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  • #31
    1) Oui.
    2) Ca dépend de plein de trucs. En particulier, est-ce que tes esclaves ont les mêmes paths de magie que les maîtres (si non, ils se fatigueront plus). Est-ce que tu peux lancer summon earthpower, reinvigoration, relief, ou un autre sort réduisant la fatigue? Est-ce que tu peux lancer personal regeneration sur un des tes maîtres? Dans ces cas, tes esclaves ont peu de chances de mourir et tu peux faire du 2 esclaves par maître. En général, je prendrais 4 ou 8, mais ça dépend aussi des sorts que tu veux lancer. Si tu prévois des sorts très gourmants (communion master, master enslavex2 sur plusieurs maîtres), il t'en faudra beaucoup. Attention, je ne suis pas expert en communions.
    3) Non, il n'y a pas vraiment de rapport, à part qu'un maitre N1S1 qui lance des sorts N tuera plus facilement un esclave N qu'un esclave SN.
    Et sinon, les sabbats, c'est exactement pareil que les communions.

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    • #32
      Les sabbats ont un fonctionnement identiques aux communions. D'ailleurs, lors d'une bataille, sabbat et communion sont mélangés (les esclaves de sabbat et de communion sont utilisés par les maîtres de sabbat et de communion). Donc si tu comprends comment fonctionne une communion, tu n'aura rien à apprendre pour faire des sabbats.

      Sinon, pour tes questions :

      1) C'est vrai. Seul le nombre d'esclaves augmente les niveaux de magie du/des maître(s).

      2) J'ai envie dire "ça dépend" mais bon, ça va pas vraiment t'aider.

      3) Oui il y a un impact, mais ce que tu décris va à l'encontre de ce qui est écrit dans le manuel. En effet, une fois que le coût en fatigue du sort est réparti entre les participants d'une communion, la quantité finale de fatigue reçue par l'esclave est modifiée selon ces règles :
      • niveau de l'esclave = niveau du maître -> pas de modification
      • niveau de l'esclave > niveau du maître -> fatigue / 2
      • niveau de l'esclave < niveau du maître / 2 -> fatigue * 4
      • niveau de l'esclave < niveau du maître -> fatigue * 2
      Ceci-dit, si j'ai bien compris, le niveau du maître dans ces situations est celui qu'il a pendant la communion. Du coup, il faudrait que tu nous dise combien il y avait de maîtres et d'esclaves dans tes communions. Si ça se trouve, il y avait tellement d'esclaves que même les esclaves S2 avaient un niveau inférieur au niveau final du maître/2. En plus, il y a d'autres facteurs qui rentrent en compte :
      • la province où se déroulaient les combats avaient une scale Magic/Drain différentes ou une température différente
      • l'adversaire a lancé des sorts fatigant ton armée dans un cas et pas dans l'autre
      • t'avais des unités avec des auras de chaleur ou de froid près de tes mages non-résistants au feu ou au froid dans un cas et pas dans l'autre
      • tes mages avaient plus de 200 de fatigue dans les 2 cas mais tu as été plus chanceux dans un cas que dans un autre (sachant que certaines afflictions augmentent la fatigue subie et peuvent donc entraîner tes mages encore plus vite à leur perte).
      LDiCesare Pour le point 3) seul son niveau dans la magie lancée par le maître influe sur la fatigue reçue par l'esclave. Donc non, un esclave N ne mourra pas plus vite qu'un mage SN si le maître lance des sorts de nature (même si c'est plus dur de faire un esclave d'un mage sans magie astrale ou du sang).
      Dernière modification par Tardanis, 20-01-2018, 15h37.

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      • #33
        Merci pour vos réponses, j'y vois déjà un peu plus clair.

        Alors effectivement, il y a une différence de paths entre mes maîtres et mes esclaves pour mes test. Si je comprends bien cela veut dire que les différences de prise de fatigue que décrit Tardanis sont calculés sur le niveau des paths des sorts effectivement utilisés et non sur le niveau astral des communiants... J'étais resté sur l'idée que c'est le niveau de maîtrise astral qui comptait (représentant la capacité de l’assistant à diriger et réguler le flux magique vers son maître).

