont plus susceptibles de se radicaliser.
  • Dans des pays comme les États-Unis, la discrimination est fondée sur l’ethnie. Ceci est déterminé selon les lois de votre pays et peut être modifié. Il n'y a pas de groupes culturels, mais les cultures ont des traits tels que les traits patrimoniaux et les traits linguistiques, et vos lois prendront en compte leur ressemblance ou leur différence avec votre culture principale. Ainsi, une personne originaire d'Angleterre sera moins discriminée dans la société américaine. Une personne originaire d'une autre région d'Europe sera confrontée à un peu plus de discrimination que l'Anglais, mais pas trop. Une personne originaire d'Afrique ou d'Asie sera confrontée à une forte discrimination.
  • Chaque État a une proportion de terres arables, qui représente la quantité d'industrie agricole qu'il peut supporter. Les terres arables sur lesquelles vous n'avez pas directement construit de bâtiments génèrent automatiquement des fermes de subsistance, qui emploient des paysans. Les paysans représentent la grande majorité de la population mondiale au début du jeu, et ils ne produisent pas beaucoup de taxes ou de biens aliénables puisqu'ils se concentrent sur leur propre survie. Vous voudrez donc généralement commencer à les faire travailler dans d'autres industries si vous voulez augmenter votre PIB et votre assiette fiscale.
  • Les sphères ont été remplacées par des marchés. Il existe de nombreux marchés locaux au lieu d'un seul marché mondial. L'expansion de votre marché sera un nouveau style de jeu en dehors de la conquête - "vous peignez la carte économiquement". Vous pouvez amener d'autres pays sur votre marché par la diplomatie ou par la guerre. Le commerce entre les marchés se fait par la mise en place d'accords commerciaux d'importation et d'exportation à sens unique pour des marchandises spécifiques, dont vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité à la fois par marché, en fonction d'un certain nombre de facteurs.
  • Un exemple donné est que le Mecklembourg commence sur le marché prussien - modélisant l'union douanière historique du Zollverein. Cela peut lui permettre de fabriquer des meubles de luxe pour répondre à la demande de la riche élite prussienne. Mais s'ils quittent ce marché pour former leur propre marché, leurs propres élites risquent de ne pas avoir assez d'argent pour s'offrir ces produits de luxe, et leur économie en souffrira, à moins qu'ils ne puissent conclure des accords commerciaux pour trouver des acheteurs à l'étranger ou rejoindre un autre marché plus vaste.
  • Le nombre de pays qui peuvent se trouver sur votre marché à un moment donné est fondé sur l'influence diplomatique du leader du marché, qui est l'un des principaux types de capacité. Les capacités sont différentes de la puissance/mana dans la mesure où il ne s'agit pas d'un pool de points que vous accumulez et dépensez. C'est plus comme avoir assez d'électricité pour faire fonctionner de nombreux appareils. L'influence est également utilisée pour des choses comme les alliances, etc. Vous obtenez de l'influence principalement en ayant des rivalités, votre rang de puissance - les grandes puissances en ont ainsi beaucoup -, et quelques autres facteurs qui ajoutent des modificateurs de pourcentage.
  • Les prix des marchandises sont basés sur l'offre et la demande. Il ne s'agit pas d'un jeu basé sur des événements avec des prix de départ arbitraires comme dans EU4. C’est une simulation complète du marché. Les Pop et les industries passent des ordres d'achat tandis que les industries passent également des ordres de vente pour les produits finis. Il y a un écran qui vous permet de voir quels sont les cinq produits les plus sous-produits et les cinq produits les plus surproduits sur votre marché, afin que vous puissiez mettre en place des accords commerciaux ou développer des industries pour mieux répondre à la demande.
  • L'autre facteur qui influe sur cet aspect est l'infrastructure. Si les infrastructures sont insuffisantes, il sera plus difficile d'acheminer efficacement les marchandises d'un état donné vers votre marché élargi.
  • Il y a une cinquantaine de biens commerciaux répartis en produits de base - consommés par tous les Pop pour les besoins quotidiens, biens industriels - consommés par les industries pour fabriquer d'autres produits finis, biens de luxe - consommés par les POP ayant un niveau de vie plus élevé, et biens militaires - utilisés pour créer des unités militaires, y compris l'infanterie, l'artillerie, les navires, et plus tard les chars et les avions.
  • Les Marchandises commerciales (liste incomplète, essentiellement basée sur les icônes) sont : Outils, Verre, Bois, Charbon, Meubles de luxe, Porcelaine, Soie, Fer, Produits chimiques, Viande, Canons, Munitions, Poissons, Soufre, Meubles de base, Clippers, Cuirassés, Vêtements de luxe, Papier, Obus d'artillerie, Fruits, Thé, Tabac, Produits de boulangerie, Café, Vin, Acier, Vêtements standard, Armes, Céréales, Automobiles, Alcool, Coton.
  • Les bâtiments de production ont des entrées et des sorties de ressources, une valeur de débit, et paient des salaires à tous les Pop employés. Si leur production peut être vendue à un prix supérieur à celui de leurs entrées, ils génèrent des dividendes qui sont versés aux propriétaires et augmentent leur richesse. Dans le cas contraire, elles devront être subventionnées, sinon elles feront faillite. Chacune d'entre elles dispose également d'une réserve d'argent personnelle, sans doute pour pouvoir fonctionner à perte pendant un certain temps sans subventions.
