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  • #31
    Je n'ai pas vraiment eu le temps de suivre les avancées question modding pour R2TW, mes semaines étant chargées.

    Toutefois, parmi les éléments importants, je noterai :
    • le PFM 3.0 ;
    • .xml DB tables : particulièrement intéressant pour en extraire les schémas xsd et les introduire dans le PFM pour ouvrir parfaitement les db tables, très utile aussi pour déterminer les relations entre les différentes tables ;
    • VariantMeshDefinitions files : utile pour créer de nouvelles associations de modèles existants


    Il semble que les modèles 3d soient traités différemment par rapports aux précédents opus basés sur le moteur warscape.
    Ainsi, l'armure est traitée comme un .rigid_model_v2 et non comme un variant_part_mesh par exemple.
    Je n'ai pas encore eu le temps d'y jeter un oeil, mais je me demande comment est géré le rigging model.

    Une visite rapide indique qu'il existe un répertoire "skeletons" sous "animations" dans le data.pack.
    Reste à voir comment ces squelettes sont associés aux modèles.
    Selon la méthode utilisée, celà signifie peut-être qu'il est possible d'en créer et d'en affecter de nouveaux.

    La table "battle_skeleton_category" définit les types (noms) des différents squellettes.
    La table "battle_skeletons" définit, elle, pour chaque type de squelette, comment il est construits (les différents os).
    Dernière modification par wangrin, 09-09-2013, 17h44.

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    • #32
      d'accord je vais voir tout ça et essayer des premiers test petit hic je n'arrive pas a mettre la main sur PFM sur google je tombe sur des logiciel de musique...

      edit: avec le 3.0 c'est bon j'ai trouvé sur le site de total war

      edit2: a priori les textures des unités se trouve dans le dossier data.pack ?
      Dernière modification par spokie94, 09-09-2013, 18h45.

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      • #33
        Le PFM 3.0 est disponible depuis le forum officiel : PFM 3.0 beta
        Toutefois, il dispose de sa propre page sur sourceforge : packfilemanager

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        • #34
          Oui j'ai trouvé mais je mettais seulement PFM sur google sinon la je viens de le dl et jessaye de mettre la main sur les textures des unités de faction j'ai deja reperer le sous dossier skeleton dans data.pack


          par contre je n'arrive pas à voir les images dans le cadre blanc sur la droite de PFM sa me mes trois cases: load.atlas / Unload.atlas / Export Grid grisé ça fait rien quand je clique dessus
          Dernière modification par spokie94, 09-09-2013, 18h50.

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          • #35
            Une personne a trouvé comment modifier les capitales et les bâtiments : http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post13222472

            Update - I managed to set Syracuse as the capital and change its buildings to use capital buildings.

            To change which region is designated as the capital: Compressed Data/ Campaign Env / Campagin Model / Campaign Map Data / Provinces Data. Province 34 is Magna Graecia.

            The second field controls which region is designated the capital. The only thing changing this does, as far as I can tell, is control which region is displayed first in the graphical UI, i.e. which region appears to the far left in the province box.


            To change buildings: Compressed Data/ Campaign Env / Campagin Model / World / Region Manager / Region # / Region Slot Manager. Region 135 is Brundisium, Region 136 is Syracuse. You can change the data for each building slot as you like - major is for capital buildings, minor is for non-capital buildings. You have to be careful to match the slot type with the building, if there's one there, or else it'll crash. But it's pretty easy to figure out.

            But even after setting Syracuse as the capital and giving it a capital city and capital slots, no walls appear. My best guess is walls appear - or not - based on the files in Compressed Data/ Campaign Env / Campagin Model / World / Region Manager / Region # / Settlement Expansion Manager.

            When you look in there, you can see Region 135 - Brundisium, the vanilla capital - has entries for "Slot_Wall_Array", numbered 1-10. Whereas Region 136 - Syracuse - has a "Slot_Wall_Array" line but no sub-fields. PFM isn't letting me copy and paste text - maybe I'm just dumb - so I haven't been able to copy all the wall data from Region 135 to 136 to see if it works. I also can't figure out how to add subfields, so I can't try manually adding in subfields for Slot_Wall_Array either. Glancing at all the numbers I suspect they control things like how the walls move as buildings are added and they may be unique to each settlment, so it may be pretty much impossible to make it work for settlements CA didn't originally plan to have walls. I hope I'm wrong, though. So I'm stumped. Maybe someone smarter than me can figure out how to get the walls to appear on the campaign map? Sorrry if this is the wrong place for this sort of post.

