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  • Zoom sur Bandar Log MA


    Je me lance dans la description quasi-complète de Bandarlog (Version 5.14b de Dominions 5)
    Source et inspiration (Anglophone) :
    http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=40568
    https://larzm42.github.io/dom5inspector/


    Bandarlog est une nation qui a une palette d'unités importantes :
    - une infanterie et des archers qui peuvent se dissimuler.
    - une cavalerie avec piétinement.
    - des unités sacrées recrutables dans tous les forts.
    - des convocations nationales d'unités magiques et sacrées.
    - des convocations nationales de mage pouvant être le chassis de combattant.
    - des mages ou convocations ayant accès à tous les paths de magie.
    - une commandant invoqué pouvant déclencher un assassinat
    - une commandant invoqué volant

    Mais regardons tout cela attentivement.

    1. Les unités recrutées

    Spoiler:

    1-1) unités recrutées dans les forts et les forets.
    • Makarta (Gold 5, Ressource 1, Recrutement point : 1)
    Infanterie
    Avantage :
    - Recrutée dans toutes les forets
    - Bonne defense
    - Très faible cout
    - Taille minuscule (Size 1, jusqu à 6 unités par carré sur les champs de batailles => 6 attaques sur le carré adverse
    Si 3 unités Makarta attaquent la même unité d'infanterie, la premiere attaque s'effectue contre la défence de la cible non modifié
    la deuxième contre la défense de la cible moins 1, la troisième contre la défence de la cible moins 2 etc)
    la cible a six points d'harrassement une fois les attaques effectuées.
    - possède deux attaques, une au corps à corps l'autre à distance (portée basée sur la force)
    Inconvénient :
    - Peu de point de vie
    - Très faible moral
    Optimisation de l'unité :
    Cette unité peux être recrutée en grand nombre
    Citons quelques sorts de boost utile pour cette unité en début de jeux :
    - Earth Might, pour booster la porté de l'attaque à distance (Alt 1 E2)
    - Cheat Fate, annule le premier coup portée (Alt 2 S1)
    - Protection, pour booster la protection (Alt 3 N1)
    - Luck, accroit l'espérance de vie sur le champ de bataille (Alt 3 S1)
    - Strenght of Giants, version plus forte de Earth Might (Ench 3 E3)
    - Regeneration (Ench 3 N3)
    - Enlarge + Rage of the Corned Rat, pour tenter d'éliminer le problème de faible moral (Alt 2 N2 + Thau 4 N2)
    - Body Etheral, si l'adversaire ne dispose pas d'arme magique (Alt 4 S1)
    Attention : Comme indiqué par Tardanis, Legion of Steel (Cst 3 E3) n'augmente que l'armure déjà existante.
    Les markatas n'ont rien comme armure initiale.

    Qqs sorts de boost en milieu de partie :
    - Body Etheral (Alt 4 S1)
    - Wooden Warrior, zone plus grande que Protection (Alt 5 N2)
    - Battle Fortune, idem Luck mais sur une zone plus grande (Alt 6 S3)
    - Army of Giant, idem Enlarge mais sur une zone plus grande (Alt 6 N3)
    => Army of Giant + Rage of the Corned Rat, pour tenter d'éliminer le problème de faible moral (Alt 6 N3 + Thau 4 N2)

    puis certains en fin de partie :
    - Body Etheral (Alt 4 S1)
    - Rage of the Corned Rat (Thau 4 N2)
    - Army of Giant (Alt 6 N3)
    - Mass protection (Alt 7 N3)
    - Weapon of Sharpness (Cst 7 E4)
    - Army of Lead (Alt 9 E4)
    - Army of Gold (Alt 9 E4)

    On peut constater qu'un bon nombre de sorts de boosts sont dans la catégorie Altération.
    Pour palier au problème de moral, on pourra aussi :
    *) mélanger, avec les machakas,
    - des unités à fort moral
    - des unités berserk (comme les barbares indépendants)
    *) lancer des Sermon of courage avec des prêtres indépendants / nos prêtres-mages boostés avec des communions

    Pour pouvoir faire des dégâts conséquents avec cette unité, il faut assez rapidement annuler la protection ennemi :
    soit par la fatigue : Curse of Stone (Alt 4 E3) / Communion (Thau S1) + Stellar Cascade X 5 (Evo 5 S2) / Swarm (Alt 4 N1) / Numbness (Alt 3 W2)
    soit par la destruction de l'armure : Sleep Ray (Thau 0) / Sleep cloud (Evo 3 N2) / Sleep (Thau 2 N2) / Syllable of Sleep (Thau 6 N5) /
    Armor of Achille (Alt 2 E1 ) / Destruction (Alt 4 E3) / Iron Bane (Alt 6 E3)

    Le but de cette unité est que l'ennemi soit en surnombre.
    Il y aura des pertes mais tant qu'elles sont inférieures à ce qui est fait subir à l'ennemi c'est tout bon.
    Vu le cout des machakas, les pertes sont rapidement épongées.
    • Markata Archer (Gold 5 / ressource 2 / Recrutement point 3)
    Cette unité a une plus longue porté que la précédente (35 vs Strenght) mais ne peut pas en profiter vu sa faible précision.
    Elle peut être utile avec un Wind Guide mais on préférera l'unité suivante (plus de précision)

    Les deux unités suivantes (si booste) peuvent des provinces bien defendues.
    • Atavi Archer (Gold 7 / ressource 3 / Recrutement point 3)
    Avantage :
    - Recruté dans toutes les forets
    - Stealth +40
    - precision 10
    - faible cout pour un stealthy archer de precision 10
    - Aucun inconvénient pour un stealthy archer de precision 10.

    Pour booster cette unité d'infanterie dans les incursions cachées, il faudra
    soit prendre un prétendant dédié : Master enchanter, Ghost King, Raven, Bhodysattva
    soit s'appuyer sur l'invocation suivante Nagini (Conj 4, 25 Gems W) avec des objets de boost de path.
    soit sur les invocations volantes par Kinnara (Conj 6, 25 Gems S) Wind Guide
    soit sur des mages se déplacant par magie (téléportation...),
    l'idéal étant d'avoir un mage capable de lancer Flaming Arrows (Ench 4, F4)
    • Atavi infantrie (Gold 7 / ressource 3 / Recrutement point 3)
    Unité plus chère que le Makarta mais qui gagne
    - la caractéristique Stealth +40.
    - un bouclier
    et qui perd :
    - sa taille (Taille 2)
    - sa défense (défense 12)

    Commentaire identique que l'unité précédente concernant le boost (notamment Strenght of Giant)

    Il faut quand même indiqué que ces deux unités peuvent aisément être recruter en masse (dans les forets) et
    - faire durer un siège subit
    - surprendre l'ennemi lors de l'attaque de sa forteresse car des centaines de défenseur se sont déplacer en mode furtif (sneak)

