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  • Total War : Warhammer II - DLC The Warden & The Paunch



    Total War : Warhammer II - Annonce du DLC The Warden & The Paunch !


    Pack de Seigneurs
    Date de sortie : 21 mai 2020
    Prix : 8,99 € (-10 % de précommande sur la page Steam)
    Remise spéciale de -19% sur Gamesplanet avec le code PAUNCH5 (en partenariat avec Mundus)
    L'histoire commence comme une blague. Destiné à finir dans les poubelles de l'histoire, un petit gobelin stupide et agressif (un gobelin dans la norme) fit quelque chose de particulièrement idiot : manger un troll crevé. Or, mort ou non, un troll ne pourrit pas. Il régénère en permanence ses tissus, et ainsi la viande ingurgitée par notre têtu mais crétin héros entreprit de ronger son hôte de l'intérieur. La lutte intestine (littéralement) qui aurait dans des circonstances ordinaires dû causer un trépas douloureux au petit peau-verte prit un tournant inattendu. Loin de l'achever, la viande de troll s'incorpora dans la chair de son porteur chanceux et lui transféra ses pouvoirs. Désormais stupide, agressif et pratiquement immortel, Grom la Panse était devenu une légende. Obèse et en permanente quête d'un casse-croûte pour apaiser son estomac, il traîne sa graisse et sa chance sur un chariot à travers le monde.

    Si quelqu'un avait expliqué à un noble et sage Haut-Elfe, Eltharion le Sinistre, l'humiliante raclée qu'il allait se prendre de la part d'un petit gobelin en surpoids, il se serait probablement étranglé de honte. Mais, même en Ulthuan il y a des lundis et des jours gris, et précisément, c'est un de ces jours dont il s'agit sous les brumes épaisses de sa terre natale, Yvresse. Pressé par l'urgence de reconstruire son territoire après la tornade furieuse (et verte et stupide) qui ravagea son domaine, et rongé par la haine, le seigneur attend la tempête et sa revanche...
    CONTENU


    Ce DLC s'annonce particulièrement riche. Il s'accompagnera gratuitement d'un patch améliorant considérablement les Peaux-Vertes, ainsi que d'un Seigneur Légendaire en FreeLC, Imrik de Caledor. Pour finir, sur le Total War Access sera mise à disposition une monture gratuite pour les Seigneurs du jeu.

    Quant au DLC, il apporte :
    • Deux nouveaux Seigneurs Légendaires pour les Hauts-Elfes et les Peaux-Vertes pour le Vortex et Empires Mortels
    • Deux campagnes inédites avec un objectif unique, ainsi que plusieurs mécaniques spécifiques
    • Cinq nouvelles unités, trois régiments de renom et cinq unités exclusives à la campagne, ainsi qu'un nouveau Seigneur générique pour les Hauts-Elfes
    • Six nouvelles unités, trois régiments de renom, ainsi qu'un héros générique pour les Peaux-Vertes
    • De nouvelles compétences, objets et batailles de quêtes
    Pour finir, sachez qu'aucun des deux Seigneurs Légendaires ne participe à la course au Vortex, et que leurs objectifs de campagne tournent autour de leur confrontation.



    YVRESSE

    Aux pieds des éperons rocheux à l'est d'Ulthuan s'étend une terre froide, brumeuse et mélancolique : c'est le Morbihan le domaine d'Eltharion le Sinistre. Ce royaume extérieur, rincé par la pluie, est à présent en ruines. La campagne d'Eltharion est une expérience défensive, celle d'un territoire et d'un pays à reconstruire. Son objectif ultime est la vengeance sur le chef gobelin qui a jadis détruit ses terres : Grom la Panse.

    Sa première mécanique unique est la reconstruction de la place forte de son domaine, Athel Tamarha. L'avancement de ces travaux est représenté par une fenêtre en campagne, via laquelle le joueur peut commander la reconstruction, bâtiment par bâtiment, de la la citadelle. Mais qu'apporte-t-elle de si important ? Ses différentes chaînes de constructions débloquent plusieurs options capitales pour la survie de la faction.

    Tout d'abord, en conjonction avec un nouveau Rite à Ladrielle, elles permettent de submerger le pays dans une brume magique qui améliore les capacités martiales des armées haut-elfes, et nuisent aux armées adverses. Selon le niveau de construction, la brume peut s'étendre plus ou moins loin, allant jusqu'à protéger tout Ulthuan.

