X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • [DLC] Total War : WARHAMMLER - Le Sévère et le Cercueil


    Total War : Warhammer - Le Sévère et le Cercueil

    « Le Sévère et le Cercueil » est le premier Pack de Seigneur pour Total War: Warhammer. Rassemblant les forces de l'Empire et des Comtes Vampires, il ajoute à vos campagnes et vos batailles de célèbres ennemis, ainsi que de nouvelles unités du monde Warhammer : le jeu des batailles fantastiques.
    • Deux nouveaux Seigneurs légendaires...
    • ... des chaînes de quêtes, des objets magiques et des arbres de compétences inédits
    • Deux nouveaux types de Seigneurs supplémentaires.
    • Cinq nouvelles unités de champ de bataille ainsi que leurs variantes.
    • Cinq nouvelles cartes pour les batailles personnalisées et en multijoueur.
    • 18 Régiments de Renom d'élite.


    L'Aristocratie des Morts-Vivants, toujours plus sournoise et impitoyable, fait appel à de nouvelles menaces afin d'éradiquer les forces de l'Empire. Reniflant l'odeur du sang dans l'air, les Rois Goules de la dynastie des Strigoi s'extirpent de leurs catacombes tandis qu'Helman Ghorst, le disciple le plus sinistre de Mannfred, met de côté ses études maudites pour apprêter les Charrettes macabres au combat.

    Mais les fiers Hommes de l'Empire n'ont pas l'intention de rester les bras croisés devant des menaces aussi profanes. Tous se tournent alors vers Volkmar le Sévère, Grand Théogoniste du Culte de Sigmar. Aussi pieux que menaçant, l'allié le plus téméraire de Karl Franz appelle ses Archidiacres et s'élance dans la bataille sur l'Autel de Guerre de Sigmar, un spectacle capable de terrifier les Morts-Vivants eux-mêmes.

    L'Homme contre le Vampire : une légende face à une autre.

    Le Sévère et le Cercueil.


    De nouveaux Seigneurs Légendaires


    Volkmar le Sévère

    Volkmar le Sévère est le Grand Théogoniste, le prêtre suprême du Culte de Sigmar et le chef religieux le plus puissant de l'Empire. C'est un homme pieux et inquiétant, dévoué corps et âme à la destruction du Chaos sous toutes ses formes. Lorsqu'il accompagne une armée en bataille, il le fait généralement du haut de l'Autel de Guerre de Sigmar, inspirant aux soldats qui l'entourent de grands actes d'héroïsme tandis que lui-même abat les adeptes du mal à grand renfort de paroles divines. Volkmar est la terreur sacrée des champs de bataille, combattant avec la fureur de Sigmar lui-même. On raconte que son cœoeur est fait d'acier, et qu'il combat l'influence maligne du Chaos avec toutes les fibres de son être.
    • Bonus de campagne : Lorsque Volkmar mène une grande campagne, tout Flagellant recruté dans son armée coûtera moins cher, et bénéficiera d'une augmentation de ses dégâts par les armes ainsi que de ses statistiques de bonus de charge.
    • Quêtes : Volkmar peut se lancer dans des quêtes afin d'obtenir des objets légendaires. Le Griffon de Jade octroie un bonus passif qui régénère la santé de Volkmar, tandis que le Bâton de Commandement améliore ses compétences au combat, sa gestion de l'ordre public et le revenu gagné grâce aux butins apèrs les batailles.
    • Prières de bataille : Volkmar peut déverrouiller trois Grandes Prières de Bataille à faire au combat, qui augmentent son attaque et sa défense, ainsi que celles de ceux qui l'entourent.
    • Monture unique : Lorsque Volkmar a déverrouillé ses Prières de Bataille, il accède à l'Autel de Guerre de Sigmar, une splendide plateforme de combat sur laquelle trône un grand Griffon de bronze brandissant le Ghal Maraz.
    • Compétences uniques : Volkmar a des compétences uniques, « Para Bellum Aeternus » et « Chasseur Hérétique », qui améliorent les capacités des Flagellants et des Prêtres-Guerriers, dans la bataille et en campagne.
    Helman Ghorst

