Carnet de développement de fin août - L'avenir de Warhammer

Récemment, l’équipe de Creative Assembly a tenu un genre de FAQ sur Reddit, dont voici le résumé, avec : le lead designer Richard Altridge, le designer de DLC Mitch Heastie, et Rob Bartholomew, brand designer, tous les trois membres de l’équipe responsable des nouveaux contenus. C'est un poil long, mais assez intéressant et ça répond à beaucoup de questions que se posent les joueurs !
DLC

Est-ce qu’à la suite du prochain DLC sortira une mise à jour pour une faction du Vieux Monde ?
Oui ! Laquelle ? Nous ne le dévoilons pas encore maintenant – et ce n’est pas forcément celle que vous attendez le plus [NdT : la Bretonnie :,( ?] – mais soyez assurés qu’à un moment ou à un autre du développement, les autres factions du Vieux Monde recevront un bon coup de peinture fraîche.

Avez-vous déjà envisagé des DLC faisant le pont entre le Vieux et le Nouveau Monde ?
Tout à fait, il y a des affrontements thématiques très intéressants entre héros des deux mondes.

Avec toute l’attention dirigée actuellement sur le développement de Warhammer II, la porte est-elle définitivement fermée sur tout contenu (payant ou gratuit) pour les factions de Warhammer I ?
Pour l’instant tout à fait, oui. Nous prévoyons de rajouter plus de contenu pour Warhammer II et de mettre à niveau les Skavens et les Hommes-Lézards avec les Hauts Elfes et les Elfes Noirs. Mais nous savons pertinemment qu’il manque encore certaines unités et certains héros aux factions de Warhammer I, et quand le temps sera venu, nous nous y attaquerons !

Quelles leçons avez-vous tirées du développement de nouvelles factions ? Et, tout particulièrement, comment cela influera-t-il sur les prochaines sorties ?
Eh bien, avant tout, créer des identités distinctes pour chaque race et chaque faction fait tout un monde de différences, et c’est tout en haut de la liste de nos idées pour la suite.
Nous savons que pas mal de gens regardent le nouveau contenu et disent qu’il est supérieur à celui déjà présent, et je pense que cela répond à votre question. Nous nous améliorons globalement.
MECANIQUES

Comment gérez-vous le problème de l’équilibrage de la puissance en créant une nouvelle faction/unité ?
Comme vous avez pu le remarquer, petit à petit, nous sommes devenus de plus en plus audacieux dans le design des mécaniques (en bataille comme en campagne), et il semblerait que cela ait fini par déséquilibrer le fragile statu quo entre certaines factions.
Le développement organique et sur le long terme de Warhammer nous met cependant en bonne position pour revenir au fil des mises à jour sur ces problèmes.
Le design asymétrique qui est celui du jeu pose un certain nombre de problématiques ardues, mais nous c’est le genre de questions auxquelles nous aimons nous attaquer.

J’ai adoré l’implémentation de la Forge runique pour les Nains. Aurons-nous d’autres adaptations de mécaniques transversales comme celle-ci ?
La Forge runique est le parfait exemple de mécanique efficace et rentable. Le coût initial a été le travail pour le mettre en place pour les Rois des Tombes, mais lorsque nous voyons des occasions faciles de l’adapter pour d’autres factions comme les Nains, nous sautons sur l’occasion.

Aura-t-on un jour des batailles navales ?
Le développement est axé sur les batailles terrestres. C’est l’esprit du jeu de plateau, et c’est comme ça que nous voulons le garder. Ce serait un investissement ENORME.
Mais nous sommes conscients à 100 % de la frustration des joueurs vis-à-vis des océans.

Quelles mécaniques voudriez-vous améliorer dans les prochaines mises à jour ?
Ce qui me vient en premier à l’esprit, c’est l’Ambre pour les Elfes Sylvains et l’Invasion chaotique pour le Chaos. Ce n’est absolument pas un indice sur les prochains patchs, juste mon avis personnel sur ce qui ne marche pas tout à fait comme prévu.

