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  • Explications sur l'export_descr_unit (EDU)

    L'export_descr_unit (l'EDU)


    I. Présentation


    L'export_descr_unit (que je nommerais par la suite EDU) est un des fichiers les plus facilement modifiables pour un Total War, et probablement un des plus utiles. Il s'agit du fichier contrôlant les propriétés des unités, comme leur nombre, leurs statistiques, leur cout... Je vais ici vous expliquer un certains nombres de modifications possibles sur ce fichier, pour la plupart assez simples et qui peuvent permettre de personnaliser un peu votre jeu. Cependant ce tutoriel n'aura pas pour but d'ajouter une nouvelle unité, car cela contient des modifications sur des fichiers que je maitrise mal.

    Ce fichier se trouve directement dans le dossier data du jeu ou du mod considéré.

    Comme il s'agit d'un fichier texte, il vous faudra télécharger Notepad++


    II. Analyse d'une entrée de l'EDU


    Chaque unité du mod en question comporte une entrée dans l'EDU, cette entrée comprenant la plupart des information sur l'unité en question. Il faut cependant faire attention au fait que le jeu comporte une limite en nombre d'entrée, qui est de 500.

    Voici ici une entrée de l'EDU (issue de DaC), nous analyserons les lignes une par une (ou deux par deux, regarder les couleurs) :

    Code:
    ;################ Gondor ############
    type					Gondor Bodyguard	;General's Bodyguard N1
    dictionary				Gondor_Bodyguard	
    category				cavalry
    class				 	heavy
    voice_type				General
    accent                               Gondorian
    banner faction			main_cavalry
    banner holy				crusade
    soldier					Gondor_Bodyguard, 12, 0, 1
    officer                 gondor_captain_early_flag
    officer                 gondor_captain_early_flag
    mount					gondor horse
    mount_effect			elephant -4, camel -4
    attributes				sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight, general_unit, no_custom
    formation				1.5, 4.4, 3, 6, 3, square
    stat_health				1, 3
    stat_pri				8, 13, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 75, 1
    stat_pri_attr			no
    stat_sec				11, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 1
    stat_sec_attr			no
    stat_pri_armour			15, 8, 5, metal
    stat_sec_armour			0, 0, flesh
    stat_heat				7
    stat_ground				-1, -1, -4, -2
    stat_mental				21, disciplined, highly_trained
    stat_charge_dist		30
    stat_fire_delay			0
    stat_food				60, 300
    stat_cost				1, 749, 250, 75, 75, 749, 4, 100
    armour_ug_levels		5
    armour_ug_models		Gondor_Bodyguard
    ownership				sicily, united
    era 0					sicily
    era 1					sicily
    era 2					sicily
    recruit_priority_offset	5
    a) ;########## Gondor #################

    Il s'agit d'un commentaires. Ils sont introduits par un point virgule, et ne sont pas lus par leu jeu. Cependant ils sont très utiles afin de comprendre le fichier, et son organisation.
    b) type et dictionnary

    Il s'agit des noms de l'unité. Ils ont a peu près la même fonction, à quelques détails près
    Le premier (type) ne nécessite pas de tiret-bas, et est utilisé dans le descr_rebel_factions.txt, le descr_sm_factions.txt, le descr_sounds_units_x.txt, le campaign_script.txt, le descr_mercenaries.txt, le descr_strat.txt, et le export_descr_buildings.txt, aisni que dans les codes de triche
    Le second nécessite un tiret bas, est utilisé pour tous les autres fichiers, comme l'export_descr_building.txt, les fichiers textes, ainsi que pour les cartes d'unités. Il ne peux contenir d'espace.

    c) category

    Il s'agit du type d'unité, et ce de manière très large. les entrées possibles sont : infantry, cavalry, siege, et ship. Le rôle de chacune d'entre elle devraient être assez explicite.
    d) class

