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  • [Guide] Les Skavens (feat Cortex et Minus)


    Bonjour à toutes et à tous

    Les diaboliques petites souris méchantes ont eu le droit à de nombreuses nouveautés avec le DLC The Twisted & the Twilight. C’était déjà une race relativement complète, et il s’agit désormais, incontestablement, de la race plus puissante disponible entre les mains d’un bon joueur. Aussi nous allons voir ce soir, comme chaque soir, comment « Conquérir le Monde » dans ce guide, sur lequel je serais accompagné par Cortex et Minus. Je l'ai updaté avec la mise à jour Rakarth

    Economie (forte)

    Socle de toute faction pour pouvoir fonctionner, l’économie skaven est une des meilleures du jeu. Tous les bâtiments génèrent de l’or, qu’il s’agisse de bâtiments de recrutement, d’ordre public ou des murs de vos colonies, ils se rembourseront tous à un moment ou un autre dans la partie et beaucoup de constructions sont très peu chères. (Cortex se frotte les mains et susurre « Bien entendu, nous avons des prix spéciaux chez Bricomarché, c’est notre première étape pour conquérir le monde ! »)

    Si ces revenus semblent faibles au premier abord, ils ont tous une synergie avec un bâtiment spécial, les « générateurs arcaniques » (amélioré ensuite en réacteur à malepierre au niveau 5) qui augmentent de 50% les revenus de la région dans laquelle ils sont construits. Ce bâtiment n’est pas une option, il est obligatoire (Oui oui Minus, comme la ceinture de sécurité… attend, non, ça n’a rien à voir…)

    Vous n’allez pas pouvoir faire beaucoup de commerce avec les autres skavens et la seule race qui acceptera de faire des échanges avec vous sera généralement celle des Rois des tombes. Il faut admettre qu’ils ne sont pas très regardants quant à la qualité des produits échangés (et Cortex de sourire de façon diabolique « Sans yeux, il est difficile d’évaluer la marchandise… »)

    Autre source de revenus non négligeable, votre empire souterrain. Jouer les skavens sans développer l’Empire souterrain, c’est négliger une grosse partie du gameplay des rats. Comme les criques pirates, il est plus profitable d’installer vos colonies souterraines sous les villes les plus riches (vous pouvez voler jusqu’à 50% du revenu des villes, plus quelques bonus à coté) comme Marienbourg, Lothern ou encore Altdorf. Certains bâtiments coûtent de l’entretien et d’autres de la nourriture. En équilibrant bien vos choix, vous arrivez rapidement à un empire qui rapporte plus qu’il ne coute (et Minus ajoute « comme une carte de fidélité chez UGC »… ce n’est presque pas faux)
    Pour vous étendre, vous avez le choix entre les technomages normaux, et les ingénieurs funestes (issus du rituel). L’ingénieur fournis directement un bâtiment spécial, le laboratoire (+1 héros technomage, +50 d’expérience pour les technomages par tour dans toute la faction, +10% de taux de recherche et +0.25 de corruption skaven dans la province) que je trouve assez médiocre et que j’ai tendance à ne pas garder (sa destruction rapporte 4000 or) Vous pouvez étendre l’empire souterrain avec vos technomages une fois tous les 10 tours (c’est assez court comme délai, les criques pirates ont un délai de 15 tours entre chaque installation) mais aussi avec vos armées (on en reparle un peu plus loin)

    Autre point fort de l’économie skaven, les rats sont plutôt efficaces pour générer des profits post-bataille. Leurs pillages sont corrects mais surtout, ils peuvent dépenser de la nourriture et non des thunes pour améliorer les colonies capturées jusqu’au niveau maximum ! En termes de gameplay et de rapidité d’expansion, c’est un atout énorme car coloniser au niveau maximum peut vous économiser jusqu’à 80 tours de croissances et près de 20 000 or d’améliorations de bâtiments ! Si votre apport en nourriture est constant, votre expansion sera rapide et inarrêtable. (Cortex, non, touche pas aux câbles ! pas l’aliment….)

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    C’est bon, j’ai retrouvé mon PC et collé Cortex dans une cage avec une roue de hamster pour l’occuper.

    Dernier point important : beaucoup d’unités sont très peu chères, donc de bons revenus combinés à de l’entretien très abordable permettent de s’imposer comme une vraie puissance économique dans le vieux monde.
    Avec tout ça, il n’est pas rare de se retrouver avec tellement d’or qu’on ne sait plus quoi en faire. Vous voulez être riche ? Jouez skavens !

