Europa Universalis IV - Carnet de développement du 29 Octobre 2019



Salut ! L'équipe et moi-même sommes enfin de retour après une superbe PDXCON (ndt : Paradox Conference) et il est temps d'enfin reprendre les carnets de développement. Ce que nous allons couvrir cette semaine est le résultat de ce que nous appelons ici les "Semaines de polissage". Ces journées ont été consacrées à la correction de bugs et à l'amélioration globale du jeu. Ainsi, dans le carnet d'aujourd'hui je vais évoquer quelque-uns des 200 soucis que nous avons corrigés ; mais également le travail que nos développeurs ont réalisé sur l'IA et la façon dont elle gère son économie.

Durant ces semaines de polissage, Duplo et mikesc ont travaillé dur pour améliorer l'économie de l'IA.

En évoluant, EU IV est devenu plus complexe, élargissant les possibilités pour le joueur comme pour l'IA. Mais cette complexité accrue n'a pas toujours été accompagnée du travail nécessaire pour que l'IA utilise correctement ces nouveaux mécanismes. Au cours du temps de polissage, nous avons analysé le comportement de l'IA relatif aux ducats, collecté des données, crée des graphismes colorés (comme celui en dessous). Notre objectif est de faire en sorte que l'IA dépense son argent de manière plus intelligente, qu'elle évalue mieux ses priorités et que ses décisions soient plus raisonnables.

Toutes les choses dans lesquelles l'IA peut dépenser son argent fait désormais partie d'une catégorie, et chaque élément au sein d'une catégorie reçoit un ordre de priorité en fonction de la situation dans laquelle se trouve la nation, des bénéfices potentiels et de la trésorerie. L'IA ne se retrouvera plus endettée accidentellement parce qu'elle a mal pris en compte la disponibilité de son budget.
Nous souhaitons rendre l'IA plus compétitive vis-à-vis du joueur, et cela commence par l'économie et l'argent que l'IA a à disposition. Parmi les choses que vous devriez voir améliorée (en dehors du fait que l'IA aura plus d'argent de disponible) se trouvent des fonctionnalités comme les conversions religieuses : l'IA sera enfin en mesure de gérer la conversion de ses provinces.

Le travail réalisé par nos codeurs permet également aux moddeurs d'ajuster plus que jamais la façon dont l'IA gère son économie. Cependant, cela reste assez limité puisque sinon cela impacterait trop les performances.


Des graphiques plein de couleurs qui montrent l'IA en train de dépenser son argent, prendre/rembourser des emprunts, faire banqueroute. Ils nous ont aidés (et nous aident toujours) à repérer en un coup d'oeil des comportements étranges.

Passons maintenant aux bugs sur lesquels nous avons travaillés, et commençons par les compagnies commerciales. Si vous êtes de ceux qui ne veulent pas voir des Etats Pontificaux non-coloniaux acheter des terres en Inde, l'IA ne le fera désormais que si elle possède au moins un colon. Le joueur n'est pas affecté par ce changement et pourra continuer à utiliser cette fonctionnalité normalement.

Le Yuan et le Qing étaient malencontreusement verrouillés derrière le rang d'Empire, ce qui signifiait que sans le DLC Common Sense vous ne pouviez pas former ces deux nations. C'est désormais corrigé et même sans Common Sense vous devriez maintenant pouvoir les former.

Un ancien bug (ou plutôt un oubli) tenait dans le fait que la Guerre de Religion en France ne reconnaissait même pas l'existence de la foi Calviniste. C'était plutôt gênant si vous vouliez jouer une France huguenote. Ces événements ont donc été retravaillés et améliorés pour tenir compte de la Réforme. Pour commencer, choisir le camp des Protestants ne fera plus de vous un Luthérien.


Autrefois cette option aurait forcé votre conversion au Protestantisme si vous étiez Réformé. Avec d'autres ajustements techniques, le désastre devrait mieux fonctionner maintenant. Aussi, lorsque j'ai montré cette image aux créateurs de contenu ils semblaient déçus par le texte, donc il est possible que tout le contenu soit revu et pas seulement juste le script.

En parlant des diverses fois chrétiennes, nous avons essayé d'empêché le Pape de se convertir à une autre religion. Fini donc le Pape Anglican ou sans religion à cause des demandes de territoire illégitime ou des banqueroutes. Mais je suis sûr que vous trouverez de nouvelles façons de rendre Sa Sainteté fétichiste.