    Ensuite, elles permettent à Eltharion de capturer des personnages ennemis en bataille via une capacité spéciale, la Cage du Gardien. Une fois dans une geôle des tours d'Athel Tamarha, elles l'autorisent à interroger les prisonniers afin d'obtenir des renseignements et d'augmenter la production d'Influence d'Eltharion.

    Une autre chaîne de bâtiments de la forteresse permet à la faction de recruter et d'améliorer les unités spécifiques à la campagne d'Yvresse, les Arpenteurs de Brume. On n'a pas encore spécialement d'informations sur ce qu'améliorer veut exactement dire, mais des informations filtrées sur le patch des Peaux-Vertes laissent supposer une idée très, très excitante. Plus là-dessus bientôt !


    Des Trolls d'Eau en train de tabasser et de vomir sur des pauvres Rangers. Derrière, une Sorcière Troll d'Eau géante en capture dans son filet. Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution !

    Toujours dans l'idée de reconstruction de son territoire, la forteresse et capitale du pays, Tor Yvresse elle-même peut être remise en état. L'avancement des travaux se traduit par de nouvelles puissantes capacités de défense.

    Voici, dans l'essentiel, pour la campagne. L'idée de pouvoir capturer des personnages adverses est vraiment brillante. L'option défensive en campagne est rarement séduisante, mais ici un effort considérable a été mis pour que la progression de la campagne se fasse ressentir. Des mécaniques aussi novatrices demandent néanmoins un test rigoureux avant de juger de leur qualité réelle, mais on sent que les développeurs ont de l'ambition et savent où ils vont.
    NOUVELLES UNITES POUR LES HAUTS-ELFES



    Au premier plan, Eltharion sur son griffon. Derrière, les Chars à Lions de Chrace. Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution !
    Il y a du monde, c'est le moins que l'on puisse dire. Cinq nouvelles unités et un Seigneur générique pour toutes les factions haut-elfes ; cinq spécifiques à la campagne d'Eltharion, en plus du maître lui-même, le casting est énorme.
    • Eltharion le Sinistre (Seigneur légendaire hybride mêlée/magie) - Doté de capacités magiques dans le domaine de la Haute Magie et d'un griffon unique, Aile d'Orage, il sera a priori un tank versatile.
    • Archimage (Seigneur générique magique) - Le Seigneur magique qu'il manquait aux Hauts-Elfes. Elle est capable de puiser dans les huit vents de magie, plus la Haute magie ! Son inclusion envoie directement les Hauts Elfes au sommet de la flexibilité magique.
    • Rangers Hauts-Elfes - Peu d'informations sur ces gaillards pour l'instant
    • Garde Argentée (Infanterie lourde) - Une unité issue d'Yvresse, a priori orientée anti-large, sera-t-elle redondante avec les Gardes Phénix ?
    • Lions de guerre de Chrace (Cavalerie monstrueuse) - Une troupe de bêtes de guerre, peut-être dans le genre des grands loups de la Norsca
    • Chars à lions de Chrace (Chars) - La star du show, et l'unité qui manquait le plus furieusement aux Hauts-Elfes : un chariot lourd compétent contre l'infanterie
    • Phénix arcanique (Monstre volant) - Protection contre les archers, capacités magiques et attaques enflammées : un Phénix de feu plus puissant ?
    Régiments de Renom
    • Serres de Tor Caleda (Archers avec armure légère) - Pas d'informations (on sait juste qu'elles viennent de la province de Caledor)
    • Fierté de Rahagra (Lions de guerre de Chrace) - Pas d'informations (Rahagra est l'ancêtre de tous les lions blancs)
    • Présage d'Asuryan (Phénix arcanique) - Pas d'informations
    Unités de campagne
    • Faucons célestes (Aigles ?) ; Sentinelles d'Asteril (les Rangers ?) ; Garde du Pinacle de Tor Yvresse (Garde Argentée probablement) ; Hérauts de la foi d'Athel Tamarha (?) ; Chevaliers de Tor Gaval (Heaumes d'Argent ?)
    Ce roster est une surprise, honnêtement. On attendait les Lothern Scycutters, des plateformes d'artillerie mobile aériennes, mais il n'en a été rien. Il n'y a pas non plus de Héros générique, mais la faction n'en manquait pas. En revanche, l'apparition de l'Archimage change complètement la donne pour les Hauts-Elfes. Les Chars à Lions de Chrace étaient un coup de cœur attendu depuis longtemps. L'autre nouveauté implicite, remarquez, est le griffon comme monture pour les Hauts-Elfes, car il sera sans doute accessible à d'autres Seigneurs et Héros.