    1-2) Unités recrutées uniquement dans les forts
    • Vanara Archer / Bandar archer / Vanara Chakram Thrower / Light Bandar Archer
    Ces autres archers ont comme principal désavantages de couter plus cher (en gold, ressource et/ou point de recrutement)
    que les Atavi Archer pour une précision inférieure ou égale.
    • Light Bandar Warrior (gold 16 /Resources 12 / Recruitment Point 9 ) :
    Unité intéressante, elle peut à la fois attaquer à distance (porté égale à sa force 15 de base)
    et dispose d'une attaque au corps à corps.
    Les dégâts qu'elle inflige et sa porté gagne à être amélioré par une augmentation de sa force (Strenght of Giant)
    Les boosts sont les mêmes que pour le markarta.
    • Vanara Infantry (gold 8 / Resources 14 / Recruitement Point 6) :
    • Vanara Swordsman (gold 11 / Resources 17 / Recruitement Point 13) :
    Pas encore trouvé de réelle utilité à ces unités
    A part pour la protection (et le +1 d'attaque), cette unité est surpassée par le Atavi infantry
    A dépense égal, je préfére avoir 11 Atavis (bosté avec les sorts indiqués précédemment) que 7 Vanaras.
    Les Atavis seront remplacé rapidement (Ils ne coutent quasiment rien en ressources/ recrutment point)
    • Bandar Warrior (gold 16 / Resources 16 / Recruitement Point 9) :
    A part pour la protection, cette unité est surpassée par le Light Bandar Warrior
    (A nombre de ressources égales, mieux vaut avoir 4 Light Bandar Warrior que 3 Bandar Warrior)
    • Royal Swordsman (gold 16 / Resources 20 / Recruitment Point ):
    Pas encore trouvé de réelle utilité à cette unité (a part le bodyguard)
    • War Elephant (Gold 100 / Resources 20 / Recruitment Point 33 ) :
    Cette unité permet de s'étendre correctement en début de partie face aux indépendants.
    Ses avantages :
    - Piétienement (Jet defense-(Fat/10) vs 10 si echec dégats AP de 17 )
    Ses défauts :
    - faible moral
    - faible resistance magique
    - faible defence
    Sort de booste pour cette unité en début de partie:
    - Gift of the Hare (N1 Enchant 2)
    - Regeneration (N3 Enchant 3)
    - Rage of the Cornered Rat (N2 Thau 4) ou Touch of madness (N1 Thau 4)
    - Shrink (N2 Alt 4) pour diminuer la taille des ennemis)
    - Body Etheral (Alt 4 S1)
    - Antimagic (Ench 4 S3)
    en milieu de partie :
    - Haste (N3 encht 4)
    - Relief (N5 Ench 6)
    • White One (Gold 23 / Resources 17 / Recruitment Point ):
    Ses avantages
    - pouvoir être recruté dans tous les forts.
    - pouvoir bénéficier du bless choisi pour les invocations.
    • Tiger Rider (Gold 60 / Resources 17 / Recruitment Point ):
    Cette unité ne pourra bénéficier du bless choisies pour les invocations qu'une fois le prétendant éveillé.
    Pas trouvé de réelle utilité à cette unité en début de partie.


    2. Les unités invoquées
    Spoiler:

    L'apport de la capitale est de 3 gems S, 2 gems N

    2-1) Les unités Astrales
    • Apsara (Conj 3, S2, 3 Gems S)
    3 Unités par invocation
    Avantages :
    - Awe
    - Standard
    - Sacré
    Inconvénient :
    - magique
    - absence de protection
    C'est l'une des solutions pour palier au carence des éléphants (Standard + Awe)
    Il faudra néanmoins booster sa protection avec un sort du style Protection ou Wooden Warrior.
    • Gandharva (Conj 5, S2, 18 Gems S)
    6 Unités par invocation
    Avantages :
    - Awe
    - Sacré
    - bonne caractéristique (Protection / MR / Strength)
    Inconvénient :
    - magique
    C'est l'unité sur laquelle on peut baser une stratégie Bless.
    Le bless sera à définir en fonction de sa manière de jouer,
    quelques idées pour prétendant emprisonné :
    - Luck (S8)
    - Strenght +2X2 (Blood B3 + Earth E3) voir Strenght +2X4 (2Xblood B6 + 2XEarth E6)
    pour prétendant endormi :
    - Résistance au feu F3, à la glace W3, à la foudre A3, magique S4 (FR+CR+LR+MR) et Strenght E3

    On tentera de booster un maximum cette unité :
    en E : Strength of giants, legions of steel, weapons of sharpness, marble warriors, army of lead, army of gold,
    en N : Wooden Warriors, mass regeneration
    en S : Celestial Music ,Will of the Fates

    2-2) Les unités Nature
    Dans l'absolue, les gems N seront plutôt reservée pour invoque les mages nationaux.
    • Éléphant (Conj 3, N2, 25 Gems N)
    5 Unités (+1 / niveau N au dessus de 2) par invocation
    Avantage & inconvénient : idem éléphant pouvant être recruté
    Gagne à être lancé par un prétendant ayant une path N importante.
    • Buffalo (Conj 3, N2, 10 Gems N)
    5 unités (+1 / niveau N au dessus de 2) par invocation
    Avantage :
    - Berserk
    - Trample
    Peut il bénéficier d'un Enlarge vu qu'il n'est 'que' de taille 4 ?
    Inconvénient :
    - faible résistance magique
    - faible défense
    Gagne à être lancé par un prétendant ayant une path N importante.
    • Tiger (Conj 3, N2, 10 Gems N)
    10 Unités (+2 / niveau N au dessus de 2) par invocation.
    Solution de dépannage
    Gagne à être lancé par un prétendant ayant une path N importante.

    2-3) Les unités Eau
    • Naga Warrior (Conj 3, W2E1, 20 Gems W)
    6 Unités par invocation.
    Avantages :
    - amphibie
    - sacrée
    Inconvénient :
    - pas d'accès au direct gems W (aléatoire via scale Luck 3 / Magic 3 et indirect via recherche des sites W avec prétendant ou Nagarishi/Yakshini)
    - magique

    2-4) Les unités Death
    Gros inconvénient pour ces invocations :
    - Bandar Log n'a pas accès au gems D (solution : aléatoire via scale Luck 3 / Magic 3 et indirect via recherche des sites D avec prétendant)
    - Bandar Log n'a pas de mage D en début de partie (sauf prétendant)
    => Solution prétendant avec 2 en Death pour caster Revenant (Ench 3 D1 9 Gems D)
    puis crafter Skull Staff (Const 4 10 Gems D)
    • Gana (Conj 2, D1, 12 Gems D)
    20 unités par invocation.
    Avantages :
    - Éthéré
    - Amphibien
    - Undead (ne se fatigue pas, indémoralisable)
    Inconvénients :
    - undead (Commandement, dégâts spécifique mort-vivant)
    • Possessed Corpse (Conj 5, D2, 10 gems D)
    10 unités par invocation
    Avantages :
    - 2 formes une a 22 PV, l'autre à 15.
    - Undead (ne se fatigue pas, indémoralisable)
    Inconvénients :
    - Bandar Log n'a pas accès au gems D
    - undead (Commandement, sensible aux dégâts spécifiques mort-vivant)

    2-5) Les unités Blood

    Pour pouvoir invoquer les unités de la magie du sang,
    il faut des esclaves obtenus grâce à une recherche d'esclave par des commandants Blood
    or BandarLog n'en a ni en début ni en milieu de partie.
    Cela limite de facto une stratégie basé sur du blood.
    Néanmoins, avec un prétendant dédié (Foutain of Blood / Devi of Darkness / Man-Eater / Freak Lord par ex.)
    on peut peut être imaginer lancer quelques invocations Blood.
    Même si l'on doit éviter de perdre des tours à essayer d'en invoquer
    voici les unités blood (Toutes les unités sont sacrées) :
    • Rakshasa (Blood 1, B1, 10 esclaves)
    3 unités par invocation
    • Praghasa (Blood 2, B1N1, 50 esclaves)
    15 unités par invocation.
    • Rakshasa Warrior (Blood 4, B2, 25 esclaves)
    5 unités par invocation
    • Sandhyabalas (Blood 5, B2D1, 30 Esclaves)
    3 unités par invocation
    • Danava (Blood 8, B5, 75 Esclaves)
    3 unités par invocation