C’est-à-dire ?
L’Ambre est une mécanique contradictoire : d’un côté, les avant-postes sont censés être sacrifiables, de l’autre, ils sont essentiels à maintenir en place pour continuer à fournir de l’Ambre. Ce qui fait que le joueur se retrouve au final à la tête d’un empire indéfendable d’avants-postes, tous cruciaux. J’aimerais bien faire en sorte que chaque région ne génère de l’Ambre qu’une seule fois lors de sa colonisation.

Quant au Chaos… Je pourrais faire une thèse de 500 pages sur ce qui ne va pas. Ce que je veux dire, c’est que ce qui m’a motivé quand je suis venu de la team d’Attila, c’était ce sentiment crépusculaire, ce glissement sourd vers le chaos, cette tension extraordinaire. C’est une histoire parfaite. Mais ce n’est pas ce que l’on a en jeu. En vrac : c’est répétitif (spawns sans fin), c’est incertain (aucune indication claire pour y mettre fin), pas d’investissement émotionnel (l’IA n’y fait rien et l’histoire n’est pas jalonnée d’événements), pas d’impact définitif (les colonies rasées sont trop faciles à reconquérir), la difficulté est trop élevée (les spawns méridionaux).

Bref.

Pouvons-nous nous attendre à davantage de mécaniques de gameplay semi-globales comme l’épée de Khaine ?
Nous avons vu les retours très positifs de la communauté dessus, et nous en avons pris note.

Des plans pour améliorer les compétences en bataille des Seigneurs Légendaires du Vieux Monde au niveau de celles du Nouveau ?
Nous avons le problème dans notre radar depuis un moment.

En considérant l’échec des armées d’intervention achetées par le joueur dans la campagne du Vortex, et le fait que les armées de Waaagh ! et les hardes de Bray gérées par l’IA sont plus des boulets au pied du joueur qu’autre chose, comment avez-vous pensé la création des Voyages sanglants pour Hellebron, dans le dernier DLC ? A côté de cela, j’estime que les factions mineures de la campagne sont trop souvent écrasées par les factions majeures. Je comprends que les factions principales aient des bonus, mais là…
Une leçon sûre que nous avons retirée de notre expérience avec Warhammer est que les joueurs veulent voir les héros du legendarium survivre et se développer. L’équilibrage de la campagne est très complexe, avec un effet papillon imprévisible au moindre changement, alors les bonus d’autorésolution en bataille sont la seule solution fiable. Certains joueurs la trouvent rigide et péremptoire, mais c’est le meilleur compromis.

Quelles sont vos pensées quant aux conditions de victoire ?
A changer.

Personnellement, quelle est votre plus belle réussite, en termes de mécaniques créées pour les DLC ?
Les plafonds de recrutement pour les Rois des Tombes, allié à leur système d’entretien particulier. Je pense que cela marche très bien, et j’en suis fier.

Ces derniers mois, les moddeurs ont fabriqué des mécaniques entièrement neuves réclamées depuis longtemps par la communauté. Entre autres : Tiered Taxes (un système de taxes plus souple, lien ici) ; Region Trading with Allies (des échanges de régions avec les factions alliées, lien ici) ; Legendary Lord Confederation Respec (permet de recruter des Seigneurs légendaires de factions assimilées, lien ici) et même un Army Painter (customisation de couleurs pour l’armée, lien ici). Creative Assembly a-t-elle des plans pour intégrer ces nouveautés dans le jeu, plus tard ?
Concernant les mods, nous adorons ce que la communauté bâtit. Je suis particulièrement impressionné par la créativité de certains moddeurs, notamment ce qu’ils arrivent à faire avec l’UI. Mais pour répondre à votre question, c’est fou à quel point les moddeurs et les développeurs ont des idées similaires en même temps parfois, avec l’exemple récent de la Forge Naine [Dwarven Forge], qui sait quelles fonctionnalités déjà explorées par des mods nous allons intégrer officiellement au jeu ?

