Stellaris carnet des développeurs n°121 : Refonte planétaire, dépôts, quartiers et bâtiments.

Bonjour et bienvenue à un nouveau carnet des développeurs pour Stellaris ! Aujourd’hui nous parlerons de la refonte des planètes venant avec la mise à jour 2.2 ”Le Guin”, c’est à dire le changement complet de la gestion des planètes par le remplacement de la mécanique des cases. Le sujet étant très vaste il y aura quatre parties. Dans le carnet d’aujourd’hui, nous jetterons un œil sur les dépôts, les bâtiments et les quartiers. S’il vous plaît, gardez en tête qu’il reste encore du travail à faire et que tout ce que vous pourrez voir ici n’est pas terminé, notamment les interfaces, les images et l’équilibrage (de toute façon, vous vous plaindrez quand même malgré ce commentaire )

Refonte planétaire, le pourquoi du comment :

Avant d’aller plus en avant, je voudrai parler des raisons et des buts derrières cette refonte et pourquoi nous supprimons l’ancienne mécanique pour une nouvelle plutôt que d’améliorer ce qui existe. Pour ma part, se détacher des contraintes des cases de l’ancien système était un but depuis longtemps désiré. Ce n’est pas que cette organisation était mauvaise car elle fonctionne très bien pour visualiser vos populations et vos bâtiments et en début de partie, c’est très adapté en donnant aux joueurs la possibilité de faire des choix et de prévoir la gestion de leur économie. Cependant, ce système est aussi très contraignant, à un point tel que je sentais qu’il handicapait le cœur du jeu. La limite de une population par case et bâtiment ainsi que celle de 25 cases, population ou bâtiment par planète restreint sévèrement le type de société que vous voulez créer et qui peuvent être présente en jeu.

Voulez vous créer une ville mondiale avec une population énorme qui s’y concentre? Impossible. Voulez vous avoir un société d’abondance et utopique où tout le travail est réalisé par des robots? Idem, sinon il serra nécessaire de perdre beaucoup d’espace productif. Oui, nous pourrions altérer le système actuel pour avoir par exemple plusieurs populations dans des “sous cases” avec chacune son propre bâtiment mais nous y perdrons la compréhension et l’accessibilité qui rendait l’ensemble attractif sans supprimer les contraintes toujours présentes.

Lorsque nous avons repensé la nouvelle forme de gestion des planètes, nous avons eu un certain nombre d’objectif :
- Le nouveau système devra être capable de simuler une importante variété de sociétés, pour augmenter l’accent jeu de rôle et la diversité des parties qui sont des aspects fondamentaux de Stellaris.
- Il devra offrir plus de choix intéressants pour développer les planètes et en même temps réduire la micro-gestion inutile comme l’amélioration en masse des bâtiments.
- Il devra rendre vos planètes plus vivante où vos populations vivent leur vie en opposition à l'assimilation à un extracteur de ressources amélioré.
- Il devra être totalement moddable, pour rendre les changements à la fois de notre part et des moddeurs plus faciles et afin de créer de nouvelles façons de jouer.

Nous pensons que ce nouveau système n’améliorera pas qu’une grande partie du jeu, mais en relation avec la refonte des ressources, il sera possible de créer des sociétés extraterrestres nouvelles aussi étranges que possible avec de nouvelles façon de jouer qui auraient été impossible de concevoir avec l’ancienne mécanique.

Les dépôts planétaires :

Avec les cases, les dépôts étaient simplement des champs ou des bonus de ressources présents sur les case et qui pouvaient être collectés par une unité de population. Ils déterminaient aussi quel type de bâtiment il était le plus rentable de construire. Avec la refonte, les dépôts deviennent des territoires ou des spécificités planétaires. Chaque planète habitable aura un nombre semi-aléatoire de dépôts, les larges planètes en auront souvent plus que des petites. Les dépôts représenteront les zones où vos populations pourront économiquement exploiter la planète et augmenteront la plupart du temps votre nombre de quartier (voir plus bas) qui pourront y être construit. Par exemple, des terres fertiles représenteront les régions capables de produire de la nourriture et augmenteront le nombre de quartiers agricoles et ainsi votre production de nourriture


(Note: Toutes les images ne sont pas encore terminées et/ou finales, il y en aura de nouvelle pour celle qui ne sont pas encore faites.)

Tous les dépôts n’affecteront pas le nombre de quartiers constructibles cependant, certains (comme les cavernes cristallines ou des champs de betharian) seront des dépôts “rares” qui autoriseront la construction de bâtiments spéciaux (voir plus bas) sur la planète, alors que d’autre n’offriront qu’un bonus de production passif à la planète comme par exemple une zone nature sauvage et magnifique augmentera le bonheur de vos populations vivant sur la planète. Ces zones pourront être encombrés par des bloqueurs de dépôts de façon similaire aux bloqueurs de cases actuelles, annulant les bénéfices du dépôt jusqu’au nettoyage de la zone, ce qui coutera comme aujourd'hui du temps et des ressources. Une planète pourra supporter plusieurs fois le même dépôt dans la limite du nombre de dépôts sur la planète. Le type de planète affecte le dépôt et un monde océan verra ses zones agricoles dans les forêts d’algues marines, tandis qu’un monde glaciaire aura des cavernes à champignons à la place.


(Note : Idem que la précédente.)