    3. Commandants recrutés
    Spoiler:
    • Markata Scout (Gold 20/ Resource 1/ Commandant Point 1)
    • Atavi Chieftain (Gold 40 / Resource 8 / Commandant Point)
    Commande 40 unités
    Avantage :
    - Stealth
    - recrutés dans les forets (et les forts)
    • Vanara Captain (Gold 35/ Resource 17/ Commandant Point 1)
    Commande 60 unités
    Comme pour les unités je lui préfère
    soit le commandant Atavi précédent (pour la capacité Stealth)
    soit les commandants Bandar suivants (pour leur capacité de commandement plus élevée)
    • Bandar Captain (Gold 75/ Resource 25/ Commandant Point 1)
    Commande 80 unités
    Mon choix par défaut pour les armées non cachées.
    • Bandar Noble (Gold 115 / Resources 22 / Commandant Point 2)
    Commande 120 unités
    Pour commander dès les départ les hordes de Machakas (avec un bonus de moral)
    ou bien en cas de besoin de ressource.
    • Bramhin (Gold 45 / Resource 2 / Commandant Point 2)
    Commande 10 unités normale et 10 unités magiques
    Utile pour déplacer (+ blessing) les unités magiques que l'on vient d'invoquer.
    • Yogi (Gold 55/ Resource 1 / Commandant 2)
    Sacré
    LE chercheur de BandarLog par excellence
    => en recruter un à tous les tours.
    Ce mage S1 pourra lancer les sort de boost d'unités de début de partie :
    Cheat fate (Alt 2)
    Luck (Alt 3)
    Body Etheral (Alt 4)
    Grace a la communion (Thau 1) il lui sera possible de lancer des sorts plus puissants (page 88 du manuel).
    Associé à deux esclaves, le maitre, devenu S2 sera en capacité de lancer :
    - Des sorts d'attaque de zone:
    Arcane Bolt (Evo 1) (dgt vs ennemi magique)
    Solar rays (Evo 2) (dgt vs ennemi mort vivant)
    Stellars Cascade (Evo 5) (Fatigue vs ennemie non mort vivant)
    - Des sorts d'attaque d'une unité :
    Mind Burn (Thau 2) (vs unité non mindless)
    Paralyze (Thau 4) (vs unité non mindless)
    En cas de besoin, associé à quatre esclaves, le maitre, devenu S3 sera en capacité de lancer en plus :
    Light of the Norther Star (Conj 4) qui permettra à tous les mages S de voir leur niveau augmenter de 1.

    Il pourra forger :
    - des Antimagic Amulet (Const 4 5 gems S) pour les invocations à venir
    - des Eye of void (Const 4 5 gems S) pour les lanceurs de sorts.
    - des Spell Focus (Const 4 5 gems) pour les lanceurs de sorts.
    - des Etheral Crossbow (Const 6 5 gems) pour tous les commandants non mage
    - des Moon Blade (const 6 5 gems) pour les invocations combattants des unites magiques.
    • Guru (Gold 160 / Resource 1 / Commandant Point 2)
    Sacré.
    Mage S2N1.
    Ce mage peut sans support lancer les sorts précédent :
    Cheat fate, Luck, Body Etheral pour le boost
    Arcane Bolt, Solar rays, Stellars Cascade pour les sorts de zone
    Associé à deux Yogi esclaves (Communion), il peut lancer Light of the Norther Star.
    ainsi que tous les sorts de bataille S3 :
    Les sorts de buff :
    - Celestal Music (Thau 6) qui augmente la vitesse des unités amies magiques sacrées (i.e. toutes les Invocations Astral de BandarLog)
    - Battle Fortune (Alt 6) qui augmente la chance des unites non mortes, non innanimées (Inutile si le bless des unites est Luck)
    - Antimagic (Ench 4) qui augmente de 4 la résistance magique (utile sur les sacrés astraux vu qu'il est possible qu'il soit la cible de sort de cible que les unites magiques)
    Les sorts d'attaque d'une unité :
    - Soul slay (Thau 5) si l'unité ciblée (non mindless) échoue en jet de résistance magique, elle meurt.
    - Opposition (Ench 6) si l'unité magique ciblée échoue un jet de résistance magique, elle meurt.
    Pour ces deux derniers sorts (et tous sort avec jet de de résistance magique en générale), il sera utile d'équipé le Guru des objets suivant :
    Eye of the void (Const 4) 5 gems S (penetration bonus +2)
    Spell Focus (Const 4) 5 gems S (penetration bonus +1)
    Rune smasher (Const 4) 10 gems W 10 gems F (penetration bonus +2)

    Petite parenthèse [
    Qu est ce qu'un jet de résistance magique ? (page 86 du manuel)
    Chaque unité a une résistance magique (RM)
    La résistance magique naturelle du Guru est par exemple de 15.
    elle peut être modifiée par plusieurs facteurs :
    - La province dans laquelle il se trouve est une province magique (Scale magique positive de 2 par exemple)
    Dans ce cas la résistance est diminuée de la puissance magique de l'environnement ( -2 dans notre exemple)
    A contrario, si la province est anti-magie, la résistance magique est augmentée.
    - L'unité bénéficie d'un bless antimagique (MR +1, MR +2 ou MR +3)
    - L'unité possède des objets altérant sa RM (Spell Focus, Antimagic amulette...)
    - L'unité est dans une province de Dominion positif (elle possède des chadelles allumés)
    Dans ce cas la résistance de l'unité est diminuée de 1 par couple de chandelle.
    A contrario, si la province appartient au propriétaire de l'unité ciblé, la valeur de la résistance est augmenté de 1
    par couple de chandelle (éteinte)
    - Si c'est un mage qui est la cible d'un sort dont il connait le type (Astral par exemple),
    le commandant bénéficie d'une résistance supplémentaire correspondant à la moitié de sa connaissance.
    (dans notre exemple, s'il est 3S, il bénéficie d'une résistance supplémentaire contre les sorts astraux de 1 (3 divisé par 2 arrondi à l'inférieur)
    Une fois tous ces facteurs appliqués on obtient la RM globale de l'unité.

    puis on calcule la puissance du lanceur de sort.
    C'est la que les objets que j'ai cités interviennent.
    Si le lanceur de sort est équipé de tous ces objets, il a un bonus de 5.
    (on peut encore ameliore ce bonus si le pretendant a le bless Arcane Finesse (bless ou equipé le Guru d'un Shroud of Battle Saint))
    un bonus est encore ajouté pour la puissance de sa connaissance de la path utilisé (à l'identique de la défence calculé précédemment :
    la moitié de sa connaissance i.e. bonus de 1 pour le Guru S3 de notre exemple)

    On compare la résistance magique de l'unité (auquel on ajoute un DRN) avec la puissance du lanceur de sort (auquel on ajoute un DRN)
    Si le jet puissance du lanceur de sort est supérieur ou égale au jet résistance magique, le sort transperce la protection magique de la cible.
    ] <=Fin de la parenthèse

    Tout ce 'petit' laius pour vous dire qu'il est toujours preferable que ses mages lancant des sorts avec resistance magique soient équiper
    d'objet boostant la pénétration. 5 points de penetration peut correspondre à une augmentation de 24% de reussite à 63% de reussite de pénétration du sort.
    (page 11 du manuel)
    C'est non négligeable : un mage lanceur de sort à pénétration correctement equipé est bcp, bcp plus dangereux.

    Cela vaut pour le Soul slay, mais aussi pour les autres sorts astraux ou non :
    - Mind Hunt par exemple
    Un prétendant S8 castant Mind hunt
    avec l'équipement cité et le bless Arcane Finesse part avec une puissance de 10 + 5 (objets) + 1 (Arcane Finesse) + 4 (Path Astral)
    => Il a 54% de chance de tuer un commandant ayant une RM globale de 19, 95% si la RM globale est 10.
    Dans le cas d'un Mind Hunt, le commandant ne bénéficie pas de la MR dû au bless (sauf si prétendant ou commandant équipé d'un Shroud of Battle Saint/ Flask of Holy Water)
    (C'est un exemple, ce n'est pas forcement à faire, essayer, vous comprendrez pourquoi)