J’ai une petite liste de souhaits personnels, et je me demandais ce que vous allez en faire…
  1. Plus de Terres du Sud (plus d’Afrique et d’Amérique du Sud) dans Empires Mortels. Chaque fois que je joue une faction qui démarre dans l’hémisphère sud (Mazdamundi, Teclis, Skrolk et SURTOUT Kroq-Gar), je me sens obligé de lancer une campagne du Vortex, tant il y a si peu à y faire dans Empires Mortels. Adorant les Hommes-Lézards, cela me fait personnellement beaucoup de peine de devoir attendre si longtemps du nouveau contenu pour compléter leur faction. Au moins j’aimerais que ce soit bien fait quand enfin cela arrivera.
    Il y a beaucoup de contraintes techniques à considérer pour Empires Mortels. La carte est si grande qu’il faut prendre en compte la mémoire vive ou la longueur des tours. La situation que vous décrivez est précisément un dilemme que nous avons rencontré, et que nous avons tranché ainsi.
  2. Les quêtes inaccessibles dans Empires Mortels. Beaucoup d’artéfacts légendaires (le Cœur d’Avelorn, l’Armure de Minuit, etc) sont aisément déblocables dans le Vortex. Mais dans Empires Mortels, non. Un éclairage serait bienvenu sur la manière d’acquérir ces objets dans la grande campagne.
    Nous sommes au courant de ces problèmes et nous allons les régler dans la prochaine mise à jour !
  3. Les points de repère pour les Hommes-Lézards. Comparés aux autres factions, ils en ont peu… et pas tous très significatifs !
    Il y a beaucoup d’équilibrage à faire autour des points de repère, et des retours comme celui-ci sont précieux pour nous aider à progresser. Nous y toucherons dans le futur.

FACTIONS

Est-ce que les anciennes factions du Vieux Monde recevront des mises à jour dans l’avenir, comme l’Empire ? Et si oui, que pouvons-nous attendre ?
Yep, nous prévoyons de revenir sur les toutes premières factions, au fond, nous sommes tous des grands fans de Warhammer qui adorerions voir toutes les factions remplies du plus de contenu possible.
Notre plan, pour l’instant, et de revenir, faction après faction, pour ajouter des mécaniques majeures à chacune d’entre elle.

Des plans pour les factions des royaumes du Sud (Estalie, Tilée, etc) ou pour Kislev ?
Nous sommes constamment en train de prévoir d’ajouter du contenu pour exploiter chaque possibilité du jeu. Nul doute que vous entendrez de loin les nouvelles de Grace quand elle annoncera des nouveautés !

Est-ce que des nouveaux Seigneurs Légendaires pour les factions du Vieux Monde sont définitivement hors de question ? De plus, prévoyez-vous de créer d’autres DLCs pour d’anciens titres comme Rome II ?
Ce n’est absolument pas hors de notre champ de vision, mais pour l’instant nous tâchons de terminer de créer du contenu pour Warhammer II, afin que toutes les races aient un choix ample.
Pour l’instant, nous nous concentrons essentiellement à améliorer l’expérience sur Warhammer II à travers le Vortex et Empires Mortels. Cela inclut cependant des mises à jour pour le Vieux Monde.
Le code de Warhammer II nous permet d’aller plus loin que l’écriture de Warhammer I, c’est pourquoi nous voulons rester sur cette base-ci pour l’instant.

Est-ce que cela veut dire que les mises à jour pour des factions de Warhammer I surviendront seulement sur le long terme ?
C’est correct.

Aurons-nous la chance de voir un jour les unités manquantes des factions du premier jeu ? Je pense par exemple aux Jabberslythes pour les Hommes-Bêtes.
Nous savons pertinemment qu’il y a des trous dans le roster de certaines factions. Etant tous des fans absolus de Warhammer, nous intégrerons dès que possible ces unités manquantes, une fois que la trilogie sera terminée.