    LA TRIBU DES HACHES BRISEES

    Grom est devenu une icône pour les gobelins, un modèle et un rêve pour tous les faibles et trouillards Peaux-Vertes pâles. A la tête de sa nouvelle Waaagh!, il entend bien revenir goûter de l'elfe sur Ulthuan. A l'inverse de son ennemi juré, sa campagne pousse à l'aventure avant l'affrontement fatal. La campagne de Grom tourne autour de son estomac et a un petit côté Royaumes Ogres, le tyran bouffi allant d'un repas à son prochain en défoulant sa brutalité sur ses petits camarades. Sa principale mécanique est le remplissage du Chaudron de Grom.

    L'idée est donc de rapporter d'à travers le monde une diversité d'ingrédients à incorporer dans des plats aux effets variés. Il n'y a pas d'informations précises à ce moment concernant la nature de ces ingrédients, mais l'on peut s'attendre à y voir apparaître une bonne partie des ressources commerciales déjà présentes en jeu. On sait également qu'une partie de ces nourritures seront disponibles auprès d'un Sorcière troll déambulant à travers le monde. Les ingrédients ne travaillent pas seuls : il faut les mélanger selon des recettes spécifiques dans le Chaudron, qui est une nouvelle interface de campagne.

    Ces recettes ont des capacités diverses. Certaines sont des bonus temporaires pour l'armée de Grom, d'autres permettent d'améliorer et de débloquer des unités spéciales, d'autres encore accordent des bonus permanents à Grom lui-même. Il n'est pas donné encore d'informations sur ces unités spéciales...

    Le gobelin obèse ne se promène pas tout seul. Pour commencer, il ne quitte jamais sa monture unique, le Chariot de Grom. Sur celui-ci sautille son acolyte et porte-bannière, le minuscule gobelin de la nuit Niblet, qui est représenté sur le champ de bataille par une authentique bannière (le premier pas vers une apparition de bannières d'unité ?). Au combat, Grom manie la pesante Hache de Grom (décidément, la simplicité...).


    Un Phénix arcanique en train de se battre avec une idole sauvage. Derrière, une Archimage guide une meute de Lions de guerre de Chrace. Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution !

    Outre son petit compagnon et souffre-douleur, Grom est accompagné par la tête encore bien vivante de son précédent shaman favori, tué lors de la dernière invasion d'Ulthuan, Eul' Vieux Chicot. Celui-ci apparaît en campagne comme le conseiller de son tyran, et guide la trame narrative de la campagne vers sa conclusion fracassante. En bataille, c'est un objet magique, qui donné à un shaman, permet d'invoquer une Idole sauvage.

    La mécanique centrale de Grom semble tout droit tirée d'un livre d'armées d'Ogres (en réalité, une règle semblable a été éditée il y a peu de temps dans un White Dwarf pour une campagne des Ogres dans Age of Sigmar). Encore une fois c'est une idée audacieuse et savoureuse, dont on jugera l'application et l'utilité véritable une fois le DLC entre les mains. Mais la qualité semble au rendez-vous !
    NOUVELLES UNITES POUR LES PEAUX-VERTES



