Tyranny - Carnet de développement n°5 : Le Combat



Bonjour, tout le monde ! Dans notre dernière mise à jour, j'ai mentionné que nous commencerions à parler un peu plus des systèmes de gameplay après l'E3. Alors allons-y ! J'ai déjà dit à quoi ressemblait le combat de Tyranny dans quelques interviews. Mais pour ceux qui ne les ont pas lues, voici les grandes lignes : Le combat est en temps réel, et peut être mis en pause à n'importe quel moment pour donner des ordres à un groupe allant jusqu'à 4 personnages, y compris le vôtre. En plus des sorts et des capacités que chaque personnage peut utiliser, nous avons ajouté des combos de compagnons - des capacités qui permettent à votre personnage et un de ses compagnons de travailler de concert pour obtenir un effet puissant. Les capacités reposent sur un système de cooldown (temps d'attente avant de pouvoir se resservir de la même capacité), ce qui permet d'utiliser la plupart de vos capacités plusieurs fois par combat. Les affrontements sont basés sur les capacités de votre personnage - plus vous les utilisez, plus vous gagnez d'expérience.

Avec cet aperçu à l'esprit, passons à quelque chose de plus précis !

Résolution des attaques :

Quand vous faites une attaque dans Tyranny - que ce soit une attaque d'arme de base, un sort, ou une capacité - votre Précision est comparée à la Défense de la cible afin de déterminer le taux de réussite de l'attaque. Comme dans Pillars of Eternity, chaque attaque peut avoir quatre résolutions possibles : Raté, Écorchure (l'attaque provoque moitié moins de dégâts, et les effets de statuts sont appliqués pour une durée moindre), Touché, ou Critique (l'attaque provoque des dégâts plus élevés, et les effets de statuts sont appliqués sur une plus longue durée).

Votre précision est déterminée par une ou plusieurs compétences de personnages. Une attaque basique sera dépendante de la compétence associée avec l'arme qui sert à porter le coup. Un sort dépendra de la compétence magique correspondant au type de sort et à la compétence du personnage en Lore (Connaissance). Si plus d'une compétence est en jeu, la valeur finale est déterminée par leur moyenne. Les bonus de précision tirés des armes ou des capacités sont ajoutés à la valeur de base pour déterminer la valeur définitive de Précision. Les compétences utilisées pour déterminer la Précision sont également celles qui gagnent de l'expérience lors de cette attaque.

Chaque attaque cible l'un des cinq valeurs de Défense possibles : Parade, Esquive, Endurance, Volonté, ou Magie. Les ennemis et les membres de votre groupe ont différentes forces et faiblesses dans ces cinq valeurs, ce qui rend certaines attaques plus efficaces contre certains types d'ennemis.

La Précision est comparée à la Défense, et le résultat de la différence est utilisé pour modifier la table de résultats. Une Précision plus élevée a pour résultat une chance plus élevée de Critique ou de Touché, ce qui réduit la chance de tomber sur Écorchure ou Manqué. Une Précision plus basse a l'effet opposé, ce qui rend Écorchure ou Manqué plus fréquents.

Prendre des dégâts :

Les dégâts dans Tyranny fonctionnent de manière similaire à Pillars. Il y a plusieurs types de dégâts basés sur l'armure portée par le personnage : Tranchant, Perçant, Contondant, Brûlure, Shock (foudre), Froid, Corrosion (acide), et Arcane. Les différents ennemis ont différentes forces et faiblesses contre les différents types de dégâts. Afin d'optimiser la douleur infligée, il faudra cibler les ennemis vulnérables aux dégâts que vous infligez.

L'Armure est toujours importante pour diminuer les dégâts, mais nous avons souhaité donner plus d'options aux différents types de personnages. Les armures lourdes (de bronze ou de fer) procurent d'Armure, qui réduit les dégâts jusqu'à un minimum de 1. Nous avons également ajouté nouvelle statistique pour les armures légères, appelée Déviation. La Déviation donne une chance de rétrograder le résultat de chaque attaque (c’est-à-dire : un Critique devient un Touché, un Touché devient une Écorchure, ou une Écorchure devient un Manqué). La Déviation peut être améliorée par la statistique de Finesse, par les talents et par les d'autres objets que vous pouvez trouver dans le jeu.