J’ai adoré l’intégration de la Forge runique pour les Nains. Aurons-nous d’autres adaptations de ce genre dans le futur ? Y a-t-il des unités en particulier que vous voudriez ajouter au jeu ? Laquelle manque le plus à votre goût ? Aussi, quelle faction est votre préférée ?
Hey, merci, ça fait vraiment plaisir d’entendre que tu as aimé la Forge runique.
Nous regardons de très près quand et comment améliorer les anciennes factions. Le prochain pack de campagne s’accompagnera d’une autre adaptation pour une faction du Vieux Monde dans le style de la Forge runique.
Si je pouvais, j’ajouterais chaque personnage et chaque unité manquante dans le jeu, et à chaque mise à jour, c’est ce que nous essayons d’approcher. De ce qui reste à venir, il y a honnêtement beaucoup de très belles choses, mais mon contenu préféré se trouve dans le pack de campagne à venir, j’en suis très fier. Mais des unités actuelles, je préfère personnellement la Roue Infernale, si vous m’avez déjà vu en streaming, vous savez que j’adore les balader sur le champ de bataille en causant le plus de dégâts possibles.

Dans le jeu de plateau, c’est les Hommes-Lézards – qui n’aime pas des dinosaures géants avec des lasers mystiques. Mais, dans ce jeu, c’est la Norsca – j’adore leur nature brutale, et la synergie entre ces immenses bêtes et ces hordes de maraudeurs assoiffés de sang.

Un sujet de débats passionnés sur le forum est la possibilité de voir un jour les « factions d’arrière-plan » (celles qui n’ont pas de livres d’armée). Quelle place occupent ces factions dans vos listes de priorités et dans vos considérations ? Considérez-vous leur apparition complètement irréaliste, ou peuvent-elles faire partie du jeu ?
Nous portons attention à toutes les factions. Naturellement, il y a des priorités à respecter – nous savons quel est le contenu de référence, mais nous ne jetons rien. Regardez, la Norsca n’a pas de livre d’armée, ainsi que la Bretonnie dans la 8ème édition, etc…
SEIGNEURS LEGENDAIRES

Pouvez-vous nous éclairer sur la réticence de Creative Assembly envers les Héros Légendaires, et nous dire s’il y a des plans pour les intégrer dans le futur ?
Il n’y a aucune rancune à l’encontre des Héros Légendaires, bien sûr, simplement, c’est une affaire de coût : on peut passer beaucoup de temps sur les détails, l’art, l’animation, le doublage, etc. Cela signifie que si l’on passe autant de temps et de moyens dessus, on veut généralement en faire un Seigneur Légendaire afin d’en tirer le meilleur potentiel.

Cela n’est-il pas justement un argument en faveur des Héros Légendaires ?
Eh bien, nous avons à caser les Seigneurs et les unités dans notre budget. Et faire un Héros signifierait sacrifier un Seigneur ou une unité. Et nous pensons que les joueurs préfèrent les Seigneurs. C’est une décision difficile, difficile à prendre, car nous savons que les gens veulent des Héros !

Est-ce que l’extension du nombre de traits portés par les Seigneurs est dans votre viseur ?
Nous l’avons déjà fait quelques fois. D’abord, 10, puis 30, puis 50 traits actuellement.

Quand vous réalisez un pack de Seigneurs, quelles unités gardez-vous et quelles unités écartez-vous ?
Tout d’abord, cela repose sur le style de jeu de la faction et du roster. En premier les unités-clé sur lesquelles le gameplay va reposer, puis il y a aussi les contraintes de temps, ainsi que la faisabilité matérielle du projet, ce qui est un acte de funambulisme périlleux.

Dans une veine similaire, comment choisissez-vous les Seigneurs ajoutés en FLC (contenu gratuit) ? Pourquoi prenez-vous parfois des personnages pas toujours pertinents en priorité à d’autres, plus représentatifs et plus importants dans l’univers ?
Nous sommes assez libres quant au choix des Seigneurs Légendaires. Nous pensons d’abord à l’intérêt en termes de gameplay, et aussi à l’identité des belligérants lors de la création des packs de campagne tête-à-tête.

Pourquoi décidez-vous de créer un pack de factions avant un pack de Seigneurs ? Cela veut dire que nous allons devoir attendre longtemps avant de voir le roster des Hommes-Lézards et des Skavens enfin complété.
Nous venons juste de lancer un pack de Seigneurs (The Queen & The Crone), et nous avons eu une opportunité intéressante pour faire un excellent pack de campagne (du moins, c’est ce que nous en pensons). Nous reviendrons après aux Skavens et aux Hommes-Lézards, oui-oui.

