Imperator : Rome - Patch 1.1 « Pompée » - Partie VI

Bonjour tout le monde et bienvenue dans un nouveau carnet de développement sur le patch « Pompée ». Aujourd’hui nous allons jeter notre regard sur d’autres changements apportés à la partie navale du jeu (la refonte générale des combats navals peut être trouvé ici). Nous allons donc parler des tempêtes et des pirates, ainsi que de la mise en chair du jeu sur les aspects historiques et géographique via de nouveaux événements et l’ajout sur la carte de volcans.
Pirates


Dans Imperator : Rome les pirates apparaissent et bloquent les ports indéfiniment. C’est une nuisance pour les puissants et un blocage pour les faibles pays sans marine puisqu’ils bloquent toute possibilité pour ces derniers de libérer leur port natal. Vos réponses sont limitées : soit bloquer la création de pirates sur vos ports avec des lois, soit placer en permanence une flotte juste en dehors de vos ports. Vous devez soit subir des pénalités constantes ou bien les supprimer totalement. Ni l’un ni l’autre n’est pas très engageant.

Néanmoins les pirates sont une part intégrant de la vie maritime de cette période que le jeu couvre et devraient être une part bien plus naturelle du jeu.

L’objectif de ce patch a donc été d’implémenter des pirates qui :
  1. Offrent quelque chose d’intéressant au jeu, autre qu’être de simples nuisances
  2. Que les joueurs aient un moyen clair d’agir contre eux, au lieu de simplement apparaitre avec surprise.
  3. Soient moins ennuyant de manière générale, c’est-à-dire qu’ils ne passent plus leur temps à maintenir des blocus sur vos côtes.
Période hellénistique de l’histoire des pirates

Contrairement aux idées reçues, les pirates durant cette période étaient fréquemment employés en tant que mercenaires marins, officiant en temps qu’axillaires d’une marine régulière. Ce n’était pas de petits groupes d’individus avec un seul navire, mais ils étaient plutôt un groupe de navires – parfois même de très grands groupes – avec un commandant. Les pillages de côtes et les guerres constituaient leur mode de vie.

En temps normal, ils seraient engagés comme des mercenaires afin d’augmenter les forces d’une puissance durant une guerre. Ils auraient alors habituellement de nombreux navires légers. Pour la marine antigonide au début de notre jeu, les commandants de telles forces auraient le titre de « Archpirate ». Lorsqu’ils n’ont pas de contrant, ils agissent en tant que brigands et pillent la campagne proche et autours des ports.

En tant de paix donc, les pirates ne sont généralement pas engagés puisque l’intérêt que leur portaient certains pays se limitait à leur usage en tant que forces additionnelles à leur marine. Leurs exactions en de tels temps étaient perçu comme particulièrement ennuyant pour les états locaux. Ces derniers pouvaient en arriver à monter des campagnes militaires – avec troupes et navires – pour les pacifier. La célèbre campagne de Pompée le Grand – qui donna donc son nom au patch – en est un exemple édifiant, sa campagne au Proche Orient débuta pour s’occuper du problème que causaient les pirates ciliciens.

La nouvelle mécanique de piraterie


Désormais les pirates seront présents sur la carte au début du jeu, à l’instar des mercenaires. Ils peuvent être engagés – commandant et flotte – par n’importe quel pays se trouvant à leur portée afin d’être des auxiliaires à leur marine. Leur utilité est double : à la fois pour rapidement combler et soutenir votre marine – d’autant que les navires mettent du temps à être construit – ou bien si vous jouez un pays n’ayant pas encore investi dans une marine. Les pirates n’utiliseront que des navires légers.

Contrairement aux mercenaires, les lieux que les pirates appellent leurs « foyers » sont prédéterminés. A travers la carte se trouveront des « repaires de pirate ». Ces repaires offrent un petit bénéfice pour le propriétaire du port dans lequel un repaire se trouve. Ce port sera en revanche le foyer permanent d’un groupe de pirates du moment où ils ne sont pas en mer.

Si les pirates ne sont pas engagés sur une longue période – 2 ans pour le moment – ils partiront pour un raid, quittant leur port d’attache et devenant hostile à toutes les autres flottes. Ils se dirigeront vers un port d’une autre région qui n’est pas protégé par un fort pour le piller, réduisant en cendre tout sur leur passage, avant de rentrer chez eux et attendre de nouvelles offres d’emplois. Si une flotte de pirates est détruite, elle sera recréée avec 0 en force à son port d’attache. Elle reprendra des forces avec le temps.


Bien entendu, tout le monde n’aime pas les pirates. En tant que de guerre, une unité dans un repaire de pirates aura la possibilité de nettoyer la cité dudit repaire, la libérant définitivement de la présence de pirates. Chaque pays aura aussi accès à des lois permettant de bannir la piraterie, leur offrant un casus belli contre tous les pays qui ont un repaire de pirates.