    Mécanismes particuliers

    Les skavens font partie des races qui disposent du plus grand nombre de mécaniques spéciales, à commencer par celui de la nourriture. Chaque armée et chaque colonie coûte 1 point de nourriture à entretenir, que l’armée soit pleine ou non n’a pas d’importance. Certains bâtiments de l’Empire souterrain en réclament également. Donc avant de vous étendre ou de recruter de nouvelles armées, jetez un oeil à votre barre de nourriture car en l’absence de cette dernière, vous subirez d’importants malus de moral, de croissance et d’ordre public. (La preuve avec Cortex quand il saute son petit déjeuner, son humeur est encore pire que d’habitude)

    La nourriture provient de plusieurs sources : dans les colonies principales, un bâtiment spécial peut fournir jusqu’à 3 points de nourriture par tours, et les pâturages disponibles dans certaines colonies (reconnaissables au petit symbole en forme de feuille à côté du nom de la ville) peuvent également en fournir jusqu’à 5 par tour. Une autre source, fort utile, provient de l’Empire souterrain dont plusieurs bâtiments peu coûteux peuvent aider à remplir vos greniers. Cependant, la plus grande source proviendra certainement de vos batailles, et plus les armées que vous affronterez seront nombreuses, plus les gains seront importants. Vous avez également une option post bataille qui vous permet de manger vos prisonniers et d’augmenter encore vos gains de ce côté-là.

    Vous ne pouvez stocker qu’une quantité limitée de nourriture, et cette capacité augmente au fur et à mesure que vous débloquez certaines technologies. Une fois votre limite atteinte, les points excédentaires seront perdus, n’hésitez donc pas à dépenser votre ressource dans ces cas de figure. (Je m’arrête une seconde, Minus dévalise mon frigo pour voir s’il peut créer une ville avec…)
    Outre l’entretien de vos armées, colonies et bâtiments, la nourriture permet aussi d’augmenter le nombre d’utilisation de la capacité « menace souterraine » dans une bataille. Cette capacité qui permet de générer une unité de guerrier des clans avec un cooldown relativement rapide est idéales pour atteindre des archers ou des unités d’artillerie laissées sans protection, voir pour annihiler toute une armée. J’y reviendrai.
    L’autre utilisation possible est tout simplement une des meilleures du jeu : la possibilité de passer une colonie conquise directement au niveau maximum sans utiliser le moindre point de croissance. Avec des réserves adéquates, un empire Skaven peut s’étendre à très grande vitesse, chaque nouvelle colonie se développant aussi rapidement que le permettent vos réserves de nourriture. Essayez de partir en guerre avec des réserves suffisantes pour profiter de cette mécanique qui permet une expansion fulgurante et unique parmi toutes les factions.

    Il existe cependant une mécanique peut se révéler particulièrement agaçante : celle de la loyauté. En effet, les seigneurs autres que les seigneurs légendaires, peuvent vous trahir si leur loyauté se situe entre 1 et 3. Ils emmèneront alors leurs troupes avec eux, et même parfois les héros qui leurs sont associés. Pour vous assurer de la loyauté de vos généraux, il est préférable de leur confier des armées nombreuses. Cependant, il arrive parfois que certains d’entre eux se révèlent peu enthousiastes à l’idée de diriger des masses d’esclaves et leur loyauté a plus de chances d’augmenter si vous leur confiez des unités d’élites. Leur confier des objets magiques et des disciples peut aussi aider à les garder dans votre giron. Il arrive que des événements fassent baisser la loyauté des généraux de vos armées. Dans ce cas n’hésitez pas à les surveiller avec des héros assassins dont la présence permet souvent de tempérer les envies de révolte, ou en ultime recours, à utiliser le rituel qui garantit que la loyauté ne sera pas dégradée pendant quelques tours.

    Les unités en recrutement comptent aussi dans le calcul de loyauté donc vous pouvez faire semblant de recruter des troupes qui prennent plusieurs tours à recruter, annuler le recrutement et recommencer, vos généraux n’y verront que du feu (oui, c’est fourbe, mais vous jouez les skavens, pas les bretonniens). Vous ferez souvent face à des « dilemmes de loyauté » qui peuvent améliorer vos généraux de façon drastique… Notamment en leur urinant dessus avec votre chef de faction (taille de l’aura de commandement +25%, +10 d’effet sur le commandement, ordre public et intégrité +5 dans la province) ou en les mutilant (+5 d’attaque, +10% dégâts des armes, +20% de PV et la frénésie) Les skavens, c’est la classe ET la poésie ! (Non Minus, je n’urine pas sur le PC pour ça… c’est dans le jeu… et non je ne vais pas le faire sur toi pour tester la validité du mécanisme)

    La mécanique ultime de la faction est sans conteste la possibilité d’attaquer les armées ennemies en embuscade. Les chances de réussite de ces embuscades dépendent très fortement du terrain, des chances d’embuscades de vos seigneurs ainsi que des bonus/améliorations apportées par vos disciples et les traits de vos héros. Cette particularité permet aux seigneurs skavens de se passer de l’attaque éclair, tout en empêchant les armées ennemies de battre en retraite. Abusez-en, cette capacité spéciale fait tout le sel de la faction. Cette capacité a été nerfée de 15% avec la mise à jour Rakart, mais elle reste toujours très puissante, surtout si vous avez amélioré les chances d'embuscade de vos seigneurs (qui s'appliquent donc également en attaque)

