X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Das Heilige Romische Reich


    ~ Das Heilige Römische Reich ~
    « Le Saint-Empire romain »

    I. Présentation :
    Das Heilige Römische Reich (« le Saint-Empire romain » en allemand) est un mod de Medieval II : Total War centré sur le Saint-Empire romain germanique, dont la campagne débute en 1080.
    Prenez le contrôle de l'une des nombreuses seigneuries du Saint-Empire et combattez dans l'objectif de devenir empereur et établir le Saint-Empire comme la plus grande puissance en Europe. Cela ne sera pas une tâche aisée, car vous devrez affaiblir vos rivaux impériaux tout en tentant de maintenir de bonnes relations avec eux, en particulier avec les puissants Comtes électeurs. La diplomatie accomplira souvent ce que l'épée ne saurait faire. Une rébellion ouverte contre les lois impériales vous déclarerait Reichsacht ou « mis au ban » de l'Empire. Ceci doit à tout prix être évité, car vos rivaux sauteraient sur l'occasion et vous attaqueraient avec le consentement de l'Empereur.
    Vous pouvez aussi vous asseoir sur le trône de l'un des nombreux adversaires du Saint-Empire, et stopper définitivement les ambitions de ce dernier.

    Le Saint-Empire romain est un groupement de nombreux duchés et autres seigneuries. Celles-ci varient en indépendance, taille, puissance et composition ethnique. Bien que le premier empereur reconnu soit Charlemagne, couronné le 25 décembre 800, la lignée continue des empereurs ne démarre qu'avec Otton Ier « le Grand ». En 1080 l'Empire est dirigé par Heinrich IV (Henri IV) de la dynastie des Saliens du Duché de Franconie. Les Saliens sont à ce moment là en conflit avec le Pape en raison de la Querelle des Investitures. Chaque seigneur choisit son camp et soutient soit l'Empereur soit le Pape, les plus importants étant le roi de Bohême et les ducs de Franconie, Saxe et de Basse et Haute-Lotharingie. Ceux-ci sont les Comtes électeurs et leur capacité à nommer un nouvel empereur en fait des personnalités de poids. Les autres factions impériales incluent les duchés de Bavière, de Souabe, d'Autriche et le royaume de Bourgogne.

    Pendant ce temps, les Slaves se renforcent à l'est. La Confédération des Obodrites est de nouveau une force de premier plan alors que le Royaume de Pologne commence à assumer son autonomie complète du Saint-Empire. À l'ouest, les Français sont faibles, mais cela n'apportera que le chaos aux frontières de l'empire. En Italie le Duché de Milan, nominalement partie du Saint-Empire, organise sa résistance et le Pape se prépare à la guerre. Au nord, les Royaumes de Suède et du Danemark ignorent le Saint-Empire et semblent vouloir plutôt établir leurs propres empires dans la Baltique. Tout ce chaos ne peut signifie qu'une chose : Total War !
    II. Contenu :
    • Nouvelle carte de campagne
    • Nouvelle campagne débutant en 1080 et se terminant en 1250
    • 4 tours par an
    • Nouvelles factions :
      • Factions impériales :
        • Duché de Franconie (Herzogtum Franken)
        • Duché de Basse-Lotharingie (Herzogtum Niederlothringen)
        • Duché de Haute-Lotharingie (Herzogtum Oberlothringen)
        • Duché de Souabe (Herzogtum Schwaben)
        • Duché d'Autriche (Markgrafschaft Osterrich)
        • Duché de Bavière (Herzogtum Bayern)
        • Royaume de Bourgogne (Herzogtum Burgund)
        • Duché de Saxe (Herzogtum Sachsen)
        • Royaume de Bohême (Ceské Knizectvi)
      • Autres factions :
        • États pontificaux (Patrimonium Sancti Petri)
        • Couronne d'Aragon (Reino de Aragón)
        • Courone de Castille (Reino de Castilla)
        • Royaume de Portugal (Condado Portucalense)
        • Royaume d'Angleterre
        • Royaume d'Écosse (Kinrick o Scotland)
        • Royaume de France
        • Empire romain d'Orient (Basileia ton Romaion)
        • Venise (Serenissima Repubblica di San Marco)
        • Duché d'Apulie et Calabre (Ducato di Puglia e Calabria)
        • Duché de Milan (Marca di Lombardia)
        • Les Coumans
        • Royaume de Pologne (Królestwo Polskie)
        • Royaume de Hongrie (Magyar Királyság)
        • Rus' de Kiev (Kievskaya Rus)
        • Confédération des Obodrites
        • Royaume de Suède
        • Royaume du Danemark (Kongeriget Danmark)
        • Maures (Al-Murabitun)
        • Seldjoukides de Roum (Al-Salajiq'a al-Rum)
      • Nouvelles unités, nouveaux modèles, nouvelles textures
      • Nouveaux mercenaires
      • Nouvelles bannières
      • Nouvelles animations
      • Nouvelle IA
      • Nouveaux scripts & événements
      • Arbres généalogiques historiques
      • Nouveau système de recrutement
      • Nouveau système d'unités régionales (AoR - Aera of Recruitment)
      • Nouveaux arbres de bâtiments
      • Nouveaux types de gouvernement et d'administration
      • Refonte graphique complète
      • Nouvelle musique
      • Beaucoup d'autres choses
    TAXES IMPÉRIALES - Reichssteuer.
    Spoiler:
    Chaque faction du Saint-Empire non bannie paie 250 florins par tour tant qu'elle ne perd pas d'argent. L'Empereur obtient 200 florins, le reste est dépensé en corruption, salaires, etc.