    Il s'agit ici de définir un type de manière plus précise, définissant les bonus lors des combats. Comme possibilité on a donc :
    • light (pour la cavalerie, l'infanterie et les bateaux)
    • heavy (pour la cavalerie, l'infanterie et les bateaux)
    • missile (pour la cavalerie, l'infanterie et les unités de siège)
    • spearmen (pour l'infanterie)
    • handler (pour les unités avec des animaux, comme les chiens de guerres)


    Il est important de noter que toutes les unités de siège seront des unités missiles, et que les unités comprtant des wagons (comme la grande croix) seront de type light.
    e) voice_type et accent

    Servent à définir le type de voix. Je ne m'attarderais pas là dessus, car je m'y connait très peu. Il est important de noter que la seconde ligne est optionnelle.
    f) banner_faction

    Cette ligne défini la bannière principal de la faction (celle que l'on peux voir flotter au dessus de l'unité). ces bannières sont définis dans le descr_banner.xml. cette ligne est bien évidemment inutile pour les navires

    g) banner holy

    Il s'agit cette fois ci de la bannière qui apparait si l'unité est en croisade ou en jihad
    h) soldier

    Il s'agit de la première entrée intéressante du fichier, avec un certains nombres d'informations utiles :

    Code:
    soldier					Gondor_Bodyguard, 12, 0, 1
    • Gondor_Bodyguard, : Il s'agit du nom du modèle de l'unité, et est défini dans le descr_model.modeldb. Dans ce dernier fichier sont aussi associées les textures de l'unité (comme ce dernier point est fait par faction, et que ce fichier est une horreur à modifier, je vous conseille de ne pas y toucher.
    • 12, : Correspond aux nombres de personnes dans l'unité (qui va de 1 à 100), et est affecté par un coefficient multiplicateur dépendant de vos réglages (les coefficients multiplicateurs sont 0.5, 1, 1.5, 2 et 2.5)
    • 0, Il s'agit du nombre d'unité "en plus", pour celles comportant des extras comme des unités de sièges. Comme il s'agit ici d'une unité de cavalerie, la valeur est de 0
    • 1 : Il s'agit de la masse des unités, que je conseille de laisser à 1

    i) officer
    Permet de définit le modèle des officiers de l'unité (ils sont au nombre de 3). On peux ainsi associer un de ces modèles à un héros, permettant ainsi d'avoir des héros en bataille personnalisées.
    j) mount

    Spécifique à la cavalerie, cette ligne défini le type de monture utilisée. On défine cette monture dans le descr_mounts
    k) mount_effect

    Je ne sais pas à quoi ça sert, donc je passe

    l) attributes

    Il s'agit d'une des lignes des plus importantes, et qui contient énormément d'informations sur l'unité. Je détaillerais la liste des attributs plus tard dans le tutoriel.
    m) formation

    Code:
    formation				1.5, 4.4, 3, 6, 3, square
    • 1.5 : Il s'agit de la distance entre deux rangées de soldats en formation serrée
    • 4.4 : Il s'agit de la distance entre deux lignes de soldats en formation serrée
    • 3, 6 : il s'agit de la même chose, mais en formation dispersée
    • square : Il s'agit des formations possibles pour l'unité. La première est celle par défaut, et l'autre une formation optionnelle. L'une des deux est doit être au moins horde ou square, l'autre peux être shield_wall, phalanx, schiltrom ou wedge.

    n) stat_health

    Le premier nombre représente le nombre de points de vie de l'unité (combien de fois il faut la tuer avant qu'elle ne meurt), le second nombre ne sert plus à rien...
    o) stat_pri