    Helman Ghorst était jadis un homme avant que le destin ne le dépouille de sa vie. La perte de son père et de ses frères, emportés par la peste, l'a fait sombrer dans une obsessionnelle folie. Il a alors commencé à étudier la magie noire avec l'espoir de les ramener à la vie. C'est alors que Mannfred von Carstein le remarqua. Le Comte lui enseigna l'art de la nécromancie, le transformant ainsi en une créature à des lieues de celui qu'il était lorsque, brisé par le chagrin, il partit de Templehof. Dorénavant, il se déplace de nuit sur une charrette faite d'os tirée par ses propres frères, ceux-là mêmes qu'il rêvait de sauver, autrefois fiers maréchaux-ferrants à qui l'on a insufflé un semblant de vie afin qu'ils servent de chevaux de trait.
    • Bonus de campagne : Lorsque Helman Ghorst est choisi pour mener une Grande Campagne, il octroie un bonus au taux de reconstitution des pertes de toutes les armées vampires. De plus, ses unités bénéficieront d'attaques empoisonnées.
    • Quêtes : Helman peut se lancer dans des quêtes afin d'obtenir le Liber Noctus, un livre légendaire qui affaiblit les ennemis au combat, et qui lui permet d'utiliser ses capacités spéciales plus fréquemment.
    • Monture unique : Helman peut déverrouiller la Charrette macabre des Frères Ghorst. Tirée par ce qu'il reste de ses frères, cette monture unique augmente grandement la puissance de ses armes et les dégâts infligés.
    • Sort unique : Le seul sort à la disposition d'Helman invoque une unité de Garde des Cryptes. Si le sort est amélioré, il appellera un Roi Revenant afin de se battre à ses côtés.
    • Compétences uniques : Helman dispose de la compétence unique « Mener par le Front » qui améliore les capacités des Charrettes macabres porteuses de peste et des Machines Mortis fantasmatiques.

    Nouveaux Seigneurs


    Archidiacre

    Le Grand Prêtre du Culte de Sigmar est le Grand Théogoniste, et il est secondé par ses deux Archidiacres : d'imposantes figures austères, célèbres pour leurs talents de guerriers et d'orateurs. Les Archidiacres ont pour devoir de protéger la population et de repousser le mal. Ils incarnent le courage guerrier de Sigmar, et n'hésitent pas à mener personnellement des armées, apportant à leurs ennemis la colère de leur dieu, et inspirant les plus hauts faits d'armes à leurs soldats.

    Prières de bataille : Les Archidiacres peuvent apprendre trois Grandes Prières de Bataille afin d'aider leurs armées au combat. Le Marteau de Sigmar améliore l'attaque en mêlée des Archidiacres. Le « Bouclier de Foi » augmente la résistance aux dégâts des alliés situés dans sa zone d'effet. Le « Feu de l'Âme » est un pouvoir offensif couvrant une vaste zone, infligeant ainsi des dégâts magiques aux unités ennemies.

    Roi Goule Strigoi

    Les créatures blafardes qu'on nomme les Rois Goules sont en fait d'anciens Vampires de la dynastie des Striges que l'on a forcés à mener une existence de troglodytes. Tous les Striges descendent de la noble lignée d'Ushoran, mais ils ont peu à peu régressé jusqu'à devenir des créatures encore plus repoussantes et haineuses que les autres vampires. Les Rois Goules vivent la majeure partie du temps reclus, mais à la tombée de la nuit, il leur arrive d'émerger de leur tanière à la tête d'une armée de morts-vivants.
    Puissants guerriers et lanceurs de sorts, les Rois Goules Strigoi disposent de sorts du Domaine des Vampires et de la Mort, et peuvent déverrouiller des Terreurgheists à chevaucher au combat.