    La menace souterraine est une capacité exclusive aux skaven, car disponible dans la plupart des batailles pourvu que les provinces disposent de corruption de cette race (y compris de la corruption générée par d’autres factions d’hommes rats) Ces invocations coûtent de la nourriture mais peuvent aussi être données par des bâtiments (notamment de l’Empire souterrain) ou des capacités spéciales des chefs d’armée. Elles sont très fragiles et parviendront rarement à détruire leurs cible (seuls les servants d’artillerie et les archers très isolés sont vulnérable à ces attaques) En règle générale, les invocations sont très pratiques pour stopper une charge adverse, fixer un blob sous le feu de l’artillerie ou apporter un surnombre à revers pour votre ligne d’infanterie. Je les utilise également souvent pour activer certaines capacités adverses comme les fanatiques gobelins de la nuit, ou pour faire exploser des cadavres bouffis (la vie d’un guerrier des clans n’est pas facile… et bien souvent très brève)

    Elles se combinent très bien à une autre capacité skaven : la bombe Warp qui consiste à sacrifier une unité à laquelle il reste moins de la moitié de sa vie pour faire de gros dégâts sur l’infanterie et la cavalerie adverse. Cette capacité n’est disponible que dans les régions dans lesquelles vous disposez de murs de colonie (ou de certains bâtiments de l’empire souterrain) Cette dernière détruit une unité amie à laquelle il reste moins de 50% de sa vie et crée une explosion très puissante capable d’anéantir n’importe quelle unité de fantassins avec laquelle votre unité était engagée (hors personnage) Il s’agit clairement d’une des capacités les plus puissantes de l’arsenal skaven. Je vous conseille de faire toutes les batailles dans lesquelles cette capacité est disponible car il n’est pas rare d’anéantir plusieurs régiments ennemis d’un coup en combinant les menaces souterraines et les bombes warp. Le dernier patch a d'ailleurs réduit leur nombre d'utilisation disponible, aussi est il important de bien choisir vos cibles (Cortex marmonne que ça lui rappelle les russes qui utilisaient des chiens pour les jeter sous les tanks allemands avec une mine attachée dans le dos… Je crois que je comprends l’analogie mais qui sont les russes dans ce cas ? Les skavens ?)


    Troupes
    La ligne ru… euh, skaven est considérée, un peu à tort, comme la pire du jeu. Je dis « un peu à tort » car je trouve qu’elles tiennent mieux qu’on ne le dit, se situant, à mon sens, au même niveau que l’Empire sur ce point. Il ne faut pas essayer de jouer les skavens comme vous joueriez une armée d’hommes-lézards avec des unités ultra-bourrines capables de se débrouiller seules. Les unités skavens sont toutes interdépendantes les unes des autres, bien plus que les armées elfes noires ou même de l’Empire. Selon ce que vous affrontez, plusieurs types de déploiement s’offrent à vous, et je vous ai préparé une vidéo en appui de ce que je dis ici que vous pourrez retrouver sur ma chaine sur le lien suivant : https://www.youtube.com/watch?v=F62e-Kxu91s

    Si l’ennemi n’a pas beaucoup de dommages de zone, n’hésitez pas à mélanger des unités d’esclaves ou de guerriers des clans avec vos vermines de choc. Les coups de l’ennemi seront divisés entre les modèles des deux unités et vous gagnerez énormément de solidité pour des troupes qui sinon pourraient se débander assez rapidement. (Oui Minus, l’esclavage c’est mal… même chez les skaven… et il faut les aimer aussi… quoi ? Non mais ça ne va pas ?)

    Que ce soit clair, ne comptez ni sur les guerriers des clans ni sur les esclaves pour tenir votre ligne ou infliger des dégâts. Ces unités ne sont que des éponges à dégâts. Leur vraie valeur viendra des tirs, des charges et des sorts qu’elles absorberont. Elles sont là pour ça alors ne craignez pas de les perdre, ces troupes se remplacent rapidement. Les esclaves occupent une place à part chez les skavens. Ils sont très peu chers, incroyablement nombreux et… ont une résolution automatique très correcte (pas comme les squelettes ou les zombies qui comptent vraiment pour rien dans le calcul) alors que sur le champ de bataille, leur efficacité est pour le moins contestable (engagez 4 unités d’esclaves contre une seule unité de longues barbes et vous aurez de la chance s’ils parviennent à leur faire perdre 10 modèles) On peut à peine les utiliser comme bouclier de chair car ils partent en déroute très très très rapidement. Cependant au début, vos armées seront principalement composées de cette chaire à canon car les guerriers des clans sont à peine meilleurs (et coûtent chers comparé à leur valeur martiale). Là où les esclaves se distinguent, c’est pour leur apport en résolution automatique des combats. Une armée d’élite accompagnée d’une armée d’esclaves devient une véritable machine à moissonner les armées d’élite adverse, et la meilleure version pour le faire est bien évidemment la version « frondeurs » pour laquelle la résolution automatique est excessivement généreuse. (Minus est en train de rédiger un projet de loi d’abolition de l’esclavage chez les skavens… je crois qu’il n’a pas bien compris la nature de ses sombres cousins)