    COURONNEMENT IMPÉRIAL - Kaiserkrönung.
    Spoiler:
    Le dirigeant élu était appelé « Roi des Romains (Rex Romanorum ou Römischer König). Il pouvait également obtenir le titre d'Empereur s'il était couronné par le Pape. Après qu'un seigneur du Saint-Empire ait gagné les élections, il devient « Roi des Allemands ». S'il voyage à Rome et n'est pas excommunié, il obtient la Couronne impériale qui donne d'importants bonus, ainsi que le titre « Saint-Empereur romain ». S'il est excommunié, un Antipape peut également le couronner à Rome si le roi l'a conquise, ou à Milan si cette dernière est son alliée. Dans les deux cas, le Roi et l'Antipape doivent être au même endroit pour qu'ait lieu le couronnement.

    ANTIPAPE - Gegenpapst.
    Spoiler:
    Il y avait régulièrement deux papes ou plus durant le Moyen-Âge. Souvent l'un était le Pape légitime et les autres installés par les ennemis de la Papauté.

    Un Empereur excommunié peut installer un Antipape en cliquant sur l'un de ses Cardinaux et suivant les instructions du conseiller. Le nouvel Antipape obtiendra un bonus considérable en piété, en faisant l'un des favoris pour la prochaine élection papale. Il pourra également couronner l'Empereur actuel. Il va sans dire que ça n'améliorera pas vos relations avec le Pape légitime !

    ÉLECTIONS IMPÉRIALES - Kaiser(Königs)wahlen.
    Spoiler:
    Le titre de Roi/Empereur n'était pas héréditaire dans le Saint-Empire. Il le fut de facto durant le règne des Saliens et de la dynastie Hohenstaufen, mais il devint de plus en plus courant que les puissants seigneurs du Saint-Empire élisent leur dirigeant. Ces seigneurs devinrent les Comtes électeurs (Kurfürsten). Bien après que cette pratique fut courante, elle fut codifiée dans la Bulle d'Or au XIIIème siècle par l'Empereur Karl IV.

