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  • #16
    Oui le précédent opus était tout de même très fidèle d'un point de vue historique (rien à voir avec un TW). Je ne suis jamais content de voir des clichés, mais d'ici à ce qu'on en sache plus je vais leur laisser le bénéfice de la présomption d'innocence

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    • #17
      Les Exploits de l'Ingénierie


      Alors que l'image précédente faisait seulement office de petit avant-goût, nous allons commencer aujourd'hui à aborder les choses sérieuses. Avec tant de choses à couvrir, ce fut un choix difficile de sélectionner un sujet pour ce carnet inaugural. Mais lorsque nous nous sommes penchés sur ce qui définissait le mieux les campagnes gauloises de César, et sachant que ce nouveau dispositif sera à même de changer la façon de jouer au jeu, il était alors évident que nous devions commencer par l'ingénierie.

      Qu'il s'agisse de repousser les Helvètes et les cloisonner sur leurs terres, de traverser le Rhin en construisant un pont, d'encercler Alésia de remparts, César a continuellement su se montrer plus habile que ses ennemis grâce à des prouesses en matière d'ingénierie. Quand nous avons commencé la conception de Rome, nous savions que nous aurions besoin de vraiment développer l'architecture des forts par rapport aux jeux originaux. L'astuce a été de trouver un mécanisme qui incluait l'ensemble des tactiques de César, tout en maintenant la jouabilité intuitive qui a fait la renommée d'Hegemony. Nous n'avons pas nécessairement chercher à recréer exactement chacune des structures de César, mais les nouveaux mécanismes ont besoin d'être en présence des mêmes conditions stratégiques auxquelles César a été confronté.

      Après de nombreuses expérimentations, nous avons travaillé sur un système qui dérivait de la mécanique des villes des jeux originaux, mais celui-ci ajoutait de nouvelles variantes pour mieux représenter les camps d'approvisionnement et les ponts. Comme pour les villes, vous pourrez relier les nouveaux camps et ponts avec des lignes d'approvisionnement qui permettront la diffusion les ressources dans l'ensemble de votre empire, ou vous pourrez renforcer les murs et les garnisons pour les fortifier.



      Mais, comme beaucoup de fonctionnalités dans Hegemony, les tactiques derrière les nouvelles options de constructions dépendent en grande partie de la géographie. La construction d'un camp fortifié à l'entrée d'un col peut couper l'accès à travers les montagnes à vos ennemis, tandis que la construction d'un camp dans un champ ouvert pourrait fournir du ravitaillement à vos troupes engagées dans une interminable bataille. Alternativement, la construction d'un camp sur un site de débarquement en Britannia devrait vous permettre de fournir des provisions à votre corps expéditionnaire, alors qu'un fort près d'une ville ennemie peut servir de base pour construire des tours de sièges et des scorpions lors d'un rude siège.

      Il y a toujours plusieurs choix de terrain dans une région donnée, donc une grande partie de la stratégie est de sélectionner si votre priorité sera d'avoir une forte position défensive, l'accès aux voies d'eau, un bon approvisionnement en ravitaillement, ou la faculté à regrouper une grande armée. Et bien sûr, les Romains n'étaient pas les seuls à construire des campements fortifiés : l'issue d'une bataille pouvait finalement reposer sur la capacité de chaque armée à décrocher et protéger le meilleur site pour son campement.



      Vous aurez également des options pour faire évoluer vos camps, avec de nouveaux bâtiments comme des tours de guet ou des ateliers, nécessitant ainsi de nouvelles ressources en bois, mais nous entrerons plus en détails sur ces différents points dans de prochains carnets. Si vous avez des questions, postez les en commentaires et nous serons ravis de poursuivre la discussion avec vous. Sinon, nous allons nous replonger dans le développement et j'espère que nous aurons quelque chose de plus à vous fournir dans une semaine ou deux.
      Dernière modification par Le-Nain, 25-08-2013, 23h43.