    Le Guru est aussi un mage Nature.
    Il pourra lancer les sort de boost d'unités :
    - Protection (Alt 3)
    - Gift of the Hare (Ench 3)
    - Touch of Madness (Thau 4)
    ou des sorts d'attaque de zone :
    - Web (Evo 2) Immobilise les unites faibles non éthérée (Strength peu élevée) sur 2 cases
    ou un sort ciblant un unité :
    - Curse (Thau 1) Maudit une unité (sans jet de RM !)
    - Tangle vine (Conj 1) Immobilise une unite faible
    Avec une communion (avec 2 autres Guru de préférence), il accède au sort de combat N2 :
    sorts de boost d'unités :
    - Healing Light (Evo 3) : Soigne pour 10 points, les unites vivantes sur 1 case.
    - Enlarge (Alt 2) : Augment la taille, la force et les points de vie des unités sur 1 case.
    - Wooden Warrior (Alt 5) : Augmente la protection naturelle des unites sur 5 cases.
    - Rage of the Cornered Rat (Thau 4) : rend berserk les animaux sur 5 cases.
    sorts d'attaque de zone :
    - Sleep cloud (Evo 3) Elimine l'armure des unites non mindless non undead durant 6 tours sur 4 cases.
    - Breath of the Dragon (Evo 4) Sort d'empoisonnement sur 3 cases.
    - Shrink (Alt 4) Diminue la taille des ennemis à vie (taille mais aussi force et point de vie) sur 1 case.
    - Panic (Alt 4) Provoque un jet de peur +3 sur une zone de 7 cases.
    sort d'attaque d'une seule unité :
    - Curse of the Frog Prince (Alt 7) Si echec du jet de MR, la cible est transformé A VIE en crapaud.
    - Sleep (Thau 2) Si echec MR, la cible perd son armure (magique ou non magique)
    - Charm Animal (Thau 5) : Si echec MR, le mage prend le controle de l'animal definitivement.

    Il pourra forger :
    - des Headdress of the bull (Const 4, 5 gems N) pour tous les commandants non mage
    - des luckys Coins (Const 4, 10 gems S) pour les invocations
    - des robes of shadow (Const 4, 10 gems S) pour les invocations
    - des Vajra (Const 4, 10 gems S) pour tous les commandants non mage
    - des Starshine Skullcap (Const 6, 10 gems S) boost S
    • Rishi (Gold 320 / Resource 1 / Commandant Point 4)
    Sacré.
    Mage S3N2 +100% SNWE +10%SNWE

    De base, ce mage peut lancer tous les sorts S3 et N2 évoqué plus haut.
    Il pourra forger :
    - Des rings of returning (Const 6 15 Gems S) pour tous mages se téléportant (voir plus loin).

    Le Rishi recruté sera au moins :
    S3N2W1 ou
    S3N2E1 ou
    S4N2 ou
    S3N3

    Le mage au moins S3N2W1 pourra forger :
    - des clams of pearl (Const 2 5 gems W 5 gems N) , pour eviter de griller des gems S
    - des Flask of Holy Water (Const 2 5 gems W), pour bless les invocations immédiatement.
    - des Frost Brand (const 4 5 gems W) pour les invocations
    - des Water Bracelet (Const 6 5 gems W) Boost W pour lui ou les invocations ayant une path N
    equipé d'un water bracelet
    - des Water Lens (Const 4 10 gems W) pour être plus efficace sur le champs de bataille.
    - des Boots of Quikness (Const 6 10 gems W) pour les invocations à venir (Quickness et Celestial Music se cumulent )
    - des Bottle of Living Water (Const 6 10 gems W)

    Il pourra aussi lancer :
    un sort de boost d'unité :
    - Moss Body (Alt 3) : sur une zone de 1 case, protège puis entoure d'un nuage de poison les unités (à n'utiliser que sur les unites PR)
    un sort d'attaque de zone :
    - Slime (Evo 1) : Les ennemis sur une zone de 1 case sont ralentis et leur defense est reduite.
    un sort d'attaque d'une seule unité :
    - Frozen Hearth : La cible est gele (degats de 10)
    et sous l'eau :
    - Water Strike : 13 dégats pour la cible ennemie.
    Avec un Water Bracelet il a acces au sort W2 :
    sorts de boost d'unité :
    - Quickness (Alt 4) : augmente la vitesse des unités sur la case ciblée (se cumule avec des bottes et Celestial Music)
    - Quickening (Alt 8) : augmente la vitesse des unités sur 11 cases (se cumule avec des bottes et Celestial Music)
    - Winter Ward (Ench 5) : protège les unités du froid sur 15 cases.
    un sort d'attaque de zone :
    - Cold Blast (Evo 2) : attaque de porté 7, 19 dégâts sur une case
    - Rain (Evo 2) : Diminue les effets du feu.
    - Cleansing Water (Evo 6) : dégats de 5 sur 6 cases pour les morts-vivants et les démons.
    - Ice Strike (Evo 7) : dégats de 18 sur 4 cases.
    - Numbness (Alt 3) : freeze les ennemis sur 1 case.
    - Slow (Alt 4) : Ralenti les unités ennemis présentes dans la case cible.
    - Desiccation (Thau 1) Si echec du MR; les ennemis vivants dans la case ciblée souffre de fatigue.
    un sort d'attaque d'une seule unité :
    - Cold Bolt (Evo 1) : 19 dégâts de froid
    et les sorts aquatiques spécifiques :
    - Encase in Ice : cible les ennemis d'une case qui deviennent frigorifiés (freeze +fatigue) et protégé des coups.
    - School of shark : invoque une douzaine de requin.

    Le mage au moins S3N2E1 pourra forger :
    - des slave et crystal matrix (Const 4 5 gems E 5 gems S) pour faciliter les communions
    - des elf banes (Const 4 5 gems E 5 gems S) dès que les invocations combaterons des unités magiques
    - des Lodestone Amulet (Const 2 5 gems 5) pour protéger les invocations.

    Il pourra aussi lancer :
    un sort de boost d'unités:
    - Iron Will (Thau 3) : augmente la RM d'unités sur 1 case.
    des sort d'attaque de zone :
    - Armor of Achilles (Alt 2) detruit les armures non magiques sur 1 case.
    un sort d'attaque d'une seule unité :
    - Earth Grip (Alt 1) immobilise une unité (jusqu'à jet de force réussie)

    Il peut via communion lancer :
    Un sort de boost individuel qui bénéficiera aussi aux esclaves :
    - Summon Earthpower (Conj 3) : +1 E et reinvigation 2
    un sort d'attaque d'une seul unité plus puissant :
    - Farstrike (Thau 1) : 17 dégats contre une unité.
    puis une fois la communion faite et Summon Earthpower comme il a accès au sort E3 voici la liste des sorts E3
    de boost d'unités:
    - Lightning Resistance (Alt 5) resistance foudre sur 15 case
    - Marble Warrior (Alt 7) Stoneskin sur 25 cases
    - Legion of Steel (Const 3) augmente la RM sur 25 cases
    - Strenght of Giant (Ench 3) augmente la force sur 25 cases.
    d'attaque de zone :
    - Blade Wind (Evo 4) : 14 dégâts physiques sur plusieurs cases
    - Destruction (Alt 3) : Destruction d'armure non magique sur 6 cases
    - Curse of Stone (Alt 4) : Fatique les unites ennemis
    - Maws of the Earth (Alt 5) : 15 dégâts AP sur 10 cases pour les unités non volantes
    - Iron Bane (Alt 6) : affabli les armures non magiques de tous les soldats
    - Gift From Heaven (Evo 5) 150 dégâts sur trois cases
    d'attaque d'une seule unité :
    - Shatter (Alt 5) : afflige une affliction à une unité innanimé
    d'invocations :
    - Summon Earth Elemental (Con j 5) invocation d'un elemental de terre;

    Le mage au moins S4N2 (ou un S3 avec communion) pourra lancer :
    des sorts d'attaque d'unités
    - Doom (Alt 7) maudit toutes les unites ennemis (sans jet de RM)
    un sort d'attaque d'une seule unite
    - Enslave Mind (Thau 6) : control l'unité ennemi si jet de RM échoue.

