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  • Los ratitas !

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    • L'elfe noir ça serait pas Malus Darkblade? Sérieux si c'est lui je vais me refaire une partie warhammer j'aime beaucoup trop ce personnage et je le verrais bien débuter en Ulthuan remplaçant de ce fait l'une des 2 factions d'elfes noirs déjà sur le continent.

      Pour en revenir à GW je ne peux que partager l'avis de notre ami (même avec les insultes) car à cause de lui on est nombreux à aller chercher nos figs chez les chinois et à jouer à 9th age. Bon au final on se marre encore plus et les compétitions sont encore plus libre, mais sérieux niveau commercial ça reste toujours à revoir.

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      • Voici l’annonce: https://store.steampowered.com/app/1158180

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        • Total War : Warhammer II – Annonce du DLC The Shadow and the Blade !

          Date de sortie : le 12 décembre 2019
          Prix : 8,99 euros sur Steam (-10% en précommande)
          Type de DLC : pack de Seigneurs Légendaires
          Ils sont sales et paranoïaques. A se demander pourquoi on les aime, ce sont les Skavens. Dans l’équipe adverse, ils sont propres et paranoïaques. Eux, on ne les aime juste pas, ce sont les Elfes Noirs.
          Au championnat des complexes tordus, la vedette attendue du jour est bel et bien Malus Darkblade, de la cité gelée d’Hag Graef, pour les Elfes. De l’autre côté, également notoire pour ses complexes tordus, Snikch est un célèbre philosophe allemand du 19ème siècle, connu universellement pour ses idées provocatrices à l’égard de la religion et… ah pardon, c’est un rat qui parle.
          Avant de rentrer dans le vif du sujet, sachez que le DLC sera accompagné d’un patch et d’un FreeLC, tous deux également lancés le 12 décembre. Qui que vous attendiez pour le Seigneur Légendaire gratuit, vous serez probablement surpris d’apprendre qu’il s’agit de Repanse de Lyonnesse, pour la Bretonnie. Qui l’a laissé rentrer dans le casting ?
          Le cœur du DLC


          La recette maintenant habituelle de ce genre de packs contient les ingrédients suivants :
          • deux nouveaux Seigneurs Légendaires antagonistes, chacun avec leur arbre de compétence, leurs objets légendaires, chaînes de quêtes et positions de départ
          • six nouvelles unités, trois pour les Druchii, trois pour les Skavens, plus des Régiments de renom
          • un nouveau choix de Seigneur et un nouveau choix de Héros pour chaque faction
          • une campagne scénarisée aux objectifs uniques, tant pour le Vortex que pour Empires Mortels
          Voici donc l’équipe qui gagne, la clef du succès derrière les dernières extensions, chaleureusement accueillies, de The Hunter & The Beast, ou The Prophet & The Warlock. Cela dit, de manière inédite, cette extension amène un tout nouveau Domaine de magie, et un ou deux ajouts intéressants pour le jeu. Par exemple, les transformations permanentes sur le champ de bataille sont maintenant une réalité, liées à une mécanique de Malus Darkblade, ce qui ouvre la voie à tout un pan d’interprétations de la part de la communauté de modding. Malheureusement, cela n’affecte pour l’instant pas d’autres personnages ou unités que Malus, et qui auraient par exemple bénéficié au sort Transformation de Kadon, qui métamorphose de manière permanente un lanceur de sorts du Domaine des Bêtes en Manticore. Mais, alors, qu’apporte donc ce nouveau DLC ?
          Malus Darkblade de Hag Graef