    Sort unique : Le « Commandement des Morts », sort unique aux Rois Goules Strigoi, invoque une unité de Goules des Cryptes ou, si amélioré, une unité des Horreurs des Cryptes pour se battre à ses côtés.

    Nouvelles Unités


    Charrette macabre

    Tirée par des zombies, la Charrette macabre agit comme un véritable aimant à magie noire, et tire son pouvoir du sol et de l'air, qu'elle utilise pour animer les morts autour d'elle. Certains sont coiffés d'une grande cloche dont le battant est fait de magnétite. Lorsque des sorts nécromantiques sont jetés sur la charrette, la cloche émet un glas menaçant et des volutes de magie noire s'échappent du véhicule.

    Char magique de renfort, la Charrette macabre projette une aura enchantée connue sous le nom de Vigor Mortis. Cela active la régénération de ceux qui se tiennent dessus, et augmente l'attaque en mêlée des unités de Morts-Vivants aux alentours. Avec l'amélioration « Brasero Infernal », la Charrette macabre augmente les possibilités d'échec des sorts que lancent les sorciers ennemis à proximité. Améliorée d'un « Bourdon Maudit », la Charrette macabre permet aux unités de Morts-Vivants proches de se régénérer.

    Machines Mortis

    Les restes des Nécromanciens et des Seigneurs Liches sont parfois conservés dans une Machine Mortis, une cage d'os suturée, magnifiquement ouvragée, et tirée au combat par un ost d'esprits liés à l'engin infernal. Le Livre Blasphématoire qui trône sur la Machine Mortis vibre de magie noire. Il a été si précieusement enluminé que les âmes de ses artisans ont imprégné la peau humaine dont sont faites ses pages. Ces ouvrages sont prisés par les Nécromanciens les plus sournois.

    Char magique de renfort, la Machine Mortis régénère ses propres points de vie, ainsi que ceux des unités de Morts-Vivants aux alentours. Elle inflige également des dégâts aux unités ennemis situées dans le même périmètre. Son Livre Blasphématoire augmentera également la réserve de puissance des Vents de Magie de celui qui le détient. Lors de sa destruction, la Machine Mortis explose dans une tornade d'énergie arcanique, infligeant des dégâts aux alliés et ennemis se tenant dans une vaste zone tout autour.

    Milice des Franches-Compagnies libres

    Même si les troupes régulières forment l'ossature des armées impériales, ces dernières sont souvent renforcées par des bataillons de miliciens recrutés (parfois de force) pour combattre lorsque la situation l'exige. Nul ne peut prédire le nombre de combattants qui pourront être levés de cette façon, pas plus que leur discipline martiale. Après tout, ces troupes irrégulières ne reçoivent aucun entraînement particulier.

    La milice des Franches-Compagnies sont des troupes hybrides à deux rôles. Armées de pistolets à courte portée et d'épées, ses unités peuvent s'adapter au combat. Avec la capacité « Déploiement de l'avant-garde », elles peuvent s'enfoncer en profondeur sur le champ de bataille.

    Flagellants

    En prélude d'un affrontement, des bandes de flagellants se fouettent et plongent dans une frénésie extatique avant de se jeter sur l'ennemi. Ils chargent sans se soucier de leur sécurité, et n'hésitent pas à engager les adversaires les plus redoutables. Hurlant des imprécations inspirées par les visions de leur martyr futur, les flagellants combattent comme des possédés, au point que leurs fléaux laissent derrière eux un sillage sanglant et des piles de corps disloqués.

    Les Flagellants sont frénétiques et ne peuvent pas être démoralisés. La capacité spéciale dite « Force du Pénitent » améliorent leurs compétences au combat, augmentant leur résistance physique et leur défense en mêlée.