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      • #18
        Les derniers carnets de développement :
        http://www.longbowgames.com/forums/t...#post26650body
        http://www.longbowgames.com/forums/t...#post26624body

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        • #19
          Les Campagnes




          Il y a un intérêt très fort pour les parties de l'histoire romaine que nous couvrons. La plupart des jeux tendent à se focaliser sur la conquête romaine de l'Italie, ce qui est un choix évident pour se familiariser avec les Romains, avec la célèbre botte de l'Italie, et il y a une bonne brochette d'ennemis autour de Rome. D'autres supports - les émissions de télévisions, les livres, les pièces de théâtre - ont tendance à se concentrer sur la guerre civile de César contre Pompée et son assassinat final. Évidemment, tout le monde connaît César et l'intrigue de cette période est fascinante, mais cela s'adapte difficilement pour une campagne de stratégie, la guerre civile ayant fait l'objet de nombreuses batailles ponctuelles qui ont lieu un peu partout dans le monde antique avec très peu d'infrastructures et d'expansion.

          Mais l’une des périodes de conquêtes trop souvent négligée, est l’ambitieuse campagne de César en Gaule. On dit que, avant la Guerre des Gaules, César a vu une statue d’Alexandre le Grand et s’est rendu compte qu’Alexandre avait, à l’âge de César, conquis pratiquement la totalité du monde connu. Cela en dit long sur l’ambition de César à l’époque, ainsi sans doute que de son orgueil, qu’il ne serait pas satisfait tant qu’Alexandre – le personnage historique le plus remarquable de l’époque – en aurait accompli plus que lui.

          La Guerre des Gaules était pour lui l’opportunité de changer tout cela. A sa fin, César avait agrandi le territoire de la République romaine de près de 50% et rassemblé une armée assez puissante pour le soutenir dans sa guerre civile, ce qui a jeté les bases de sa dictature ultime avec plus tard, la chute de la République et l’avènement de l’Empire Romain. Ce fut un tournant dans l’Histoire, et c’est ce sujet que nous voulons traiter dans Hegemony Rome.

          Avec une histoire si riche, nous avons décidé que nous souhaitions disposer de plus de liberté pour recréer ces évènements, mais nous ne voulions pas renoncer au format libre du jeu original.

          C’est quelque chose que nous avons découvert après le développement de la campagne d’origine : Philippe de Macédoine. Nous étions plutôt heureux avec la progression naturelle de la campagne, mais nous avions également remarqué quelque chose de spécial dans la quête Bardyllis au début du jeu, où vous rejoignez une bataille engagée contre le général ennemi qui a récemment enfoncé votre royaume dans le chaos.


          Malheureusement, alors que la campagne avançait, le caractère libre du jeu allait à l’encontre de notre capacité à créer des batailles rangées. Nous voulions le meilleur des deux aspects, mais nous ne pouvions pas le faire dans une seule campagne.

          C’est la raison pour laquelle nous avons publié Hegemony Gold avec un mode bac-à-sable bien distinct. Cela nous a permis d’offrir une expérience de jeu complètement libre, semblable aux parties centrales de la campagne de Philippe de Macédoine, tout en nous permettant de nous concentrer sur une expérience plus scénarisée, comme l’est le début de cette même campagne.

          Nous avons beaucoup appris en développant Hegemony Gold de cette façon, et nous pensions qu’il y a beaucoup de promesses dans cette approche. Dans un futur carnet de développement, nous verrons comment nous avons amélioré le mode bac-à-sable, mais aujourd’hui, je veux vous parler davantage de la façon dont nous avons structuré la campagne.

          L’une des choses que nous avons découvert, c’est que la meilleure partie d’Hegemony survient lorsque vous partez de zéro. Quand vous n’avez qu’une seule ville, isolée et exposée, et que vous devez vous tailler votre propre empire dans la zone environnante.