    Le mage S4 (avec communion) pourra lancer :
    - Will of the Fate (Alt 8) toutes les unites amis sont chanceuses. (inutile si bless Luck)
    - Vortex of returning (Thau 7) : téléportation vers la capitale avec son armée

    Il y a une chance sur 160 que le Rishi soit
    S3N2W2
    S3N2E2
    S3N2E1W1
    S5N2
    S3N4

    Le mage W2 pourra forger tous les objets que le mage W1 pouvait forger mais aussi,
    avec le water Bracelet :
    - un Ice Pebble Staff (Const 2 15 gems W) dès que l'ennemi est sensible au froid.
    - Robe of the Sea (Const 4 15 gems W) boost +W
    - Sea King's Gobelet, Wave Breaket (6 15 gems W) dès lors qu'il faut investir les mers.

    Le mage W2 muni d'un Water Bracelet a accès au sort W3 :
    Le mage W2 muni d'un Water Bracelet et d'une Robe of the sea a accès au sort W4
    Le mage W2 muni d'un Water Bracelet et d'une Robe of the sea a accès au sort W4 et en communion avec deux esclaves a accès à tous les sorts de combat W.

    Pour les sorts W3 :
    sorts de boost d'unité :
    - Fire Resistance (Alt 5) : augmente le résistance au feu sur 15 cases
    - Wave warrior (Alt6) : unités sur 5 cases moins sensibles aux dégat physiques, perte de force et de vitesse.
    sorts d'attaque de zone :
    - Falling Frost (Evo 5) : 17 dégâts de froid sur une case
    - Sailor death (Thau 3) : 17 dégats sur une case pour les unites non amphibienne.
    - Curse of the Desert (Thau 4) : Fatigue les unites vivantes sur 5 cases.
    un sort d'attaque d'une seule unité :
    - Cold Bolt (Evo 1) : 19 dégâts de froid
    sort d'invation :
    - Summon Water Elemental (Conj 5)
    et les sorts aquatiques spécifiques :
    - Prison of Sedna (Alt 7) : cible les ennemis sur 6 cases qui deviennent frigorifiés (freeze +fatigue) et protégés des coups.
    - Shark Attack (Conj 6) : invoque des requins durant la durée de toute la bataille.
    - Friendly Current (Ench 5) : Augmente la defence de toutes l'armée.

    Je vous laisse chercher les sorts W4 et W5 sur Dom5Inspector.

    Le mage E2 pourra forger tous les objets que le mage E1 pouvait forger mais aussi,
    - Earth Boots (Const 4) Boost +E
    - Crystal coin (Const 4) Boost +S
    - Crystal Shield (Const 2) Boost toutes les paths durant un combat.

    Le mage E2 pourra lancer tous les sorts Earth précédemment cite mais aussi grace à une communions avec 2 esclaves :
    - EarthQuake (Evo 5) 8 dégâts AP sur toutes les unités non volantes.
    - Ground Army (Alt 8) Tous les unités ami augmentent lors resistance à la foudre
    - Living Earth (Conj 7) Invocation de 4 élémentaires de terre.

    Le mage W1E1 pourra en communion lancer :
    Rust Mist (Evo 2) : Abime les armures sur 6 cases durant 4 tours.
    Il a aussi la possibilité de forger :
    - Eyecatcher (Const 2) pour rendre aveugle un SC (par un assassin par exemple)

    Le mage S5 muni d'une starshine skullcap (eet un Crystal coin) et en communion peut lancer tous les sorts astraux pure en combat.

    Le mage N3 muni d'un moonvine bracel et en communion peut lancer jusqu au sorts Nature N5 en combat.



    5. Commandants invocables
    Spoiler:

    5-1) Invocation Astral
    • Kinnara (Conj 6, S3, 25 Gems S)
    Mage volant A2S2H2, sacré
    Utile
    pour lancer wind guide (Alt 4) permettant d'améliorer la précision des archers.
    pour forger des winged shoes (Const 4).
    en support de bataille avec laccès à MistForm.
    • Siddha (Conj 7, S4, 35 Gems S)
    Mage téléporteur A2S3H3, sacré
    Cette invocation peut se deplacer très loin : C'est a vous de definir les combats qu'elle va mener.

    Il est inutile de vouloir monter sa protection, vu qu'elle demarre à 0.
    On sera plus avisé de monter sa defence et sa RM.
    Helmet : Starshine Skullcap / Spirit Helmet / Winged Helmet / Dragon Helmet
    Misc : Cat Charm / Antimagic Amulet
    Armor : Dire Wolf Pelt / Shroud of the battle Saint / Mirror armor
    Shield : Lead Shield / Shield of the Accursed
    Arme : Frost Brand / Shadow Brand / Heart Finder Sword / Main gauche of Parrying / Sword of Swiftness / Thorn staff

    puis cripter blessing, mirror image, mist form, luck, body ethereal, attack par exemple.
    • Devata (Conj 8, S5, 45 Gems S)
    Mage Awe A3S2H3, sacré
    Le Devata peut accéder à plus de sorts A, mais cela ne vaut pas les 10 gems S supplémentaire comparé au Siddha.
    • Devala (Conj 9, S5, 55 Gems S)
    Mage Awe S3H4, sacré diffusant le dominion.
    Si Conj 9 n'est pas accessible, c'est une alternative pour une stratégie de Domkill
    • Rudra (Conj 9, S5, 55 Gems S)
    Mage Awe F3A3D3, sacré

    Il a accès à aux sorts F, A et D les plus puissant :

    Quelques idées :
    en Air :
    Rudra est Storm Power => equipé le du Staff of Storm
    + Bag of Winds + Winged Helmet + Staff of Elemental Mastery
    puis lancer Summon Storm Power + Wrathfull Skies
    ou
    Crystal shield+ Bag of Winds + Winged Helmet + Staff of Storm
    puis lancer Summon Storm Power + Mist of deception ou Shimmering Fields X2. ou Phatasmal Warrior

    en Fire :
    Crystal shield + Skull of Fire
    lancer Heat From Hell
    ou
    Staff of Elemental Mastery + Crystal shield + Skull of Fire + Flame Helmet
    Lancer Phoenix Power + Firestorm ou Flame Eruption X4 ou Flame Storm X4 ou Heat From Hell

    en Death on lancera hand of death X4 , Rigormortis ou Soul Vortex

    On peu aussi partir dans un premier temps sur un équipement de SC standard.

    5-2) Invocation Nature
    • Yaksha (Conj 4, N2E1, 25 Gems N)
    C'est LE thugh de mileu de partie de Bandarlog.
    Mage E3N1 +100% WESN +10%WESN sacré permettant de :
    lancer les sorts de boost E/N sur les unites citées précédemment ( Machaka, Light Bandar Warrior, Gandharva)
    diriger les unités magiques

    S il ne lance pas de sort de boost,
    l'équiper de Frost Brand, Winged shoes, Antimagic Amulet, Vine Shield (ou le Crystal Shield ?), Robe of shadow, Flask of Holy Water, Headdress of the bull
    Script :.
    E : Summon Earthpower, Temper Flesh puis suivant l'adervsaire Iron Skin, Stone Skin, Resist Lightning
    N : Elemental fortitude, Personal Regeneration (voir Strength of Gaia) puis suivant l adversaire Resist Poison, Barskin
    W : Quicken Self puis suivant l'adversaire Resist Fire, Liquid Body, Protection From Cold
    S : Personal Luck, resist magic
    • Yakshini (Conj 4, N2W1, 25 Gems N)
    Mage W3N1 +100% WESN +10%WESN sacré permettant de
    - forger des Clams of Pearl pour tous les mages S de combat).
    - diriger les Nagas pour les 1ère expeditions sous marine

    On économisera les gems N en n'en invoquant que quelques une.(lui préféré le Yaksha)

    5-3) Invocation Eau
    • Nagini (Conj 4, W2E1, 25 Gems W)
    Mage W2E1N1 +100% WESN sacré permettant sous sa forme assassin (W1E1N1 +100%WESN)
    - d'épauler les unités Steatlh avec des boosts
    - d'effectuer des séductions qui peuvent déboucher sur des assassinats
    • Nagaraja (Conj 5, W2E2, 30 Gems W)
    Mage W2E1N1 sacrée ayant deux formes (humain 20 PV W1E1N1 et serpent 25PV W2E1N1)
    S'il est tué sous forme humaine, il prend sa forme serpent.
    Je lui préfére le Yaksha.
    • Nagarishi (Conj 5, W3E3, 40 Gems W)
    Mage W3E3S1N1 +100%WESN + 10%WESN sacré ayant deux formes (humain 20 PV W1E1N1 et serpent 25PV W2E1N1)
    S'il est tué sous forme humaine, il prend sa forme serpent.
    Un substitu au Yaksha,si pas de Gems N et des Gems W en abondance.