    Au premier plan, Grom sur son chariot. Derrière, un Chariot à Pompes Snotling ave Flap-Flaps. Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution !
    Là aussi, le panier à pique-nique est bien garni (digeste, je ne sais pas !). Outre les fameuses "unités spéciales" évoquées plus haut dont nous ne savons encore rien, six unités nouvelles rejoignent la Waaagh, plus trois régiments de renom et un Héros.
    • Grom la Panse (Seigneur Légendaire de mêlée) - Sur sa Lamborghini en bouts de bois liée par de la bouse et de la ficelle, le roi autoproclamé des gobelins sera sans aucun doute un rouleau compresseur à infanterie. A noter qu'il n'est pas possible de le prendre sans chariot.
    • Sorcière Troll d'Eau géante (Héros générique magique) - Donne aux Peaux-Vertes facilement accès au domaine de la Mort
    • Chariot à Pompe Snotling (Char) - Première apparition des snotlings dans les Total War, il s'agit d'une pièce longtemps réclamée par les fans (par contre, son utilité au combat...)
    • Chariot à Pompe Snotling avec Flap-Flaps (Char) - Probablement déjà un mème ; l'idée est que le char, en prenant élan sur des collines, est capable de planer un peu avant de s'écraser dans les rangs ennemis en contrebas. Tout sauf fiable ?
    • Chariot à Pompe Snotling avec rouleau à pointes (Char) - Enfin une bonne idée.
    • Trolls d'Eau (Infanterie monstrueuse) - Des trolls, mais puants (Aquatiques, probablement un malus aux ennemis alentour)
    • Trolls de Pierre (Infanterie monstrueuse) - Des trolls, aussi durs et intelligents qu'un rocher (et résistants à la magie)
    • Idole sauvage (Monstre) - La véritable star du côté Peaux-Verte. Un gigantesque totem de pierre animé de mauvaises intentions (sans rire), capable de briser des murs et des armures (ça rime)
    Régiments de Renom
    • X'plosion de spores Logey Bogey (Chariot à Pompe Snotling) - Les spores à l'avant du véhicule explosent au contact des rangs adverses
    • Lé Trucs dé Marai (Trolls d'Eau) - Des trolls, mais plus méchants (Terreur, Poison)
    • Le Kosto (Idole sauvage) - La plus maléfique des Idoles
    Bilan, la quantité et la qualité des bestioles proposées est particulièrement impressionnante. Les Chariots à Pompe sont un grand classique attendu chaleureusement par les joueurs. L'Idole, quant à elle, est plus une surprise bienvenue (c'était ça ou un Squig géant). L'apparition des snotlings est également une bonne nouvelle. Pas de Seigneur générique étrangement. Reste à voir comment tout ce beau monde va s'intégrer dans le patch retravaillant les Peaux-Vertes qui arrivera le 21 mai !
    BILAN

    Il semble que pour son prix, le DLC vaille largement le coup. Il fait déjà de l'ombre aux derniers contenus, pourtant très bien accueillis. Par la pure quantité d'ajouts, il surpasse ce qui a déjà été fait par le passé par Creative Assembly au même prix. En revanche, la qualité d'une extension ne se mesure pas au kilo, et il faudra attendre d'en savoir plus pour jauger réellement de sa valeur. Nous pouvons néanmoins nous permettre d'être optimistes !

    Plus d'informations tomberont les prochaines semaines sur le patch des Peaux-Vertes, le FreeLC et la suite des Total War, n'hésitez pas à nous suivre sur le forum ! WAAAAAGH !

  • #2
    R2sus Si tu veux le mettre sur Twitter

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    • #3
      "La lutte intestine (littéralement)"

      Merci pour ces infos ! ​​​​

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      • #4
        J'avoue que j'attendais avec impatience l'arriver de GROM, j'adore ce personnage et son histoire très "gobeline" comme celle de Skarsnik.
        J'attends beaucoup de ce DLC surtout avec Yvresse et son seigneur. Et puis les chariots à pompe sérieusement... que du délire ça va me rappeler de nombreuses heures de jeu sur les plateaux lol.

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        • #5
          Je vous mets ça juste là au cas où ça vous intéresse : Remise spéciale de -19% sur Gamesplanet avec le code PAUNCH5 (en partenariat avec Mundus)

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          • #6
            C'est toujours intéressant de payer moins cher surtout avec les temps qui cours, merci

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            • #7
              Nouvelles ?

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              • #8
                J'ai vu quelques infos, surtout sur le rework des peaux vertes :
                ​​​​​​Azhag commencera juste au nord du roi tueur, tout proche de Kislev (Montagnes du bord du monde nord). Un point de départ sympa d'ailleurs je trouve.
                Il y aura un système de matériaux à récolter, qui sera une ressource supplémentaire pour les peaux vertes (obtenue notamment en gagnant des batailles). Cela permettra d'acheter des améliorations pour les unités, qui seront à choisir unité par unité.
                Nouvel arbre technologique évidemment.
                Nouveau système de Waaagh, qui ne sera plus géré armée par armée mais sera représenté par une jauge de réputation pour la faction. Quand elle sera pleine il deviendra possible de lancer la Waaagh, mais là encore il ne s'agira pas d'une armée contrôlée par l'IA, mais de troupes additionnelles qui seront ajoutées aux armées (en dépassant les 20 unités). Ces troupes additionnelles dépendront de la zone où se trouve l'armée en question, ce qui est un système vraiment cool je trouve.