    Bien entendu, le gros point fort des skavens, ce sont leurs unités de tir. Pas d’archers comme chez les elfes et les impériaux, mais une combinaison d’armes à courte, moyenne et très longue portée combinées aux technomages (qui ont le même rôle que les ingénieurs chez les nains sur ce point) qui toutes font de très gros dégâts… si elles arrivent à tirer. En dehors des mortiers, catapultes et sphères de la mort, les autres armes fonctionnent toutes en tir tendu (semi tendu chez les frondeurs) et nécessitent donc un bon déploiement pour éviter les pertes dans vos troupes (à moins que vous ne tiriez dans des invocations, dans ce cas les pertes sont tout à fait acceptables, ils se sacrifient pour la gloire de la grande race skaven !)

    Les frondeurs ont un statut un peu bâtard car leurs projectiles sont assez faibles (en particulier contre les armures) aussi ai-je tendance à tenter de faire du tir tendu quand c’est possible étant donné la perte de puissance qu’implique leurs tirs « en cloche ». Les équipes d’armes sont toutes adaptées à un rôle précis : anti-infanterie, anti-large, anti personnage. A vous de choisir selon ce que vous affrontez. Ne négligez pas les globadiers (surtout à sphère de la mort) car leur dps, y compris contre les unités volantes, est absolument énorme. Enfin les mortiers à globe toxiques seront le meilleur des soutiens pour votre ligne d’infanterie contre la ligne adverse, je ne sors jamais sans deux unités de ces rats là (dans le jeu Minus, bien sûr que je ne sors pas avec des équipes de rats géants équipés de mortier dans la rue pour aller chercher mon pain…)

    Les skaven ont une bonne infanterie de harcèlement avec les coureurs nocturnes et les coureurs d’égouts mais de mon côté, je préfère réserver leur utilisation aux armées menées par des maîtres assassins, ou lorsque je joue Snitch (ces unités gagnent alors la capacité « perce-armure » sur leurs tirs) Ce sont bien évidemment des unités de contournement et la version à poison peut même souvent se payer le luxe de kitter de la cavalerie (ralentissement du poison + effet de filet) par contre faites attention aux chars et aux unités volantes, ce sont des contre très efficaces. (Non Cortex, on a pas encore inventé le missile sol-air ou le missile anti-char dans le jeu, seul le clan Skryre bénéficie d’un proto-missile nucléaire tactique)

    L’artillerie skaven est très bonne, même si un peu inférieure à celle de l’Empire, des nains et de la côte vampire. J’ai tendance à inclure un minimum de 3 pièces par armée : 2 catapultes/1 canon à malefoudre contre les races avec beaucoup d’infanterie, l’inverse contre les races avec des monstres et de la cavalerie (bretonniens, hommes-lézards…) mais je monte parfois à 5 voire 6 pièces pour un tir de batterie très violent. Son avantage, c’est que vous pouvez spammer l’artillerie des hommes rats car elle est facile à obtenir (rang 3 pour les catapultes, 4 pour les canons) et très bon marché comparé à son efficacité. En début de jeu, l’artillerie est votre priorité absolue, avant même les équipes d’armes et les héros. (Cortex me regarde en approuvant. Apparemment, il aime les gros canons)

    Du côté des monstres, on retrouve les rats-ogres, les horreurs de la portée, les rats ogres mutants et les abominations. Les rats ogres sont un peu la cavalerie skaven. Ils ont une excellente vitesse de 60 et un bon bonus de charge de 46, il faut donc les utiliser en cycle charge car leurs statistiques sont assez faibles lorsqu’on les laisse plus de 15 secondes engagées après la charge. Les utiliser comme de l’infanterie monstrueuse habituelle (c.à.d. engagés dans la mêlée au milieu d’unités d’infanterie) est assez peu efficace, d’où l’impression pour beaucoup de joueurs qu’ils sont assez médiocres. L’horreur de la portée est un monstre rapide idéal pour rattraper et détruire les unités d’archers, même si ces dernières sont compétentes en mêlée (comme les ombres à arme lourdes des elfes noirs ou les rangers nains) voir bloquer une unité de cavalerie non anti-large (attention quand même à ne pas la laisser tanker seule, elle n’en est pas capable)

    Le rat-ogre mutant est d’avantage un monstre de mêlée que vous pouvez coller dans votre ligne sans trop vous en préoccuper pendant un bon moment. Ils feront un massacre tant que leurs adversaires ne sont pas anti-large, et sauront également se révéler d’une grande utilité contre les personnages grâce à leurs bon dégâts perce-armure et leurs bonnes animations. Attention cependant à la résolution automatique des batailles qui a tendance à les tuer en priorité.