Dans Tyranny, les points de santé fonctionnent d'une manière différente que dans Pillars. Au lieu d'une combinaison Santé/Endurance, il n'y a plus qu'une seule barre de Santé sur laquelle porter son attention. Quand les attaques provoquent des dégâts, la Santé du personnage diminue. Quand elle tombe à 0, le personnage tombe inconscient (ou meurt, selon les options de jeu). Les personnages peuvent être ressuscités en se servant de capacités spéciales ou d'objets consommables, ou bien reprendront conscience à la fin du combat, et commenceront alors à régénérer leur Santé.

Nous avons également ajouté un système de Blessures. Quand un personnage tombe inconscient, il reçoit une Blessure - ou davantage, dans les niveaux de difficulté plus élevés. Dans les difficultés plus élevées, il recevra également une blessure lorsque la Santé sera basse. Quand un personnage est Blessé, sa santé maximale est réduite et toutes ses compétences subissent une petite pénalité. Les Blessures peuvent s'accumuler et persisteront jusqu'au repos.

Difficulté de jeu :

Tyranny sortira avec quatre niveaux de difficulté : Mode Histoire, Normal, Difficile, et Voie du Damné. Chacun de ces niveaux de difficulté affectera les combats - le Mode Histoire est dédié aux joueurs qui veulent surtout faire l'expérience de l'histoire et de la réactivité du jeu. Si vous avez regardé les vidéos de l'E3, c'est ce niveau de difficulté que vous avez pu voir.

Pour les nouveaux de difficulté plus élevés, nous nous sommes attachés à améliorer l'IA et les tactiques employées par l'ennemi plutôt qu'à nous contenter d'ajouter plus d'ennemis à chaque rencontre. Dans les difficultés maximales, les ennemis choisiront leurs cibles en fonction des vulnérabilités, et utiliseront leurs compétences plus souvent et avec plus de stratégie. Certaines unités faibles sont également remplacées par des unités plus puissantes.

Autres changements :

Nous avons également procédé à d'autres changements dans le système de combat, en voici quelques-uns que je souhaitais mentionner :

Interruptions : Il y a toujours des Interruptions dans Tyranny, mais nous avons un peu simplifié le système. Contrairement à Pillars, il n'y a pas de jet séparé pour l'Interruption. Seules certaines capacités interrompront la cible. Quand ces capacités résultent en un Touché ou un Critique, elles provoqueront aussi une Interruption (contrairement à Écorchure et Raté). La liste d'actions d'une cible interrompue est supprimée, et elle entre en récupération. La durée de la récupération dépend de la puissance de la capacité d'interruption.

Consommables : Nous avons modifié le fonctionnement des consommables dans Tyranny. Ils correspondent désormais à une action instantanée, ce qui signifie que les effets sont appliqués aussitôt que vous utilisez le consommable, même si le personnage est dans une phase de récupération. Quand un personnage utilise un consommable, tous les autres consommables de ce personnage sont mis en cooldown pour une courte durée. Cela permet de sauver les personnages dont la santé est faible, mais vous ne pouvez pas vous contenter de spammer les potions ou de rendre invincibles les membres de votre groupe.

Friendly Fire (possibilité de toucher les alliés) : nous avons enlevé le Friendly Fire des capacités dans Tyranny. Je voulais que les joueurs puissent se concentrer sur l'optimisation des dégâts, sans avoir à se soucier de blesser les autres membres du groupe.

J'espère que cela vous aura donné quelques précisions sur le système de combat dans Tyranny. Dans la prochaine mise à jour de développement, nous vous présenteront les compagnons qui voyageront avec vous à travers le monde.

Spoiler:
Auteur : Brian Heins
Traduction : Spectator_Errans