                Pour plus d'infos tu peux aller jeter un coup d'œil à m4f gaming sur YouTube, c'est de là que je tiens mes infos (talk #10)

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                • #9
                  Il me semble voir dans la vidéo avec Azhag une nouvelle colonie mineure naine mais étant occupée par l'Ostermark. J'attends avec impatience de voir les autres ajouts sur la carte ainsi que de nouveaux édifices uniques ?
                  De plus, le système de nourriture avec Grom semble être une référence appuyée aux Ogres que l'on attend dans le troisième opus.

                  Commentaire


                  • #10
                    Absolument, les environs de Karak Kadrin dans les Montagnes du Bord du Monde septentrionales ont été lourdement remaniés pour laisser de la place à Azhag. Il y a tellement d'infos à compiler que je ferai sans doute plusieurs carnets !

                    Commentaire


                    • #11
                      J'ai entendu dire de mon coté que plusieurs clans Skavens seront ajoutées sur la carte notamment dans les Badlands et à Mordheim qui avait grandent besoin de Choses-rats dans cette partie du Vieux monde

                      Point positif également, le remaniement de cette zone annonce très certainement dans l'avenir l'ajout du Pinacle d'Argent et de la cité de Todtheim pour Azhag en vue du troisième opus .

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                      • #12
                        Pour plus d'infos en avant-première (et en français l) sur le DLC, suivez le Twitch de Mundus avec attention, R2sus streamera le DLC les prochains jours !

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                        • #13


                          Toutes les informations sur Grom la Panse

                          Cette semaine, Creative Assembly a lâché un court extrait de campagne commentée concernant Grom la Panse. Court certes, mais rempli d’informations intéressantes sur le gameplay de notre gobelin obèse favori !


                          TOUT SUR LES NOUVELLES UNITES

                          Les Idoles Sauvages sont réellement immenses. On peut les voir au combat dominer de très loin un Sphinx de guerre de Khemri, ce qui est déjà une belle performance. Est-ce que l’on a là l’unité la plus titanesque du jeu ?
                          Idole Sauvage contre Sphinx de guerre


                          Ses unités de départ incluent une Sorcière Troll d’Eau géante, ainsi que des Trolls de rivière, des Trolls de pierre et une volée de Chariots à pompe snotlings avec rouleaux à pointes.

                          Nous avons aussi un aperçu des caractéristiques de la Sorcière Troll d’Eau géante, qui est unique en tant que monstre capable de lancer des sorts. Elle ouvre l’accès au Domaine de la Mort pour les Peaux-Vertes. Mais en tant que Troll, elle a aussi le cuir plus solide que la plupart des jeteurs de sorts, la Régénération et des capacités de défense plus élevées grâce à ses attaques empoisonnées. Elle possède aussi une attaque de souffle (enfin, de vomi) corrosif. Cela dit, attention, le moral des Trolls reste notoirement bas, et c’est une faiblesse même chez leurs héros. Son rôle, en particulier en multijoueur, risque de souffrir de cette faille.
                          Arbre de compétences de la Sorcière Troll


                          Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution

                          Les variétés de rôles couverts par les Chariots à pompe ont également été précisés. Les rouleaux à pointes sont une classe dédiée au corps-à-corps prolongé, avec une meilleure force de frappe et bénéficieront d’animations éjectant les combattants adverses dans les airs. Les Flaps-Flap, quant à eux, couvriront davantage un rôle mobile, avec une capacité de rebond ridicule surprenante. Enfin, le régiment de renom muni de champignons hautement explosifs explosera lors de chaque contact avec un ennemi, mais qui sait s’il sera plus un mème ou une unité véritablement utile.

                          Le régiment de renom de l’Idole Sauvage, Le Kosto, a accès à des projectiles de pierre à distance en plus de ses capacités de mêlée. Toutes les Idoles Sauvages partagent les mêmes capacités de bataille, à savoir une grande pénétration d’armure et un boost de moral sur toute la carte (elles sont tout de même l’incarnation de Gork ou Mork, aussi intelligentes et dures qu’un caillou !). Plus elles subissent de dégâts, plus elles sont à même d’en rendre, puisqu’elles convertissent leurs dommages en puissance d’attaque.
                          LES MISSIONS ANNEXES

                          L'emblème de faction de Grom


                          En campagne, les missions de Grom seront distribuées à la fois par sa mascotte Niblet et la tête coupée de son ancien shaman Eul’Vieux Chicot. Pourquoi sa mascotte ? Eh bien, Niblet est devenu le porte-chance officiel de son gargantuesque tyran lorsqu’il survécut par miracle après que ce dernier se soit assis sur lui de tout son poids. On a les miracles qu’on mérite !