    L’abomination elle est un sac à points de vie (12000 !) qui tape très fort et qui peut tanker tant qu’elle n’est pas submergée par des unités anti-large. Son armure moyenne et sa faible défense incitent à la protéger (au hasard, avec des esclaves) pour qu’elle puisse faire des ravages avec sa frénésie perce-armure. Elle peut aussi servir de point d’ancrage pour former un blob de troupes adverses pendant que mortiers, catapultes et sphères de la mort arrosent la zone autour d’elles. (En voyant la gueule des bestiaux, Minus qui s’apprêtait à protester devant cette cruauté s’est soudain rappelé qu’il avait d’autres fromages à fouetter)

    Du côté des forces mobiles des skavens on a également les ratasphères et les roues infernales. De mon côté je les trouve très efficaces contre les nains, la côte vampire et les elfes noirs que ces unités sont capables de prendre de vitesse pour neutraliser leurs tireurs. Pendant ce temps, votre propre artillerie applique la pression (attention cependant, la roue et les ratasphères sont assez désavantagées face aux armées impériales et haut-elfes qui ont beaucoup d’infanterie anti-large, et même perce-armure pour les hallebardiers, et elles souffrent contre la cavalerie bretonnienne et comtes vampire) Pour la petite anecdote à ceux qui n’auraient pas fait le rapprochement, la roue infernale est véritablement inspirée des roues de hamster… Je ne sais pas qui chez Games Workshop a regardé un hamster courir dans une roue et s’est dit « Voici une formidable inspiration pour une arme de destruction massive »

    Enfin, l’ajout dans le dernier DLC des meutes de rats-loups (à poison et perce armure) apporte du contournement, de la mobilité et des dégâts assez importants en début de partie. Il s’agit d’ailleurs des premières unités que je tente d’obtenir lorsque je joue contre les elfes noirs pour neutraliser rapidement ombres et sombretraits. J’ai tendance à trouver la version perce armure plus efficace dans 80% des match-up.

    Héros et généraux

    On va tout de suite évacuer le concept de loyauté, nous en avons déjà parlé dans la partie mécanismes. Concernant les généraux, il en existe de 4 types : prophètes gris, maîtres assassin, technomaitre et seigneur de guerre. Chacun est adapté à un type de jeu particulier.

    Les maîtres assassins boostent les tirs des coureurs d’égouts et les coureurs nocturnes et donc sont plutôt destinés à commander des armées relativement légères et mobiles. Les capacités martiales des maîtres assassins sont également plutôt élevées et ils seront capable de se débarrasser de la plupart des généraux et héros adverses, mais évitez de les laisser dans la mêlée contre des ennemis nombreux. Ils n’ont pas de dégâts de zone et seront vite submergés.

    Les seigneurs de guerre sont les généraux parfaits pour les armées d’esclaves (-50% d’entretien et +10 d’armure pour les esclaves… qui ne coûtent plus que quelques pièces/unités) et donc accompagner vos autres généraux. Ils peuvent également améliorer la faction de façon plus globale (+ x % de taux d’imposition dans toutes les provinces) L’ajout des horreurs de la portée comme monture leur offre une mobilité supérieure à celle des autres seigneurs (hormis les technomaitres) et leur permet de parcourir la ligne de front pour faire la chasse aux héros adverse et offre enfin une alternative crédible pour arrêter les charges de cavalerie.

    Les technomaitres améliorent les ratasphères, les roues infernales et les équipes d'armes, et sont eux, destinés à commander vos armées de tir comptant de nombreuses équipes d’armes, de l’artillerie et une ligne solide pour couvrir le tout. Il s’agit sans doute d’un des meilleurs choix possibles en début de partie en raison de leur polyvalence (malefoudre…) et un seigneur technomaitre est indispensable avec le clan Skryre pour débloquer un palier d’amélioration de l’atelier d’Ikkit.

    Les prophètes gris de leur côté sont parfaitement adaptables selon les besoins (domaine de la peste pour une armée de soutien, de la ruine pour faire du dps) et les meilleurs sorciers de la race. Leur sort « le très redouté treizième » peut être absolument dévastateur et faire basculer les batailles. Avec leur monture (la cloche hurlante) il s’agit d’un des meilleurs choix possibles une fois la partie un peu avancée. Je vais avoir tendance à préférer un prophète gris du domaine de la peste à ceux de la ruine, le DPS de l’armée étant assuré par les tireurs.

    Du côté des héros, les skavens disposent de nombreuses options et j’ai tendance à toutes les prendre dans mes armées principales tant elles sont complémentaires.