    Lorsque l'Empereur meurt, son fils (s'il en a un) devient l'un des candidats. Les autres seront les plus puissants des dirigeants du Saint-Empire. Cinq d'entre eux sont les Comtes électeurs et peuvent voter. Le titre de « Comte électeur » est héréditaire et ne peut être « conquis » en vainquant une faction qui le détient. Les Comtes électeurs bannis ne peuvent voter. Ils sont également candidats et peuvent voter pour eux-mêmes, autrement ils votent en fonction de leur royaume par rapport aux autres royaumes. En général, les Comtes électeurs préfèrent des candidats faibles plutôt que des candidats forts.
    Celui qui obtient le plus de votes devient Roi. En cas d'égalité, le fils de l'Empereur précédent devient roi. Si un des candidats meurt pendant l'élection, les autres gagneront. Si la maison de l'Empereur actuel s'éteint, le plus puissant des dirigeants (non bannis) du Saint-Empire devient Empereur sans qu'une élection ne soit organisée. Après l'élection d'un Empereur, tous les serments d'allégeances sont renouvelés. En jeu, cela signifie que toutes les factions impériales non bannies seront alliées de nouveau.

    BANNISSEMENT IMPÉRIAL - Reichsacht.
    Spoiler:
    En théorie, les guerres intestines entre les factions du Saint-Empire étaient interdites par la loi. À de nombreuses reprises, des empereurs ou des ducs proclamaient la Landfriede (Constitutio Pacis en latin - « Paix dans le pays ») pour montrer qu'ils l'appliqueraient désormais. Hélas, cela ne fut jamais vraiment appliqué et cette situation dura plus longtemps que le Moyen-Âge lui-même. Une des (vaines) méthodes pour contrer les contrevenants était le Reichsacht ou Ban impérial. Il était de deux formes : contre les personnes et contre des entités politiques (comme des duchés). Le banni perdait tous ses droits, ce qui équivalait à une sentence de mort. Cependant, les plus puissants contrevenants s'en préoccupaient peu, car personne n'était capable de les conduire devant la cour.

    Dans le jeu, le ban affecte une faction entière mais prend fin à la mort de son dirigeant. Les effets sont les suivants : le dirigeant de faction ne peut voter aux élections ni devenir un candidat, sa faction ne paie plus la taxe impériale et les autres factions du Saint-Empire peuvent l'attaquer sans crainte d'être bannies à leur tour.
    Un dirigeant de faction peut être banni s'il attaque ou déclare la guerre à une faction du Saint-Empire non-bannie. Ce ban ne sera levé qu'à sa mort.

    Note : il est tout à fait possible d'être en guerre avec une autre faction du Saint-Empire sans être banni, ce n'est pas un bug. Vous serez banni dès que vous attaquerez une armée ou assiégerez une communauté.

    TITRE « ROI DE BOURGOGNE » - Reichsacht.
    Spoiler:
    Au début du XIème siècle, le Royaume de Bourgogne devint un domaine personnel des Saint-Empereurs par héritage. Bien qu'ils n'avaient la plupart du temps par le réel pouvoir sur la Bourgogne, le titre jouissait d'une grande renommée.

    La combinaison du trait/suite « Couronne de Bourgogne » et « Roi de Bourgogne » est très différent des autres titres de Medieval 2. Pour les factions hors Saint-Empire, il est attribué comme d'habitude : votre dirigeant de faction l'obtiendra dès qu'il contrôlera Marseille, Lyon et Genève et s'il n'existe pas déjà un « Roi de Bourgogne ».
    Si une faction du Saint-Empire contrôle les trois communautés, l'Empereur actuel obtiendra le titre. Le joueur est celui-ci, il devra prendre soin de défendre la Bourgogne contre ses ennemis pour obtenir le titre, ou la conquérir pour lui même car le titre offre de nombreux bonus.

    FENÊTRE DE VUE D'ENSEMBLE DE LA DIPLOMATIE DU SAINT-EMPIRE.
    Spoiler:
    Pour garder le joueur à jour sans avoir besoin de prendre des notes, il existe une vue d'ensemble vous informant de qui est l'Empereur, qui est Comte électeur et qui a été banni.
    Pour ouvrir la Vue d'ensemble, cliquez sur le « ? » en haut à droite de l'écran de diplomatie. Des clics répétés sur le « ? » vous feront défiler les factions du Saint-Empire.