  • Les méthodes de production affectent le fonctionnement des bâtiments. Par exemple, un atelier peut être privé, appartenir à une guilde de marchands, faire l'objet d'un commerce public, être géré par le gouvernement ou être une coopérative de travailleurs. Cela affecte le type de POP qui y sont employés, les salaires qu'ils reçoivent et qui perçoit les dividendes/profits. Par exemple, les ateliers privés emploient des capitalistes qui obtiennent la plupart des richesses générées, les travailleurs ne recevant qu'un salaire, alors que dans une coopérative de travail, les personnes qui effectuent le travail sont propriétaires de l'atelier et partagent équitablement les richesses qu'il génère.
  • Les industries gérées par l'État bénéficient de subventions obligatoires, ce qui signifie que toute perte qu'elles subissent sera directement prélevée sur votre trésor national plutôt que de les laisser faire faillite. Mais vous pouvez aussi empocher tous les profits.
  • Vous pouvez avoir une économie étatiste et dirigée sans être communiste. Le communisme lui-même, bien qu'il aille souvent de pair avec une économie dirigée, est maintenant plus directement lié à la distribution des richesses et au pouvoir politique. Le communisme, ce n'est pas quand le gouvernement agit de quelque façon. Ce n'est pas parce que le gouvernement est particulièrement présent et actif qu'il est plus communiste.
  • Les Pop peuvent changer de classe par le haut ou le bas et certains types sont plus probables que d'autres. Les ingénieurs et les commerçants ont plus de chances de devenir capitalistes, par exemple.
  • Les économies dirigées ne permettent pas aux capitalistes ou aux aristocrates d'être employés dans votre nation, ils devront donc trouver un nouvel emploi ou partir. Elles disposent également de moins de routes commerciales étrangères, mais elles peuvent mettre en place des mesures d'incitation à la consommation, de découragement à la consommation et des taxes à la consommation à moindre coût. Ils peuvent imposer un embargo sur tous les biens et peuvent (doivent) tout subventionner.
  • Vous devez disposer d'une économie dirigée pour passer de la méthode de production au contrôle du gouvernement.
  • Le libre-échange vous donne plus de route d'importation et d'exportation, réduit les taux d'intérêt des prêts, vous permet de subventionner uniquement les industries de services et les infrastructures, et augmente la quantité de richesse que les capitalistes apportent au pool d'investissement.
  • L'isolement coupe tout commerce extérieur (vous ne pouvez donc opérer qu'à l'intérieur de votre marché/union douanière), vous pouvez imposer un embargo sur toutes les marchandises, vous pouvez subventionner tous les bâtiments, et les capitalistes comme les aristocrates contribuent au pool d'investissement.
  • Le Traditionalisme (utilisé principalement par les pays non reconnus et représentant les économies préindustrielles) : Moins de routes commerciales, peut subventionner uniquement les services et les infrastructures.
  • Une économie agraire vous donne plus de routes d'exportation, vous permet de subventionner l'agriculture, les infrastructures et les services, les aristocrates contribuent au pool d'investissement et vous pouvez imposer un embargo sur les produits de luxe.
  • Les différents systèmes économiques déterminent ce à quoi vous pouvez ou ne pouvez pas consacrer d'argent du pool d'investissement.
  • Les services sont des biens non échangeables, ils ne peuvent donc pas quitter votre marché national. L'accès aux services est fondé sur l'infrastructure. Ainsi, par exemple, vous pouvez produire de nombreux services à New York, mais si vous ne construisez pas de voies ferrées jusqu'en Californie, les habitants de cette dernière n'auront que peu ou pas d'accès à ces services (et les biens provenant de Californie ne pourront pas être commercialisés efficacement), même si les deux états font partie du marché américain. Jusqu'à ce que vous disposiez de meilleures infrastructures, vous devrez produire la plupart des biens/services localement.
  • Les services proviennent de bâtiments appelés Centres urbains, qui ne peuvent pas être construits directement mais sont générés automatiquement en fonction de l'urbanisation de vos états. Tous les bâtiments que vous construisez produisent un peu d'urbanisation dans l'état cible, mais certains en fournissent beaucoup plus que d'autres. Si vous vous concentrez davantage sur le développement de l'agriculture, vous n'aurez pas autant de centres urbains. Si vous construisez beaucoup d'usines et de bâtiments gouvernementaux, vous générerez beaucoup plus d'urbanisation. Le secteur des services emploiera également des Pops.
POPS ET GROUPES D’INTERETS
  • Classes : Strates inférieure, moyenne et supérieure. Déterminées par le type de Pop. Il détermine principalement leur niveau de salaire et leur imposition selon des lois fiscales inégales. Le niveau de vie peut aller jusqu'à 100, ce qui correspond au « niveau Jeff Bezos », mais vous ne verrez généralement rien au-dessus de 50, sauf si vous essayez de tordre le jeu.
  • Si vous disposez d'un système tel que des usines appartenant à des ouvriers, vous pouvez arriver à un point où même les Pop des couches inférieures de votre pays sont plus riches en fin de partie que les capitalistes au début.
  • Chaque Pop est représenté par un modèle de personnage en 3D, qui ressemble aux mêmes modèles de base de CK3, y compris les vêtements régionaux et ceux adaptés à la classe.
  • Les dirigeants nationaux ont des portraits et des traits de caractère en 3D, dans le style de CK3 (jusqu'à 3 traits dans la version actuellement présentée). Les monarchies ont des héritiers qui ont également un portrait.
  • Les Pops peuvent appartenir à des groupes d'intérêt. Ce sont les principales forces contre lesquelles vous devez lutter pour apporter des changements à votre société. Toutes les Pops d'un type spécifique n'appartiennent pas au même groupe d'intérêt. Par exemple, les capitalistes sont susceptibles de rejoindre le groupe d'intérêt des industriels, mais certains d'entre eux pourraient plutôt appartenir au groupe des dévots.