                          Une série de missions spéciales sera aussi données par la Sorcière Marchande ambulante. Elles permettront entre autres d’améliorer les recettes du Chaudron de Grom assez tôt dans la partie, via des dilemmes.
                          Chaque rencontre débouche sur trois choix :
                          • Dérober la sorcière de ses biens donne accès à un léger butin de Débris et d’or, mais rien de plus (ce serait dommage !)
                          • Cuisiner pour la sorcière ouvre l’accès à une quête dont l’objectif est de réaliser un plat à offrir à la sorcière, avec pour récompense une amélioration du Chaudron. Cette quête est légèrement cryptique et a des demandes ouvertes, si bien que le joueur a de nombreux choix pour la résoudre.
                          • Un troisième choix, la « surprise de la sorcière », n’est pas explicité.

                          TOUT SUR LE CHAUDRON DE GROM

                          Le Chaudron de Grom


                          Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution

                          Les aliments du Chaudron de Grom sont extrêmement variés. Je pensais initialement qu’ils ne couvriraient que la quinzaine de ressources commerciales que l’on peut échanger dans le jeu, mais il semblerait qu’il y en ait bien davantage. La totalité n’a pas été révélée, mais il semblerait qu’ils soient divisés en cinq catégories : champignons, aquatiques, viandes, liquides, volants. Chacune de ces catégories apporte sa contribution vers une classe bien spécifique de l’armée (ainsi les éléments volants améliorent les performances des archers). Voici ceux qui ont pu être rapidement aperçus : viande de Troll, bière naine, griffe de phénix, cuir ailé, serres d’aigle, tête de harpie, queue de dragon, spores vertes, pieds de champignon indigo, tentacules, poisson-globe, champis lumineux, champis poivrés infernaux, champis puants, poissons rouges, carapace de crabe, phlegme de monstre, jaune d’œuf d’araignée, lait de centigor (sachant qu’ils sont tous mâles…)

                          Le plus intéressant, néanmoins, ce sont les conditions de trouvaille de ces différentes (et certainement indigestes) ressources. Chacune de ces victuailles n’est pas disponible dès le début de la campagne, et doit être obtenue via un système dynamique. Voici la liste des éléments volants par exemple :
                          • Afin d’obtenir des queues de dragon, le joueur doit remporter une bataille contre une armée adverse comprenant des Dragons, des Wyvernes ou des Wyrms de givre (y compris des montures). Ce qui est intéressant, c’est que ce sont toutes des unités de fin de jeu, et qu’afin de débloquer les effets surpuissants du plat assez tôt, le joueur devra chercher (et vaincre !) les rares Seigneurs légendaires qui débutent avec (un type en Norsca a une Wyrm de givre, Azhag a accès à des Wyvernes en Waaagh!, et Imrik de Caledor débutera avec un Dragon solaire). L’effet « Souffle de dragon » rend tous les projectiles de Gobelins explosifs. Prenez une unité médiocre de 120 archers gobelins, et transformez-les en destructeurs de mondes !
                          • Les griffes de phénix s’obtiennent en lançant une Waaagh! avec succès sur une faction d’Elfes (sylvains, noirs, hauts) et récompensent le joueur par l’effet « Feu du Phénix » qui accorde des munitions enflammées aux gobelins.
                          • Le cuir ailé est plus spécifique et demande de livrer une bataille contre des créatures volantes de Lustrie, ou une armée comportant de la machinerie ailée (a priori, surtout des Chariots à pompe snotlings avec Flaps-Flap). Il augmente la portée des archers gobelins et leur accorde des munitions anti-large.
                          • Les serres d’aigle s’obtiennent tout simplement en remportant la bataille légendaire pour débloquer la Hache de Grom. Cela donne au passage un indice sur ladite bataille, et via la capacité « Œil d’aigle » augmente la pénétration d’armure des munitions gobelines.
                          • Quant aux têtes de harpies, elles se cueillent (entre guillemets !) après avoir rasé une cité d’Elfes noirs. Elles augmentent essentiellement la réserve de flèches d’archers gobelins.
                          D’autres ingrédients voient leurs effets dans la vidéo de gameplay révélés, mais la liste est longue et un brin fastidieuse. La mise en œuvre des recettes se fait en suivant un livre, dont rien n’est encore dévoilé.
                          Il est possible de mélanger jusqu’à quatre ingrédients dans le Chaudron pour des plats extrêmement puissants, mais la campagne commence seulement avec deux de ces emplacements disponibles. Il semblerait d’ailleurs que la création des divers repas coûte en plus des Débris, afin de brider la quantité de délicats festins (le mot est à prendre au sens large…).