Les quartiers :

Les quartiers sont au cœur de la gestion planétaire. Ils représentent de larges zones de développement spécialisé dans l’habitation ou la collecte de ressources. Pour la plupart des empires il y en a 4 : les quartiers de ville, de mine, d’agriculture et d’énergie. Il y a bien sûr quelques exceptions (comme pour les ruches) (NdT : et surement les robots) mais j’en dirai plus la dessus dans un futur carnet. Le nombre total de quartiers constructibles est égal à la taille de la planète mais vous pourrez varier toutes les combinaisons possibles en fonction des dépôts présents qui contraignent la construction de certains quartiers (Mines, Générateurs et Agriculture). Ainsi une planète ne pourrait supporter que huit quartiers miniers car il n’y a pas plus d’opportunités pour en faire d’autre. Les quartiers de ville ne sont pas limités par les dépôts et donc vous pourrez choisir de faire de certaines planètes des villes mondiales et d’ensevelir sous ces dernières les dépôts de ressources.


Les effets de chaque district sont les suivants :

Ville : Fournit un nombre important de logements pour les populations mais aussi de l’infrastructure pour les bâtiments ainsi que des activités d’employés pour produire de la valeur commerciale et des biens de luxes.
Mine : Fournit un peu de logements et d’infrastructure mais aussi des activités de mineurs pour produire du minerais.
Terres Agricoles : Fournit un peu de logements et d’infrastructure et des postes de fermiers qui produiront de la nourriture.
Centrale Énergétique : Fournit un peu de logements et d’infrastructure et des activités de technicien pour produire de l’énergie.


Il y aura plus de détails à propos des concepts mentionnés ci dessus dans d’autres carnets. Pour le moment, il suffit de dire que la façon dont vous développez une planète lui attribuera un rôle au sein de votre empire, une planète très urbanisée sera densément peuplée et supportera de nombreux bâtiments et des activités spécialisées à vos populations comme des chercheurs et fournira de la valeur commerciale pour les routes commerciales de votre empire (plus là dessus dans un futur carnet), mais aux désavantages de ne pas être capable de produire les ressources de bases pour elles même mais aussi pour propulser la croissance économique de votre empire.

Les dépôts planétaires et les modificateurs associés pourront influencer votre décision, une grande planète avec beaucoup de minerais de qualité sera certainement un monde minier très lucratif, mais que choisiriez vous si la planète se trouve à l’endroit parfait pour y construire un centre très urbanisé et commercial? Il n’y aura plus de choix tel que “Où dois-je placer mon bâtiment capital pour optimiser le meilleur bonus adjacent?” ou de “Dois-je construire une ferme sur une case avec 2 de nourritures et 1 de minerais bonus”, mais des choix fondamentaux qui créeront des planètes diverses et distinctes les unes des autres et qui auront leur propre rôle au sein de votre empire.


Les bâtiments :

Dans la mise à jour “Le Guin”, les bâtiments représenteront des installations qui fourniront une variété d’activités pour vos populations mais aussi des ressources qui ne sont pas exploitables par les moyens conventionnels. Par exemple à la place d’avoir des scientifiques travaillant dans un laboratoire de physique placé sur un dépôt de science physique (ou quoi que ce soit d’autre) vous construirez maintenant un laboratoire de recherche (représenté non par un bâtiment unique mais plutôt une allocation d’espace réservé répartie sur toute la planète) qui fournira des places de chercheurs à remplir par vos populations. Les bâtiments sont limités par la taille des infrastructures planétaires et chaque niveau de dix infrastructure débloquera un emplacement de bâtiment. Certains seront aussi limité en nombre par planète, tandis que d’autres pourront être bâtis de multiple fois (un monument autochtone sera constructible qu’une fois par planète alors que la fonderie d’alliage n’est pas limitée). Les bâtiments pourront toujours être améliorés vers des versions plus avancées, mais généralement il y aura moins d’amélioration et ces dernières seront plus chère ou requerront des ressources rares et chères, ainsi il faudra faire des choix plutôt que de se contenter de cliquer partout après avoir débloqué une technologie.


Les infrastructures viennent principalement de la construction des quartiers, une ville en produisant plus qu’un secteur de collecte de ressources (six en opposition à deux dans notre version interne, mais les nombres ne sont pas finaux). En plus de débloquer des possibilités de constructions pour vos bâtiments, un niveau d’infrastructure élevé rendra ces derniers plus productif car l’infrastructure est directement lié au nombre de postes d’activités disponible pour les populations. Par exemple, dans notre version interne, les laboratoire de recherches et des fonderies d’alliage ont toutes les deux un nombre de poste en relation avec le niveau d’infrastructure de la planète ce qui veut dire que la concentration des activités de recherches et d’industrie sera plus efficace sur un monde très urbanisé. En plus des bâtiments de ressources producteurs d’activités, il y a aussi un large panel de bâtiment qui pourvoiront aux besoins matériels et sociaux de vos populations, comme des habitations de luxe pour votre classe dirigeante ou des bâtiments de divertissement pour rendre votre population heureuse et bien sur des centres de sécurité pour contrôler la dissidence et le crime. Les planètes densément peuplées tendent à requérir plus de ces bâtiments puisque les besoins en logements et en équipements augmentent avec la population et l’infrastructure. Actuellement, une planète peut supporter un maximum de 12 bâtiments et 110 infrastructures. A noter que ce nombre d’infrastructure est un maximum qu’il sera impossible de l’atteindre sur de nombreuses planètes.

Whoa, que ce fut long. Mais nous venons juste de commencer et la semaine prochaine je vous parlerai plus en détail des strates de populations, des activités, du logement et des migrations.

Et comme d’habitude, pour profiter des dernières informations sur le jeu ou pour y laisser vos impressions, c’est sur le sujet dédié.