Stellaris, carnet des développeurs n°211 : 3.0.3 en évolution.

Bonjour à tous !
Merci beaucoup d’avoir participé massivement à la version 3.0.3 bêta et aussi pour tous les retours que vous nous avez fourni.
Cette semaine nous parlerons des changements de la version 3.0.3, qu’ils concernent l’équilibrage, l’IA et bien plus encore. Ci-dessous quelques-uns des éléments dont nous souhaitons vous parler (NdT : vous trouverez les notes de mise à jour en fin d'article).

Correction des bugs et équilibrage :

De la fin de la chaîne d’événement de la Cybrex à la correction de coût lorsque vous désactivez des édits, nous avons résolu un important nombre de bugs que vous nous avez rapportés durant cette première phase de bêta. Merci à tous pour vos messages!
À propos des changements économiques, le retour le plus commun fut un nombre d’emplois trop important maintenant que la population se développe moins vite. Nous sommes plutôt d’accord avec ceci et spécialement à propos du nombre de clercs puisque c’est un emploi peu productif et que vous préfériez sûrement voir cette population inemployée afin qu’elle aille servir l’empire là où on a besoin d’elle, ailleurs (le chômage fait partie intégrante du jeu et malgré la récente division par 2 de la probabilité de déplacement automatique, une population a encore 46% de chance de se déplacer par elle même par an hors bonus ou malus des civismes et conditions de vie). Ainsi nous avons réduit de 40% le nombre d’emplois de clerc donnés par les zones commerciales. En échange, la valeur commerciale produite par clerc est passée de 2 à 4 points.


Autre changement, les bâtiments d’amélioration des ressources de base (réseau énergétique, centrale de purification des minéraux, usine de traitement des denrées) augmenteront désormais la production des travailleurs dans la ressources spécifiés de 1 ou 2 points selon le niveau du bâtiment à la place des bonus précédent (+15 ou 25% pour les empires classique). Les empires de la machine conservent l’ajout des quartiers supplémentaires.

Oui, les emplois de “bétail” comptent comme des producteurs de nourriture (ou de minerais dans le cas de lithoïdes).

Les bâtiments de manufacture (usines et fonderies) ne sont plus mutuellement exclusifs sur les planètes (hors Œcuménopole) et n'ajoutent plus non plus d’emplois supplémentaires aux quartiers. Comme précédemment ils ajouteront 1 ou 2 points de ressources selon leur niveau, avec la consommation de minerais correspondante.

L’équilibrage du nombre d’emplois et de leur rendement est une tâche longue et itérative, attendez vous à de nouvelles valeurs dans le futur.

L’IA :

Des changements significatifs ont été réalisés sur l’IA et son comportement afin d’améliorer son efficacité mais aussi pour réduire son impacte en multi-joueur lorsqu’elle prend la main sur un empire dirigé par un joueur absent.
Nos efforts se sont concentrés sur une meilleure stabilité économique et l’amélioration des choix des recherches, mais le travail continue et de nombreuses optimisations dans les prochaines mises à jour.
(NdT : un sujet est ouvert sur le forum de Pdx pour faire part de vos observations.)

Croissance des population :

Les ajustements continuent ici aussi et nous explorons de multiples voies différentes. Certaines sont cependant plus longues à explorer que d’autres et en attendant nous vous proposons la possibilité de choisir vous même les conditions de croissance.


Deux nouveaux curseurs bien mystérieux.

Ces curseurs commandent donc pour le premier le bonus maximum de croissance qu’une planète peut fournir via la courbe logistique (plus d’espace = plus de croissance) tandis que le seconde décide de l’augmentation du “prix” à atteindre pour produire une population supplémentaire (NdT : n’hésitez pas à poser vos questions sur le forum si vous êtes perdus). Ces curseurs ont été ajoutés afin de vous évitez à modifier directement les fichiers du jeu ou à faire appel à un mod. Attention cependant, changer ces valeurs a un impact majeur sur le jeu à la fois en termes de performance et d’équilibrage. Vos anciennes sauvegardes conservent les valeurs de base.
La traduction non-anglophone de ces curseurs n’est pas encore disponible mais sera ajoutée dès que possible. Nos excuses pour le délais.

