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  • Dans le premier opus ils ont sorti un mod dès le jour de la sortie pour ne pas être limité justement donc bon Après c'étais aussi pour la cohérence qu'il y avait cette restriction: Une forterresse naine souterraine qui se transforme en chateau vampirique en surface c'est bizarre.

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    • Oui justement j'ai jamais voulu installer ce mod, j'ai fait sans car celà faisait partie du principe de cet opus mais avec le recul c'étais pas réaliste, même dans un tel univers un peuple peut occuper la forteresse ou la ville d'un autre quitte à y mettre des malus. Donc les vampires pourraient occuper la forteresse naine sans en changer l'architecture et un peu comme les elfes avoir une branche de bâtiment moins poussé ou différente.

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      • Je suis bien d'accord mais je ne crois pas qu'avec ce mod tu gardais le "skin" de forteresse naine justement et que tu passait en mode forteresse vampire. C'est pour ça qu'ils ont limité je pense, car les forteresses changeaient suivant les factions et qu'ils avaient surement la flemme de coder la fait qu'une forteresse naine reste avec son skin si une autre faction que les Greenskins la contrôle.

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        • Ce n'est pas un soucis de code, mais un soucis d'IA et de rester cohérent avec l'histoire de Warhammer.
          Pour ma part j'approuve totalement cet aspect, je n'aurais absolument pas comprit comment des hommes, des elfes ou des vampires puissent vivre dans les cités naines et encore moins des nains ou des peaux vertes vivrent dans la forêt de Loren ou les cités humaines. Et puis pour l'IA c'est quand même plus appréciable. J'ai joué pendant des heures à M2TW avec le mod du tier age total war, et quand je voyais les nains capturés les cités humaine ou les elfes prendre possession d'une forteresse naine je trouvais cela vraiment incohérent.

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          • Tu peux toujours penser qu'au début ce n'est qu'un camp dans la forteresse mais qu'après ils s'adaptent et aménage à leurs manière. Je trouve pas ça aussi incohérent que ça, les orques aménage bien les cités naines, pourquoi pas faire pareil avec les cités humaines, tu peux aussi imaginé qu'ils changent l'aspect d'un chateau des CV en y rajoutant des icônes à la gloire de Gork et Mork par exemple, ou encore qu'ils déforestent une partie de la forêt de Loren pour y construire un camp. Je pense qu'en soit prendre possession d'un lieu n'est pas incohérent mais l'exploiter à son plein potentiel si, d'où la notion de malus. Pour Third Age les elfes peuvent très bien prendre possession d'une mine naine et y mettre une garnison mais pas miner le minerai aussi efficacement. Bien sur ce sont que des exemples à l'appréciation de chacun c'est pour ça que l'idée du Mod Day 1 était cool.

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            • Le système de restriction était un peu sévère et du coup orientait pas mal la stratégie a adopter. -> Pourquoi aller combattre les nains avec les CV si pas moyen de prendre leur ville?
              Remplacer l'impossibilité de prendre une région par juste pouvoir y faire une colonie (avant poste) comme les elfes sylvains m'auraient parut plus juste avec des bâtiments spécifiques colonies.
              Pour garder un côté + stratégique restriction : Non mais malus oui. On est quand même là pour réécrire l'histoire et changer un peu les habitudes de nos factions adhorés.
              Dernière modification par antoine_g82, 06-07-2017, 14h56.

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              • je rejoins les derniers avis, car contrairement aux autres Total war cette restriction à bloqué ma rejouabilité car souvent je reprenais le même chemin, ciblait quasiement (au mieux dans le désordre) les mêmes cibles et adversaires d'ou l'achat de tout les dlc pour ressentir ce qu'il ne me manquait pas sur les total war historique. Pourtant comme dis plus haut je n'ai pas installé le mod, j'ai joué selon les règles mais le jeu est pour l'instant en stand by et j'attend la suite en jouant sur Attila.

                Je me réjouis donc du changement pour le second opus et la fusion de la carte de campagne, car les possibilités de conquêtes seront fabuleuses.

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