  • Il existe une poignée de « modèles » de groupes d'intérêt qui seront utilisés dans presque tous les pays, mais ils peuvent avoir des traits et des désirs différents. Par exemple, les industriels de Prusse sont très favorables à la monarchie, alors que ce n'est pas du tout le cas aux États-Unis.
  • Exemples de groupes d'intérêt que nous avons pu voir : Les industriels, les propriétaires terriens (appelés Junkers en Prusse, Landed Gentry en Grande-Bretagne, Propriétaires de plantations aux États-Unis et Lettrés-Officiels chez les Qing), l'Intelligentsia (appelée Literati chez les Qing), les dévots (appelés Église anglicane en Grande-Bretagne et écoles confucéennes chez les Qing) - ils ont dit que l'idéologie de ce groupe changeait beaucoup en fonction de la religion dominante de votre pays, les forces armées, la population rurale, la petite bourgeoisie et les syndicats.
  • Les groupes d'intérêt ont un ensemble d'idéologies, ainsi que des traits qui peuvent être actifs ou inactifs à tout moment.
  • Les groupes d'intérêt ont également un leader avec un portrait et des traits.
  • Les idéologies peuvent changer au fil du temps (par exemple, les syndicats peuvent devenir plus socialistes). Elles seront stables pendant la majeure partie du jeu, mais certains événements, idées et leaders peuvent les faire évoluer. Le leader du groupe d'intérêt peut être socialiste, par exemple. Ils sont encore en train de peaufiner la malléabilité ou la rigidité idéologique de ces groupes.
  • Les industriels prussiens sont monarchistes (très contrariés si vous passez à une forme de gouvernement autre que la monarchie), individualistes (ils désapprouvent la plupart des aides sociales, la sécurité sociale, les soins de santé publics et les écoles publiques), abolitionnistes (ils n'aiment pas l'esclavage), et deux autres groupes que nous n'avons pas pu voir.
  • Si les idéologies sont ce que veut un groupe d'intérêt, les traits sont ce qu'ils peuvent faire pour vous. Ces traits deviendront actifs si le groupe d'intérêt est suffisamment loyal envers votre gouvernement. Un peu comme les institutions loyales fournissent des bonus dans EU4. Celui que nous avons pu voir pour les industriels était « Créateurs d'emplois », qui augmente de 10 % la contribution des Pop capitalistes au pool d'investissement si leur loyauté est d'au moins 20.
  • Vous pouvez inviter des groupes d'intérêt dans votre gouvernement. Ceux qui ne font pas partie de votre gouvernement seront dans l'Opposition. Vous ne pouvez jamais satisfaire tout le monde, vous devez donc choisir les groupes à défendre.
  • Le poids politique (dans le contexte des Groupes d’intérêts) est le degré d'influence d'un groupe d'intérêt sur votre nation. En 1836, les principaux facteurs appuyant leur poids politique sont la richesse, le statut et la main-d'œuvre. Si vous libéralisez votre pays, vous pouvez compenser cela par des votes. Lorsque vous organisez des élections, chaque groupe d'intérêt reçoit des votes de la part des Pop émancipés qui le soutiennent, ce qui augmente leur pouvoir d'un certain montant par vote jusqu'à l'élection suivante. Diverses lois peuvent modifier le poids politique des votes par rapport à la richesse, ou donner des votes à plus de personnes, bien que la richesse soit toujours un facteur. Une société véritablement égalitaire devra donc, en plus des réformes démocratiques, uniformiser les règles du jeu en termes d'inégalité de richesse.
  • Toutes les Pops n'appartiennent pas à un groupe d'intérêt au début du jeu. Certaines d'entre elles sont considérées comme politiquement inactives.
EDUCATION & ALPHABETISATION
  • L'alphabétisation est de retour depuis Victoria II. Vos investissements dans l’éducation déterminent le pourcentage du pays qui a accès à l'éducation plutôt que la vitesse à laquelle il atteint les 100%. Un taux d'alphabétisation de 100% sera très difficile à atteindre. Les Pop alphabétisés peuvent occuper certains emplois que les analphabètes ne peuvent pas occuper. Il sera difficile de faire fonctionner des usines modernes et des institutions gouvernementales avec un faible taux d'alphabétisation.
  • Un niveau d'alphabétisation élevé affecte également la probabilité d’une pop de rejoindre un groupe d'intérêt plutôt que d'être politiquement inactive, ce qui remplace en quelque sorte le système de conscience de Victoria II. Les travailleurs non éduqués sont plus susceptibles de rester en dehors de la politique. De même, des idées comme l'égalitarisme et le socialisme se répandront plus rapidement dans votre pays si les classes inférieures sont éduquées, ce qui augmentera encore la participation politique, le niveau de vie minimum attendu et l'attirance des ouvriers pour des groupes comme les syndicats. Si le niveau de vie minimum attendu augmente mais que le niveau de vie réel de ces Pop n'augmente pas, ils commenceront à se radicaliser. Vous pouvez donc leur donner plus de bière et d'équipements pour supprimer la conscience de classe – il n’y a pas plus directe manière sur ce que cela implique.
  • Vous pouvez réprimer ou promouvoir directement des groupes d’intérêt en utilisant votre Autorité, qui a un statut de compétence administrative. Les formes de gouvernement plus absolutistes ont bien plus d’autorité et auront donc plus de contrôle sur les groupes d’intérêts dans leur nation. Tandis que les démocraties seront moins à même de combattre ou promouvoir les groupes d’intérêts qu’elles préfèrent.