Pouvons-nous attendre une amélioration au personnage de Grimgor Boît’en Fer ? Il est plutôt faible, actuellement, et cela ne rentre pas très bien d’un point de vue thématique.
Nous sommes au courant du problème de Grimgor (et de quelques autres personnages), et nous nous y pencherons dans notre prochaine mise à jour.
CORRECTION DE BUGS

Comprenez-vous le ressentiment de la communauté lorsque vous liez les corrections de bugs à la sortie de contenu payant ? Que pensez-vous de l’impact que cela a sur les joueurs, de voir des bugs majeurs corrigés quelquefois des mois après le lancement du dernier patch ?
Pour répondre simplement : oui, nous savons, mais notre politique en la matière est effectivement de sortir en même temps contenu payant et patchs gratuits. L’exception étant la sortie de la Kharybde (gratuite), qui est venue en même temps qu’un petit patch. En réalité, lorsque nous travaillons sur du nouveau contenu, nous créons une nouvelle version du jeu, qui sera servie au joueur avec la sortie dudit contenu. Ainsi, si nous commençons en parallèle à résoudre les bugs sur l’autre version, les deux ne seront plus compatibles à la sortie du DLC et il faudra tout refaire à zéro. C’est une barrière entièrement logistique, et malheureusement infranchissable.
L’autre exception, c’est la Reinforcment Update toute récente, qui a réglé le problème assez agaçant des renforts n’arrivant pas par les bons côtés de la carte.
LE FUTUR DE WARHAMMER

Considérez-vous que le développement de Warhammer va continuer longtemps après sa sortie, comme vous l’avez fait pour Rome II ? Entre des jeux comme Vermintinde, de Fatshark, ou WFPR 4th Edition de Cubic, les licences fantastiques ont le vent en poupe, bien que la saga Total War maintienne sa propre identité. Je suis sûr que beaucoup de gens apprécieraient.
Bien sûr que nous l’envisageons. Tant que les joueurs continuent à y jouer et que d’autres l’achètent, je ne vois pas de bonne raison de s’arrêter.

L’écran de sélection des Seigneurs Légendaires dans Warhammer I a eu droit à un ravalement de façade. Aurons-nous un jour aussi la possibilité de voir où commencent nos seigneurs sur la carte de campagne, depuis cet écran ?
Nous ne sommes satisfaits ni de l’aspect de l’écran de sélection, ni avec la liste infiniment longue de Seigneurs, ni de l’impossibilité de voir leur position de départ.
C’est un gros travail de reprendre l’UI, et bien que je ne puisse pas vous dévoiler quand ce sera fait, c’est prévu !

Avez-vous des plans pour ajouter plus de nouvelles régions dans la carte d’Empires Mortels ?
Ooooh oui.
CREATIVE ASSEMBLY

Quelle relation entretenez-vous avec l’équipe de développement de Warhammer ? Quelles idées partagez-vous, à moins que vous ne travailliez chacun dans votre coin ?
Les équipes dédiées à Warhammer sont toujours en communication – après tout, on est assis juste à côté d’eux ! En général, je dirais que c’est une bonne idée que les équipes gardent un minimum d’indépendance. Naturellement, nous faisons du DLC 100% du temps, donc nous n’irons pas interférer dans le travail de nos collègues sans rien savoir de leur processus de création. Et de même, ils ne peuvent pas venir nous voir pour dire ‘’on change tout’’, notre travail est extrêmement itératif et il faut maintenir de la cohésion dans tout ça.
Bien sûr, nous échangeons, mais cela reste des idées, nous sommes des équipes indépendantes la plupart du temps.

Quel est le genre d’erreur inconnue qui est à l’origine du fiasco de l’intégration de la Norsca dans Empires Mortels ? Pour aller plus loin, comment vous assurez-vous que tous les contenus que vous créez sont compatibles avec la branche principale du développement ?
Là, je ne parle que de design. L’erreur technique/de production qui est à la base du naufrage n’a rien à voir avec notre manière d’échanger ?