    GUERRE CIVILE & ANTIROIS.
    Spoiler:
    Sous le règne de Heinrich IV, une nouvelle « tradition » émergea au sein du Saint-Empire. L'apparition d' « Antirois » (Gegenkönig) si les différents pouvoirs n'étaient pas satisfaits de l'Empereur actuel. Le premier Antiroi, Rudolf von Rheinfelden, fut vaincu en 1080, juste avant le début de la campagne.

    Chaque Empereur possède un « score » caché qui juge la « qualité » de son règne. Les actions suivantes ont une influence sur ce score :
    • L'Empire s'étend : +
    • L'Empire se rétracte : -
    • L'Empereur est excommunié : -
    • L'Empereur est couronné à Rome : +
    • Haute/basse autorité de l'Empereur : +/-
    • Victoire héroïque/défaite écrasante de l'Empereur +/-
    • L'Empereur construit des bâtiments de haut niveau : +
    Lorsque le score atteint un certain niveau, le plus puissant des seigneurs du Saint-Empire devient Antiroi et le chef de l'opposition. Si le joueur est en position de devenir Antiroi, il a le choix d'accepter ou non. Aussitôt qu'un Antiroi est nommé, une guerre civile éclate. Tous les bans impériaux sont caducs, et aucune faction ne sera bannie tant que durera la guerre civile. Les relations entre l'Empereur et l'Antiroi se dégraderont de manière dramatique. Dès qu'un des deux rivaux meurt, la guerre civile se termine et le survivant devient Empereur. À ce moment-là, les hostilités entre les factions du Saint-Empire cesseront, et les alliances seront annulées (les unions de seigneurs étaient considérées comme une menace à la paix). Toutes les relations basculeront sur « normales ». Il demeure une très faible chance d'avoir plusieurs Antirois.

    FONCTIONNALITÉ PASSIVE : « COHÉSION IMPÉRIALE ».
    Spoiler:
    Bien que les guerres entre les factions du Saint-Empire étaient courantes jusqu'en 1866, elles s'unifiaient souvent pour combattre des ennemis communs.

    Une fonctionnalité passive qui affecte l'IA pour la plus grande partie. Les factions du Saint-Empire se soutiendront contre les agresseurs (au moins les voisins).

    RÉCOMPENSES DE TITRES & OFFICES.
    Spoiler:
    Pour attribuer un titre, un personnage avec aucun titre doit être placé dans une cité (qui offre un titre encore non attribué) pendant deux tours pour obtenir ce titre. Seuls les généraux recrutés pourront obtenir le titre d'un évêque.

    TITRE « ROI D'ITALIE ».
    Spoiler:
    Autre titre jouissant d'une grande renommée mais sans signification réelle. Néanmoins, la « Couronne de fer de Lombardie » était convoitée par la plupart des rois allemands et même d'autres dirigeants.

    La combinaison de trait/suite « Couronne de fer de Lombardie » / « Roi d'Italie » est un genre d'hybride de celle de la Couronne impériale et celle de la Bourgogne. Un roi germanique peut obtenir la province de Milan si celle-ci est contrôlée par le Duché de Milan et ce roi est allié avec celui-ci, ou si Milan est contrôlée par une faction du Saint-Empire qui n'est pas sujette au ban impérial.
    Les factions hors Saint-Empire peuvent obtenir la Couronne en capturant Milan.

    TITRE « DUC DE BASSE-LOTHARINGIE ».
    Spoiler:
    Le fils d'Heinrich IV, Konrad, fut nominativement le Duc de Basse-Lotharingie bien que le pouvoir réel sur le duché était détenu par la Maison de Namur.

    La combinaison de trait/suite « Duc de Basse-Lotharingie » est toujours donné à l'hériter de l'Empereur, aussi longtemps qu'une faction du Saint-Empire contrôle Antwerpen et Köln.
    Une faction hors Saint-Empire peut obtenir le titre si elle capture ces deux cités.

