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  • Cataph's : The Southern Realms (TEB)


    ~ Cataph's : The Southern Realms (TEB) ~

    I. Présentation :
    Cataph's : The Southern Realms (TEB) est un mod pour Total War : WARHAMMER développé par Cataph étendant le roster, les technologies et les compétences de l'Estalie, de la Tilée et des Principautés frontalières, les rendant également jouables en batailles personnalisées et en campagne avec un débloqueur de faction.

    Tout d'abord, un peu d'histoire sur ces factions :
    Estalie :
    Spoiler:
    L’Estalie se situe au sud-ouest de la Bretonnie, dans une région chaude et sèche, dotée de vastes plaines ondulées, chauffées par un doux soleil, et bordée par une mer d’un bleu parfait. Cette grande péninsule méridionale n’a jamais vraiment eu à souffrir des immenses Waaagh!, et elle se trouve fort loin des incursions du Chaos, bien au-delà de la menace immédiate des bandes de Maraudeurs.
    La plupart des gens en dehors des Royaumes Estaliens s'y réfèrent simplement par ce nom, mais ceux qui y vivent ont cependant un point de vue tout à fait différent. Mettre les gens de Bilbali et Magritta dans le même panier peut être acceptable partout ailleurs, mais certainement pas dans l'une des deux villes en question. C'est non seulement une source inépuisable de dispute, mais aussi une bonne façon de commencer un combat, même avec les gens les plus épris de paix.
    Sous la protection bienveillante de la Vierge Myrmidia, les conflits religieux qui secouent l’Empire de Sigmar sont inconnus. Elle est la Déesse tutélaire de l’art et de la science de la guerre, et les Estaliens ont bien retenu ses leçons. La culture et la science fleurissent, et l'art du crime, l’érudition, la musique, la recherche du divertissement et la vendetta ont préséance sur ​​toutes autres activités. Cependant, si les menaces extérieures sont lointaines, l'ennemi est ici à l'intérieur, et les affaires de la politique, la guerre et même l'amour sont réglé à coups de couteau dans l'obscurité, ou de lames à l'aube. Ainsi, tout homme doit être un maître épéiste s'il espère vivre jusqu'à ce que sa barbe devienne grise : les Estaliens sont prompts à la colère, lent à oublier et leurs mains ne quittent jamais leurs poignées d'épée - sauf pour boire leur doux vin au citron, ou à baiser la main d'une beauté qui passe. De plus, si la menace directe du Chaos semble plus lointaine, la corruption des cultes Chaotiques est peut-être plus profondément cachée, mais ses germes n'en sont pas moins présentes. Subtil peut-être, mais tout aussi mortel. Le Chaos ne se manifeste pas dans la force brute et la rage des hommes-bêtes, mais plutôt dans les complots cachés de sociétés et de cultes secrets qui rongent la lointaine Estalie.
    Contrairement à la Bretonnie et à l'Empire, qui sont unifiés sous un seul dirigeant, l’Estalie est constituée d’un amas de nombreux petits royaumes de toutes tailles, tout comme les Principautés Frontalières. Toutefois, à la différence de celles-ci, les Estaliens ne vivent pas sous la menace quasi-permanente des Peaux-Vertes et n'ont jamais eu besoin de s'unir contre une force extérieure. Ils se battent donc surtout entre eux. Les Royaumes des montagnes d'Irranas sont le foyer de féroces combattants des collines, alors que ceux le long de la côte sud sont de prospères nations commerçantes dont les vaisseaux naviguent sur la Mer du Sud et vers l'Arabie. Les plus grandes villes et cités guerroient entre elles, ainsi que contre les Arabiens au sud, les Bretonniens au nord et les Tiléens à l'est,
    Les cités Estaliennes sont solidement bâties et bien fortifiées, et généralement plus jeunes que celles du nord (bien que les Estaliens prétendent être les premiers humains à avoir colonisés le Vieux Monde). De nos jours, les deux royaumes les plus puissants sont les cités-états de Bilbali et de Magritta. Leur puissance leur vient du commerce et de leur accès à la mer, ce qui déclenche des jalousies considérables au sein des royaumes pauvres des Irranas. Il y a une grande tradition de navigation et de combats maritimes parmi les cités des côtes. Par exemple, les flottes de Maggrita contrôlent pratiquement la Mer du Sud, patrouillant à la recherche de pirates et imposant des taxes impromptus sur les navires marchands des autres nations.
    Si la Tilée est connue pour ses mercenaires, l’Estalie est célèbre pour ses duellistes. Les écoles d’escrime fleurissent partout dans la région et nombreuses sont celles qui ont une longue histoire et qui entretiennent des rivalités mortelles avec leurs concurrentes. Les bretteurs Estaliens sont bien connus et les Diestro sont de plus en plus populaires.

