Europa Universalis IV - Leviathan - Plus d'infos sur les nouveautés en Amérique

Bonjour à tous! Il n'y aura malheureusement pas de carnet de développement cette semaine pour lever le voile sur les nouveaux succès. En revanche, on a pu en apprendre davantage sur les premières nations d'Amérique et les Monuments grâce à deux live Twitch, l'un diffusé la semaine dernière, et le second cet après-midi. Dans cet article nous faisons le tour de quelques éléments qui ont été retouchés en Amérique.
L'Interface


Un premier point concerne la modification de l'ancienne interface des confédérations, qui servait autrefois à réformer sa religion. A gauche sont affichés les progrès que la fédération à laquelle vous appartenez peut adopter en échange de points, il en existe 8 en tout (plus d'infos à ce sujet un peu plus bas).

En haut à droite, l'actuel chef de la fédération ainsi que ses membres. Juste en dessous une barre de progression, qui quand elle est remplie vous permet de choisir l'une des 8 décisions à gauche. Enfin, l'un des points les plus importants, votre développement tribal. Il remplace le développement provincial des nations plus classiques du vieux monde et représente l'évolution de la taille de votre tribu.


Votre Territoire


L'une des nouveautés apportée par cette mise à jour est l'apparition du territoire tribal, un espace exclusif de jure au sein duquel vous pourrez migrer librement, mais qui n'empêchera pas de facto les tribus voisines d'y migrer, ou les européens d'y établir leurs colonies. Si cela venait à se produire, vous disposerez alors d'un casus belli visant à mettre fin à cette violation.

Dans les deux captures d'écran ci-dessous, vous pouvez constater qu'il est à présent possible de migrer à tout moment dès lors que vous disposez de 50 points militaires. Vous serez ensuite en mesure d'ajouter cette nouvelle province à votre territoire tribal contre 100 points administratifs si elle n'appartenait à personne.
Pourquoi migrer me direz vous? Et bien sachez que votre développement tribal augmentera passivement tant que la province qu'occupe votre tribu n'aura pas 100 de dévastation. La dévastation augmentant du simple fait de votre présence et de la taille de votre tribu, vous serez contraint de migrer de plus en plus régulièrement si vous souhaitez accroître votre développement tribal.






En cas de guerre dans laquelle vous tenteriez d'annexer une tribu mono-province encore nomade, tandis que vous récupèrerez la province, la tribu ennemie sera elle repoussée dans une province adjacente de son territoire tribal, ou encore libre. Si il n'y a aucun endroit à proximité où la tribu pourrait se replier, l’annexion sera totale et la tribu définitivement rayée de la carte. Autrement dit, la diversité de la région devrait être au rendez-vous jusque tard dans la partie.

Il sera également possible de déclarer une guerre dans le but de faire main basse sur le territoire tribal de vos voisins:
Spoiler:


Le Gouvernement


Vient ensuite une fonctionnalité qui était jusqu'alors réservée aux entités politiques plus classiques du vieux continent, à savoir les réformes gouvernementales. Elles suivent une progression qui mène vers un choix de régime politique entre: République, Monarchie, Théocratie, ou même Horde des Steppes si à aucun moment dans cet arbre vous n'avez fait le choix de vous sédentariser.

Dans le cas montré ci-dessous, une réforme gouvernementale de niveau 3 vous ouvre la voie vers un système hybride dans lequel vous resterez une tribu, mais serez en mesure de dépenser votre développement tribal pour coloniser immédiatement une province adjacente contre 50 points diplomatiques. Une partie de votre développement tribal est alors converti en développement provincial, lequel est ajouté au développement de base de la province.






Une réforme du tiers 4 vous permettra de coloniser l'ensemble de votre territoire tribal en un claquement de doigts. Le développement tribal restant sera alors réparti équitablement dans toutes ces provinces:
Spoiler:



Les Fédérations


Les fédérations ont à présent accès à 8 décisions uniques, lesquelles pourront être validées si la fédération en question dispose de suffisamment de cohésion. La présence de membres d'une culture similaire dans la fédération fera augmenter sa cohésion de +0,2% par mois, tandis qu'inviter des nations d'une culture différente la fera diminuer d'autant. La menace des coloniaux à proximité apportera un boost important en cohésion de +0,5% mensuel.

Le chef de la fédération tribale bénéficie d'un bonus de +10% de moral terrestre et de +1 point de réputation diplomatique. Il sera choisi parmi les membres principalement en fonction de ses réserves militaires. Si le chef de la fédération n'est plus celui qui dispose des réserves militaires les plus élevées, la cohésion commencera à décroître et pourra mener au choix d'un nouveau chef si elle tombe à 0%.




Les 8 décisions disponibles sont les suivantes et affectent tous les membres:
- Savoir partagé : propagation des institutions +20%
- Colonies approuvées : coût de colonisation d'une province -20%
- Résistance unifiée : attrition des troupes ennemies +1
- Pax Americana : modificateur de production locale +20%
- Dépôts de grains commun : gain en développement tribal +0,02
- Confiance mutuelle : gains mensuel de faveurs diplomatiques entre les membres +0,10
- Bandes de guerre unifiées : autorise les guerres offensives de la fédération
- Constitution Fédérale : création d'une entité politique unique

En dehors de la Constitution Fédérale qui ne peut être validée que si les 7 autres le sont déjà, ces décisions peuvent être prises dans n'importe quel ordre.

Ainsi, l'ultime décision permet la formation d'un nouveau pays via l'intégration de l'ensemble des membres de la fédération par le chef de cette dernière! Les nouvelles idées nationales seront liées à votre culture ou à votre emplacement géographique. Le reste vous appartient: le drapeau, le nom, l'adjectif, tout ceci sera personnalisable au moment de l'unification des tribus comme s'il s'agissait d'un état client. Des noms par défaut seront attribués quand l'IA sera aux commandes.


La Religion


Comme annoncé il y a plusieurs mois, le totémisme a reçu une mise à jour assez importante et devient l'une des religions les plus malléables du jeu. Dans les faits, en dehors des bonus de base de la religion (-1 d'agitation et +1 en tolérance), vous pourrez en faire à peu près ce que vous voudrez, pour peu que vous ayez eu les bons dirigeants durant votre partie.

Le principe est simple:
- Les dirigeants pratiquant le totémisme ne disposeront que d'un seul trait de caractère au cours de leur vie (ces traits sont nouveaux et spécifiques à cette religion).
- La puissance du bonus dépend des capacités de votre dirigeant (un 4/5/6 donnera un plus gros bonus qu'un 1/3/2).
- Une fois mort, votre ancien chef peut intégrer votre panthéon et vous fera bénéficier dans une moindre mesure de son bonus jusqu'en fin de partie.
- Vous disposez de 10 emplacements libres dans le panthéon de vos ancêtres.
- Ajouter l'un de vos ancêtres à votre panthéon vous coûtera environ 400 points de puissance de dirigeant.
- Il n'y a pas de limite par bonus, autrement dit vous pourrez cumuler le même avantage 10 fois si vous avez eu 10 dirigeants avec le même trait. Autant dire qu'avec le nombre de tribus présentes, les chances seront grandes de tomber à un moment ou à un autre sur une Prusse amérindienne... Ou pas...






C'est tout pour aujourd'hui! Demain nous ferons le tour des quelques monuments qui ont été présentés cet après-midi en live.

Vous pouvez venir discuter de cet article et poser vos questions ici