          Ce style de jeu s’applique parfaitement à l’histoire de La Guerre des Gaules. En 58 avant J.-C., César a été contraint de réagir à la menace des Helvètes près de la ville de Genève aujourd'hui. En 57 avant J.-C., il dut faire face aux rébellions au sein de la Belgique. L’an 56 avant J.-C. a donné lieu à une nouvelle invasion des Germains qui ont traversé le Rhin, alors que les propres ambitions de César l’avaient mené à la conquête de Britannia. Enfin, en 54 avant J.-C., César a dû affronter une rébellion gauloise unifiée, qui a commencé juste au nord de Lutèce (l’actuelle ville de Paris), qui l’a ensuite conduit au sud, sur les bords de la Méditerranée, pour se terminer en l’an 52 avant notre ère, quand César a défait Vercingétorix et pacifié toute la Gaule (Ndlr : sauf un petit village peuplé d’irréductibles gaulois, qui résiste encore et toujours à l’envahisseur !).


          Cela nous a permis de découper la campagne en quatre chapitres – il s’agit donc de campagnes complètement séparées et indépendantes – chacun vous permettant de commencer dans une nouvelle région.

          Vous pouvez jouer ces chapitres dans l’ordre que vous souhaitez, mais ils deviennent de plus en plus difficiles. Certains d’entre vous, avec leurs yeux perçants, ont peut-être remarqué quelques interruptions au sein des chapitres 3 et 4. C’est parce que ces chapitres sont d’une durée de deux ans, donc ils sont plus longs, car cela suppose que vous êtes meilleur dans la gestion d’un grand empire à ce moment-là de la partie, et que vous êtes également prêt à faire face aux changements de saisons. Fondamentalement, le point le plus loin dans le jeu jusqu’où vous irez, ressemblera à l’expérience de jeu du mode bac-à-sable, donc si vous êtes un novice de la série, la meilleure façon d’apprendre à jouer est de commencer par le chapitre 1 et de tracer votre route à travers cette histoire.

          Comme je l’ai mentionné ci-dessus, l’une des nouvelles choses que nous voulions faire avec les campagnes était d’ajouter plus de batailles rangées. Mais l’une des caractéristiques importante d’Hegemony Rome, c'est que vous jouez sur une carte homogène, de sorte que nous ne voulions pas mettre en place des sortes de batailles « ponctuelles » qui interrompent le jeu, comme c’est le cas dans d’autres jeux. Plutôt que de compléter des objectifs et d’être poussé dans vos retranchements, vous serez amené à prendre part à des batailles scénarisées inédites. Si vous perdez la bataille, il n’y aura pas de redémarrage automatique de votre mission. Vous battrez simplement en retraite vers votre propre territoire, reconstruirez une grande armée, et survivrez pour repartir au combat le lendemain. Et ne vous inquiétez pas, votre ennemi sera prêt pour contrecarrer votre ultime retour !

          Voici donc un bref aperçu de ce qui vous attend dans les chapitres. Je vous entends déjà les gars, réclamant que j’aille plus dans les détails à propos de ces chapitres, dans un article futur. Désirez-vous un aperçu plus précis de chaque chapitre ? Ou aimeriez-vous quelques articles plus techniques, comme la façon dont nous créons les scripts de bataille, ou la manière dont nous gérons la courbe de difficulté et comment nous apprenons au joueur à prendre en main le futur opus de la série des Hegemony ? Faîtes-le nous savoir ci-dessous !

          Gloria Romae !

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          • #20
            Concept Art – Conception et représentation de l’ennemi



            Cette semaine, nous allons changer un peu de cap et parler du concept art (Ndlr : l’aspect visuel, artistique), d’Hegemony Rome, des recherches que nous avons dû faire en amont et des décisions à prendre que cela supposait, et nous allons enfin vous montrer ces illustrations qui seront présentes dans la version finale du jeu. Nous nous concentrerons pour le moment sur la façon dont nous avons différencié les différents groupes culturels que César a rencontrés, afin d’aider les joueurs à identifier rapidement contre qui et où ils se battent.

            Mais pour commencer, le concept art, pour ceux qui ne savent pas de quoi il s’agit, est l’une des premières étapes dans le développement d’un jeu, et il permet de concevoir visuellement des éléments, des personnages, des lieux et des objets dans un jeu, ainsi que le ton général, des idées d’histoire, et plus encore.