    Chevaliers du Soleil Flamboyant

    L'Ordre des Templiers du Soleil Flamboyant peut se vanter d'avoir appris les arts et la science de la guerre. Resplendissants sur leurs montures blindées, ces chevaliers se battent au nom de Myrmidia, la Déesse de la Guerre. Des générations durant, ils ont combattu avec ferveur pour l'honneur et la sainteté de l'Empire.

    Puissante cavalerie semblable à la célèbre Reiksguard, les Chevaliers du Soleil Flamboyant se protègent derrière des boucliers capables d'aveugler ceux qui souhaiteraient les attaquer. Cela donne une certaine résistance aux dégâts magiques. Leur zèle vertueux leur donne aussi des attaques enflammées.


    Régiments de Renom

    Ce sont des unités d'élite, légendaires dans les Annales du Vieux Monde, dont les statistiques sont améliorées par celles de leurs homologues de base. Elles peuvent être recrutées lorsque le Seigneur sous votre commandement a atteint le bon niveau de compétence, et intègrent son armée instantanément à partir du groupe de recrutement des Régiments de Renom spéciaux. C'est ainsi qu'elles diffèrent des unités standards, qui passent au moins un tour dans la file de recrutement.
    En plus de ses statistiques augmentées, chaque Régiment de Renom bénéficie également d'une ou plusieurs capacités spéciales, dont son équivalent de base ne dispose pas.

    Note : Les capacités et détails des unités sont sujets à des modifications.

    L'Empire


    • Les Âmes en lambeaux (Flagellants) : Taille de l'unité augmentée.
      Cette fraternité de fanatiques est menée par Gerhard Le Ver, prophète dément qui a combattu aux côtés de Volkmar lors de la guerre contre le Seigneur de la Fin des Temps. Il ne reste dorénavant pas grand-chose de sa personnalité, si ce n'est la ferveur bestiale avec laquelle il mène ses hommes.
    • La Revanche du Stirland (Milice de Franche-Compagnie) : Harceler, projectiles perforants, immunisé à la psychologie.
      Ribambelle de vauriens, la milice de la Revanche du Stirland est toujours avide de combat. Ils compensent leur manque d'hygiène par la soif de vengeance que leur inspire les Morts-Vivants.
    • Le Marteau des Sorciers (Grand Canon) : Résistance physique améliorée, projectiles infligeant des dégâts magiques.
      Il ne reste qu'un seul régiment de la batterie du Fort Oberstyre, autrefois impressionnant. Le Marteau des Sorcières doit son nom aux services qu'il a rendus dans la ville de Gortansford, où il réduisit la Sorcière Grise en lambeaux avec des mitrailles de fers à cheval rapidement improvisées.
    • Les Fils de Sigmar (Bretteurs) : Ne peuvent pas être démoralisées.
      Au départ, les Fils de Sigmar servaient dans les rangs des Masques Rouges, un régiment qui combattit les Norses aux côtés de Volkmar. Ce sont des vétérans et des tueurs sans pitié, qui affrontent le mal sans sourciller.
    • Les balles bénies en argent (Arquebusiers) : Traqueurs dont les balles infligent des dégâts magiques.
      Avant la bataille, le quartier-maître de ces tireurs d'élite, Bredt Le Vulgaire, leur donne une seule balle d'argent, leur offrant ainsi une protection infaillible contre les projectiles sylvanniens. Réels ou imaginaires, ces porte-bonheur semblent fonctionner...
    • Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu) : Attaques enflammées, nombre de projectiles augmenté.
      Le Faiseur de Soleil est la dernière invention de Jurgen Bugelstrauss, alchimiste tête en l'air de Talabheim. Il permet de tirer des salves de phosphore qui brûlent avec une lumière aveuglante.
    • L'Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh) : Encourager, Filet d'Amyntok.
      Conçu par Jovi Sunscryer, le plus expérimenté des Sorciers blancs. Les lentilles de l'Héliobolis de Templehof offrent une qualité de visibilité sans pareil.
    • Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons) : Provoque la terreur.
      À la tête des Chevaliers de la Drakwald, les Gryphites royaux d'Altdorf comptent parmi les meilleurs chevaliers proches de l'Ordre.
    • La Reiksguard de Zintler (Reiksguard) : Déploiement de l'avant-garde.
      L'histoire de ce fier ordre, mené par le Reiksmarshall Hans Zintler, est aussi longue qu'ancienne, et a permis à ses membres d'atteindre une position inégalée. Maîtres des manœoeuvres de contournement, ces soldats assaillirent leurs ennemis avec sauvagerie avant même que la bataille ne batte son plein.