C’est tout pour cette semaine, comme nous sommes toujours dans un rythme post sortie et que jeudi prochain est un jour férié en Suède, le prochain carnet ne sortira que le 20/05 prochain. Du coup je vous laisse avec les notes complètes apporté à la bêta. Portez vous bien!


Version 3.0.3 - 2 :

Spoiler:
Équilibrage :

* Reduced the number of Clerk jobs provided by buildings and districts by 40%.
* Clerk trade value has been increased to 4.
* Crime Lord Deal now also adds criminal jobs.
* Manufacturing focus buildings (factories and foundries) are no longer exclusive from one another, and no longer add jobs to Industrial Districts. They instead increase the base production of alloy or consumer goods producing jobs by 1 or 2, with a corresponding increase in upkeep.
* Buildings that increased basic resource production and added jobs to basic resource producing buildings or districts (Energy Grids, Mineral Purification Plants, etc.) now increase the base production of the relevant jobs by 1 or 2 based on tier instead of their previous modifiers. Machine empires still gain the extra resource district slots as before. Yes, things like "livestock" counts as a "relevant job".
* Reduced base automatic resettlement chance to 5% per month (46% chance per planet to resettle per year).
* Reduced logistic growth ceiling from 2.0 to 1.5.
* Sliders have been added in Galaxy Generation for the planetary Logistic Growth cap and Empire-wide Growth Required scaling values. Please note that adjusting these can have significant effects on game balance and performance.

IA :

* AI now cares more about energy & alloys. Added a building limit define.
* AI now waits 10 years to fully take over players.
* Improved AI human takeover behavior
Code:
** bWasHumanRecently added to weighting stuff in CalcBuildingWeight
** "HandlePlanets" now checks for AI_FREE_JOBS_BUILDING_BUILD_CAP in order to build misc buildings
** Removed the Upkeep check for approximation because of locking itself out of building certain stuff in deficit
** AI stops building armies after takeover
** AI stops building starbases & starbase modules after takeover
** AI stops buying & selling pops after takeover
** Added some comments to pop.h and pop.cpp
Script
** Reduced amount of jobs allowed to build new stuff
** Increased scores for deficit, focus & amnetie building weights
** Reduced weight for pop buildings
** Increased AI takeover timer to 10 years
** Updated economic plans to not change as much through the game time
** Economic plans now favor less research and more stability and economic balance
** Added a job weight for low income for artisan jobs
** Increased job weight for technicians for low income situations
** Reduced low income threshold for miner jobs
* Economic plan fix for hive & gestalt

Moddabilité :

* LOGISTIC_POP_GROWTH_CEILING, REQUIRED_POP_GROWTH_SCALE, and REQUIRED_POP_ASSEMBLY_SCALE defines have been removed as they have been replaced by sliders in galaxy generation.

Correction des bugs :

* Updated numbers in espionage operation roll tooltip to show correct information
* Fixed a too-long string cutting off invader power values in ground combat view in French
* Fixed an issue where destroying the Contingency's final world with a Star-Eater would not not properly end the Contingency Crisis
* Further fixes to the end of the Cybrex precursor chain
* The tooltip when you can't reinforce a fleet shouldn't duplicate the cause.
* Fleets can be reinforced even if one ship type in the fleet can't be built.
* Fixed a crash upon mousing over a system with planets in as an observer
* Fixed a couple of Edicts having wrong deactivation cost
* Thought Enforcement tech is now researchable with Utopia.
* Fixed an issue where Nomads would keep asking for a Planet over and over, before establishing communications
* You can no longer invite someone you are at war against to join your side in a new war


Comme à l'habitude je vous invite à passer sur le forum pour nous faire part de vos réactions et questions.


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