          La personnalité de Malus a un nom : c’est Tz’arkan, un démon sûrement breton. Depuis son éducation classique faite de débauche et de ruine, jusqu’à son existence rangée de meurtre et de possession démoniaque, Malus, personnage haut en couleur, icône de l’univers dans lequel se déroule le jeu, se débat avec les conséquences de sa décadence. La trame narrative du DLC, qui unit les deux personnages, tourne autour du contrôle du fameux démon. Concrètement, cela se traduit pour Malus par l’obligation de se procurer un remède régulièrement auprès de son roi Malékith, et par l’autre obligation de satisfaire son démon à intervalles fréquents, dans des actes de barbarie de plus en plus démesurés. Ce système est gagnant-gagnant pour Malus : Tz’arkan est capable de libérer une énergie terrible au combat en échange d’une portion grandissante de la personnalité de son hôte. En échange, Malus peut, en calmant son parasite intérieur via des missions, remporter des trophées puissants. Vis-à-vis de Malékith, le contenu du DLC est encore flou, mais il semblerait qu’il s’agisse de l’aider à dominer le Vortex : autrement dit, de jouer la partie classique de la campagne de Warhammer II ?

          L’autre grande nouveauté pour Malus est la possibilité de choisir deux positions de départ de campagne. Il contrôle à la fois la puissante cité de Hag Graef, dans Naggarond, et une Arche Noire à l’autre bout des océans. Un dilemme lui sera proposé en début de jeu entre ces deux opportunités : rester à terre et mener une campagne de domination parmi les Druchii, ou partir à l’aventure sur les mers. Un élément du trailer donne également un petit espoir : on y voit une force de Skaven assiéger une Arche Noire. Pour rappel, actuellement, les Arches Noires donnent lieu à des batailles classiques, hors des murs, loin de leur rôle de forteresses mobiles qui pourraient laisser cours à des batailles de siège uniques.
          Les unités



          Les Elfes Noirs ont droit à une ménagerie hétéroclite.
          • Malus Darkblade (Seigneur Légendaire). Si l’Elfe est un duelliste accompli armé de l’Epée Warp de Khaine, avec pour monture un sang-froid nommé Rancune, sa singularité tient au fait de pouvoir se transformer au milieu de la bataille en Tz’arkan, le Buveur de Mondes.
          • Grand maître des Bêtes (Seigneur). Le choix logique qui manquait encore aux Elfes Noirs : un Seigneur avec des capacités anti-large.
          • Maître (Héros). L’équivalent sadique d’un Noble chez les Hauts-Elfes, ils ont néanmoins la capacité intéressante Gardien, qui accorde une sauvegarde aux Seigneurs alentours. Et une lance.
          • Char à courre (char). Les nouvelles unités commencent leur entrée en matière par quelque chose de douloureux : un char, anti-large, avec des harpons à distance. Ouille.
          • Méduse incarnate (monstre). La plus attendue des créatures manquantes aux Elfes Noirs, la Méduse est un monstre hybride mêlée/distance causant la Terreur.
          • Autel incarnat (char). Prenez une méduse. Prenez un char. Vous avez un autel incarnat.
          • Trois régiments de renom. Un pour la Méduse incarnate, un pour le Char à courre qui est un hommage sympathique à un autre seigneur druchii légendaire, et un, étonnamment, pour les Harpies.

          C’est la deuxième extension dont bénéficient les Elfes Noirs, et l’on sent que les choix s’amenuisent. Toute la hype, toute l’excitation qui font monter la mousse autour d’un contenu additionnel émanent des possibilités délirantes que peuvent explorer les développeurs. Et pour ce DLC-ci, l’excitation n’y est pas trop. Si les Méduses sont de loin l’unité qui manquait le plus au cœur des joueurs, le rendu n’est pour autant pas aussi extraordinaire que ce à quoi nous avait habitués Creative Assembly.
          Snikch du clan Eshin



          La saveur du clan le plus secret de tous les clans se concentre plus dans ses mécaniques de campagne que dans sa narration. En effet, les points forts des ninjas du clan Eshin tiennent dans leurs agents et dans leur nouveau Domaine de Magie. En effet, les personnages de cette faction, y compris Snikch lui-même, peuvent effectuer des Opérations douteuses, qui contrairement à ce que leur nom indique, sont infaillibles. Variant en puissance, elles peuvent aller du simple détournement de fonds à la création de révoltes, voire l’oblitération de cités entières, au prix d’un long temps de récupération du personnage en question. L’autre nouveauté, ce sont les contrats. En tant qu’assassins notoires et deus ex machina préféré des créateurs de l’univers pour dégommer des personnages indégommables, ils ont la possibilité régulière de réaliser des contrats d’assassinat avec d’autres factions skavens, qui en retour leur offrent généreusement toutes sortes d’avantages.
          Les unités