    5-4) Invocation Blood
    • Dakini (Blood 6, B4A1, 81 Esclaves)
    Mage A3D1B3 avec Fear
    • Samanishida (Blood 7, B3D1, 35 Esclaves)
    Assassin
    • Mandeha (Blood 8, B5D2, 133 Esclaves)
    Mage A3D3B2 volant avec Fear




    6. Sorts rituels intéressants
    Spoiler:


    Ench 5 : Ritual of Returning (S2 3 Gems) : téléporte le mage du champ de bataille vers sa capitale.
    Thau 4 : Teleporte (S3 2 Gems) : Permet de transporter son mage à 6 provinces (maximum) de distance.
    Ces deux sort permette de mener des actions coup de poing :
    Un Rishi S3N2 gonflé à bloc d'objet de pénétration (Eye of Void, Spell Focus, Rune Smasher, Starshine Skullcap, Shroud of Battle Saint (si Bless ad hoc), Crystal Shield
    devient S5N3 avec un bonus de 6 sur les jets de RM.
    peut après avoir lancer Ritual of Returning le tour précédent se téléporter sur la province province de son choix :
    Il aura la possibilite de lancer des sorts et dès qu'il se fera toucher il reviendra sur la capitale.
    Le sort interressant peut être Soul slay, Opposition, Mind burn ou tout sort S demandant un jet de résistance magique
    Si l'on souhaite s'afranchir du coup du retour, il faudra forger le 'Ring of Returning' ou des 'Winged boots' (si province pas trop éloigné)

    Sans objet il peut aussi se téléporter et lancer Horror MarkX5 + cast spell
    ou avec 2 boosts parmi Crystal Shield, Starshine Skullcap, Crystal Coin
    Doom + Horror MarkX4 + cast spell vu que Doom et Horror Mark ne demande pas de jet de RM.

    Ce qui vaut pour les sorts S vaut pour les sorts N.
    Le Rishi peut être envoyer dans une province et lancer :
    Si N2 : CharmX5 ou Swarm X2 ou Curse of the frog PrinceX5
    Si N5 : Howl

    Evo 6 : Mind Hunt (S4 2 Gems) : attaque astral à distance permettant des "tentatives d'assassinat" en restant dans son laboratoire.

    Conj 8 : Earth Attack (S5 5 Gems) : un élémental est envoyé dans une provinces distante de 4 maximum assassiné un commandant.



    7. Utilisation des gems
    Spoiler:
    • gems F
    Utilisé pour forger certains objets (par le prétendant ou un mage indépendant)
    Utilisé pour transformer en gems S
    Utilisé pour transformer en or
    • gems A
    Utilisé pour forger des Winged boots...
    • gems W
    Utilisé pour les invocations W
    Utilisé pour forger des Clams of Pearls, des Water Bracelet, des Frost Brand, des Water Lens, des Bottle of Living Water...
    • gems E
    Utilisé pour forger des Darwen Hammer, des Earth Boots, des Crystal Shield...
    Utilisé pour transformer en gems S
    Utilisé pour transformer en or
    • gems S
    Utilisé pour forger des Amulet of Antimagic, Eye of void,
    Utilisé pour les invocations
    • gems D
    Utilisé pour forger le Skull Staff
    Utilisé pour invoquer un Revenant
    Utilisé pour les invocations D
    • gems N
    Utilisé pour les invocations N


    8. Choisir ses scales / son prétendant

    Spoiler:

    La difficulté pour cette nation est de bien jongler avec trois paramètres :
    Les invocations
    Les gems permettant ces invocations
    Le bless dont va bénéficier les invocations.

    Tout cela sans sans être handicaper dans son développement.

    8-1) Les scales

    Bandarlog est une nation chaude => Heat 3.

    L'école de conjuration est une priorité (recherche)
    et l'obtention de gems en est une autre.
    Les scale Turmoil 3 / Luck 3 / Magic 3 s'imposent.
    On ne sera pas pénalisé dans notre expansion initiale,
    les éléphants peuvent venir à bout des indépendants et nous prévenir de la plupart des rushs.

    reste Growth/Death et Productivity/Sloth.
    Il faut choisir ces scales en fonction de ce que l'on souhaite posséder en ressources et en or
    ainsi que de ce que l'on choisie pour le prétendant.
    Cela varie en fonction des joueurs :
    - Growth est toujours agréable
    - Jusqu'à quel point peut ont perdre en productivité en début de partie ?

    Vos tests effectués dicteront les scales à prendre.

    8-2) Le prétendant

    Nous devons determiner
    L'état du prétendant
    Le bless
    La puissance du dominion

    L'état du prétendant
    Les éléphants peuvent venir à bout des indépendants et nous prévenir de la plupart des rushs,
    dans ce cas il n y a pas besoin de prétendant éveillé.
    Le prétendant sera endormi ou emprisonné.

    Le bless
    Les mages n'auront pas la possibilité d'invoquer les plus fortes invocations
    Il faut que le prétendant puisse invoquer l'essentiel (avec des objet de boost si besoin).
    => prétendant S4 minimum
    Cela serait bien aussi que le prétendant puisse accéder à F4 (Flamming Arrow), D2 (Invocation D)
    et N2E1 ou N2W1 (Invocation N)

    Le choix s'oriente raisonnablement vers des prétendants S ou F

    Je ne vois pas en F ou en D de bon bless incarnate only (les invocations sacrés sont déjà Awe)
    Le seul qui pourrait correspondre serait S8 : Luck.
    Cela permet de réduire les pertes d'unités sacrées tout en accédant à des objets et des sorts intéressant.

    Concernant le F4 soit on s'en passe, soit deux solutions s'offre à nous ;
    - le prétendant est F4
    - le prétendant est un mage élémentaire (F3A3W3E3) et il forgera un Staff of elemental.

    Pour les invocations N et D soit on s'en passe soit on choisit le minimum (N2E1 et/ou N2W1 et/ou D2)
    on peut aussi essayer de prendre tout F3A3W3E3S3D3N3B3

    On prendra pour bless F ( Attack +2 ou FR ou Solar Weapons en enlevant la MR par exemple)
    pour le bless A (SR)
    pour le bless W (Defense ou CR)
    pour le bless E (Reinvigation + Mountain Survival ou Strength +2)
    pour le bless S S8 (avec Luck ou Arcane Finess + Magic Weapon + les MR)
    ou entre S3 et S6 en piochant parmi Arcane Finess, Magic Weapon, les MR.
    pour le bless D (Undead Command + 2X Undying)
    pour le bless N (Combinaison parmi PR et Resilient)
    pour le bless B (Strenght +2)

    Le reste est à mettre dans la puissance du dominions.

    Et ensuite on teste :

    quelques exemples
    si l'on pense être court niveau gems :
    Dom 6 Mahrishi F3A3W3E3S4D3N3B3 Dormant avec comme scale T3S3H3G1L3M3
    si l'on souhaite un bless fort et un dominion fort
    Dom 8 Monolith E2S8D2 dormant avec comme scale T3H3L3M3
    si l'on souhaite un bless fort et un boost de recherche
    Dom 6 great sage E1S8D2N2 dormant avec T3H3L3M3


    Merci de m avoir lu jusqu au bout.



    Les commentaires sont les bienvenus.
    Dernière modification par Anonym, 13-02-2018, 11h11.