  • La légitimité est concrètement un moyen d'éviter d'inviter trop de groupes d'intérêt dans votre gouvernement. Si vous essayez de former une trop grande coalition, votre légitimité s'effondrera. Vous obtenez également de la légitimité en ayant le groupe d'intérêt auquel votre leader appartient dans le gouvernement - ainsi en tant que Prusse, vous devriez avoir les « Forces Armées » dans le gouvernement, parce qu'elles sont la faction du roi, ou votre légitimité en prendrait un coup. Et cela rend plus difficile l'adoption de lois que les militaires n'aiment pas. Dans une République présidentielle comme les États-Unis, vous pouvez avoir un groupe d'intérêt différent représenté par le chef de l'État à chaque cycle électoral, ce qui dicte ce que vous pouvez accomplir pendant ce mandat.
  • Une Autocratie vous oblige à travailler avec moins de groupes d'intérêts pour maintenir votre légitimité, alors qu'une République parlementaire peut former des coalitions plus conséquentes. De même, les gouvernements autocratiques peuvent s'engager dans une stratégie plus définie (au risque d'ennuyer tous ceux qui ne font pas partie du gouvernement), tandis que les républiques devront faire plus de compromis et ne pourront adopter des politiques qu'avec un très large soutien de tous les partis (tout en donnant l'impression à plus de gens que leur voix est entendue).
  • La migration au compte-gouttes – à l’instar de Victoria II - se fera principalement au sein des régions culturelles, vers/depuis les colonies, et au sein de votre marché. Par exemple, les pops de culture germanique seront libres de se déplacer dans la région d'origine germanique, entre votre métropole et vos colonies, ou n'importe où sur le marché de leur pays d'origine. Les Pops ne pourront pas simplement migrer au compte-gouttes partout et à tout moment.
  • L'exception à cette règle est constituée par les vagues de migration, qui peuvent être causées par de mauvaises conditions économiques, des troubles politiques, la discrimination ethnique, etc. Il s'agit d'événements majeurs, plutôt que d'une migration au compte-gouttes. Par exemple, une famine en Irlande peut déclencher une vague de migration de l'Irlande vers les États-Unis. Ils essaieront de cibler les pays qui ont un meilleur niveau de vie et des lois plus libres que la nation qu'ils quittent, mais ce n'est pas explicitement lié au Nouveau Monde contre l'Ancien Monde comme dans Victoria II. Ainsi, les États-Unis et le Brésil n'auront pas d'avantage arbitraire pour attirer les immigrants, bien que les conditions dans ces nations puissent en faire des destinations populaires (Note du traducteur: On peut imaginer que si les Etats-Unis se transforment en une dictature, l’attractivité sera désormais quasi-nulle).
  • Un niveau de vie en baisse peut radicaliser vos pops – cela remplace le sytème de militantisme de Victoria II. Tandis que l’augmentation du niveau de vie peut modérer les radicaux ou faire de pops neutres des loyalistes. Une concentration de radicaux dans un état génère des troubles pouvant affecter l’économie et conduire in fine à des soulèvements. La présence de radicaux dans des groupes d’intérêts diminuera l’approbation de ce groupe envers le gouvernement actuel – les loyalistes dans un groupe d'intérêt feront le contraire. Tout cela peut mener à une guerre civile ou une révolution. La discrimination culturelle/ethnique peut également générer des radicaux.
  • Les Pops plus riches ont un seuil de radicalisation plus bas car ils s'attendent à un niveau de vie plus élevé. « Comment ça je ne doit me contenter que de 100 vases Ming au lieu de 150 ? C’est absolument inacceptable ! »
  • Les Pops loyalistes - et les radicaux - peuvent mourir, ce qui provoque un conflit intergénérationnel. Si vous avez eu une ère de prospérité qui a généré beaucoup de loyalistes, puis qu'ils meurent, la jeune génération avec des opportunités économiques moins favorables pourrait soudainement ne pas être si heureuse et changer la loyauté et l'attitude de vos Groupes d'intérêt.
  • Vous pouvez financer des institutions policières pour réduire les effets locaux des radicaux. Ils ne disparaîtront pas, mais ils ne pourront pas causer autant de problèmes. Vous pouvez également améliorer le niveau de vie ou modifier les lois discriminatoires pour les déradicaliser. Ou vous pouvez les discriminer davantage et espérer qu'ils décident d'aller vivre ailleurs.
  • Les Pops d’esclaves seront aussi modélisés. Il s'agit après tout d'une simulation historique. Les développeurs ne veulent pas s'éloigner des parties de l'histoire qui sont horribles et prétendre qu'elles n'ont pas existé. Ils ne veulent pas non plus prétendre que c'était une bonne idée. Par exemple, l'esclavage n'est pas une bénédiction pour votre pays, mais il est très rentable pour les propriétaires de plantations, et ces groupes d'intérêt se battront contre l'abolition parce que c'est dans leur intérêt économique - ils veulent garder cette manne de travailleurs qu’ils n’ont pas besoin de payer pour eux-mêmes pouvoir continuer à dépenser leurs revenus dans des biens de luxe. En tant que joueur, vous devrez décider comment traiter avec ces groupes.