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            • #36
              Envoyé par Stilgar Voir le message
              Une personne a trouvé comment modifier les capitales et les bâtiments : http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post13222472
              enfaite ils ont trouvé comment modifier le nombre de slot par ville de création de bâtiments c'est bien ça?

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              • #37
                Ce serait cool d'avoir un mod qui enlève le brouillard de guerre. J'aime bien voir ce qui se passe autour de moi.

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                • #38
                  Envoyé par spokie94 Voir le message
                  enfaite ils ont trouvé comment modifier le nombre de slot par ville de création de bâtiments c'est bien ça?
                  Oui je crois qu'ils ont réussi a transformer des villes mineures en majeures, du coup elles ont des murs sur le champ de batailles mais pas sur la carte de campagne

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                  • #39
                    Quelqu'un à t-il trouvé ou on modifie le nombre de tours pour les technologies ? je sais que dans radious mod elles ont été baissé

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                    • #40
                      Juste une question, pensez vous que le jeu puisse avoir une modification total ou ça reste au même niveau que Napoléon, Empire et Shogun ? (Quand je dis conversion total, ce n'est pas comme The Great War qui, certes est un bijou dans le monde du modding sur Napoléon mais qui n'égale pas les mods sur médiéval) Je parles d'une conversions semblable à ce qu'on a sur Médiéval 2 ou encore Rome 2 .

                      Personnellement d'après ce que j'ai pu voir, un EB 3 pourrait être possible à réaliser mais une conversion sur le seigneur des anneaux par exemple... ?

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                      • #41
                        Ca dépendra des capacités de modifications de la carte et du système politique.

                        Pour l'instant avec la carte on devrait pouvoir diviser les régions. Mais rien de plus. Pour le système politique je crois que personne n'a encore trop cherché à le modifier. Néanmoins le modding prend une très bonne voie pour l'instant

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                        • #42
                          Une bonne nouvelle, le plugin ETW pour Ultimate Unwrap 3D devrait être bientôt mis à jour.
                          Il permettra, dans un premier temps, d'ouvrir et d'exporter vers divers formats les rigid_model_v2 de R2TW.
                          Dans un second temps, il devrait être possible d'exporter des modèles au format rigid_model_v2 pour les importer dans R2TW.

                          L'information a été diffusée par Kungfuserge : Rome II rigid_model_v2 editor/ exporter ms3d


                          En attendant un (hypothétique ?) Modding Summit et un Assembly Kit pour R2TW...
                          Dernière modification par wangrin, 03-10-2013, 21h18.

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                          • #43
                            Existe-t-il un moyen pour réduire la taille des icônes représentant les cartes d'unités en bataille ? Parce que quand tu as plus de vingt unités, ça bouffe pas mal de place à l'écran...

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                            • #44
                              Envoyé par wangrin Voir le message
                              Une bonne nouvelle, le plugin ETW pour Ultimate Unwrap 3D devrait être bientôt mis à jour.
                              Il permettra, dans un premier temps, d'ouvrir et d'exporter vers divers formats les rigid_model_v2 de R2TW.
                              Dans un second temps, il devrait être possible d'exporter des modèles au format rigid_model_v2 pour les importer dans R2TW.

                              L'information a été diffusée par Kungfuserge : Rome II rigid_model_v2 editor/ exporter ms3d


                              En attendant un (hypothétique ?) Modding Summit et un Assembly Kit pour R2TW...
                              Très bonne nouvelle en effet, cela veut dire si je ne me trompe pas qu'on pourrait créer de nouvelles unités sans utiliser les modèles déjà en jeux ?

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                              • #45
                                Pour l'instant le plugin ne permet pas de convertir un modèle au format rigid_model_v2.

                                Par la suite :
                                • soit le plugin est amélioré pour permettre d'importer/exporter les modèles rigid_model_v2
                                • soit CA diffuse un Assembly Kit avec un convertisseur (.max vers rigid_model_v2)
                                • soit quelqu'un crée un convertissuer tier
                                • soit ça s'arrête là


                                Pour S2TW, le plugin ne pouvait qu'importer les fichiers rigid_model_v2, il n'était pas possible de convertir un modèle à ce format.
                                Il a fallut attendre le CS2 exporter de l'Assembly Kit pour pouvoir le faire.

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