    Source : bibliotheque-imperiale.com

    Tilée :
    Spoiler:
    Au sud de l'Empire et de la Bretonnie se dressent les Cités-Etats de Tilée qui sont, comme leur nom l'indique, un groupe de Cités-Etats de culture similaire, bien que politiquement divisées, réunis autour de la Mer de Tilée. Ces plaines côtières sont bordées de partout de montagnes abruptes, formant une défense naturelle contre les envahisseurs. A l'ouest, les montagnes Abasko donnent directement sur la mer, offrant peu d'opportunités pour s'y installer. La côte elle-même est pleine de récifs traîtres, de telle sorte que seuls les marins expérimentés des Cités-Etats peuvent les traverser sans danger.
    La plupart des cités Tiléenne sont des ports marchands prospères avec une flotte petite mais très efficace. Dans ce domaine, ce sont les ennemis mortels des Estaliens et en particulier le Royaume de Magritta. Ces deux nations ont tendance à considérer l'autre comme des pirates et les batailles navales entre les deux sont fréquentes. Comme les Estaliens, les Tiléens sont isolés des assauts directs du Chaos mais les Cités-Etats mènent des guerres mesquines contre les Estaliens, les Arabiens et entre elles. Chaque cité y est en effet une principauté indépendante avec ses voisines pour rivales et ces brigands de Tiléens vendent souvent leurs services comme mercenaires lorsqu'aucune guerre n'est menée dans leur propre pays. Mention doit être faite de Sartosa, une ile proche de la Tilée, entièrement peuplée de pirates. Ce sont des fléaux pour les mers des environs, mais ils tiennent en respect les cruels corsaires d'Arabie, et les deux factions s'affrontent souvent mutuellement.
    Chaque Prince-Marchand se préoccupe de lui-même et de sa propre richesse, en ne pensant qu'à poignarder ou empoisonner ses voisins, tout en en tendant une main amicale. Dans certaines cités, les citoyens las d'une noblesse corrompue ont renversé les princes pour instaurer une république. Mais même alors, le meurtre fait loi. En dépit de tout ceci, les Tiléens sont des gens cultivés, experts en arts de toutes sortes, et des marins sans égaux. De nombreuses terres furent découvertes par des explorateurs Tiléens.
    Les vins Tiléens atteignent des prix élevés dans le Vieux Monde, et leur grande flotte de vaisseaux marchands sillonne les mers pour commercer avec toutes les nations, depuis le nord du Kislevjusqu'aux terres brulantes d'Arabie. L'art, les sciences, la musique et les innovations sont autant de choses qu'encouragent fortement les princes des cités-états. Le génial savant fou Léonardo di Miragliano venait d'ailleurs de Tilée.

