Stellaris - Carnet de développement n°99 : Le retour des marines de l’espace et de l’infanterie mobile.

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de Stellaris. Aujourd’hui nous vous parlerons des nouvelles mécaniques du combat terrestre. C’est par ailleurs le dernier carnet de l’année et nous partons en vacances, il n’y aura donc plus de carnet avant notre retour, le 11 janvier prochain.
Les fortifications et les forces de défense planétaire :

Produire des armées de défense à toujours été une action quelque peu inutile dans Stellaris. Elle sont certes ntéressante pour réduire l’agitation sur vos planètes et pour, parfois, repousser un assaut planétaire. Cependant, le fait que l’on ne peut qu’en construire une quantité limité alors que l’attaquant peut envoyer une quantité “illimité” de troupes additionné avec la “faiblesse” d’un général en défense rend illusoire la défense d’une planète face à un assaut planétaire et ne retarde votre adversaire que de quelques semaines. Ajouter des bonus aux armées de défenses ou une limite au nombre d’armées en attaque, il en résultera que même la prise d’une colonie éloignée deviendrait un calvaire, ce dont nous ne voulons pas alors que la guerre implique de nombreux acteurs avec des dizaines (NdT : centaines dans le carnet) de planètes à potentiellement envahir.

Pour cette raison, nous avons décidé de redéfinir les armées de défense afin de les rendre plus utile, même si cela vous coûtera plus de ressources qu’à présent. Les armées de défense seront maintenant rattachées à des fortifications ou des forteresses planétaires au lieu d’être une unité directement recrutable. Le bâtiment capital en produira aussi selon son niveau avec aussi quelques autres tel que l’académie militaire. Si vous voulez une planète bien défendue, vous aurez besoin de construire des forteresses sur les cases de votre planète. Ces fortifications requièrent des populations qui ne produiront rien d’autre qu’un peu d’unité mais fourniront de nombreuses troupes pour défendre votre planète. Les armées produites par votre forteresse sont protégés des bombardements et ne seront pas tuées à moins de détruire la forteresse. Par ailleurs elles seront aussi fonction du type de population occupant la case et ainsi une population très forte appartenant à un seigneur de guerre produira des armées très puissantes et la présence d’un droïde fournira des armées robotiques de défens plutôt qu’une armée classique. Les mondes fortifiés auront aussi la possibilité de construire des inhibiteurs de propulsion PRL (le comment n’étant pas encore déterminé) et empêcheront les flottes adverses de quitter le système à moins que la planète soit capturée. Cela autorise la construction de mondes forteresses qui protègeront vos mondes centraux




(L’image est provisoire)

Autre chose importante à propos des armées de défense, c’est qu’elle ne réduisent plus l’agitation des planètes. Vous devrez construire des forteresses pour tenir vos mondes les plus remuant ou utiliser d’autres méthodes (comme les édits) pour la réduire. Ainsi vous ne pourrez plus simplement prendre une planète puis y construire une masse d’armée de défense qui l’a réduirai à zéro. Nous avons bien pris en compte ces changements et nous avons rééquilibré certains autres effets pour éviter que la capture d’une planète échappe immédiatement des mains de son conquérant. Finalement nous avons aussi augmenter la puissance de ces armées de défense et ajouté plusieurs technologies pour améliorer les fortifications planétaires ainsi que les armées de défenses en elles mêmes. Elles seront ainsi aisément sur un pied d’égalité avec les armées d’assaut au fur et à mesure de l’avancé de la partie.

La gestion des armées :

Un des objectifs majeurs de nos changements est de réduire la quantité inutile d’actions pour diriger vos armées. Pour cette raison, et pour rendre le rôle des armées d’assaut plus explicite, les armées d’assaut ne pourront plus poser le pied sur les planètes à part lors des combats offensifs. Lorsque inoccupées sur une planètes, vos armées d’assaut décolleront automatiquement, prête à ré-envahir un nouveau monde. Nous avons aussi résolu le problème des noms automatiques qui augmentait de façon incrémentale pour vos transports lorsqu’ils décollaient pour de nouveaux horizons.

Le rayon de combat, la retraite et les dommages collatéraux :

Un autre changement au combats au sol est l’introduction du rayon de combat. Ce rayon est déterminé par la taille de la planète et détermine combien d’armées d’assaut peuvent prendre part au combat pour infliger et prendre des dommages. Par exemple si vingt armées d’assaut attaquent une planète tenue par dix armées de défense et que le rayon de combat est de dix, seules dix armées d’assaut prendrons part au combat contre les dix armées de défense, les armées d’assaut de réserves participant au combat lorsqu’une place se libèrera. Ainsi il n’est plus possible de prendre des mondes très défendus sans pertes en envoyant une centaine d’armées de clones. Si vous voulez réduire les pertes (et aussi limiter la lassitude de guerre) vous investirez dans de meilleures troupes qui coûteront cependant plus chères.