          Si le clan Eshin ne manquait a priori de rien, il y avait visiblement encore de la place.
          • Maître Assassin Snikch (Seigneur légendaire). S’il n’a pas de monture, Snikch est tout de même le roi de l’infiltration et du coup bas. Il est donc normal qu’il soit un excellent duelliste.
          • Maître Assassin (Seigneur). La copie conforme du seigneur Snikch, dispose tout de même de shurikens à distance et d’une bonne palette de capacités pour contrôler le champ de bataille.
          • Sorcier Eshin (Héros). Maîtres du Domaine de la Furtivité qui leur est exclusif, ils se distinguent par leur arsenal de sorts de contrôle du champ de bataille.
          • Triades d'Eshin (infanterie). Dans la veine des Coureurs Nocturnes, ces guerriers sont fragiles mais mortels.
          • Mortier à Globes Toxiques (équipe d’armes). La liste des équipes d’armes skavens se complète par un ajout vraisemblablement déjà obsolète, un mortier mobile.
          • Équipes d'Armes à Foreuse à Malepierre (équipe d’armes). La clôture de la liste longue des inventions dangereusement stupides du clan Skryre se conclut par cette intéressante pièce de siège, visiblement aussi spécialisée contre les larges groupes d’infanterie.
          • Trois régiments de renom. Les Mortiers à globes toxiques, les Coureurs Nocturnes et les Triades d’Eshin ont droit chacun à leur régiment spécifique.
          Encore une fois, il semble que les choix soient allés chercher loin (dans le supplément Tempête du Chaos pour le jeu de figurines), et commencent à ressembler à une collection de marché aux puces. Thématiquement, cela ne fait cependant pas de mal de renforcer l’un des derniers clans skavens majeurs. Il ne faut aussi pas oublier que cette extension sort d’un délai de création relativement court de trois mois au lieu des six habituels. Cela dit, l’impression reste que Snikch ne fait pas réellement de sens contre Malus Darkblade, et que les unités qu’amène ce dernier pour les Elfes Noirs font plus un cirque qu’une armée cohérente. Les options de campagne sont en revanche plutôt originales, et la direction globale du DLC a l’air de se tenir.

          C’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez pas à nous rejoindre et à réagir à l'article ici sur le forum !




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          • wow le trailer est super bien j'avoue que ce DLC est hypant aussi

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            • J'aimerai savoir ou se trouve le clan eshin sur la carte. J'espère qu'on aura les arabes car il manque sur la carte.

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              • Les petits trucs en plus que l'on sait vis-à-vis du dernier DLC

                La semaine dernière, Creative Assembly a levé l'embargo envers les Youtubers qui avaient accès au contenu du DLC en avant-première, et du coup on sait pas mal de choses qui relèvent des détails du DLC, mais aussi sur le patch gratuit et le Seigneur Légendaire qui l'accompagne. Ce n'est pas fini, puisque pour l'instant, le contenu dévoilé concerne le clan Eshin, uniquement pour les unités en bataille, et Hag Graef, uniquement pour la campagne. Il reste donc des choses à découvrir, mais rien de renversant non plus. Si vous voulez vous garder un minimum de surprises au moment de lancer le DLC, fermez les yeux, mais à l'inverse, si vous hésitez à y mettre votre argent, regardez de plus près !
                Malus Darkblade


                Un aperçu de la campagne a été lâché par Creative Assembly, et c'est l'occasion d'y apprécier la manière dont les mécaniques sont représentées à l'écran, et leur intrication dans la campagne. Tout d'abord, un gros effort a été fait sur l'interface : c'est de plus en plus le cas avec les années, mais la qualité et l'efficacité des visuels est impressionnant. Les Total War, comparés à d'autres grands noms de la stratégie (chez Paradox, l'UI designer est soit très vieux, soit très myope), ont pris l'accessibilité au sérieux, et une partie du plaisir de la campagne est le feedback visuel et auditif des mécaniques de campagne. C'est un bon point pour le DLC.


