Stellaris, carnet des développeurs n°186 : Dessines moi un vaisseau.

Bonjour à tous!

Je m'appelle Fredrik Toll et je suis le directeur artistique de Stellaris. Dans ce carnet, nous voulions vous donner un aperçu des processus de développement de création des vaisseaux arrivant avec la prochaine extension.

C’est parti !

La conception d’une famille de vaisseaux :

Après avoir choisi le thème (ici la mort et ceux qui l’a trompe), toute l’équipe se réunit pour une session de brainstorming. Le but étant d’empiler tout plein d’idée pour commencer.
Suite à cela le thème une référence est choisi. Ça peut être des motifs, des statues, de petits objets, une certaine forme d’architecture (en effet la taille des bâtiments peut s’apparenter à la taille des vaisseaux) ou tout ce qui peut nous inspirer visuellement. Des formes et des matériaux (pour les textures) peuvent aussi aider. Nous évitons d'utiliser d'autres vaisseaux existants comme référence car l’objectif est de développer quelque chose d'original, pas seulement une variante.
Pour Nécroïdes, nous avons été beaucoup inspiré du courant Art déco et brutaliste (NdT : années 1920 1930), de tombes, de pyramides, de crânes et de fossiles. Suite à cette phase, place au dessin, tous les concepts sont acceptés avec parfois de nouvelles idées sortant de nul part. Ci dessous un 1er jet :


En fin de compte, nous avons choisi ces deux références. Malgré leur éloignement du thème, ces dernières convenaient tout de même.


Développer le style :

Ces vaisseaux ne sont qu’un début. En effet ces vues de côté ne racontent rien. Il faut les interpréter pour les inclure dans l’histoire du jeu. Certaines exigences comme les sections et tourelles sont aussi à remplir.
Habituellement, nous commençons par un croiseur, car il est taille moyenne donc assez proche de tous les autres. En plus, trop gros, il servira de cuirassé, trop petit, de destroyer ou de corvette. Ci dessous vous verrez certains de nos concepts. Cela peut paraître très facile mais c’est en faite un constant va et vient entre de nombreux acteurs.


Réaliser la gamme :

Une fois un premier vaisseau réalisé, encore faut-il créer les autres. Malgré un thème commun, chaque vaisseau doit rester unique et représente un défi. Un vaisseau civil (qui se rapprochera d’une des stations correspondantes) n’est pas un vaisseau militaire, une corvette n’est pas un titan, etc.

Prenons deux exemples :
Le vaisseau scientifique a une apparence beaucoup plus high-tech que les autres vaisseaux. À ce stade, le processus est simplifié grâce au travail que nous avons effectué sur les vaisseaux précédents. Certaines normes sont déjà fixés et le vaisseau scientifique a généralement une apparence plus «cool» avec un vaisseau de type course plus profilé. Cela nous aide à savoir quelle tendance appliquer. Pour les Nécroïdes, tout est aller très vite avec ce vaisseau, le 1er jet étant le bon. La feuille des matériaux ci dessous est destinée à l’artiste 3D comme une aide pour son travail.



Un autre exemple, le navire de construction. Constitué généralement d’une grosse soute, d’un pont et d’un moteur, encore une fois une bonne idée a plu à l’équipe.

Nous voudions vous en montrer plus mais comme vous pouvez le constater il y a tellement d’image … (NdT : à voir en source pour une meilleure qualité).

La modélisation :

Une fois le concept art terminé pour tous les objets, ils sont envoyés aux artistes 3D. Il faut que ces derniers soient suffisamment précis pour que les modélistes n’est pas à se poser trop des inévitables questions lors de leur travaux afin de respecter l’idée initiale.
Cela étant dit, les modélistes font souvent un brouillon du vaisseau afin de fixer des limites. Il est en effet compliqué de transposer un dessin en modèle 3D sans support initial. Un brouillon “repeind” aux bonnes couleurs peut faire gagner du temps. Cependant ces derniers ne sont pas adapté au jeu que ça soit visuellement ou en terme de calcul.
Habituellement, un artiste 3D rejoint l'équipe dès la phase de conception. Dès que le premier concept de navire est finalisé et que le style est défini, il est construit et on commence alors à travailler les textures. L’éclairage est aussi pris en compte.

Le final :

Après les brouillons, plusieurs mois de modélisation passent encore. Il faut encore y associé les animations puis les exporter sur le jeu avant d’y ajouter les effets visuels. Et tada, les vaisseaux sont terminés :





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