    Les prêtres de la peste sont des spécialistes du soutien que vous voudrez probablement avoir dans toutes vos armées. Ils disposent de 7 invocations au total, 2 de moines de la peste et 5 guerriers des clans. Ils ont un buff convenable, un très bon debuff (-60 d’armure en zone), et sur leur monture, ils infligent des dégâts dans leur aire d’effet en continu ! Très pratique contre les unités bien solides comme les orques noirs ou les brises fers. Leurs attaques infligent -10 en commandement aux unités ennemies et leurs stats de combat sont certes un peu faibles mais meilleures que bien d’autres mages. Ils peuvent tenir un peu dans la mêlée car ils disposent tout de même d’une assez bonne armure en monture et de beaucoup de vie (plus de 6000, c’est énorme pour un skaven)

    Les sorciers eshin font partie des héros skavens avec la meilleure caractéristique de défense, mais sont sans armure et avec seulement 3700 de vie. Ils ont un très bon passif sur leurs sorts (effet de poison atténué à toutes vos unités sur toute la carte) et des sorts de soutien très efficace (os de verre pour tuer un monstre/personnage ennemi, vortex qui barre le passage ou qui piège les unités) mais surtout, c’est le seul héro à augmenter l’expérience de vos troupes (+40/tours au niveau 7). Ajoutez à cela son sort de shuriken qui est assez efficace, particulièrement contre les chars, les monstres et la cavalerie et c’est un héros à intégrer dans les armées d’élite.

    Le technomage est tout simplement indispensable, quelle que soit l’armée. Outre son sort de malefoudre (vous savez, le sort skaven que tout le monde déteste et voudrait voir effacé du jeu car il s’agit du seul sort que l’IA maîtrise parfaitement) il apporte d’énormes bonus aux unités de tir (munition, portée, dégâts et buff) et un tir de missile (l’équivalent d’une salve de batterie tonnerre de feu impériale) sans compter qu’il augmente la mobilité de l’armée. Evitez toutefois de l’engager dans la mêlée car c’est une chips (seulement 32 de défense et 3400 PV) Bref, le plus indispensable de tous les héros de la race (sans compter qu’il étend aussi l’Empire souterrain !)

    L’assassin de son côté est un combattant décent, mais c’est son bonus de reconstitution et sa capacité d’infiltration qui se révèlent les plus utiles dans les armées. Son attaque est tout simplement énorme (95 !) mais il est très fragile (28 d’armure et 4100 PV), ce qui ne lui permet pas toujours de remporter ses duels contre d’autres héros/personnages, surtout s’ils sont larges. C’est un héros que j’ai dans mes armées d’élite, mais pas dans les armées de soutien. Pour le reste, il est diablement efficace pour se débarrasser des personnages adverses, attaquer leurs unités et les garnisons.

    Nouveaux venus avec T&T, deux héros particulièrement utiles viennent améliorer la panoplie, déjà bien étendue, des héros skavens.

    Le chef est un héros facilement recrutable (son bâtiment est niveau 2) qui apporte de l’expérience et un peu de solidité à vos unités. C’est un héros défensif capable de retenir de nombreux ennemis mais ne comptez pas trop sur son dps car son attaque est médiocre, et ses dégâts des armes manquent de perce-armure pour lui permettre de prendre le dessus sur des adversaires un peu costauds. Une fois monté sur son broyeur, il devient tout à fait capable de couvrir un flanc de l’armée pour empêcher des unités de cavalerie de vous contourner. Ses capacités spéciales lui permettent également d’annuler le malus de moral qui touche les unités proches de lui si jamais votre général venait à perdre la vie.

    Le maître de meute est lui aussi un héros défensif mais avec des capacités spéciales absolument craquées. Il peut invoquer, sans vents de magie, des meutes de rats loups (à poison ou perce armure selon les besoins) Monté sur une horreur de la portée, il devient à lui seul le personnage de contournement le plus efficace du jeu, capable de s’occuper de 3 unités de tir différentes grâce à ses invocations (et les rats loups sont particulièrement efficaces contre la plupart des unités d’archers ou d’artillerie) A noter qu’il peut augmenter vos pillages post bataille de façon assez intéressante.

    Stratégie

    Les skavens sont lâches, fourbes et incroyablement efficaces dans de bonnes conditions. Sur la carte de campagne, tout se joue sur l’embuscade, la fuite… pardon, la retraite stratégique et les avantages du terrain. Sur ce plan, l’Empire souterrain bien développé dans les factions avec lesquelles vous êtes en guerre peut faire une énorme différence en doublant le mouvement de vos armées, ou en vous permettant d’invoquer des guerriers de clans en très grand nombre sans dépenser la moindre nourriture.

    Le bâtiment « flot de vermine » amélioré par les technologies permet de faire jaillir du néant une armée d’élite à l’autre bout de la carte ce qui peut forcer l’adversaire à détacher des armées pour défendre une zone qu’il croyait à l'abri.