  • En même temps, il n'est pas nécessaire que chaque nation suive une trajectoire fixe vers le libéralisme. Si vous voulez que la Russie reste un État absolutiste, féodal et serf jusqu'à la fin du jeu, vous pouvez le faire en supposant que vous pouvez gérer les radicaux qui veulent changer cela. Il n'y a pas de chemin déterminé et meilleur que les autres
  • Exemples de besoins pour des pops de richesse plus élevés : Libre circulation (transport ou automobile), articles de luxe, boissons de luxe, alcools, communication, chauffage - Les besoins sont différents des biens, et beaucoup d'entre eux peuvent être comblés par plusieurs types de biens différents.
  • Exemples de lois (pas une liste complète, juste celles que j'ai vues) :
STRUCTURE DU POUVOIR
  • Principes de gouvernance : Monarchie, Chefferie, République présidentielle, République parlementaire, République par conseil
  • Distribution des pouvoirs : Autocratie, Oligarchie, Conseil des anciens, suffrage foncier, suffrage censitaire, suffrage universel, anarchie.
  • Citoyenneté : Suprématie nationale
  • Eglise et Etat : Liberté de conscience
  • Bureaucratie : Bureaucrates nommés
  • Conscription: Conscription
  • Sécurité intérieure : Pas d’affaires intérieures
ECONOMIE
  • Système économique : mercantilisme, libre-échange, traditionalisme, isolationnisme, économie agraire, économie dirigée
  • Rentrées fiscales : pas d’impôts, impôts sur les salaires (plus lourd pour les pauvres), impôt proportionnel (tout le monde paie un pourcentage fixe), impôt progressif (plus de charges pour les riches).
  • Capitation : Pas de capitation
  • Colonisation : Pas d’affaires coloniales
  • Maintien de l’ordre : Forces de police locales
  • Education : Ecoles publiques, écoles religieuses, pas d’écoles, écoles privées
  • Système de santé : Absence de système de santé, Hôpitaux de bienfaisance, Assurance maladie privée, Assurance maladie publique
DROITS DE L’HOMME
  • Liberté d’expression : Censure
  • Droits des travailleurs : Abolition du servage
  • Droits de l’enfant : Travail des enfants autorisé
  • Droits des femmes : Femmes propriétaires, tutelle légale
  • Protection sociale : Lois sur les pauvres, contrôle des salaires, pas de sécurité sociale, retraites
  • Migration : Pas de contrôle des migrations
  • Esclavage Légal : Abolition de l’esclavage
LOIS & INSTITUTIONS
  • Passer des lois qu'un groupe d'intérêt n'aime pas fera baisser leur approbation. S'ils sont suffisamment mécontents, ils peuvent déclencher une guerre civile. Vous ne pouvez faire passer des lois que si au moins un groupe d'intérêt faisant partie de votre gouvernement les approuve, et beaucoup d'entre elles exigent des inventions spécifiques comme condition préalable (par exemple : l'impôt progressif sur le revenu exige le socialisme).
  • Les institutions sont comme les organes de votre gouvernement. Certaines institutions sont débloquées par des lois spécifiques. Elles ont cinq niveaux chacune, avec des bonus croissants mais aussi un coût de bureaucratie croissant. La Bureaucratie est la troisième capacité, avec l'Autorité et le Poids politique des groupes d’intérêts. Elle est générée par la construction de bâtiments gouvernementaux dans vos états et par le travail des populations de bureaucrates et d’employés - ce qui nécessite également un certain niveau d’alphabétisation. Si vous dépassez votre capacité bureaucratique, vous aurez une pénalité fiscale due à l'inefficacité du gouvernement, mais il y a aussi un plafond sur le nombre de niveaux d'institutions que vous pouvez avoir, qui peut être augmenté avec le temps.
  • Exemples d'institutions : Ces modificateurs peuvent changer en fonction de vos lois.
  • Bureau de conscription : +2% de taux de conscription et augmente le nombre de bataillons que vous pouvez mobiliser par niveau - avec la conscription.
  • Éducation : +15% d'accès à l'éducation par niveau (avec l'éducation publique), +2% d'accès à l'éducation en fonction de la richesse (cela s'échelonne en fonction de la richesse, de sorte que le pourcentage est bien supérieur à 2% pour les niveaux de richesse très élevés) et +20% de force politique de l'intelligentsia (avec les écoles privées), +10% d'accès à l'éducation, +20% de taux de conversion religieuse, +20% de force politique dévote par niveau (avec les écoles religieuses).
  • Application de la loi : +10% de la force politique des propriétaires terriens et -20% de pénalités d'État dues à l'agitation par niveau (avec la police locale), -5% de radicaux dus à la baisse du niveau de vie et -15% de pénalités d'État dues à l'agitation avec [Inconnu]
  • Affaires coloniales : +20% de croissance de la colonie par niveau.
  • Sécurité sociale : +10% de force politique pour les industriels et +2 de richesse minimale par niveau.
  • Bureaux de sécurité sur le lieu de travail : -2% de mortalité des ouvriers, machinistes et ingénieurs employés dans les mines et -20% de conditions de travail dangereuses par niveau.
  • Agence de sécurité nationale - Aucun modificateur affiché
  • Les institutions n'appliquent leurs avantages qu'aux territoires incorporées à votre pays. Vous pouvez également avoir des territoires non incorporées. Le coût bureaucratique par niveau d'investissement est basé sur la population totale de tous vos états incorporés, donc plus il y a de gens qui bénéficient des services, plus il faut de bureaucrates pour les maintenir.
  • Les institutions ont également un coût financier puisque vous payez les salaires des Pops bureaucrates à partir du trésor de l'État. Il y aura toujours des bureaucrates, même si vous ne financez pas un tas d'institutions gouvernementales, simplement en promulguant vos lois dans les états incorporés.