            Avec Hegemony Rome, nous avions déjà en tête une histoire toute tracée, ainsi qu’une bonne idée de la carte. Ainsi, le facteur le plus important dans la création du concept art consistait à rechercher de nombreuses informations à propos des différents groupes de factions, puis à combiner le résultat de toutes ces recherches de manière cohérente pour réaliser finalement des représentations graphiques fidèles et facilement identifiables.

            Dans Rome, nous avons quatre grands groupes de faction : les Romains, les Gaulois, les Germains, et les Britons. Pour les Romains, nous disposons d’une riche base de données d’informations, incluant notamment de nombreuses sources contemporaines, sur lesquelles nous pouvons nous appuyer pour connaître la façon dont ils s’habillaient, ce qu’ils mangeaient. Pour les Gaulois, les Germains et les Britons, ce fut un peu plus difficile. Une grande partie des recherches sur lesquelles nous nous sommes appuyés proviennent de quelques sources notables, dont la fantastique collection d’ouvrages de la maison d’édition britannique Osprey Publishing. D’autres sources incluent des livres sur les habits de l’époque, tels que Le Costume historique d’Auguste Racinet, Historic Costume in Pictures publié par Braun & Schenider, et What People Wore When édité par Melissa Leventon.

            En raison de la période spécifique de temps du jeu, nous avons été obligé de contourner certaines des décisions les plus évidentes au niveau de la conception. Par exemple, même si dans les interprétations modernes, nous voyons presque toujours les légionnaires romains avec leur fameuse Lorica Segmentata (armure métallique qui se compose de bandes de fer horizontales fixées ensemble par des courroies de cuir). Or, l’utilisation de ce type particulier d’armures n’est devenu courant dans l’armée romaine qu’après la mort de César. Alors, même s’il sera un peu moins reconnaissable, notre légionnaire romain portera des armures traditionnelles en cotte de mailles. Cependant, ce concept marche aussi dans l’autre sens ! C’est le cas pour les Gaulois. Ils étaient connus pour avoir recours à la chaux pour se décolorer les cheveux, ce qui leur donnait un aspect rugueux et blanc, en plus d’avoir les cheveux hérissés sur leur tête. Vous pouvez voir le design d’origine pour les cheveux à pointes blanches ci-dessous. C’était intéressant, mais avec une coupe de cheveux trop récente, cela finissait par avoir une perception quelque peu anachronique et punk. Nous avons donc décidé d’opter pour des coupes de cheveux plus « naturelles ».



            La première chose à prendre en considération pour la conception des différentes unités des factions était de s’assurer qu’elles seraient toutes distinctes les unes des autres. Ainsi, alors qu’en réalité les modèles de vêtements entre les différentes factions « barbares » ne variaient probablement pas autant , pour une question de gameplay, il était nécessaire que ces unités aient des caractéristiques très distinctes, afin qu’il soit facile de les distinguer au premier coup d’œil. Le point principal est donc la couleur. Les Romains dans notre jeu, portent tous des équipements colorés de diverses nuances de rouge et de violet, ainsi que l’argenté (pour la cotte de mailles). Le bleu a été choisi pour les Britons, les teintes orangées et brunes pour les Germains, et le vert pour les Gaulois. La décision suivante, importante en termes de design, a donc été de préciser exactement les thèmes visuels pour chaque faction. Pour les Britons, nous avons choisi divers bleus pour leurs tatouages et peintures au corps, à la fois pour avoir un facteur de distinction entre les unités et un modèle de conception pour leurs boucliers. Les tatouages ont été simplifiés afin que l’on puisse comprendre clairement leur signification, même de loin, puisque la majeure partie du temps, vous jouerez en utilisant la totalité du zoom arrière.



            Comme vous pouvez le voir, cela signifie aussi qu’en général, les unités des Britons porteront moins de vêtements pour que leur peau, et donc leurs tatouages, soit plus visible. Heureusement, ce n’est pas totalement exact d’un point de vue historique : ils étaient en effet connus pour se battre complètement nus !