  • #2
    Alors, quelques petites remarques après ce post qui a dû te demander de longues heures de travail (félicitations ) pour essayer d'améliorer encore davantage :
    - Au niveau de la forme : il y a de grands espaces blancs et tu vas souvent à la ligne pour pas grand chose (je sais que tu travailles pas sur un ordi, mais attention à la lisibilité, très important dans un guide !). Essaye de faire des tirets clairs ou des paragraphes, sinon il y a trop d'informations.
    - Des images ! Fais une partie, fais du F12 et balance sur un hébergeur, ça donne un peu de couleur.
    - Fais une partie pour le early game, le mid game, et le late game plutôt que de diluer l'information dans chaque unité. Dis clairement : quelles sont les unités fortes à chaque moment de la partie, quels mages faut recruter en priorité, quels objectifs de recherche il faut se donner pour aller avec ton guide. Fais un peu de concret.
    - Peut-être trop d'informations pour chaque unité, trop de sorts et d'objets.

    Mes suggestions :
    - I. A. Les unités recrutables et invoquables : le coût (or ressources magie), les points de recrutement, les caractéristiques, quelles sont celles qu'il faut privilégier, celles intéressantes, qui tapent fort, vite, ou pas
    - I. B. Les commandants : même chose, plus toutes les magies qu'ils peuvent débloquer
    - II. Les sorts : les invocations intéressantes, les objectifs de recherche à privilégier, que du théorie-porn, qu'est ce qui serait mieux pour les unités, pour les commandants, thugs
    - III. Le Dieu : qu'est ce que tu veux faire, quel est TON dieu que tu choisirais (1 à 3 choix pour pas perdre le lecteur), qu'est ce qui est utile au niveau de la foi ?
    - IV. Le jeu : en early, comment tu expand, avec qui ? T'as choisi quel dieu ? En middle game, tu utilises quels mages pour les combats ? Tu invoques des troupes ? Tu as des enchantements (avant niveau 5) utiles ? Tu as des thugs et des objets (construction 4 voire 6) ? En late game, c'est quoi tes meilleurs rituels ? Tes meilleurs enchantements ? Tes meilleures unité / thugs ? Enchantements globaux ?

    En bref, réduis un peu la masse, concentre tes efforts de théorie dans certaines parties, et ça sera parfait

    Commentaire


    • #3
      Pour avoir tester la nation en dom 4 en turmoil luck, j'ai regretté Order à ce moment la car je manquais tout le temps d'argent, a voir si avec le changement d'order et growth c'est plus viable. Car mine de rien, les troupes coutent assez cher et surtout il faut faire des forts / temples partout puisque tout est sacré.

      Et je n'ai pas trouvé que le gain en gemmes compensé suffisamment.

      Quand aux tigers riders, je les trouve bien mieux que les éléphants, tu en achète 6 tour 1, 6 tour 2 et vogue la galère, ils ont une très bonne défense ce qu'il fait qu'ils sont rarement touché, protection correcte, au pire, le cavalier meure tu garde un tigre sacré et ils ont un impacte énorme, avec 6 attaques par cases faisant de bon dégâts (entre 16 et 18).

      Ensuite malgré l'excellente qualité des invocations, il faut se rendre compte d'une chose : leur cout elevé fait que tu en fais tres peu, mais vraiment peu. Ca apporte de la diversité, ca permet d'avoir de la recherche de site ou de forger des items en plus mais c'est tres dur d'invoquer plus de 3 yaksha / naga et commandant S dans la partie (surtout qu'en MA y a moins de gemmes)

      Commentaire


      • #4
        J'ai des doutes sur tes conseils pour le Siddha. Ne pas lui mettre d'armure mais lui donner un bouclier c'est pas super. Le lead shield donne de la mr, mais baisse la defense, augmente la fatigue, et si il pare un coup, on peut toujours passer au travers. Idem pour le shield of the accursed, en pire. Vaut mieux avoir deja une armure, sinon le bouclier tout seul risque de se faire trouer.
        Sinon, pour S4 sur le pretendant, ça ne me semble pas indispensable, vu qu'un rishi sur 4 est S4,et qu'avec un starshine skullcap, un S3 passe S4 facilement, et un sur 4 est SE donc peut forger un coin qui donne +1 S, donc passe S5 avec deux items. Donc la moitié de tes rishis peuvent devenir S5. Ca rend S4 moins indispensable. Ceci dit, S8 + luck est très bon, et colle bien avec tes unités.
        Je rejoins Synidoc, de mémoire, les tigres étaient plutôt bons.
        Pour les scales, growth est indispensable à mon avis. Tu veux de l'or à foison. Production te sert uniquement pour des troupes que tu dis n'avoir pas envie de recruter, donc ça a pas l'air très intéressant.

        Commentaire


        • #5
          C'est cool comme initiative ! Ça me donne envie d'écrire un guide !

          Je rejoins Sparke dans ce qu'il dit sur la forme. En particulier, tu gagnerais beaucoup en clarté en faisant une partie à part pour les objectifs de recherche et les sorts intéressants plutôt que mentionner les mêmes sorts à chaque unité et chaque mage. De plus, plutôt que lister tous les sorts accessibles à tes mages tu devrais plutôt indiquer ceux que tu utiliserais (demander à un Rishi de lancer Slime serait du gâchis par exemple). En plus de ça, je dirais que la partie expliquant la mécanique de la résistance magique est superflue dans un guide sur une nation. C'est en effet une mécanique globale, tu pourrais juste laisser le numéro de page dans le manuel comme tu l'as fait jusque là. Si les gens ne comprennent pas cette mécanique le topic des questions et les futurs guides de CptSparke ou d'autres personnes sont là pour ça.

          En ce qui concerne tes conseils sur la nation, voilà quelques remarques.

          1. Les unités recrutées :

          Spoiler:
          - Markata + Markata Archer :
          • Il faut peut-être préciser qu'ils sont Undisciplined
          • Tous les sorts ne ciblant qu'une case ou une seule unité comme Body Ethereal, Luck ou Earth Might sont peu efficaces sur des unités que tu veux avoir en masse. Il faut plutôt privilégier les sorts affectant une large zone voire tout le champ de bataille.
          • Regeneration a le même problème et en plus il sera peut efficace sur des unités à 5 points de vie.
          • Legion of Steel ne fait que renforcer les pièces d'armures des unités ciblées. Les markatas étant littéralement à poil ce sort ne sert à rien sur eux !
          • Leur faible précision n'est plus un problème quand tu en as un demi millier sur le champ de bataille.
            ​Personnellement je préfère les archers Markatas justement.
          • Si jamais tu fais un prétendant avec un accès à la magie du feu, il pourra lancer Flamming Arrows (Enchantement 4) pour tirer partie du grand nombre de projectiles lancés par ces armées de singes.
          - Light Bandar Archer + Bandar Archer : Tu oublies les 2 avantages majeurs qu'ont ces 2 unités : leur portée supérieure (45 contre 35 pour l'atavi archer) ce qui fait qu'indirectement elles sont plus précises (au delà de la moitié de leur portée, les archers sont moins précis) et leurs meilleurs dégâts (14 contre 9 pour l'atavi archer) ce qui est important surtout contre des troupes avec un minimum de protection.

          -Tiger Rider :
          • Comme l'ont dit Sinydoc et LDiCesare c'est une excellente unité et j'ai pu le confirmer en la testant. Avec une bénédiction un minimum efficace tu peux prendre la plupart des provinces indépendantes avec 8 Tiger Riders (ce qui veut dire que tu peux sortir une armée d'expansion tout les 2 tours) voire même avec juste 5 si tu as une bénédiction majeure comme Quickness (potentiellement une armée d'expansion à chaque tour) !
          • Tu ne devrais pas partir du principe que toi et tes lecteurs vont partir forcément sur un prétendant endormi alors que la partie sur les prétendants vient beaucoup plus loin dans ton guide ! En plus, cumuler des bénédictions mineures peut grandement améliorer ces sacrés donc même avec un prétendant endormi ces unités sacrées peuvent être redoutables !

