Stellaris, carnet de développement n°96 : Les empilements de l’apocalypse et la refonte de la conception des vaisseaux.

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Aujourd’hui nous allons parler de la mise à jour 2.0 “Cherryh” mais surtout des très attendues mécaniques, crées pour refondre le système de combat. La conception des vaisseaux et l’équilibre des combat ne seront pas en reste.
L’empilement de l’Apocalypse :

L’empilement de l’Apocalypse, où le concept de rassembler tous vos vaisseaux dans une seule flotte pour être en mesure de vaincre votre ennemi est un sujet de discutions très populaire sur les forums. C’est un problème assez commun dans tout jeu de stratégie et qui repose sur les principe de concentration des lois de Lanchester. Une force plus importante engageant une force plus petite prendra disproportionnellement moins de perte. En d’autre mots, si une force de 13k de puissance engage une force de 10k de puissance (à vaisseaux et technologie égale), la force de 13k ne va pas seulement gagner, mais elle infligera aussi bien plus de dommage que le différentiel de puissance de feu (1,3) était censé lui autoriser en début de combat. Ceci combiné à la létalité et au caractère décisif des combats (NDT : un peu moins en GPO avec les bonnes règles) (comme dans d’autre jeu de stratégie) se traduit par le fait qu’envoyer une flotte inférieure au combat n’est jamais gagnant. Non seulement vous perdez tactiquement le combat mais aussi stratégiquement puisque le peu de dommages infligés à l’ennemi sera payé par des pertes sans commune mesure.

De nombreuses personnes ont proposé des solutions aux empilements de l’apocalypse. Certaines sont simples, d’autres plus complexe, mais ce que la majorité a oublié (et aussi la raison de notre long temps de réponse à ce propos) est qu’il n’y a pas qu’une seule solution. C’est un système complexe avec des causes et des problèmes multiples et la seule façon de résoudre ce sac de nœuds fut de prendre les problèmes un par un. Nous avons donc découpé le système pour en sortir les problèmes indépendamment les uns les autres et pour créer les solutions.

Problème n°1: Les pertes disproportionnées

J’en ai parler juste avant, engager une force plus forte que la sienne est toujours perdant à cause de la disproportion des pertes encaissées par la flotte la plus petite. Naturellement une force plus imposante doit être plus forte mais le fait qu’une flotte deux fois plus puissante que son adversaire va l’annihiler sans prendre de pertes rend les combats trop aisés lorsque vous avez l’avantage du nombre. Pour cette raison nous avons décidé d’introduire le bonus de “disparité des forces de combats”. Ce bonus est appliqué lorsqu’une force plus petite est engagée par une force plus importante (en prenant en compte tous les vaisseaux participant à la bataille qu’importe le nombre de flotte ou d’empire présent), et donne un bonus de cadence de tir. Par exemple, une force deux fois plus petite que la force l’attaquant aurait un bonus de 50% à sa cadence de tir, pour représenter le fait que la petite flotte est plus facile à manœuvrer et qu’il est plus facile de tirer sur un nombre de cible plus grand. La flotte la plus forte sera toujours plus puissante (sauf si la plus petite à un avantage technologique significatif) mais prendra certainement plus de pertes, forçant l’ennemi à payer pour ses victoires même avec une flotte bien plus large.







Problème n°2: Les batailles décisives

Dans la version actuelle du jeu, les flottes qui ne sont pas retirées manuellement du combat se battront jusqu’à la mort. Combinée avec la disproportion des pertes, on se retrouve dans la situation où les guerres sont décidées en une seule bataille. Le perdant étant diminué au point qu’il lui est impossible de monter une résistance prolongée. Cela encourage aussi une prudence excessive dans la conduite de la guerre puisque chaque escarmouche se finit en sanglante bataille d'annihilation. Nous avons donc introduit le concept de désengagement. Plutôt que de se battre jusqu’à la mort, vos vaisseaux peuvent maintenant fuir le combat pour se battre un autre jour. En combat chaque vaisseaux qui prend encore des dommages alors que sa coque est tombée à moins de 50% aura une chance de se désengager, chance qui dépend de la quantité de dommages infligés et de la classe du vaisseau (les corvettes vont pouvoir se désengager plus vite que des cuirassés). Un vaisseau désengagé quitte instantanément le champ de bataille et n’y participe plus, cependant il sera toujours indiqué dans l’interface de combat avec une icône indiquant qu'il est désengagé.







Une flotte en bataille qui ne contient que des vaisseaux désengagés sera forcée de faire une saut PRL d’urgence et battra en retraite vers son territoire. Par ailleurs si le combat s’achève avant le saut d’urgence, les vaisseaux désengagés rejoindront la flotte à la fin du combat, ils resteront endommagés et auront besoin de réparation mais à part ça ils seront opérationnels. L’objectif de cette mécanique est de faire en sorte que le plus possible de vaisseaux se désengage du combat plutôt que d’être détruit au cours de la bataille, faisant en sorte qu’une flotte peut se replier, réparer et avoir suffisamment de force vive pour relancer une bataille après la reconstruction des quelques pertes de la bataille précédente. En plus des facteurs mentionnés ci dessus, les chances de désengagement sont influencés par des modificateurs variés comme les singularités au sein d’un système (voir le carnet n°92), les doctrines de guerres et si les vaisseaux sont dans un territoire allié ou non.