  • Des nations comme les Qing commencent avec des bureaucraties massives et tentaculaires qui ont un impact significatif sur leur style de jeu. Ils ont une énorme population dans leurs états incorporés dès le début, ce qui représente un gouffre bureaucratique colossal avant même de commencer à ajouter des institutions par-dessus. Vous ne pouvez probablement pas apporter un accès à l'éducation à 100% à tout le monde en Chine parce que cela nécessiterait une quantité absurde d'investissements bureaucratiques, alors que les petites nations auront beaucoup plus de facilité à le faire.
  • C'est un style de jeu valable que de diriger un « état faible » avec très peu de bureaucrates et très peu ou pas de services publics, en libérant les gens pour qu'ils fassent d'autres travaux et en s'appuyant sur le pool d'investissement plutôt que sur les revenus de l'État pour développer les infrastructures et l'industrie. La frappe de monnaie peut permettre à certains pays de remplacer la fiscalité.
DIPLOMATIE ET GUERRE
  • Les interactions diplomatiques sont attendues des jeux Paradox. Les nouvelles interactions comprennent les accords commerciaux, l'invitation à une union douanière (qui fait partie de votre marché), la violation de la souveraineté, le démarrage du financement bancaire - je n'ai pas pu demander ce que font ces deux dernières interactions, mais le financement bancaire est probablement une simple subvention mensuelle.
  • Les jeux diplomatiques : C'est une évolution du système de crise de Victoria II. C'est maintenant la façon par défaut d'essayer d'obtenir des concessions d'autres pays qui ne veulent pas vous les donner ! Je l'ai décrit comme étant presque comme un « Combat diplomatique ».
  • Les types de jeux :
  • Conquérir un État, Libérer un sujet, Créer un état fantoche, Ouvrir un marché, Prendre un port conventionné, Transférer un sujet, Annexer un sujet, Réduire les forces armées, Déclarer l'indépendance, Abolir l'esclavage, Créer un territoire, Créer un vassal, Rendre un état, Prendre une colonie, Unifier une région (dans l'exemple que nous avons vu, cela s'appelait « Unifier l'Allemagne »).
  • Vous posez vos demandes initiales sur une table de négociation. L'ennemi pose ses propres demandes initiales sur la table. On entre alors dans une phase de manœuvres diplomatiques où chaque camp peut ajouter des objectifs de guerre. D'autres nations peuvent s'impliquer (surtout s'ils veulent réellement quelque chose de l'un ou l'autre camp - les rivaux seront très susceptibles de se joindre juste pour vous empêcher d'obtenir ce que vous voulez).
  • En dernier ressort, vous pouvez faire marche arrière et vous soumettre – le camp ayant tenu bon obtient son objectif de guerre initial, mais pas ceux ajoutés après coup par lui-même ou les autres nations qui se sont impliquées. Sinon, vous pouvez laissé le temps imparti expirer et entrer en guerre l’un contre l’autre – tout ceux qui ont placé une demande sur la table sont appelés et toutes les demandes des deux comptés sont comptés et pourront être prise à la fin.
  • Il est possible d'influencer les nations pendant cette phase de manœuvres diplomatiques, en leur offrant un butin de guerre pour qu'elles rejoignent votre camp. Cela n'est pas seulement utile pour sécuriser leur alliance en cas de guerre. En faisant pencher la balance du pouvoir de plus en plus en votre faveur, vous augmentez la probabilité que l'autre camp fasse marche arrière.
  • Plus vous ajoutez d'exigences de votre côté de la table, plus vous générez de menace POTENTIELLE et plus il est probable que d'autres nations s'engagent à soutenir votre ennemi. En particulier si vous êtes une grande puissance, les autres grandes puissances essaieront d'éviter toute guerre de conquête massive avant même qu'elle ne commence en s'engageant à soutenir la cible et en essayant de vous faire reculer, afin de maintenir l'équilibre des forces. Il est donc généralement plus prudent de grignoter vos voisins ; une bouchée à la fois. A moins que vous estimiez pouvoir vous attaquer à tout le monde simultanément.
  • Les alliés se rangent généralement de votre côté ou restent en dehors de votre chemin. Les nations qui entretiennent des relations amicales ou qui ne vous considèrent pas comme une menace ne s'impliqueront généralement pas non plus. Le maintien d'une position diplomatique forte avec les autres grandes puissances permettra des conquêtes plus rapides avec moins d'ingérence.
  • À tout moment au cours de ce processus, avant que la guerre ne soit déclarée, vous pouvez mobiliser vos armées pour avoir une longueur d'avance, ce qui pourrait faire reculer votre adversaire. Si vous attendez que la guerre ait déjà commencé pour vous mobiliser, vous serez en position d'infériorité par rapport aux pays qui se sont mobilisés avant l'expiration du délai des tractations.
  • Les développeurs ne veulent pas que ce système transforme chaque conquête en une guerre mondiale et a été équilibré en conséquence. Néanmoins il reste toujours possible en tant que joueur de pousser les murs, d’acculer vos ennemis et exercer une pression excessive pour aller plus loin.
  • En revanche, les développeurs ne veulent pas impliquer qu’une conquête mondiale par une seule nation deviennent impossible puisque les jours trouveront toujours un moyen. Cela reste pour eux tout de même un scénario « improbable ».
  • Il n'y a pas de statu quo dans un jeu diplomatique. Sois-vous entrez en guerre, soit un camp recule et l'autre obtient son objectif de guerre initial. (Mais UNIQUEMENT l'objectif de guerre initial.) Vous ne pouvez donc pas l'utiliser sans risque pour tâter le terrain.