          2. Les unités invoquées :

          Spoiler:
          -Personnellement je ne me baserais pas sur des sacrés invocables pour faire une stratégie utilisant une bénédiction. Je dirais plutôt qu'ils sont là pour compléter les sacrés recrutables efficaces de Bandar Log.
          -Techniquement tu peux aussi demander à des commandants sans magie du sang (typiquement des éclaireurs vu qu'ils ne sont pas chers) de "Blood Hunt". Ils auront alors 10% de chance d'obtenir d6 esclaves de sang dans les provinces d'une population de 5000 ou plus. C'est peu mais en spammant les éclaireurs il y a moyen de faire quelque chose. Après tu n'as plus qu'à passer un de tes mages au niveau 1 en sang avec 50 esclaves de sang. A toi de voir si ça vaut le coût. Autrement tu peux tomber sur des indépendants ayant accès à de la magie du sang (comme les Jaguar Tribe Priests).

          3. Commandants recrutés :

          Spoiler:
          -Markata Scout : Il n'est pas recrutable hors des forts !

          -Rishi :
          • Pour les sorts d'eau ou de terre tu devrais plutôt te baser sur les yakshini ou les yakshas, même pour les gros sorts ayant besoin d'une communion vu qu'ils peuvent soit avoir un point en astral soit être équipés d'un Crystal Matrix.
          • Avec assez d'esclaves de communion il n'y a pas vraiment de limite au niveau des sorts de bataille !

          5. Commandants invocables :

          Spoiler:
          -Ça devrait être le numéro 4, non ?

          -Tes "thugs" sont tellement bardés d'équipement qu'ils ont intérêt à être vraiment intuables pour être rentables ! Dans ce cas on ne parle plus vraiment de thug mais de SC (pour Super Combattant).

          -Par exemple, les yakshas ont juste besoin d'une Frost Brand, d'un Vineshield et à la limite d'une Flask of Holy Water si ta bénédiction est intéressante pour eux. Après ils ont juste besoin de lancer Summon Earthpower et Ironskin pour faire du raid efficace contre les provinces n'ayant pas trop de défense provinciale. Avec Temper Flesh et Personal Regeneration en plus ils peuvent gérer un très grand nombre d'unités basiques et donc attaquer des provinces avec beaucoup de défense provinciale.

          -Par contre je garderais les yakshas S1 pour lancer les gros sorts terre de fin de partie avec les communions, d'autant plus qu'il risque de se prendre un Magic Duel si tu t'en sers comme thugs et tu serais alors très déçu.

          6. Sorts rituels intéressants :

          Spoiler:
          -Il est beaucoup plus rentable à mon avis d'envoyer plusieurs mages lancer ces sorts faisant appel à la résistance magique que d'en envoyer qu'un seul blindé d'équipement à pénétration magique.

          -J'ajouterais Mother Oak (N5, Alteration 5) et Stellar Focus (S5, Enchantement 7) pour générer les gemmes de nature et les perles astrales dont tu as tant besoin pour tes invocations. Ces 2 sorts sont lançables par tes Rishis équipés d'objets améliorant leur niveau astral ou en nature que Bandar Log peut forger. En effet, pour arriver à N5 un Rishi N3 a juste besoin d'une Thistle Mace (N2, Construction 4) et d'un Moonvine Bracelet (N3S1, Construction 6). Pour arriver à S5, un Rishi S4 a juste besoin d'une Crystal Coin (E2S2, Construction 4) ou d'un Starshine Skullcap (S2, Construction 6).

          -The Eyes of God (S5, Enchantement 5) accessible à tes Rishis. Il permet de voir les graphs de tes adversaires, les informations sur toutes leurs provinces et la position et le nombre (approximatif) de ses troupes. Il comporte un risque de voir le lanceur devenir aveugle mais vu que c'est un mage recrutable qui le lance c'est pas très grave.

          -Gift of Health (N6, Enchantement 7) qui va guérir tes unités et tes mages dans ton dominion de leurs afflictions. Pour le lancer, il suffit de partir d'un Rishi devenu N5 (voir plus haut) et de lui faire forger un Treelord's Staff (N5, Construction 6) qui donne 2 niveaux en magie de nature. Il n'a plus qu'à échanger sa Thistle Mace pour ce Treelord's Staff pour devenir N6.

          -Les sorts invoquant les monarques élémentaires (5 niveaux dans une magie élémentaire, Conjuration 8) pour avoir accès à des mages de niveau 5 dans son niveau associé qui te donneront accès à plus de rituels.

          8. Choisir ses scales / son prétendant :

          Spoiler:
          -La scale Luck n'apporte pas tant de gemmes que ça. De plus, il est possible de mitiger les effets néfastes de Misfortune en prenant des scales positives car de nombreux événements positifs requièrent des scales positives tandis que de nombreux événements négatifs nécessitent des scales négatives.

          -Le choix de Order/Turmoil est plutôt dicté par tes besoins en points de recrutement. Selon la nation et les unités recrutées, il faut un équilibre spécifique entre les points de recrutement et la production et donc entre les scales Order/Turmoil et Production/Sloth.

          -Personnellement j'opterais pour un prétendant maximisant l'efficacité des Tiger Riders et qui profitera donc aussi aux White Ones et aux invocations sacrées. Avec ça en tête, voici 3 prétendants que j'utiliserais pour Bandar Log, rangés par ordre du plus bourrin au plus late game :

          1) Le dragon éveillé :
          Spoiler:






          Avec Quickness les Tiger Riders passent à 16 d'attaque et 20 de défense et font 6 attaques de 18 de dégât par round de combat soit 12 attaques par case. En plus ça reste très utile pour les autres sacrés. Le dragon peut attaquer une province indépendante dès le premier tour même sans l'effet de la bénédiction.
          Avec ça tu vas vite être monstrueux. Tu devrais essayer de tuer un de tes voisins rapidement. Plus tard dans la partie cette bénédiction reste assez viable grâce à tes sacrés disponibles dans tous tes forts et ceux qui sont invoquables mais ça ne suffira pas à te rendre fort en late game.


          2) Le tas d'os endormi :
          Spoiler:






          J'ai préféré Growth 3 à Magic 3 car ce prétendant va passer le plus clair de son temps à faire de la recherche.
          Même sans Stygian Flesh dès le départ les Tiger Riders peuvent gérer la plupart des indépendant. Par contre avec Stygian Flesh ils vont devenir extrêmement efficaces contre les troupes sans support magique.
          Ses autres bénédictions aident les unités sacrés mais aussi les mages qui sont tous sacrés chez Bandar Log. Il est immobile ce qui veux dire qu'il faudra trouver des mages indépendant ou utiliser l'alchimie et des invocations pour utiliser pleinement son accès aux magie du feu, de l'air et de la mort. De plus, il n'a que les emplacements d'objets pour 1 casque et 2 "miscellaneous". Avec 5 gemmes de feu et 5 gemmes de mort il peut forger un Skull of Fire (F1D1, Construction 6) qui le passera à F4. Si on ajoute un Water Bracelet (W1, Construction 6) il passera F4W4 ce qui est suffisant pour forger un Staff of Elemental Mastery (F4W4, Construction 6) ce qui devraient aider nos mages élémentaires.

          3) Le mage "arc-en-ciel" emprisonné :
          Spoiler:






          Non seulement il donne des bénédictions utiles mais il permettra à terme d'accéder à tous les types de magie ! Contrairement à la demi-lich, il a beaucoup d'emplacement d'équipement et peut se déplacer pour trouver des sites magiques. Cependant, vu qu'il arrive très tard il vaut mieux qu'il puisse faire quelque chose d'impactant dès son arrivée. Il est un peu fragile mais le sort Twiceborn (D2, Enchantement 4) permet de palier partiellement à ce problème.
          Dernière modification par Tardanis, 17-02-2018, 10h16.

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