                La mécanique de Possession est un peu plus complexe. Doliprane, on est partis. En gros, dans la campagne, Malus est l'hôte d'un démon appelé Tz'arkan, qui peut prendre plus ou moins contrôle de lui. Jusque-là, tout va bien. Mais la Possession est toujours une mécanique à double tranchant. Elle ne tend pas vers un stade idéal, il y a toujours un gros avantage comme un gros inconvénient à être peu possédé, ou au contraire à être complètement possédé. Une possession faible (de 0 jusqu'à -10) accorde des gros bonus en campagne (réduction des coûts de construction, etc), mais des malus en bataille. A l'inverse, une possession élevée (de 0 jusqu'à +10, le stade de Pleine Possession) accorde des gros bonus en bataille, mais des malus en campagne (perte de loyauté des Seigneurs, etc). Heureusement, on a des moyens de diriger l'évolution de la possession dans les deux sens.

                On peut diminuer la Possession en :
                - buvant l'Elixir
                - laissant Malus en garnison dans une ville

                On peut augmenter la Possession en :
                - utilisant des Capacités démoniaques
                - suivant les Murmures de Tz'arkan

                Mais, une fois tous les quarante tours, on peut passer directement en mode Pleine Possession volontairement, en grillant toutes les étapes. Intuitif, non ? C'est encore plus compliqué si on prend en compte que l'Elixir est aussi une mécanique à double tranchant, puisqu'il faut satisfaire Malékith et lui payer des sommes folles (et de plus en plus élevées !) pour l'obtenir. Quant aux Murmures de Tz'arkan, il s'agit aussi de missions spéciales aux objectifs élevés, qui sont récompensées par des objets rares, et par davantage de Possession. Dans tous les cas, donc, il s'agit d'une mécanique qui exerce beaucoup de pression sur le joueur à travers toute la campagne (ce qui est une bonne chose), et qui est coûteuse à dévier de son chemin, une fois lancée.


                Concernant sa campagne on apprend aussi que Malus bénéficie de deux Rites uniques. Venant de la cité de Hag Graef, réputée pour ses bestioles piquantes, mordantes ou généralement mal léchées, le Rite du Maître de Guerre permet de lever instantanément une armée de monstres (Méduses incarnates, Sangs-froids, Hydres, etc)... à condition d'être en Pleine Possession, bien sûr. Le second, le Don au Roi-Sorcier, permet de gagner un Héros du choix du joueur de niveau variable, en fonction de l'avancement de la campagne... de Malékith. Eh oui. Trop facile sinon.

                Les Capacités démoniaques, maintenant. Il s'agit, en bataille, de puissants pouvoirs capables de renverser le cours des batailles, mais qui blessent constamment Malus lui-même. Il faut donc envisager de terminer la bataille rapidement, sous peine de perdre son Seigneur Légendaire ! Voilà donc. Les mécaniques de Malus ont l'air équilibrées et très bien implantées dans la campagne, puisqu'elles touchent plus ou moins à tout : économie, diplomatie, gestion des Seigneurs, performances de bataille, etc. Les choix sont rarement purement bénéfiques ou purement maléfiques. C'est un très bon point pour le DLC.
                Le clan Eshin

                De manière bien Skaven-esque, Creative Assembly a sorti une petite vidéo non répertoriée sur Youtube qui montre un vingtaine de secondes de gameplay de Snikch.