Problème n°3: Le manque d’amiraux

Non directement relié aux empilements de l’apocalypse, un des problèmes que nous avons identifié et que nous voulons changer est le fait qu’un empire n’a généralement besoin que d’un seul amiral quelque soit sa taille en propre ou la taille de sa flotte. Pour résoudre ce problème nous avons introduit le concept de limite de commandement. Cette limite détermine la quantité maximale d’une flotte au sein de l’empire (c’est pour le moment une limite infranchissable mais à l’avenir nous ferons peut être en sorte de pouvoir la dépasser contre des malus). Par conséquent, un amiral ne peut commander qu’une quantité limitée de vaisseaux et les traits ne s’appliqueront qu’à ces derniers. La limite de commandement peut être augmentée via la technologie et les traditions. Le niveau de compétence de l’amiral n’aura aucune influence là dessus, la raison principale étant que nous ne voulions pas que la limite de commandement diminue soudainement à la mort de l’amiral ou que différents modificateurs temporaires puisse la changer et que le joueur soit obligé de réorganiser ses flottes en permanence. Noter bien que la limite de commandement ne résout pas les problèmes des empilements mais en combinaison avec d’autres changements (y compris celui des voyages inter-systèmes) cela devrait encourager la possession de plusieurs flottes, maintenant qu’il est possible d’engager des escarmouches limités et de produire des actions retardatrices sans risquer de perdre la guerre au cours d’un seul combat. Dans le même temps nous avons aussi fait en sorte que des flottes, se suivant, sautent en même temps d’un système à l’autre sans se séparer entre deux sauts alors qu’elles traversent plusieurs système.







Nous pensons, que ensemble, ces changements sur le combat et autour des combats ( refonte du voyage PRL, stations stellaires, etc) va naturellement changer le façon dont les guerres se jouent (NdT : et naturellement les joueurs feront autrement que ce qui est prévu). Il y aura toujours des engagements majeurs et des situations où il vaudra mieux concentrer vos flottes. Mais les empilements ne devraient plus être la seule stratégie viable pour remporter la victoire.


Maintenant que nous avons parlé des empilements, parlons plutôt des changements autour de la conception des vaisseaux.

Les réacteurs énergétiques :

Le changement le plus significatif s’applique à la gestion de l’énergie des vaisseaux. Au lieu d’en faire un module comme un autre, ce qui force à la refonte de vos schémas à chaque nouvelle technologie énergétique, chaque classe de vaisseau possède maintenant un emplacement dédié au réacteur énergétique qui produit une certaine quantité d’énergie (qui dépend de vos technologies et de la classe du vaisseau, exemple une corvette avec le réacteur à fission a à sa disposition 75 unités d’énergie alors qu’un réacteur de point zéro pour cuirassé produit 1550 unité d’énergie.) Pour ajouter un peu de flexibilité, un nouveau module auxiliaire nommé “réacteur d’appoint” pourra fournir l’extra dont vous pourriez avoir besoin pour mettre vos armements les plus avancés. Le réacteur d’appoint de base est débloqué dès le début de la partie et ses évolutions seront recherchées en même temps que les technologies de réacteurs.







Le blindage, les boucliers et la coque :

Le blindage a toujours été une mécanique problématique dans Stellaris. Au départ il pourvoit à une réduction directe (un point d’amure absorbait un point de dommage) mais cela s’est avéré trop fort sur des cuirassés fortement blindés. Nous l’avons donc changée en une mécanique basée sur une réduction relative à base de pourcentage. Cependant ne pouvant utiliser de règles simples comme un point de blindage réduit les dommage de 1% où des cuirassés fortement blindés seraient encore invincible, nous avons créé une équation qu’à peu près personne n’a pu comprendre mais qui s’est rapidement résumé à “mets du blindage sur tes croiseurs et cuirassés, ignore ça sur tes corvettes et destroyers”. Ajoutez le fait que vous pouvez toujours avoir des armements à fort pouvoir pénétrant et vous commencez à comprendre pourquoi les canons à plasma domine fréquemment le système de combat.