                          Les effets des plats sont naturellement l’addition des effets individuels des ingrédients. La bière naine, par exemple, réduit le coût de recrutement des Trolls et leur donne la capacité « Sens engourdis » qui les rend Indémoralisables. Combinée à la viande de Troll, elle crée un plat spécial, la Pizza Magnum, qui confère des bonus de statistiques à Grom, la Régénération aux gobelins de son armée et les améliorations vues précédemment aux Trolls ; le tout durant 15 tours. C’est assez puissant pour une mécanique accessible dès le premier tour !

                          Il y a un côté Pokémon indubitablement charmant dans cette chasse aux victuailles, qui promet de renouveler considérablement la boucle de gameplay de Grom. En tout cas, c’est un des systèmes les plus innovants développés ces dernières années pour une faction dans quelque Total War que ce soit. Le lien avec certaines des dernières mécaniques pour Three Kingdoms (comme la chasse aux généraux célèbres de Lü Bu) confirme le goût que Creative Assembly a pris à ce genre de systèmes légers, mais intriqués dans toutes les mécaniques de campagne et de bataille à la fois. On peut aussi y voir un champ d’expérimentation pour la future implantation des Royaumes Ogres dans Warhammer III. Bilan : de la bonne soupe.
                          GROM

                          Sur cette page du site officiel de Total War sont listées (en anglais) les caractéristiques uniques de la campagne de Grom.

                          Effets de faction
                          • -80 de relations avec les Hauts-Elfes (logique !)
                          • -1 tour de recrutement global pour les Gobelins (sympathique !)
                          • Peut coloniser les climats d’Îles tempérées sans pénalités (donc, Ulthuan)
                          • Sa Waaagh! a des chances contenir des Chariots à Pompe Snotlings
                          • Le Chaudron de Grom
                          Monture : son chariot à loups unique est toujours avec lui (c’est un peu son scooter de mobilité)

                          Effets de Seigneur
                          • +10 de moral contre toutes sortes d’Elfes
                          • La Waaagh! de Grom remplace la Waaagh! générique
                          • +10% de résistance physique pour les diverses unités de Gobelins
                          • -50% de coût d’entretien pour les Chariots et Chariots à Pompe gobelins
                          Artéfacts uniques
                          Hache de Grom & Bannière chanceuse

                          Positions de départ (cliquez sur les images pour les avoir en haute résolution, et notez les changements sur la carte)
                          Empire Mortels


                          L'Oeil du Vortex


                          Capacités uniques
                          Pas mal de bonus pour les Gobelins, et en particulier les Chariots et les Chars, quelques capacités de bataille uniques, et de quoi terrifier les Elfes.

                          Pour finir, les pouvoirs de combattant de Grom se multiplient à mesure que sa panse grossit (et graissit). Suivant une progression linéaire représentant le bien-être du gloutonnesque gobelin, il acquiert de nouveaux outils pour survivre un combat. Cette barre se remplit au rythme des expériences culinaires de Grom et de la quantité d’utilisations du Chaudon. C’est un système très léger (à l’inverse du peau-verte lui-même), mais sympathique. La vidéo de présentation de Grom se termine sur un siège d’Yvresse, qui semble malheureusement aussi plat que les implémentations de sièges actuels.
                          Et voiiilà ! C'était riche en contenu, et ce n'est que la moitié du DLC !

                          Pour plus d'informations, on se retrouve sur le forum ! Pour des infos de première main, suivez notre avant-première du DLC sur Twitch !

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                          • #14
                            R2sus pour les réseaux

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                            • #15
                              Ahah, j'avais raison pour le point de départ de Grom sur ME ​​​​​​
                              Et Eltharion débutera à Tor Yvresse pour les deux campagnes ? À priori ça semblerait logique mais on ne sait jamais...

                              J'ai rarement attendu un DLC avec autant d'impatience... et pourtant je suis impatient à chaque fois !

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