    Ce sont les statistiques de l'arme principale de l'unité

    Code:
    stat_pri				8, 13, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 75, 1
    • 8 : Représente les dommages causés par l'arme (à une valeur supérieur de 63)
    • 13 : Représente le bonus de charge
    • no : Représente le type de projectile lancé par l'unité (s'il s'agit d'une unité avec des projectiles. La liste est donné dans le descr_projectile
    • 0 : Indique la portée des missiles
    • 0 : Indique le nombre de missiles par homme
    • melee : Représente le type d'arme (melee ou missile). Si l'unité possède une arme avec des projectiles (sauf pour les untiés de sièges), il devra s'agir de l'arme principale.
    • melee_blade : Je ne sais pas trop à quoi sert cette ligne. N'y touchez donc pas
    • piercing : Indique le type de damages (piercing, slashing ou blunt)
    • spear : Représente le son de l'arme. Ceux par défaut sont : spear, sword, axe, mace, et knife
    • 75 : Représente la vitesse d'attaque, en dixièmes de secondes
    • 1 : Représente la préférence de l'unité pour tel ou tel arme, si l'unité en possède plusieurs
    p) stat_pri_attr

    Donne des attributs supplémentaires sur l'arme en question. On peux lui donner les attributs suivants :
    • ap : Ignore la moitié de l'armure
    • thrown : L'arme est lancée
    • area : L'arme est à effet de zone
    • launching : L'arme envoie les hommes dans les airs
    • bp : Pour les missiles seulement, cette arme peux traverser les gens
    • spear : Donne des bonus contre la cavalerie, et de malus contre l'infanterie
    • light_spear : Donne des bonus plus légers
    • long_pike : Pour toutes les unités avec des piques
    • spear_bonus_x (x = x = 2, 4, 6, 8, 10, ou 12) : Donne un bonus d'attaque contre la cavalerie
    • prec : indique une arme lancée juste avant l'assaut (comme les javelots des légionnaires)

    q) stat_sec et stat_sec_attr

    C'est la même chose que pour la première arme. Si la seconde arme est inexistante, on doit mettre ceci :
    Code:
    stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
    stat_sec_attr no
    r) stat_pri_armour

    Les statistiques sur l'armure de l'unité.

    Code:
    stat_pri_armour			15, 8, 5, metal
    • 15 : Représente la valeur de brute l'armure
    • 8 : Représente la capacité de l'unité à se défendre
    • 5 : représente la valeur de défense du bouclier
    • metal : Représente le son de l'armure (les options sont flesh, métal et leather)

    s) stat_sec_armour

    Même chose que la première, sauf que c'est pour les véhicules attachés à l'unité en question.
    t) stat_ground

    Représente les bonus et/ou pénalités en fonctions des climats. Les climats sont dans l'ordre : les marais, la forêt, le désert et la neige.
    u) stat_mental

    Représente les statistiques sur le mental de l'unité.

    Code:
    stat_mental				21, disciplined, highly_trained
    • 21 : Représente le moral de base
    • disciplined : représente la capacité de l'unité à répondre aux ordres. La valeur impetous indique que l'unité peux charger sans ordres
    • highly_trained : Indique la capacité de l'unité à tenir une formation


    Vous pouvez bloquer le moral d'une unité en ajoutant l'option lock_moral
    v) stat_charge_dist

    Indique la distance à partir de laquelle l'unité commence à charger
    w) stat_food

    Cette ligne ne sert à rien, mais est nécessaire
    w) stat_cost

    Indique les différents couts de l'unité :

    Code:
    stat_cost				1, 749, 250, 75, 75, 749, 4, 100
    • 1 : Le nombre de tours qu'il faut pour recruter l'unité
    • 749 : Le cout sur la carte de campagne
    • 250 : Le cout de garnison (le cout par tour)
    • 250 : Représentent les couts pour améliorer l'unité, avec respectivement l'arme et l'armure
    • 749 : Représente le prix en bataille personnalisée
    • 4, 100 : Ces deux statistiques sont liés à l'augmentation du cout des unités en bataille personnalisées. Le premier nombre indique la limite d'unité avant que ce cout n'augmente, le second la valeur de cette augmentation

    x) armour_ug_level et armour_ug_model

    reprsentent les améliorations de l'armure, et les skins de leur amélioration. Le fonctionnement de ces ligne est assez explicites
    y) ownership

    Représente les factions pouvant utiliser cet unité. Ici il s'agit de la sicile, qui est le nom de code du Gondor


