Stellaris carnet des développeurs n°131 : Les Méga-Corporations.

Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet des développeurs de Stellaris ! Aujourd’hui marque le premier carnet à propos de MegaCorp, la prochaine extension majeure accompagnant la mise à jour 2.2 “Le Guin”. Nous parlerons de sa mécanique principale : les méga-corporation. (NdT : les images et valeurs ne sont pas finales.)

Les méga-corporations :

Une méga-corporation est un nouveau type d’empire utilisant le nouveau gouvernement “Corporation” ajouté dans le CTA MegaCorp. Structuré comme une entreprise, ce gouvernement se concentre sur le commerce et une forte productivité pour générer d’importante quantité de crédits énergétiques. À la différence des consciences collectives ajoutées dans nos précédentes extensions, les autorités corporatistes peuvent se former à partir de la combinaison de n’importe quelles éthiques. Vous pourrez former une méga-corporation (NdT : MC à partir de maintenant) à partir de spiritualiste autoritaire avec ses travailleurs “sous contrat” ou une co-op égalitaire qui prend soin de ses citoyens. Quoi qu’il en soit et quelques soient vos éthiques, votre autorité corporatiste est un régime oligarchique avec un nouveau dirigeant élu tous les vingt ans.


Les autorités corporatistes possèdent leurs propres civismes avec un nombre d’avantages et d’inconvénients. Les MCs ont une meilleure capacité administrative (la statistique qui permet de déterminer la taille de votre empire) de base mais souffrent d’un malus doublé s'ils dépassent cette capacité. Cela veut dire que les MCs sont mieux préparer pour contrôler de larges zone de l’espace, mais qu’ils devraient soigneusement sélectionner les meilleurs systèmes. Les MCs ont aussi des variantes de noms pour les activités d’administrateur et d’artistes appelées “directeurs” et “cadres” respectivement qui produisent de la valeur commerciale en plus des autres effets.


Les autorités corporatives remplacent par ailleurs l’ancien civisme “Dominion entrepreneurial”, mais ce civisme reste disponible si vous ne possédez pas l’extension.

Les filiales :

Pour compenser leurs déficiences apportées par le contrôle directe des territoires, les MCs ont la possibilité de construire des filiales sur les planètes des autres empires. Une filiale est une partie séparée de l’écran planétaire et qui est gérée par la MC qui la possède. Dans ses filiales, une MC peut construire divers bâtiments spéciaux. Les filiales ne peuvent s’établir que sur les planètes contrôlées par des empires qui produisent de la valeur commerciale, donc tout les empires qui ne sont pas les consciences collectives. Pour bâtir une filiale vous devez signer un contrat commercial avec l’empire où vous voulez vous installer. Les pactes commerciaux sont signés entre deux empires produisant de la valeur commerciale et qui vous font gagner des crédits en fonction du développement des échanges dans chaque empire et fait partie de la mise à jour “Le Guin”. Pour les MCs cependant le pacte commercial vous permet aussi de construire des filiales en payant une somme de crédit fixe. Il ne peut y avoir qu’une seule filiale par planète et si deux MCs veulent s'installer sur la même planète, il existera des moyens pour lancer des opérations type OPA, voir des prises de contrôle militaire.


Les filiales génèrent du revenu pour la MC basé sur la valeur commerciale présente sur la planète donc il vaut mieux les construire sur des planètes avec une large population. De plus pour chaque paquet de 25 de populations, les MCs pourront construire un bâtiment corporatiste jusqu’à un maximum de quatre. Les bâtiments corporatistes offres des avantages à la fois à la MC (comme de la capacité naval ou des ressources) et au propriétaire de la planète via de la valeur commerciale ou des services. Ils peuvent aussi augmenter le nombre de place disponible pour certains types d’activités. Une règle général par ailleurs est que la MC profitera toujours un peu plus de ce bâtiment que l’empire dans lequel il se trouve. Les filiales augmente aussi la charge sur la capacité administrative et il sera donc judicieux de ne pas en créer sur les mondes dépeuplés.

Alors que créer la filiale demande un accord de commerce, annuler cet accord ne supprime pas la filiale automatiquement. Une fois une MC installée sur votre planète il n’est pas si facile de s’en débarrasser. À la place n’importe quel empire contenant des filiales non autorisée d’une MC aura un casus belli d’expropriation sur la MC considérée avec l’attaquant gagnant des crédits modulé en fonction du nombre de filiales fermées en cas de victoire. Cependant en cas de défaite, vous serez alors un état client de cette MC. Il n’est pas possible pour une MC de réinstaller des filiales dans les empires avec lesquels elle a une trêve.

Les états clients :

Les états clients sont une nouvelle sorte de lien hiérarchique seulement disponible pour les MCs et remplaçant toutes les autres formes de sujets (vassal, protectorat, tributaire). Les états clients ont une relative indépendance diplomatique et peuvent s’étendre vers d’autre système ou faire des guerres entres eux. En revanche ils doivent payer 25% de leur revenu énergétique à la MC mais ne peuvent être intégré.


En addition des civismes “classiques”, les MCs ont aussi deux civismes spéciaux qui vont changer leur jeu : l’héritage criminel et la corporation évangéliste.

L’héritage criminel :

Le civisme héritage criminel n’est pas lié aux éthiques et ne peut pas être changé une fois la partie lancée. Il transforme votre MC en un syndicat du crime qui par conséquent ne pourra pas faire de pacte commercial mais à la place n’en a pas besoin pour installer des filiales chez les autres. Le revenu de ces branches est lié au taux de criminalité sur les planètes où vous vous installez, un haut niveau de criminalité augmentant par conséquent votre revenu. Ils pourront pour l’augmenter construire des bâtiments de corporation spéciaux qui en plus des bonus habituels pour les deux parties, va augmenter la criminalité sur la planète. Ceci est particulièrement rentable si le propriétaire préfère s’acoquiner avec ces derniers. Il sera aussi possible de contrer un syndicat criminel en utilisant une importante force de police et en adaptant les lois afin de réduire leurs activités répréhensible. Une fois les mesure mise en place, un évènement fermant la filiale criminelle pourrait arriver et bloquer de futures implantations pendant un temps.


La corporation évangéliste :

Les corporation évangéliste requiert l’éthique spiritualiste et peut librement être adoptée ou rejetée au cours de la partie. Il transforme une MC en une sorte de théocratie mercantile qui donnera une augmentation à l’attraction de l’éthique spiritualiste et dont l’augmentation de la valeur commerciale sera modifiée en fonction de l’adhérence à cette éthique que cela soit sur vos planètes ou sur les planètes de vos filiales. Ceci pour représenter le culte consumériste que votre empire répand. Ce type de corporation pourra construire des bâtiments spéciaux comme le temple de la prospérité qui accélèrera la conversion à l’éthique spiritualiste en répandant des télé-évangélistes (ou prêcheur de la prospérité) convertir vos populations, résultant ainsi de plus de bénéfice pour la corporation évangéliste et pour le propriétaire de la planète. Attention, un empire nous voulant pas forcément se convertir à la foi devra prendre garde lorsqu’une de ces corporation voudra s’installer chez lui … si il a le choix bien évidemment car une corporation évangéliste peut aussi être doublé d’un syndicat du crime (NdT : bientôt le culte de skippy)


C’est tout pour aujourd’hui ! La semaine prochaine nous continuerons à parler de l’extension MegaCorp au sujet des Œcuménopoles et des nouvelles mégastructures.

Pour plus d’informations ou pour voir une méga-corporation en jeu, la vidéo de présentation est disponible sur le forum.