(L’interface n’est pas encore terminée)

Nous avons aussi ajouté les dommages collatéraux. A mesure que vos armées se battent sur une planète, les civils et leurs infrastructures peuvent être pris dans les combats. A chaque fois qu’une armée inflige des dommages, elle infligera une quantité aléatoire de dommage collatéraux ce qui augmente les dommages planétaires de façon similaire aux bombardements orbitaux et qui peut mener à la mort des populations ou à la destruction de bâtiments ou de cases. Certaines armées infligeront plus de dommages collatéraux (comme les armées xénomorphes) et potentiellement réduire en ruine une conquête qui s’annonçait juteuse.
Alors que nous retravaillons les combats au sol, nous avons aussi changé la façon dont fonctionne le morale en faisant en sorte que la perte du morale soit significative pour les 2 camps. Les effets seront ainsi plus graduels et les armées subiront une perte de combativité lorsqu’elles passeront sous la barre des 50% de moral et seront notoirement inefficaces à 0%. Ceci devrait rendre certaines armées comme les psioniques plus efficaces au combat face à des adversaires avec peu de moral mais assez naturellement moins efficaces contre des armées robotisées. Finalement nous avons aussi changé la distribution des dommages pour qu’une force plus réduite puisse au moins infliger quelques pertes avant de mourir au combat.




Enfin nous avons aussi réalisé des changements à la mécanique de la retraite. Lorsque les attaquants battrons en retraite, il y aura des chances significatives que les régiments en retraites se fasse détruire pendant l’opération, faisant en sorte que la retraite devienne un risque à calculer plutôt qu’une combine pour faire tomber les planètes après plusieurs assauts. Les engagements devront ainsi être mieux préparés.

Les nouveaux bombardements orbitaux :

Toujours dans le but de réduire la charge du joueur pendant les guerres, nous avons changé les mécaniques de bombardements orbitaux. La valeur de fortification planétaire a disparu et il n’y aura donc plus besoin de bombarder les planètes peu défendues. À la place, les planètes ne pourront plus être envahies si vous ne contrôlez pas encore la station stellaire du système et vos transports ne pourront donc pas s’emparer des mondes les moins défendus à peu de frais. Le bombardement orbital, au lieu de devenir une obligation à gérer avec (trop) d’attention deviendra un moyen d’affaiblir les mondes les plus défendus ou simplement une façon de ravager une planète pour faire monter leur lassitude de guerre.

Alors qu’une planète est soumise au bombardement, la flotte occasionnera des dégâts planétaires, détruisant les bâtiments ou tuant des populations. Les flottes de bombardement endommageront aussi les unités de défense présentes (sauf celle protégées par une forteresse) et après un certain temps suffisamment long pourront décimer les forces de défense planétaires. Le processus va cependant causer d’énorme dommage à la planète et retardera l’attaquant assez longtemps pour que le camp opposé puisse reconstruire une nouvelle force ou infliger en retour assez de lassitude de guerre pour exiger la paix. Les ravages dû aux bombardements pourront être réduit via certain bâtiment comme le bouclier planétaire.
En accompagnement de ces changements nous avons aussi changé les comportements de bombardement :

- Sélectif : Les dommages restent normaux aux armées et bâtiments et il est impossible de tuer les 10 dernières populations.
- Indiscriminé : Occasionne d’importants dommages aux armées, bâtiments et populations et il est impossible de tuer les 5 dernières populations.
- Armageddon : D’énormes dommages sont causés aux armées, bâtiments et populations. Les planètes ont des chances de finir en monde tombeaux si le bombardement durent trop longtemps. Ce comportement n’est accessible qu’aux empires purificateurs.

Les brigades :

Pour finir, nous avons décidé de supprimer les brigades du jeu après de nombreuses discutions entre nous pour les retravailler. En effet il y a déjà suffisamment d’armées d’assauts et de défenses disponibles pour une variété de stratégies et pas assez de mécaniques de combat pour justifier leur présence et l’investissement pour les retravailler et avoir un écran similaire à celui du bureau de l’amirauté. Les technologies qui débloquaient ces brigades seront changées pour ajouter des bonus directs à certains types d’unités.

C’est tout pour aujourd’hui, comme je l’ai dit, nous ne revenons qu’à partir du 11 janvier prochain avec un nouveau carnet à propos de … heu ... , en faite c’est secret. Il ne vous reste qu'à patienter!


Heureusement les fêtes sont là pour nous faire patienter. Par ailleurs le prochain carnet nous donnera-t-il enfin des informations sur le contenu additionnel qui ne manquera pas d’accompagner le patch? Vous pouvez partager vos avis et spéculations par ici.