    Source : bibliotheque-imperiale.com

    Principautés frontalières :
    Spoiler:
    Les Principautés Frontalières est le nom donné à la grande région entre les Montagnes Noires et le Golfe Noir. Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même au Kislev, les Principautés Frontalières ne forment pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.
    Le nom générique de cette région désolée, qui a toujours été assez peu peuplée, est vieux de 1500 ans. A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui fuirent la quasi-désintégration de l'Empire) et des nobles Bretonniens déshérités s'installèrent dans ce qui s'appelait alors les Terres Arides. Pendant presque un siècle, les aventuriers combattirent les Peaux-Vertes et autres créatures du Mal de la région. Ils finirent par les repousser jusqu'à la Sanglante, la frontière actuelle des Terres Arides. A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. Depuis, de nouveaux « princes » se sont succédé, et leurs royaumes sont tombés dans l’oubli au fil d’une procession sans fin de guerres, d’épidémies et de conflits. Aujourd’hui, des siècles plus tard, ces terres ressemblent toujours à ce qu’elles étaient il y a 1500 ans : arides, désolées et pullulant de malfrats s’affrontant pour des parcelles de broussailles sans valeur.
    Pour répondre aux besoins de ces temps troublés, de petits groupes de colons construisirent des forteresses dans les montagnes, s'installant dans les vallées et cultivant les plaines. Les leaders se donnèrent le titre de princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers. Ces communautés vulnérables développèrent un féroce sentiment d'indépendance et un esprit guerrier. Au fil des ans, d'autres humains les suivirent, le plus souvent des réfugiés politiques, des gentilshommes en disgrâce, des brigands en fuite, d'anciens mercenaires mais aussi des renégats venus de tous les coins du Vieux Monde. Tous tentent de se forger un royaume arraché à la nature sauvage. Des bourgades bourgeonnent et disparaissent aussi vite qu’elles sont apparues, tandis que les Peaux-Vertes sévissent dans tout le pays, semant la souffrance et la mort dans leur sillage. Les rêves se heurtent à la cruelle réalité de ce pays, où la vie ne vaut pas grand-chose.
    Ici, tous cherchent à prendre et à garder ce qu’ils peuvent, sans se soucier des conséquences. Les voyageurs se doivent de comprendre au plus vite que quiconque survit dans les Principautés Frontalières n’est qu’une canaille égoïste, cruelle, avide et, surtout, sans la moindre loyauté. Ceux qui font preuve de pitié, de doute ou de bonté sombrent sous les coups de poignard ou disparaissent sur quelque marché aux esclaves, dans le meilleur des cas. Les hommes s’entre-tuent pour une chope de bière ou une tranche de bœuf, et les femmes les encouragent avant de séduire le vainqueur, pour lui dérober son gain après avoir empoisonné ou poignardé leur amant d’un soir. Et puis, il y a la proximité des montagnes, et des Terres Sombres au-delà, et la perspective constante d’une attaque de créatures impitoyables, venant de ce côté, certes, mais aussi du sud, où se trouvent les Terres Arides. Quelle qu’en soit la raison, les gens semblent ici plus cupides, plus pervers, plus sournois et, surtout, plus violents que partout ailleurs.
    La plupart des occidentaux considèrent cette région un peu comme les Terres Arides : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par les Voûtes. Le combat que certains princes de l'est mènent contre les hordes de Peaux-Vertes, sur les rives de la Sanglante et au Col du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.
    Les Principautés Frontalières représentent pourtant un grand marché en ce qui concerne les armes, les mercenaires expérimentés et autres produits militaires, mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont régulièrement vendues à Kreutzhofen (sud du Wissenland), ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay, ces derniers ne sont pas toujours légalement distribués.

    Source : bibliotheque-imperiale.com

    II. Contenu :
    • Estalie, Tilée et Principautés frontalières jouables en batailles personnalisées et campagne
    • +26 nouvelles unités
    • Compétences de généraux personnalisés pour les trois factions
    • Arbres technologiques personnalisés pour les trois factions
    • 2 nouvelles chaînes de bâtiments
    • Limite d'unité dynamique
    • Garnisons appropriées
    • Bien d'autres choses

    III. Images :
    Unités & batailles :
    Spoiler:




















    Campagne :
    Spoiler:







    IV. Téléchargement & Installation :Remarque : pour que la Tilée, l'Estalie et les Principautés frontalières soient jouables en campagne, il est nécessaire d'installer également un débloqueur de faction, comme celui de Crynsos qui débloque également Kislev, Mousillon, Schwartzhafen, les Skaeling, Templehof, Varg, la Tribu Redhorn et toutes les factions du CTA « l'Appel des Hommes-bêtes » (si vous possédez ce CTA, bien entendu).

    Le mod nécessite Total War : WARHAMMER, et est fait pour fonctionner sur la version anglophone du jeu, pensez donc à passer votre jeu en anglais (dans la Bibliothèque, clic-droit sur le jeu, puis « Propriétés », puis onglet « Langue » et sélectionner « English ».
    1. Abonnez-vous au mod et au débloqueur de faction sur le Steam Workshop.
    2. Lancez le jeu et pensez à activer le mod et le débloqueur de faction via le Gestionnaire de mods.
    3. Bon jeu !
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