                On y a un aperçu des dizaines d'actions de destruction que peut entreprendre le clan Eshin, toutes au coût de l'indisponibilité du personnage qui l'a réalisée pendant un certain nombre de tours. On y apprend aussi que le clan commence près de la côte du Serpent, c'est-à-dire pas très loin du départ actuel du clan Mors. On y voit aussi le système de faveurs des clans majeurs qui a été évoqué dans la présentation du DLC. Encore une fois, l'interface est très sympa, mais on ne sait pas si le système sera vraiment central dans la campagne, ou si ce sera juste une petite option périphérique que l'on peut parfaitement passer outre. On aura sans doute plus de détails là-dessus en début de semaine prochaine.


                Les unités, en revanche, ont été analysées de près par pas mal de Youtubers ayant l'accès anticipé, la meilleure étant sans doute celle de Turin, en anglais ci-dessous :

                Niveau visuel, les nouvelles unités de Skavens sont assez belles, et leurs animations sont parfaitement comiques. Par exemple, Snikch fait de temps à autre du pur ninjutsu en mode Naruto sans la moindre raison. Ou, dans les équipes d'armes de Mortiers à globes toxiques, l'équipier de derrière va bousculer celui de devant, et faire chuter le globe par terre, ce qui va faire reculer les deux rats débiles en panique, avant de le ramasser précautionneusement. Après, comparés aux autres armées, les Skavens ont le défaut depuis deux ans de mal distinguer leurs unités de loin. Elles ont toutes la même teinte terne, sont la plupart du temps de petite taille et n'ont pas d'uniforme propre ou d'arme étincelante pour contraster avec leur pelage sombre. Ce DLC n'y change rien, avec des unités extra-furtives, donc encore moins visuellement distinctes que les autres. De plus, la fourrure est à travers le jeu l'élément le moins bien rendu, comparé à la qualité des reflets sur les surfaces métalliques ou les surfaces lisses en général. Les sorts du Domaine de la Furtivité ont en revanche des visuels assez impressionnants.
                Le FreeLC, Repanse de Lyonnesse

                La page Steam du FreeLC n'est pas encore sortie, mais on sait déjà deux-trois choses. Il s'agit, sans surprise du quatrième Seigneur bretonnien, menant la faction des Chevaliers de Lyonnesse. Après, plus étonnant, il s'agit ni plus ni moins du glorieux pompage de Jeanne d'Arc dans l'univers de Warhammer. Personnage censé être décédé depuis des centaines d'années, Repanse est une paysanne qui se réveille un bon matin avec la furieuse envie de bouter les Anglais Guerriers du Chaos hors de Bretonnie. C'est un personnage qui date un peu dans la conception du lore, et il fait de la Bretonnie la première et seule faction a atteindre la parité dans le choix de ses Seigneurs Légendaires. Eh oui. Elle est accompagnée de son Paladin unique, monté sur Hippogriffe, Henri le Massif. En bataille, c'est un Seigneur assez classique, mais dans le lore, c'est un ovni.
                Tout le reste (un oeil sur le prochain patch)

                La prochaine mise à jour promet d'apporter des améliorations de qualité de vie. Et dans ces courtes vidéos, on voit, en vrac :
                • Mise à jour des Arches Noires : les forteresses flottantes sont désormais capables d'attaquer par la mer les colonies côtières, ce qui est une première dans le jeu, et une amélioration énorme au gameplay, qui colle désormais beaucoup mieux au style de jeu des Elfes Noirs. Par ailleurs, les Amiraux des Arches Noires peuvent désormais gagner de l'expérience et monter en niveau. Quel sera leur arbre de compétence ? Par ailleurs, il est probable que les batailles en mer contre les Arches Noires donnent lieu à des batailles de siège particulières, ce qui serait vraiment super chouette.
                • Les unités restreintes à la campagne sont désormais disponibles dans certains matchs de multijoueur ou de batailles contre l'IA. C'est aussi un changement énorme, parce qu'il y a mine de rien un bon paquet d'unités que l'on ne peut obtenir et tester qu'en fin de campagne, certaines mêmes retenues derrière des choix lourds de conséquence (comme les nouvelles unités de Comtes Electeurs pour l'Empire), et on n'a donc pratiquement aucune chance de les voir à moins d'investir des dizaines d'heures dans une campagne. Bon point.
                • Plus mineur, mais pratique, il existe désormais une série de hotkeys de campagne à assigner à la caméra pour passer rapidement en revue différents endroits stratégiques de la carte de campagne, attribués via les touches de F1 à F12.
                La mise à jour gratuite est personnellement l'élément que j'attends le plus. Les patchs sont à chaque fois de plus en plus ambitieux, comme l'a démontré la dernière mise à jour de l'Empire, qui a été bien plus globale que tout ce que le DLC a amené. A voir lorsque le changelog arrivera !


                Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 30-11-2019, 20h11.

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                • (Encore) deux trois infos de plus sur le DLC et le patch

                  Alors que la sortie du DLC se rapproche, d'ici une petite dizaine de jours, les infos continuent de tomber. Creative Assembly, le studio derrière les Total War, a notamment mis en ligne sur son site une page récapitulant les ajouts à attendre de The Shadow & The Blade. Si l'essentiel se recoupe avec les autres communications autour de l'extension, quelques nouveautés importantes sont à relever. Tout d'abord, les spécificités des campagnes respectives de Snikch et Malus sont assez uniques pour qu'il vaille la peine de les mentionner.


                  La faction de Snikch, le clan Eshin, troisième des quatre clans skaven majeurs à être incarné dans les Total War, a logiquement une emphase sur l'embuscade. Outre les Opérations Douteuses, reposant sur les seigneurs et les héros appartenant au clan, les Seigneurs du clan Eshin ne peuvent jamais faire sécession suite à une faillite de leur Loyauté. C'est une manière de représenter la solidité unique des liens du clan. De plus, les Coureurs d'Egouts et les Coureurs Nocturnes, les unités signature de base de Snikch, ont accès à des missiles perce-armure. C'est un trait, encore une fois, unique, et surtout bien amené. Il incite à utiliser le plus de ces unités possibles au sein de la faction, et gagnerait à être repris pour d'autres unités caractéristiques à certains Seigneurs Légendaires. Pour compenser cela, les coût de recrutement de toutes les unités non-Eshin est doublé, ce qui n'est pas tant une barrière que ça passé quelques dizaines de tours. Et, surtout, via les Contrats de clans majeurs, l'accès aux unités spéciales de chaque clan est facilité.

                  Les caractéristiques personnelles Snikch, en tant que commandeur, améliorent ses chances d'embuscade de 25%, augmentent l'attaque des Héros de son armée par une quantité négligeable et lui donnent la capacité Bombes de camouflage, que partagent toutes les unités supérieures du clan Eshin. Il s'agit, en gros, d'une aire d'effet ralentissant les ennemis. Rien à dire, c'est du classique. Ses artéfacts légendaires sont le Tourbillon de lames criantes et la Cape des Ombres. Parmi ses capacités, les plus intéressantes donnent les Bombes de camouflage aux unités de base du clan Eshin, ou causent une attrition immédiate lors d'un siège. La faction de Snikch, d'une manière générale, tourne autour du contrôle de l'adversaire, que ce soit sur le champ de bataille ou sur la carte de campagne.


                  Le gameplay du psychopathe de Hag Graef, Malus Darkblade, s'intéresse essentiellement à l'emprise qu'a le démon qui le possède, Tz'arkan, sur lui. Mais ce n'est pas tout. Il commence allié à la faction de Malékith, Naggarond, et bénéficie d'un bonus de revenu conséquent pour les mines. Ses capacités d'armées et ses compétences tournent essentiellement autour de sa maîtrise du démon et de l'amélioration des unités de Sangs-Froids.
                  Positions de départ

                  Le plus croustillant des nouveautés, cependant, c'est surtout les ajouts à la carte de campagne d'Empires Mortels. Ci-dessous, en spoiler, les positions de départ pour Snikch et Malus. Cliquez sur les cartes pour les agrandir.
                  Spoiler:





