Hearts of Iron IV - Mise à jour Navale

Bien que Waking the Tiger et le patch 1.5 « Cornflakes » ne soit supposé se focaliser sur la partie navale du jeu, nous avons tout de même rajouter quelques éléments ! Ce carnet de développement portera sur ça !

En premier lieu, nous avons ajouté un nouvel écran dans la fenêtre navale générale vous permet d’avoir un résumé de vos pertes et les navires que vous avez coulé. Vous pouvez filtrer par nation et faction.



Par exemple vous pouvez voir que la France a perdu 42 destroyers et a coulé 67 destroyers italiens l’année précédente. L’interface permet aussi de lister les convois pour qu’il soit plus facile de suivre leur trace, de voir combien vous avez pris du trafic maritime ennemi et comment tout cela a changé entre l’actuel et le dernier mois. Si vous cliquez sur une des entrées, vous aurez un résumé détaillé des navires :



En parlant des convois, nous avons changé le système des raids et comment les pertes perturbent l’efficacité des convois. Les convois coulés sont désormais listés par zone stratégique au lieu de routes, cela signifie que si plusieurs routes passent par une zone qui subis un raid, elles seront toutes affectées au lieu d’une seule aléatoire. Cela rend les choses bien plus faciles à prédire et vous ne pouvez éviter ces coups portés à l’efficacité en stoppant une route maritime ou en changeant la location du ravitaillement. L’effet réel d’un convoi coulé dépend de combien sont actifs (s’il y avait deux convois sur une route maritime et que l’un est coulé, cela aura un impact important, mais s’il y en a 50, l’impact sera moindre). L’efficacité change lentement chaque jour afin d’éviter des changements brutaux et irréguliers. Cette solution permet de garder l’efficacité des routes maritimes suffisamment basse tant que l’attaquer suffisamment.



Pour illustrer cela au possesseur des convois, nous colorisons en orange les routes qui se retrouvent avec une plus faible efficacité dû aux raids. Toute zone qui est suffisamment attaquée, aura une texture rouge spécifique. Vous pourrez alors concentrer vos efforts anti raids contres ces zones.

Nous avons aussi changé la logique de détection des sous-marins et la manière dont les flottes s’engagent dans une bataille. Les flottes avaient d’habitude la vie facile quand il s’agissait de trouver des sous-marins à cause d’un code étrange qui a été « donné à la grande cale » (un destroyer pouvait plus facilement repérer un sous-marin que se repérer soi-même… très philosophique), nous espérons que cette partie de la guerre navale laissera une meilleure impression. Le combat naval a été largement négligé depuis la sortie, il obtiendra une attention toute particulière à l’avenir.

Au regard du développement, l’équipe est maintenant entièrement tournée vers la correction des bugs et l’affinage, cela concerne aussi ce type de bête noire. Je m’attends à ce que tout ceux ayant au moins joué une fois la Chine ou la Japon aient remarqué cela :



Les navires ne traversent plus la terre dans la mer Jaune (et d’autres mers avec ce même problème !)

Nous avons aussi changé comment l’interception des transports est gérée. Auparavant, il était possible d’envoyer un transport se suicider en avant pour qu’il soit intercepté par la flotte ennemie tandis que le reste de votre transport passe à travers et envahisse l’ennemi. Désormais les navires en combat seront toujours capables de détecter des transports pour ce cas-là. Ils pourront les « aspirer » dans la même bataille. Cela devrait corriger de nombreuses exploitations! Sur la carte (puisque certains transports pourraient être intercepté plus tard dans des positions différentes) vous aurez une icône spéciale sur les différentes positions, en cliquant sur celles-ci, vous serez renvoyée à la bataille principale dans la zone.



La semaine prochaine, nous porterons notre regard sur les succès, la formation de nation, et quelques nouveautés apportés à l’interface.

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Crédit
Spoiler:
Auteur : podcat
Traducteur : Limse