    III. Les Attributs

    a) Les attributs de combat

    Ce sont probablement parmi les attributs les plus utiles, puisque ce sont eux qui permettent de déterminer le formations particulières utilisables par l'unité, et les pouvoirs "spéciaux" de ces mêmes unités. Comme exemple on peux citer les attributs suivants :
    • hide_forest\hide_improved_forest\hide_everywhere : Indique les parties de la carte de campagne où l'unité peux se cacher
    • frighten_foot\frighten_mounted : L'unité effraie les unités à pied/montées
    • can_run_amok : L'unité peux s'effrayer, comme les éléphants
    • cantabrian_circle : Peux former le cercle cantabriatique (le cercle d'archers montés)
    • no_custom : Indique si l'unité n'est pas disponible en bataille personnalisée
    • command : L'unité donne un bonus de morale aux unités proches
    • druid : Donne la possibilité de chanter, ce qui donne un bonus de morale aux unités proches
    • power_charge : Améliore la charge des unités
    • can_withdraw : L'unité peux s'enfuir du champ de bataille
    • can_formed_charge : L'unité peux se mettre en place avant de former une charge
    • gunpowder_unit : L'unité utilise de la poudre noir
    • stakes : L'unité peux poser des piques au sol avant la bataille
    • fire_by_rank : L'unité tire rang par rang, comme les mousquetaires


    b) Les attributs de campagne

    Eux font effet sur la carte de campagne, et donne un certain nombre d'informations sur l'unité
    • is_peasant : L'unité est considéré comme un paysan, et ne compte que comme 0.5 dans le calcul de garnisons
    • sea_faring : L'unité peux traverser les rivières et la mer
    • general_unit : L'unité est une unité de général, ce qui indique qu'elle se régénère, et si elle est recrutable, elle arrivera avec un général.
    • mercenary_unit : L'unité est une unité de mercenaire
    • free_upkeep_unit : L'unité ne coute rien à entretenir en garnison

    c) Les attributs de scripts

    Ces attributs n'ont pas de valeurs actives en soit. Cependant ils servent à définir desclasses d'unités, qui peuvent être utilisés plus tard dans les scripts, comme par exemple un attribut garrison_unit.
    Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 19-06-2014, 12h15.

  • #2
    Bigeup Arandir!

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    • #3
      Mise à jour du sujet, avec l'ajout de la partie sur les attributs

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      • #4
        je te remercie pour ce sujet grâce a lui j'ai pu donner le mur de bouclier aux guerrier hourouk'hai ils sont trop classe

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        • #5
          De rien. Ça fait plaisir de voir que de tels sujets sont utiles à d'autres personnes

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          • #6
            Super sujet.

            Je souhaite changé le coût d'entretien(en garnison et hors garnison) des unités pour des campagnes plus agressives sauf que j'ai un soucis.J'essaye de modifier les stat avec le bloc note et ça me marque sauvegarde échec.Je télécharge notepad++ j'ouvre le fichier descr_unit, et quand je quitte pour sauvegarder ça me marque sauvegarde impossible vérifier si un autre programme n'utilise pas le fichier(un truc dans le genre).

            Du coup je sais pas comment faire pour sauvegarder mes changements...

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            • #7
              Il faut dans ce cas rendre les fichiers de Med2, qui sont surement dans le programms Files, changeable par tous les utilisateurs, et pas seulement les administrateur, ou lancer ces programmes en tant qu'administrateur

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              • #8
                Yes merci à toi Arandir.

                C’était tout con clic droit propriété et juste à cocher la case modification dans sécurité pour tout les utilisateurs.Voila mon premier moddage lol: Division par deux du coup d'entretien en garnison et hors garnison de toutes les unités du jeu,et SURTOUT réduction à un tour pour le recrutement des unités à distance.


                PS: Je me rends compte du coup encore plus du temps que vous passez pour modder...Chapeau car pour faire juste ce que je viens de faire une heure mdr.

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