Une chose qui dérangeait beaucoup de joueurs était quand ils promettaient des gains territoriaux à leurs alliés mais qu'une fois arrivé à la table des négociations on leur disait "Non, je ne veux rien ; mais je te déteste quand même parce que tu ne me donnes rien". L'IA sera maintenant plus compréhensible en fonction de la situation et ne se sentira plus flouée lorsqu'elle dira expressément ne rien vouloir.


J'ai promis Ausbourg à Munich ; mais l'Autriche s'en est emparée avant moi. Je ne peux donc plus rien lui donner mais mon allié comprend que je n'y suis pour rien.

Passons aux gouvernements. Vous ne pouvez plus tenir des élections par tirage au sort pour élire des hommes forts pour vos dictatures. Cela corrige une situation où vous pouviez rester une dictature éternellement grâce à la réforme des élections par tirage au sort. Maintenant lorsque votre premier dictateur prend le pouvoir, il utilisera tout ce qui est en son pouvoir pour abolir les élections et vous perdrez la réforme qui vous donnait accès aux élections par tirage au sort.

Nous avons également fait en sorte que les natifs américains n'aient plus accès aux gouvernements uniques comme la monarchie anglaise. Vous devriez voir des Etats-Unis d'Amérique plus souvent, maintenant que nous avons corrigé un bug qui empêchait la Révolution Américaine de survenir. Nous avons aussi essayé de faire en sorte que l'IA choisisse mieux ses réformes : les tribus devraient tendre vers des monarchies/républiques et l'IA devrait favoriser certains choix comme ceux liés à leur gouvernement unique.

Tous les modificateurs manquants ont été ajoutés au créateur de nation personnalisée. Il s'agit (entre autres) de la puissance de feu de l'artillerie, du nombre de bannières disponible, de la piété mensuelle, etc. Notre objectif est de rendre tous les modificateurs disponibles lors de la création d'une nation personnalisée.



L'abus de propagation de religion, où vous pouviez créer plusieurs centres de la réforme, ne fonctionne plus. Lorsque vous mettez fin à la politique commerciale de propagation religieuse, le centre de la réforme disparaîtra et cessera toute conversion. Nous avons aussi corrigé le bug où les gains obtenus en rasant une province n'étaient pas diminués après la technologie militaire 8. Les gains minimum ne sont maintenant plus de 20 mais de 5.

Pour les nations coloniales nous avons corrigé plusieurs choses. Par exemple, céder un centre de commerce à une nation coloniale ne diminuera plus son niveau. Il y avait aussi plusieurs façons de contourner la protection du suzerain : ainsi quelqu'un en Amérique pouvait attaquer votre sujet sans que vous ne puissiez y faire quoi que ce soit. Désormais la nation-mère pourra toujours imposer la paix avec ses nations coloniales, qu'il y ait une trêve ou non. Cela ne fonctionne en revanche que si la nation coloniale est attaquée et non pas attaquante.

Nous avons aussi accru toutes les sources d'absolutisme annuel. Il y avait beaucoup de modificateurs de +0.1, ce qui est pratiquement inutile (cela se traduit par un seul point d'absolutisme en 10 ans). Tous ont été augmentés jusqu'à 0.5.



Nous avons également remarqué que l'interface des missions pouvait être assez demandeuse vis-à-vis des machines de certains joueurs. Nous avons donc optimisé l'interface ce qui devrait faciliter la lecture des arbres les plus grands ; mais également aider les mods qui étendent ce système. Un autre souci d'interface sur lequel nous nous sommes penchés est lié à l'interface de production, qui rencontrait des problèmes lorsque vous dépassiez les 1000 provinces.

D'autres problèmes réglés que je tiens à mentionner rapidement sont :
  • Le coût d'intégration des vassaux est maintenant influencé par les modificateurs de coût en points de puissance
  • Correction de plusieurs bugs de propagation des institutions
  • Les républiques pirates ne peuvent plus apparaître à partir d'autres républiques pirates
  • De l'or peut apparaître en Afrique quand vous jouez en Nouveau Monde Aléatoire
  • L'incident des armes à feu est corrigé, ce qui devrait rendre le succès de Sakoku plus plausible
  • L'objectif d'ère 'Unifier la Culture' fonctionne correctement

Mais qu'est-ce donc ? Je me demande.

Il s'agissait juste de quelques-une des choses que nous avons corrigées, et nous avons encore beaucoup de travail. Nous sommes déjà conscients de certains problèmes que les joueurs veulent voir réglés et nous voulons vous donner l'occasion de surligner ce qui vous semble être le plus important. Si vous souhaitez participer, cela se passe ici.

La semaine prochaine je parlerai de quelques améliorations ergonomiques qui ont été faites, certaines étant pratiquement des nouvelles fonctionnalités à elles toutes seules.

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