De même, chaque pays aura accès à une loi qui tolérera la piraterie, ce qui créera un nouveau repaire de pirates dans l'un de vos ports.


Pour tenir compte de ces changements, la fenêtre des mercenaires a été divisée en deux onglets. Un pour les armées et un pour les flottes de pirates. Les pirates, tout comme les mercenaires, peuvent également être engagés en cliquant sur leur unité sur la carte.

L’objectif de ces changements est de faire en sorte que les pirates soient une menace que vous pouvez gérer de plus d'une façon. Vous pouvez les encourager et renforcer votre économie locale, et avoir accès à des navires supplémentaires en cas de besoin, ou vous pouvez les poursuivre activement et les éradiquer complètement des mers.

Tempêtes maritimes


Outre les pirates, une autre certitude et menace en mer sont les nombreuses conditions météorologiques rudes. Les tempêtes ont ravagé la Méditerranée, la Baltique, l'océan Indien et l'Atlantique depuis bien plus longtemps que les humains aient osé s’aventurer en ces mers et océans.

Avec le patch « Pompée », des tempêtes frapperont régulièrement en mer – à quel moment de l’année ces dernières arrivent dépend de la mer, même si elles sont en générales plus fréquentes en haute mer qu'à proximité de la terre ferme. Lorsqu’une tempête arrive, elle impose un forte pénalité d’attrition sur la mer affectée pour 2 mois, avant qu’elle ne s’éloigne. Les tempêtes seront clairement visibles puisque de la pluie, du vent, des nuages et de la foudre couvriront les mers touchées pendant cette période.


Exemple d’une tempête frappant le nord de la Grèce.

Tempêtes du désert


Les durs effets de la météo ne sont pas uniques à la mer. Dans le prochain patch, les régions désertiques auront aussi un risque qu’une tempête s’y déclare. Celles-ci se manifestent sous la forme de grands tempêtes de sables visibles dans les cités désertiques. Elles rendent des routes déjà bien inhospitalières dans des conditions bien pire.

Tempêtes hivernales


Aux endroits de la carte où la neige prédomine, l’arrivé de l’hiver peut être accompagnée de tempêtes de neiges - parfois d’une envergure considérable. Ces tempêtes causent de l’attrition à toutes les unités présentes dans la région subissant cet intempérie. A l’instar des deux autres tempêtes, celles hivernales seront clairement visibles sur la carte et resteront pendant 2 mois.

Volcans


Les volcans tiennent une place particulière dans l’histoire romaine, puisque l’éruption du Vésuve nous donna une photographie détaillée d’une cité romaine une centaine d’année après que notre jeu se termine mais aussi le nom d'une éruption plinienne en l'honneur de l'homme qui en a laissé une description au monde entier.

Dans les régions couvertes par notre jeu, un grand nombre de volcans étaient actifs à l'époque, et beaucoup d'entre eux le sont encore aujourd'hui. Juste avant la période que nous couvrons, les éruptions volcaniques ont grandement influencé le cours de l'histoire, le Mont Etna ayant même arrêté une invasion carthaginoise 100 ans auparavant.

Dans le patch « Pompée », nous allons créer et étendre des événements sur les éruptions volcaniques pouvant se produire et ravager la région aux alentours d’un volcan jusqu’à ce qu’une puissance avoisinante dépense des ressources pour remettre la région en état, après quoi elle bénéficiera de l'ajout des sols volcaniques.

Nous avons maintenant ajouté un grand nombre de nouveaux volcans, tous visibles sur la carte et consultables dans le moteur de recherche pour les provinces.

Lorsqu'une éruption se produit, vous serez informé par un événement, et le volcan en question crachera visiblement du feu et de la lave sur la terre qui l'entoure. Dans une partie normale, il devrait y avoir entre 1 et 2 éruptions.


Evènements d’ambiance


Comme il est souvent le cas dans nos patchs - celui-ci ne dérogeant pas à la règle -, ces derniers sont accompagnés par l’ajout d’un grand nombre de nouveaux événements. La focale a été placé sur l’ajout d’événements d’ambiance pour Rome, Carthage et des états variés en Italie. Des événements se concentrent aussi la relation entre un état et l’esclavage.

Enfin, un certain nombre de nouveaux événements ont été ajouté afin d’étendre la relation entre le premier et le second consul – ou bien dans les monarchies, entre le monarque et son/sa consort.


C’est tout pour les changements montrés cette semaine et qui arriveront bientôt dans le patch « Pompée ».

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Auteur : Trin Tragula
Traducteur : Limse