  • Il n’y a désormais plus de nations « non civilisées ». À la place, il y a des nations « non reconnues », ce qui signifie pour ainsi dire qu'elles n'étaient pas considérées comme des égales par les grandes puissances de l'époque. Elles n'obtiennent PAS d'affaiblissement arbitraire de leur niveau technologique ou de combat juste parce qu'elles ont le statut de nation « non reconnu ». Ils jouent selon les mêmes règles que tout le monde, la plupart du temps.
  • Ils commenceront par être technologiquement en retard dans de nombreux cas, en fonction des circonstances historiques, et les conditions sociales et économiques auxquelles ils doivent faire face rendent généralement plus difficile le fait de devenir une nation avancée, industrialisée et technologiquement compétitive. Mais tout cela est lié aux lois, aux Pops, aux groupes d'intérêt, aux ressources et aux infrastructures de départ, et non à leur statut de pays non reconnu.
  • La seule différence directe et mécanique est qu'il est moins coûteux et moins menaçant pour les nations reconnues de prendre des terres aux nations non reconnues.
  • Vous pouvez passer du statut de non-reconnu à celui de reconnu, par exemple en battant une grande puissance. La guerre russo-japonaise a été citée comme exemple d'une nation non reconnue devenant reconnue (Note du traducteur : dans une certaine mesure, les Etats-Unis connurent aussi cette phase là avec la guerre de 1898, et même après il a fallu l’entrée aux côtés de l’Entente des Etats-Unis dans la Grande Guerre pour que leur statut de puissance reconnue soit davantage actée – si les Allemands se permirent de pouvoir mener une guerre sous-marine à outrance c’est bien qu’ils ne pensaient pas moins des Etats-Unis sur la scène mondiale).
COLONISATION
  • La colonisation fonctionne de deux manières différentes : La colonisation contre des pays décentralisés peut se faire comme dans Europa Universalis IV, où vous pouvez théoriquement le faire sans conflit ouvert. Vous établissez une institution coloniale dans votre pays et employez des Pop comme colons qui vont lentement construire la colonie dans la province cible. Pendant ce temps, vous allez générer un score de tension avec le pays décentralisé que vous colonisez, ce qui peut entraîner une guerre ouverte. Les indigènes annexeront votre colonie s'ils gagnent.
  • L’invention des mitrailleuses ne vous permettent plus comme par magie de pouvoir coloniser de nouvelles régions comme dans Victoria II. Elles aident simplement à lutter contre les soulèvements si vous devez vous battre. Les avancées médicales, comme les médicaments contre la malaria, auront cependant un impact majeur sur les régions que vous pourrez coloniser.
  • La colonisation contre des nations non reconnues ressemblera davantage à la déclaration d’une guerre régulière. Vous pouvez en faire votre sujet colonial, ou vous pouvez exiger un traité portuaire, ce qui créera un nouvel état sous votre contrôle et vous donnera accès à leur marché.
  • L'annexion pure et simple d'un territoire d'outre-mer par l'une ou l'autre méthode créera un état colonial, qui n'est pas le même qu'un état non incorporé. Ils sont affectés par les politiques coloniales, ont des règles de migration spéciales et des mécanismes distincts.
  • Les mécaniques entourant la guerre et les combats sont encore inachevés et les développeurs ne sont pas prêts à en parler davantage.
LES GRANDES PUISSANCES
  • Le prestige est toujours une mesure et affecte votre classement de grande puissance. L’objectif de guerre « Réduire les forces armées » réduira aussi votre prestige.
  • Le PIB affecte directement votre rang de grande puissance, même si vous, en tant qu'État, ne bénéficiez pas de cette production par le biais des impôts. Ce qui compte, c'est la production, pas les revenus du gouvernement. Les usines, surtout en fin de partie, feront monter le PIB en flèche, vous devrez donc vous industrialiser pour rester compétitif en tant que Grande Puissance.
  • Chaque rang de puissance a sa propre expérience de jeu :
  • Puissances mineures : Idéales pour jouer verticalement. Préoccupations locales. Minimiser votre économie, encourager l'immigration, construire exactement la société que vous voulez, "entretenir votre jardin", devenir puissant/influent au niveau régional.
  • Puissance majeure : Vous pouvez avoir quelques colonies. Des mouvements politiques de masse hors de votre contrôle peuvent essayer de changer la forme de votre pays (ceci est moins préoccupant pour les puissances mineures). Devenir une grande puissance est un objectif réaliste.
  • Grandes puissances : Influence mondiale. Maintenir et perturber l'équilibre mondial et les forces qui la composent et l’influence. S'impliquer dans les affaires des petites nations de bien d'autres manières que la simple conquête. Conflits par procuration. La diplomatie de la canonnière. Être le numéro 1. Ils obtiennent plus d'outils pour changer l'industrie de haut en bas, à un niveau macro, d'un simple clic. Vous ne devriez pas être vraiment concerné par la micro-gestion économique, mais avoir quand même beaucoup de contrôle sur votre économie de manière plus large.
TECHNOLOGIES
  • Il y a trois arbres technologiques différents : Production, Militaire, et Société. Il s'agit plutôt d'un arbre technologique 4X traditionnel et ramifié, et non des colonnes technologiques comme sur Victoria II. Il n’y a pas de séparation entre les technologies et les inventions. Il semble qu'il n'y ait plus d’aléatoire pour les inventions, à l'exception de la circulation des technologies qui implique une certaine part d’aléatoire.