                  On voit assez rapidement que les positions de départ de Snikch et Malus ont largement étendu la portée de la carte vers l'est, avec cinq régions et quatorze nouvelles provinces. Cette mise à jour de la carte fera partie du patch gratuit qui sortira le 12 décembre, et elle fait sens, puisqu'il est connu que le clan Eshin vient de très loin à l'est. Les nouvelles régions sont la Plaine des Os, la Terre des Loups, la Désolation de Nagash, les Dents Brisées et les Îles des Dragons. C'est une étendue franchement spectaculaire, surtout sachant que la région sera couverte par le troisième volet de la saga.
                  Pour finir, si vous souhaitez jeter un coup d'oeil aux nouvelles unités des Elfes Noirs en bataille, la chaîne d'ItalianSpartacus fait un bon taff en anglais et y a accès en anticipé :


                  C'est tout pour aujourd'hui !
                  Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 02-12-2019, 22h53.

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                  • Je vois pas le rapport entre le clan Eshin et darkblade

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                    • aucune mais comme le DLC d'avant c'était deux factions du bien maintent c'est le tour du mal.
                      Dernière modification par magicglace, 05-12-2019, 10h00.

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                      • La map dans le spoiler offre quand même une sacrée information concernant Warhammer III.
                        Regardez de plus prêt avec le rajout de ces nouvelles provinces on ne peut que certifier que le prochain opus se concentrera réellement sur les Ogres et les nains du chaos.

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                        • Je serai curieux de connaître la carte car ça va être un peu limiter de circonscrire l’action dans les terres de l’est...surtout si on compare avec la carte du 2. Malheureusement, j’ai l’impression que l’on aura pas les arabes; c’est bien dommage; ils auraient été une faction intéressante, rééquilibrant le coin.

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                          • Je pense qu'ils travailleront sur cet map avec une extension vers le nord :
                            https://bibliotheque-imperiale.com/i...e_darkland.jpg
                            Au nord : royaume du chaos.
                            A l'est : Royaume des Ogres avec la Grande Gueule.
                            A l'Ouest : Nain / Kislev.

                            Ou alors ils partent sur une campagne totalement chaotique avec les royaumes du chaos :
                            https://bibliotheque-imperiale.com/i...umes_chaos.jpg

                            Mais je pense sincèrement que la campagne sera du type vortex mais au lieu de prendre possession du pouvoir du vortex, on aurait la possibilité de favoriser une des nombreuses diviinités chaotique.

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                            • La carte que tu présentes est trop faible tactiquement ; le jeu serait centré sur les nains du chaos et je ne vois pas ce qu’il y aurait à raconter. Et puis quelle faction en plus? ogres+nains du chaos+ démons, ça fait peu...Je me demande si on ira pas vers Cathay pour offrir une histoire à la troisième partie. Un avantage à l extension vers l’est est que les nains ne pourrons plus se planquer. Les ogres étant des pillards sans cervelle, seul les nains du chaos pourraient être l’élément moteur avec leur magie noire . Je me demande quelles factions rajouter aux nouvelles provinces.
                              Dernière modification par tito111, 08-12-2019, 22h39.

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                              • De mémoire dans la plaine des os il y a des comtes vampires.
                                Le repaire bossu signifie des skaven pour les orcs et gobs ya le choix. Si il en profite pour reintroduire qq equilibrage et unités pour cette pauvre faction ce serai top.
                                Tu rajoute les nains du chaos + nains normaux + ogres.
                                Tu peux rajouter encore des bretos en croisade (je crois que c'est arrivé dans le fluff) les HL ou haut elfes dans les iles du sud (de mémoire c'était HL d'ou ile du dragon d'ailleurs) les rois des tombes pour lahmia ( c'était la cité de khalida après tout)
                                les pirates dans les iles aussi.
                                Puis il te reste toute la mecanique du chaos a refaire avec des unties en fonctions des 4 dieux. les armées thématiques avec bonus specifique + introduction des démons.
                                Ca fait a vu de nez 10 factions voir 14 si 4 factions du chaos pas ensemble.
                                Et la dedans j'ai pas compté norse ni hobgoblins. Bref faut retravailler le relief mais il y a de quoi faire

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