Avez-vous des statistiques sur les campagnes jouées, les différences entre Empires Mortels et le Vortex, etc ? Si c’est le cas, que disent ces chiffres ?
Nous avons toutes les mesures. Par exemple, pour l’instant, les joueurs ont lancé 8.7 millions de campagnes d’Empires Mortels, contre 7.6 pour le Vortex. Plutôt équitable.

Quel est le dernier mod qui vous a fait vous exclamer ‘’mon dieu, on aurait dû le faire avant !’’ ? Et quel est le dernier mod qui vous a fait changer d’avis, en mode ‘’ils l’ont déjà fait, passons à autre chose’’ ?
Le mod sur le Moussillon, là, je me souviens plus du nom, avec les morts-vivants [NdT : en fait, le Mixu’s Moussillon, présenté ici sur le forum ], est le premier qui m’a fait dire ‘’c’est de la qualité d’un DLC’’.
Je ne peux pas dire que des mods nous aient déjà détourné de nos objectifs de création. D’une, ce serait de la pure folie en termes de production. De deux, je pense que ce sont deux manières de créer bien différentes, et nous avons un accès bien plus profond au code du jeu.

Qu’est-ce que vous décidez de faire en premier quand vous commencez un DLC ? L’artwork ? Les mécaniques ?
Les artistes vont commencer par jeter les bases des concepts esthétiques de la faction, tandis que les game designers vont émettre des idées complètement folles autour des mécaniques de la faction. C’est l’étape un.

Fut un temps, les fans avaient un gros débat dans la communauté, certains avançant que Warhammer I était plus abouti que Warhammer II, tout simplement du point de vue des ventes, qui sont plus élevées sur le premier titre. Je pense personnellement autrement, de votre côté, estimez-vous que Warhammer est un jeu réussi ?
Rassurez-vous – Warhammer II est définitivement un succès de notre point de vue, de même que le prochain DLC.
[NdT : Et personnellement, j’ajouterais que l’écart des ventes s’explique aussi par le fait que Warhammer I a eu deux ans de plus pour se vendre que Warhammer II]

La question qui tue : la communauté râle régulièrement sur le temps de développement des DLCs de Warhammer II, notablement plus long que pour Warhammer I. Quoique les mêmes râlaient à l’inverse que le contenu arrivait trop vite sur Warhammer I. Ma question est donc : quel le rythme de sortie idéal à vos yeux ?
Tout simplement, cela demandait moins de temps et de ressources pour Warhammer I. Pour prendre l’exemple des Rois des Tombes, il a fallu créer de toutes pièces le roster, les mécaniques, et intégrer tout cela dans deux campagnes. Et j’ai l’impression que les joueurs préfèrent ça. On ne peut pas vraiment faire plus vite, pour conserver une qualité aussi grande sur la durée.

Quels sont les critères qui font passer le lore, parfois, derrière le gameplay ? Par exemple, pour la Bretonnie, vous avez enrichi le roster plus qu’il ne l’était dans les livres d’armées. Ou encore, pour la guerre autour de Karak aux Huits Pics, vous avez choisi de ne pas suivre l’histoire officielle de du lore, où Belegar et Queek essayent de bouter Skarsnik hors des halls.
Quelquefois, le gameplay doit bien triompher. Pour les Huits Pics, autrement, on aurait eu une campagne en une seule bataille !

Et donné le temps que cela prend, envisagez-vous de recruter pour élargir l’équipe ?
Nous recrutons tout le temps à Creative Assembly, et nous étoffons l’équipe tout le temps. Approximativement, nous avons doublé en taille depuis Rome II, et nous approchons du nombre de développeurs qui travaillaient originellement sur Rome : Total War.

Voilà, c'était un très long carnet un peu sec à avaler d'une traite, mais il est assez nourrissant.

Vous pouvez retrouver plus d’informations sur le forum !

Source : Total War blog