    LE ROMZUG.
    Spoiler:
    Il était courant pour les rois germaniques d'obtenir la Couronne impériale à Rome ou tout du moins en Italie. Ils combinaient ceci avec l'obtention de la Couronne d'Italie et le renforcement de la loi impériale dans celle-ci. C'était l'une des rares occasions où l'Empereur collectait des taxes générales également au Saint-Empire.

    Un Roi germanique élu qui n'a pas encore obtenu la Couronne impériale peut lancer un Romzug à n'importe quel moment. Le conseiller apparaîtra pour rappeler au joueur cette possibilité.

    S'il le décide, l'Empereur obtiendra un bonus de Points de mouvement de 25 % tant que durera le Zug et une taxe impériale spéciale. Il a 7 tours pour obtenir la Couronne impériale en Italie ou le Romzug échouera. Dans ce cas, le bonus de Points de mouvement expire et le Roi subira une grande baisse de réputation, augmentant le risque qu'un Antiroi apparaisse. La même chose se produit lorsqu'un Roi sort du territoire impérial pendant le Zug.

    Note : le « territoire impérial » est toutes les provinces que vous pouvez voir sur la carte de campagne en démarrant avec une faction du Saint-Empire. En gros, les provinces du Saint-Empire, les basses terres entre Calais et Utrecht et le nord de l'Italie. Ceci ne change jamais au cours d'une campagne.

    PRINCIPES DU SYSTÈME « ZOC ».
    Spoiler:
    Plusieurs nations avaient différents types d'administration, et il est toujours plus facile de prendre le contrôle de territoires qui sont gouvernés d'une manière similaire à la vôtre. De plus, une administration doit être prête et fonctionnelle pour recruter des unités ou commencer des projets de construction dans une province.

    Il existe 8 types d'administration dans le mod :
    1. Administration féodale catholique occidentale
    2. République catholique occidentale
    3. Administration vénitienne
    4. Administration tribale
    5. Administration musulmane
    6. Pronoai byzantine
    7. Administration nomade
    8. Administration féodale orthodoxe
    Chacun de ces « bâtiments ZOC » basiques débloque une chaîne de bâtiments à trois niveaux. Ceux-ci contrôlent la disponibilité de la plupart des unités et la construction des bâtiments de recrutement dans la province, ainsi vous devrez construire votre bâtiment ZOC en premier. Les systèmes féodaux requièrent des fermes pour leur chaîne ZOC, alors que des systèmes basés sur le commerce nécessitent souvent des marchés et des hôtels de ville.

    Si vous conquérez une province avec un système ZOC différent, tous les bâtiments ZOC existant dans cette province sont détruits. Sans construire un nouveau bâtiment, vous ne pouvez recruter aucune unité ni construire aucun bâtiment dans la communauté. Le bâtiment ZOC doit être construit en premier. Ceci rend l'utilisation de provinces nouvellement conquises plus difficile. Au début, celles-ci sont plus un poids qu'un profit.

    Note : les factions qui utilisent le système féodal catholique ne détruisent pas les ZOC républicains qu'ils conquièrent. Ils peuvent les utiliser et même les améliorer, mais pas avec les bénéfices complets et au prix d'un désordre publique augmenté. Ceci représente les « républiques » semi-indépendantes au sein de nations féodales.

    AU SUJET DU RECRUTEMENT & DE L'ENTRETIEN.
    Spoiler:
    Afin d'avoir des armées avec un semblant d'historicité dans le mod, différentes choses pouvant sembler étranges au début ont été accomplies.
    • Les taux de reconstitution sont plutôt bas comparé à vanilla. Une unité de chevalier dans un fief requiert par exemple 8 tours pour se reconstituer. Ceci permet de s'assurer que les batailles sont bien plus décisives, car vous ne ferez pas face à des armées complètes défilant les unes après les autres.
    • Les unités féodales ne nécessitent pratiquement aucun entretien mais sont plutôt chères au recrutement, alors que les unités de milice ont la capacité « entretien nul » dans une communauté mais entraînent en-dehors des coûts d'entretien très élevés. Au premier abord, ceci peut sembler complètement loufoque, mais cela permet de s'assurer que l'IA et le joueur favoriseront les unités féodales en campagne alors que les miliciens resteront dans les communautés. En conséquence, le mod comporte des armées plutôt « réalistes ».