    Un Skaven n’hésite pas une seconde à poignarder dans le dos un allié affaibli par une grosse bataille ou à rompre un pacte de non-agression avec une faction mal engagée. C’est ça aussi être skaven. De mon côté, je vais faire des débuts de campagne pendant lesquels je me concentre sur l’acquisition de l’artillerie et des technomages avant de construire un empire souterrain dans la faction que je compte agresser. Au moment de frapper, l’adversaire n’a strictement aucune chance dans la zone dont je compte m’emparer. Si la faction est faible, vous pouvez y aller franco, si elle est très puissante, n’hésitez pas à faire le coup de la ville abandonnée que l’IA va venir recoloniser pour l’attaquer en traitre juste derrière (technique accessible à toutes les factions mais qui prend tout son sens avec les hommes-rat)

    Les skavens sont également une des rares faction à pouvoir se passer de l’attaque éclair. En effet, quand vous engagez en embuscade, les renforts ennemis ne peuvent pas intervenir (mais les vôtres si !) Quand vous prenez une ville, il peut parfois être plus intéressant d’étendre votre empire souterrain que de garder la ville en raison de problèmes de nourriture. Dans ce cas, mettez la ville à sac puis revenez établir une colonie souterraine. Il faut noter qu’une colonie souterraine sans bâtiment procure tout de même la vision sur la région dans laquelle elle est installée.

    Autre point important, l’ordre public skaven n’est affecté ni par la corruption chaotique, ni par celle des vampires (seulement par la corruption skaven) donc il n’est absolument pas impossible de s’installer dans des régions habituellement difficiles à tenir pour d’autres races comme le nord de Naggaroth ou Nagashizzar.

    La plupart des joueurs skaven progressent par « bonds » dans la partie : établissement de colonie (après en avoir dévoré les habitants) fortification, accumulation de nourriture (batailles, bâtiments, rencontres en mer) puis phase d’expansion en prenant des colonies de niveau maximum et pause le temps de rétablir les stocks.

    Sur la carte de campagne, les joueurs jouent le plus souvent leurs armées en duo, avec une armée bien costaud, appuyée par une armée de skaven esclaves qui est là pour éponger les pertes.

    Les clans

    Je parlerai ici des campagnes en empire mortel, mais si vous désirez que je développe un peu sur la carte du vortex, je prendrais le temps d’en glisser un mot dans un autre guide dédié.

    Le clan Mors

    Campagne considérée comme très difficile par le jeu, c’est en réalité une campagne plutôt simple lorsque l’on a bien compris les bases du gameplay. Tout se joue sur la capacité à maîtriser le sud-est de la carte de campagne, et donc à affronter Kroq Gar et ses alliés avant qu’ils n’aient le temps de recruter des armées de monstres (pas toujours facile à gérer, surtout s’il parvient à faire le rite qui lui donne une armée de monstre) puis de se retourner contre Grimgor (ou les nains) pour le contrôle de Karak aux huit pics. Khalida et Settra peuvent être de très bons alliés (ils sont fiables… contrairement à nous) et on a souvent la possibilité de confédérer Snitch. Etant donné nos adversaires de début de partie (nains et peaux vertes) il n’est pas inutile de commencer avec des lance-feu et des masses de guerriers le temps de débloquer des unités plus puissantes. Je ne recommande cette campagne que si vous avez des bases solides avec la faction, sinon il est sans doute plus simple de commencer avec d’autres seigneurs. Petite vidéo de Néobacteria à ce sujet https://www.youtube.com/watch?v=KfXvk3bC6tE

    Le clan Pestilens

    Un départ assez simple puisque l’on dispose de catapultes et d’un seigneur pas trop mauvais dans la mêlée mais aussi capable d’invoquer énormément de troupes. La seule grosse difficulté avec Skrolk vient de la première grosse attaque de Go-Rok et de son armée de saurus indémoralisable. Pour cela, pas de problème : suivez la vidéo en lien ci-dessous et vous devriez passer l’obstacle sans problème. Le clan Pestilens est le seul qui puisse utiliser la peste dans des colonies proches de lui sans aucun risque et sa position de départ avec Gor rok, Lokhir, Luthor Harkon et Teclis est particulièrement intéressante pour récupérer rapidement de nombreux traits spéciaux. Contrairement au clan Mors, c’est le coin sud-ouest de la carte qui représente notre priorité absolue. Une fois cet objectif atteint, on peut tranquillement envahir le reste de la Lustrie puis du monde en prenant les ennemis les uns après les autres. Si vous n’avez aucun DLC, c’est la campagne que je recommande pour se faire la main sur la faction. (Non Minus, ils ne sont pas malades parce que nous avons fait des expériences sur eux… ils sont malade parce que ce sont des tordus qui vénèrent le dieux le plus dégueulasse du panthéon de Warhammer) Je vous donne mon start avec lui en légendaire : https://www.youtube.com/watch?v=w7glzNga9yo