  • Environ 10 « niveaux » de technologie. Les premiers peuvent ne comporter que trois technologies, mais les derniers peuvent en comporter jusqu'à 11.
  • Les technologies dans la branche de production représentent les principales inventions civiles de l'époque qui affectent directement l'industrie. La dynamite, les chemins de fer, l'égrenage du coton, le télégraphe par exemple.
  • La branche de recherche militaire est assez explicite. Le matériel ainsi que les doctrines. Cuirassés, mitrailleuses, soins modernes, défense en profondeur. Les chars et les avions sont à la toute fin. Avoir fait des recherches sur quelque chose ne l'implémente pas automatiquement, donc par exemple, faire des recherches sur la Défense en profondeur ne vous donnera pas ses avantages jusqu'à ce que vous décidiez de l'appliquer.
  • La branche sociétale vont de technologies comme le romantisme, l'urbanisme, la banque centrale, la dialectique. L'anarchisme et le socialisme sont maintenant deux idéologies distinctes qui fonctionnent différemment. Les antibiotiques, la prévention de la malaria, et d'autres inventions liées civiles sans rapport avec la production directe de biens sont également dans cet branche.
  • Les innovations (y compris les mouvements sociaux comme le socialisme) peuvent se répandre dans votre pays même si vous choisissez de ne pas les rechercher, ce qui peut être combattu par l’application notamment de la censure au prix d'un ralentissement de votre taux d'innovation et d'une perturbation de l'Intelligentsia.
  • Presque toutes les technologies ont des avantages et des inconvénients. Par exemple, l'automatisation augmente le débit global et réduit les coûts, mais réduit également le nombre d'emplois disponibles dans ce secteur, ce qui vous oblige à trouver une solution pour tous les nouveaux chômeurs.
  • La diffusion et circulation d’une technologie est fondée sur votre taux d'alphabétisation. Un taux d'alphabétisation plus élevé et une presse libre entraîneront une circulation plus rapide des technologies qui vous parviennent de l'extérieur. Ceci est distinct des points d'innovation, que vous investissez directement dans une seule technologie que vous essayez de rechercher à un moment donné.
  • Les points d'innovation que vous pouvez dépenser directement proviennent de la construction d'universités et de l'emploi d'universitaires. Le taux d'alphabétisation affecte le nombre de ces points que vous pouvez directement investir dans la recherche chaque semaine. Ainsi, si vous disposez d'une élite académique bien financée mais d'un faible taux d'alphabétisation générale, vous ne pourrez peut-être pas dépenser tous vos points d'innovation. Ces points d'innovation « excédentaires », qui dépassent votre plafond d'investissement direct, augmenteront plutôt la diffusion des technologies. Il y a donc un équilibre entre l'augmentation de l'alphabétisation, qui accélère l'adoption d'idées extérieures, et la construction d'une infrastructure universitaire, qui vous donne un contrôle plus direct sur la recherche. (C'est un système compliqué et nous ne l'avons vu que 30 secondes, mais je suis sûr que j'ai pu en saisir l'idée générale. Je suis sûr que Martin peut me trouver et me crier dessus si je me trompe).
  • Des idées comme le socialisme, l'anarchisme, l'égalitarisme, augmenteront le niveau de vie minimum attendu pour TOUTES les Pops présents dans votre nation, vous devrez donc leur fournir plus de choses pour qu'ils soient heureux. Cela pourrait également augmenter l'attrait pour les groupes d'intérêt qui souhaitent un suffrage plus large ou l'abolition de l'esclavage, par exemple.
  • L'anarchisme comme principe d'organisation ne produit pas d'Autorité, vous aurez donc une capacité très réduite à apporter des changements à votre pays directement une fois que vous l'aurez adopté.
  • Les anarchistes peuvent mettre en place un gouvernement de République par Conseil, qui donne plus de force politique aux agriculteurs et aux machinistes et ouvre la méthode de production de la coopérative ouvrière, dans laquelle les travailleurs possèdent leurs usines et en perçoivent les dividendes. Cette méthode se distingue du communisme de type URSS, dans lequel l'État contrôle les industries et (théoriquement...) reverse les bénéfices aux travailleurs du haut vers le bas sous forme de subventions et de programmes sociaux.
  • Si une révolution éclate, vous pouvez rejoindre le camp des rebelles. Ainsi vous pouvez délibérément mener une politique ultra capitale, faire vivre un véritable enfer à vos travailleurs puis changer de camps lorsque les socialistes se soulèvent. Prenez garde car les pays conservateurs voisins seront susceptibles d'intervenir et d'essayer d'arrêter une révolution socialiste.
  • Les développeurs veulent faire en sorte que le jeu soit jouable sans nécessité d’expérience au préalable. Cela reste un jeu particulièrement complexe mais qui devrait être plus accessible que Victoria II.
  • Au lieu d'un jeu où l'on apprend à jouer « correctement » en suivant un guide, l'objectif est d'en faire un jeu où l'on fait ce qui vient naturellement et où l'on peut facilement comprendre pourquoi ses actions ont entraîné certaines conséquences.
  • Les événements historiques (Révolte des Taiping, Guerre civile étatsunienne…) peuvent se produire mais seulement si les bonnes conditions sont présentes. Si le joueur étatsunien joue bien ses cartes avec les groupes d’intérêts et parvient à abolir l’esclavage sereinement dans les années 1850, la chaîne d’événement conduisant à la Guerre civile pure et dure ne se déclenchera pas.
Source : Leana Hafer, IGN et Reddit

Premières images de la pré-alpha











Auteur : MissDeliana
Traducteur / Rédacteur : Limse