    LE PROJET « CHEVALERIE RÉALISTE ».
    Spoiler:
    Les chevaliers sont désormais de véritables tanks sur le champ de bataille, comme ils devraient l'être. Dans la plupart des cas, le destin des chevaliers de votre armée décidera de l'issue de la bataille. Parfois, les troupes ennemies faibles (paysans, archers) fuient dès qu'elles voient les chevaliers les approcher.

    REBELLES SPÉCIAUX.
    Spoiler:
    Il existe trois différents types de provinces rebelles sur la carte :
    • Normale : exactement comme dans vanilla
    • Avec script de garnison : certaines provinces ayant résisté historiquement à des envahisseurs ou étant connue comme plutôt rebelles ont des scripts de garnison. Cela signifie que les communautés en question feront apparaître une armée de taille moyenne dans leurs murs dès qu'elles sont assiégées. Ceci simulera les levées locales et le rassemblement des nobles pour défendre la capitale de province. Ce type de communautés rebelles se trouvent au Levant, dans le sud de la France et à d'autres endroits.
    • Avec script de garnison et révoltes scriptées : comme plus haut, mais en plus ces provinces feront apparaître de grandes armées bien équipées pour attaquer les capitales de province et regagner leur liberté si elles sont mal administrées. Certains des facteurs importants sont : taux de taxe, taille de la garnison, ratio garnison/population, excommunication, événements spéciaux, etc. Ces régions incluent : l'Irlande, le Pays de Galles, la Prusse, les Balkans, le nord de l'Italie, les « terres basses » de Calais à Utrecht.

    CARTE DE CAMPAGNE.
    Spoiler:

    III. Images :
    Carte de campagne :
    Spoiler:







    Unités & batailles :
    Spoiler:










    IV. Téléchargement & Installation :Le mod nécessite l'extension Kingdoms.
    1. Téléchargez le « Setup » la « Parties 1/2/3 » et le « Patch 0.8 » à l'aide des liens plus haut.
    2. Ouvrez « HRR_0_7_multipart_setup.rar » avec Winrar et extrayez les trois fichiers qui s'y trouve dans le même répertoire que le « Setup » et le « Patch 0.8 », de sorte que tous les fichiers se retrouvent au même endroit, comme sur l'image suivante :
    3. Lancez « HRR_0.7_multipart_setup.exe » et sélectionnez bien votre répertoire « Medieval II Total War » lors de l'installation. Les fichiers .D01, .D02 et .D03 seront automatiquement extraits et installés durant le processus.
    4. Ouvrez « 0.8beta.rar » avec Winrar et extrayez tous les fichiers contenus dans le dossier « 0.8beta » dans le votre répertoire « ...Medieval II Total War\mods\HRR_07 » et écrasez les fichiers existants.
    5. Si vous avez l'édition CD/DVD du jeu, utilisez « medieval2_HRR_07.bat » situé dans « ...Medieval II Total War\mods\HRR_07 » pour lancer le mod.
    6. Si vous avez l'édition Steam du jeu, utilisez le Universal Mod Launcher pour lancer le mod.
    Liens originaux :
    Dernière modification par ALG, 15-11-2020, 15h13. Motif: MAJ

  • #2
    C'est intéressant ça ! Une sorte de grande campagne mais recentrée sur l'Europe centrale et occidentale et avec un vrai Empire Romain... je le testerais. C'est fou de voir le dynamisme des mods encore aujourd'hui sur M2TW. Cela-dit en ayant un gameplay centré sur la diplomatie comme ils l'annoncent je ne crains qu'on touche aux limites des Total War.

    Commentaire

    Chargement...
    X