    Les Comtes Vampires :


    • Les Festoyeurs du Crépuscule (Goules des Cryptes) : Harceler, déploiement de l'avant-garde.
      La plupart des Goules des Cryptes n'aspire qu'à bondir sur les ennemis afin s'en repaître. Les Festoyeurs du Crépuscule sont étonnamment méticuleux dans leur approche, préférant s'avancer furtivement avant de s'attaquer à leurs proies.
    • Les Démons de Swartzhafen (Vargheists) : Déploiement de l'avant-garde.
      Ces hommes, autrefois charmants fils de la dynastie des Von Carstein, ont passé des années dans les grottes infestées de malepierre sous les fondations du château Swartzhafen. Il ne leur reste dorénavant plus aucune trace d'intelligence. Aujourd'hui, ils chassent la nuit sur les ordres de Mannfred afin de déchirer ses adversaires en sanglants lambeaux.
    • La Meute funeste (Loups Funestes) : Bonus contre les unités larges, masse et taille augmentées.
      Particulièrement féroces, ces tas de muscles démoniaques délaissent les cibles les plus petites pour s'en prendre aux plus grosses, afin de rassasier leur appétit vorace.
    • Les Austères (Garde des Cryptes) : Régénération.
      De leur vivant, ces guerriers maudits formaient la garde d'honneur de Verek Finelame, Premier châtelain de Sternieste. Dans la mort, ils se battent avec un zèle maudit qui leur permet de résister aux coups des ennemis.
    • La Dîme (Zombies) : Augmentation de la taille et de la résistance physique.
      Autrefois fiers guerriers de Sylvanie, ces hommes ont été réduits au rôle de serviteurs de l'Aristocratie de la Nuit. Ils restent néanmoins physiquement supérieurs aux zombies dits « civils ».
    • Les Gelgheists (Émissaires d'Outre-Tombe) : Résistance magique, aura ralentissante.
      Gardes de la Nécropole de Vargravia, les Gelgheists puisent leur puissance dans la terre maudite et inspirent leurs impitoyables frères à des actes encore plus blasphématoires.
    • La Griffe de Nagash (Machines Mortis) : Résistance magique, aura ralentissante.
      On dit que l'énorme reliquaire de cette Machine Mortis contient la main flétrie, bien qu'encore vive, de Nagash lui-même, et octroie la puissance profane de repousser la magie ennemie.
    • Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs) : Régénération.
      Condamnés à se battre au côté du Roi Revenant Verek Finelame, ces cavaliers ne semblent reculer devant rien. Leurs membres se reforment et les os se ressoudent devant les yeux ébahis de leurs adversaires.
    • Les Traqueurs de Konigstein (Guerriers Squelettes) : Attaques empoisonnées, armure améliorée.
      Même les vétérans qui se sont maintes fois frottés aux hordes sylvaniennes sont démunis face aux charges empoisonnées des Rôdeurs de Konigstein.

  • #2
    Bonjour,
    Je poste ici ne sachant pas si je fais bien, mais je tente.
    J'ai acquis le DLC depuis sa sortie, et autant il tourne bien en solo, autant je ne l'ai que partiellement sur la partie multi que je fais (absence des unités de renoms, alors que j'ai eu le message comme quoi ils étaient déverrouillés et absence de Volkmar le sévère.
    Sauriez vous m'aider à résoudre ça par hasard?
    Merci d'avance en tout cas

    Commentaire

    Chargement...
    X