            Les Gaulois, comme vous pouvez le voir dans l’exemple ci-dessus (plus haut quand nous parlions des cheveux), portaient principalement des tuniques et pantalons rayés, toujours dans des nuances de vert. Bien que de nombreux exemples de pantalons en Gaule ont tendance à être plus pâles, nous avons décidé d’être un peu plus indulgents sur la couleur, pour que cela ne ressemble pas trop à des pyjamas ! Les desseins sur leurs boucliers représentent plus ou moins des animaux et beaucoup sont tirés des monnaies gauloises de l’époque. Nous savons qu’ils ont utilisé des animaux tels que les sangliers pour leurs totems de guerre, donc il s’agissait d’un rapprochement facile à faire !



            Les Germains étaient connus pour utiliser des peaux et des fourrures d’animaux, donc nous avons gardé ce thème, en nous assurant que la plupart des représentations étaient basées sur des animaux. On les distingue grâce à leurs habits, souvent en fourrure, et aux couleurs douces et neutres. Il n’y a pas foule de renseignements sur lesquelles nous appuyer pour les représenter (au-delà certaines têtes sculptées trouvées dans des tourbières), donc nous avons pris la liberté artistique de leur concevoir des boucliers avec des motifs très symétriques, afin de clairement les distinguer de ceux des Britons plus chaotiques, et de ceux des Gaulois plus portés par le symbolisme. Une nouvelle fois, l’une des caractéristiques importantes du design consiste à pouvoir facilement différencier les factions les unes par rapport aux autres.



            Une fois que vous avez une multitude de modèles, il faut néanmoins se demander ce que l’on compte faire avec eux ! La plupart d’entre eux sont évidents. Les dessins des unités sont transformés en modèles 3D afin d’être utilisés dans le jeu, le design des personnages pour les cinématiques, les boucliers pour les symboles des factions et les textures de drapeaux.





            Cependant, plusieurs concept art finissement à la poubelle pour diverses raisons. Ci-dessous, vous pouvez admirer quelques modèles de seau, d’amphores, qui ont été réalisés suite à des recherches sur les objets culturels de divers tribus gauloises et germaniques. Malheureusement, ces modèles ont finalement été mis de côté car trop complexes pour des éléments que vous verrez seulement de loin.


            Ce qui ne peut être représenté en 3D, finit néanmoins souvent par être exposé dans l’art promotionnel dédié au jeu, en 2D. C’est un sujet que nous approfondirons dans les prochaines semaines !

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            • #21
              Merci pour la traduction. Un des mes plus gros coup de cœur ce Hegemony Gold, j'attends son héritier avec impatience.

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              • #22
                Je vais essayer de continuer la traduction des carnets de développement la semaine prochaine

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                • #23
                  Premier teaser dispo. On a plus trop longtemps à attendre, le jeu est prévu pour le printemps. Les bêta testeurs n'en disent pas des masses, NDA oblige, mais ils semblent en tout cas très enthousiastes

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                  • #24
                    Disponible dans 1 semaine sur steam en beta !

                    http://store.steampowered.com/app/227060/

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                    • #25
                      H -8h30


                      Et à 20h ce soir, nous aurons une présentation et questions/réponses sur Twitch.TV

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                      • #26
                        Je viens de l'acheter, il crashe au lancement. Ca commence bien !

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                        • #27
                          Apparemment tu n'es pas le seul a avoir un "petit" soucis : http://steamcommunity.com/app/227060...7921995467249/

                          En tout cas pas de problème chez moi et pour l'instant le jeu semble tout aussi bien que son prédécesseur. La même chose mais avec des nouveautés (ressource bois, construction de bâtiment dans les villes, construction/destruction de pont, "promotion" des unités bien plus varié)

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                          • #28
                            le jeu est dispo depuis une semaine et je débute un let's play dessus

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                            • #29
                              Sortie non officielle sur Mac :
                              http://paulthetall.com/hegemony-rome-rise-ceasar-mac/

                              Pas mal de crash chez moi , mais ça vient peut être du jeu de base ...

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                              • #30
                                Ce jeu était à 6 euros sur steam hier (80% de reduc). Des retours ? Stratégiquement c'est plutôt engageant mais est-ce que ça reste fun au niveau tactique ?

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