    Le clan Rictus

    Sans aucun doute la campagne la plus compliquée de toute la race, le clan Rictus dispose du skaven le plus solide de tous dans la mêlée en la personne de son chef, Tretch la-Queue-qui-frétille (j’ignore combien il a de reproductrices à son service pour mériter un tel surnom) qui devient un tank correct une fois son heaume récupéré et dont les vermines de choc agissent comme les longues barbes naines. Les options d’expansion ne sont pas toujours évidentes mais j’ai tendance à penser qu’il est profitable de tenter de prendre tout le nord-ouest de la carte, et donc d’éliminer Malekith et cette vieille peau d’Hellebron. Il s’agit sans doute du skaven qui doit le mieux préparer ses attaques car les elfes noirs peuvent être redoutables mais aussi parce qu’il est fort possible que de nombreux haut-elfes viennent vous chercher des poux dans la fourrure, et si le match up contre les elfes noirs n’est pas simple, il est tout simplement très défavorable contre les choses-elfes à la fourrure claire. Enfin, méfiez-vous de l’invasion du chaos qui peut venir réduire à néant vos belles colonies. Voici une série de VOD que j'ai réalisé avec ce clan en légendaire (la MaJ a interrompue la série mais elle était bien lancée https://www.youtube.com/watch?v=skt5...-FSZri9ADMXOd4 )

    Le clan Skryre

    Probablement le clan capable d’aligner les meilleures armées skaven au combat, il dispose d’un nombre absolument indécent d’amélioration pour ses unités (des jezzails qui tirent en mouvement, des roues infernales tellement boostées qu’elles écrasent la moitié d’une armée, des foreuses qui régénèrent…) il s’agit du clan à jouer si vous aimez les armées d’élite surpuissantes sans vous limiter à l’armée de votre seigneur principale. En parlant d’Ikkit, c’est un technomaitre amélioré et il commence avec un héros technomage, donc il peut rapidement étendre son empire souterrain. L’un dans l’autre, c’est une des campagnes les plus faciles et les plus fun du jeu, que je recommande vivement si vous êtes un amateur de grobillisme.

    Le clan Eshin

    Comme le clan Skryre, c’est une faction très amusante à jouer. Les possibilités des contrats de clan vont du simple vol de nourriture à la destruction entière et totale d’une faction… en un tour. Quelle que soit la force de la faction, son nombre de colonies, de ses armées, vous pouvez annihiler les nains avec 70 colonies d’un claquement de doigts… (heureusement que cette fonction n’est pas disponible pour l’IA) Vous pouvez également anéantir des armées en mer (au hasard, détruire une arche noire ?) voler des villes aux autres skavens, ou empêcher le recrutement dans une province… les possibilités sont vastes. Les armées Eshin sont mobiles, rapides et légères, et un rituel vous permet de reconstituer vos troupes instantanément, ainsi que de récupérer tous les personnages blessés… La faction est un poil plus compliquée à maîtriser que le clan Skryre, mais est très amusante à jouer.

    Le clan Moulder

    Vous pensiez que rien n’est plus fort qu’une armée Skryre bien boostée ? Les Moulders risquent de vous faire changer d’avis. Les améliorations de troupes vous permettent de déployer des abominations furtives en avant-garde, des rat-loups qui lancent des éclairs ou encore la ligne la plus solide de tous les clans skavens. Pour votre expansion, cap au sud (après avoir détruit les nains comme expliqué par Néobactéria dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=HRg5B3Qrztc et mort aux choses hommes ! L’avantage du clan Moulder, c’est de pouvoir rendre toutes ses unités surpuissantes dans le rôle que vous leur assignez (avec une part de chance quand même) : tireurs et monstres furtifs, ligne régénératrice, unité mobiles augmentés… Sans compter que le laboratoire de chair vous permet de recruter instantanément des unités comme si vous releviez des troupes chez les comtes vampires. Sans doute la faction la plus puissante à l’heure actuelle, à égalité avec le clan Skryre.
    Pour finir ce sujet voici quelques vidéo qui peuvent vous intéresser sur la race

    Une composition d'armée skaven efficace : https://www.youtube.com/watch?v=2xeK0WWycJo
    Quelques explications sur l'empire souterrain (passez le début de la vidéo, il est obsolète) https://www.youtube.com/watch?v=w2JVA3hAdEY





  • #2
    J'attends avec impatience le guide des Peaux-Vertes ! Je galère avec mon Skarsnik actuellement

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    • #3
      Heu, il est déjà présent sur ce forum (la Stratégik) https://www.mundusbellicus.fr/forum/...strag%C3%A9gik

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      • #4
        Aaaah comme il n'y avait pas Peaux-Vertes dans le titre je l'avais pas capté !

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