Pour faire disparaître ce soucis une fois pour toute, nous avons décidé de changer les mécanismes du blindage et de le rapprocher de celui des boucliers afin de créer de vrais dilemmes entre les deux. Chaque point de blindage est maintenant un point de vie supplémentaire et une nouvelle barre de blindage est apparu entre le bouclier et les points de coque. Le blindage offre la même quantité de point supplémentaire que les boucliers mais à la différence de ces derniers, il ne se régénère pas au cours du temps. Au lieu de ça vous devrez aller vous réparer dans une station stellaire. En contrepartie le blindage ne requiert pas d’énergie et constitue une meilleure protection contre les missiles qui peuvent traverser le bouclier. Les différents armements auront des bonus ou malus spécifiques contre le blindage, les boucliers et la coques (comme les autocanons, fort contre les boucliers et la coque mais faible devant le blindages). Il y aura des nouveaux composant et de nouvelles ressources qui récompenseront la spécialisation (et vous forcer à choisir entre de l’armure ou des boucliers sur un vaisseau). Finalement, l’efficacité des boucliers et du blindage a été augmentée et un vaisseau a maintenant plus de point de blindage ou de bouclier que de coque et l’interface a été améliorée de façon à faciliter les comparaisons.







Les missiles et la coque :

Les missiles, même avec les dernières améliorations apportées par la mise à jour “Čapek”, occupent toujours un emplacement bancale, sans rôle particulier autre que d’être des armes un peu plus efficace que les autres mais qui se font nullifier par la défense active. Petite exception avec les torpilles qui ont leur propre emplacement et leur propre mécanique (elles ignorent les boucliers et détruisent en priorité les vaisseaux très blindés). Mais même ce rôle est mal fait car les torpilles énergétiques qui ne sont pas des torpilles mais des armes énergétiques utilisent les mêmes emplacements ce qui ajoute de la confusion et empêchent les torpilles conventionnelles de jouer leur rôle. Dans la mise à jour “Cherryh” tous les missiles seront similaires aux torpilles et l’emplacement dédié aux torpilles sera partagé avec les missiles. Cet emplacement devient maintenant le seul emplacement viable pour y monter des missiles. Les missiles vont aussi pouvoir traverser les boucliers. Par ailleurs nous avons aussi fait des changements dans la manière dont les vaisseaux prennent des dommages. Les vaisseaux endommagés verront leur capacité de combat diminuée jusqu’à une réduction de 50% lorsqu’ils seront presque détruit. Ainsi les missiles, sauf si la défense active les arrête, vont pouvoir affaiblir la flotte adverse à longue distance et réduire son efficacité avant l’engagement puisqu’en passant directement à travers les boucliers, ils s’attaqueront aux blindages et aux coques. Cela forcera aussi les joueurs à utiliser des modèles avec des emplacements pour torpilles s'ils souhaitent utiliser des missiles. Entre eux, les différents types de projectiles autopropulsés conserveront leurs spécificités avec des torpilles lentes et peu précises mais traversant facilement les armures et des missiles essaims certes faibles face aux armures mais surchargeant les défenses actives (comme aujourd’hui). Les torpilles énergétiques seront déplacées vers les emplacements larges et seront l’équivalent de l’artillerie cinétique mais pour les armes à énergie.







Les ordinateurs de combats :

Encore du changement pour la mise à jour “Cherryh”, le choix des ordinateurs de combats sera réintroduit. Plutôt que d’être spécifique à chaque classe, vous pourrez maintenant choisir entre quatre catégories avec leurs propres spécificités :

Essaims : Les vaisseaux chargent l’ennemi et font des “passes” à la manière des vaisseaux d’attaques.
Gardien : Les vaisseaux avancent vers l’avant et engagent l’adversaire à courte porté pour protéger les vaisseaux les plus imposants des corvettes.
Ligne : Les vaisseaux se placent à moyenne portée engagent la flotte adverse.
Artillerie : Les vaisseaux avec de l’ordinateur de combat artillerie resterons en arrière et tireront sur l’ennemi à la porté maximum.

Comme nous ne voulons pas que tous les vaisseaux puissent remplir tous les rôles possibles tous les vaisseaux ne pourront pas monter tous les ordinateurs de combats (par exemple les corvettes peuvent choisir entre Essaim ou Gardien), mais vous aurez au moins toujours deux choix possibles pour votre modèle.

Les doctrines de guerre :

Pour finir aujourd’hui je voulais juste mentionner l’introduction de la doctrine de guerre. C’est un nouvel édit qu’il est possible de choisir une fois la technologie de “tradition de flotte interstellaire” recherchée. Elle autorise le joueur à choisir une certaine stratégie de guerre pour votre flotte. Par exemple la doctrine “défense en profondeur” donnera à vos vaisseaux des bonus de combat sur vos systèmes ou ceux de vos alliés, idéale pour les guerres défensives alors que la doctrine de “tirer et courir” augmentera les chances de désengagements de vos vaisseaux en bataille et diminuera le temps minimum avant un saut PRL d’urgence. Cette dernière doctrine sera adaptée au joueur qui choisirait de saccager des systèmes ou qui serait plus enclin à des tactiques d’escarmouches.







C’est tout pour aujourd’hui (NdT : quatre page et demi de textes c’est déjà pas mal). La semaine prochaine nous parlerons des changements sur la progression des technologies pour la mise à jour “Cherryh”. Le 07/12 est aussi la date de sortie du pack cosmétique sur les humanoïdes et vous pourrez compter sur nous pour en parler. A la semaine prochaine.


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