        Pour être clair sur les cas que j'ai observé:
        - 4 maîtres S2 et 4 esclaves S2 lançant Mind burst (S2) : aucun soucis (mais je pense avoir trop d'esclave)
        - 4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2) : mort des deux esclaves
        - 4 maîtres S1D1 et 4 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2) : 1 ou 2 blessures (dans tout le groupe) dès le premier combat
        - 4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S1D1 lançant Raise Skeletons (D2) : j'ai rien noté mais j'ai pas multiplié les combats, c'est peut être limite en fatigue...

        LDiCesare Comme tu peux le voir, il s'agit moins de lancer des sorts énormes que je profiter des communions pour pouvoir utiliser mes mages disposant de multiples paths mais à faible niveau (voir uniquement niveau 1). Pour les conditions de batailles, se sont des indépendants plus ou moins identique et standards avec un décalage d'un cran en température (en froid) par rapport à l'idéal. D'ailleurs, j'y pense être cold resistant est ce que cela impact sur le malus de fatigue ou pas?

        D'ailleurs, ça commence à me faire un peu peur cette histoire de path parce que si je rassemble beaucoup de mage divers pour une grosse bataille, il y aura toujours des esclaves pour ne pas avoir de niveau dans le path principal d'un groupe de maître... Maîtres qui vont voir leur puissance multiplié par le nombre d'esclave... J'aurais à coup sur un multiplicateur de fatigue et ils vont mourir.... Et je ne pourrais pas augmenter la proportion d'esclave pour compenser (puisque cela augmentera le niveau des maîtres)... Est ce que je peux créer deux communions séparés (en décalant le lancement des sorts correspondant) pour gérer mes groupes incompatibles ou est ce que tout va se mélanger dans un joyeux bordel?

        Je ne penses pas avoir accès facilement à des sorts anti fatigue (c'est plutôt le path nature non?), je ne sais pas trop (c'est dur d'y voir clair dans la masse de sort), j'ai accès à air, feu, astral, mort et terre... Il faut que je regarde.

        Je sais que les esclaves n'utilisent pas les sorts, mais est ce qu'ils utilisent les objets qu'ils portent? Par exemple, si je leur donne des objets générant des gemmes à chaque combat (ou des gemmes tout cours) est ce qu'ils vont les utiliser pour réduire leur fatigue?

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        • #34
          Anti fatigue c'est summon earthpower (terre), relief (nature), par effet de bord personal regeneration (nature), reinvigoration (blood,mais d'usage un poil compliqué).
          @Tardanis tu es sûr pour (3)?
          Quand tu dis "niveau de l'esclave < niveau du maître / 2 -> fatigue * 4", ça implique bien que si l'esclave n'a pas de niveau, il va prendre plus de fatigue, non?
          Et au passage que Power of the Spheres (qui monte le niveau des esclaves de 1) est aussi un sort intéressant pour réduite la fatigue des sorts suivants.

          Une communion 4 maîtres/2esclaves, c'est très fragile. Si un esclave prend une flèche, tout tombe par terre. Mias 4/2 ou 4, ça peut bien marcher, à condition que le combat ne dure pas longtemps.
          Les bless reinvig si tu as des communiants sacrés, c'est intéressant aussi.

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          • #35
            Jaguar_Flemmard Tout est plus clair maintenant :
            • "4 maîtres S2 et 4 esclaves S2 lançant Mind burst (S2)" : pas étonnant qu'il y ait pas de dégât, d'ailleurs il y a pas vraiment d'intérêt à former une communion pour lancer des Mind Burns à mon avis.
            • "4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2)" : avec 2 esclaves les maîtres gagnent 1 niveau en mort (et en astral mais on s'en fiche ici) et sont donc D2 quand ils lancent Raise Skeletons. Du coup, chaque Raise Skeletons coùte 40 points de fatigue répartis entre le maître lançant le sort et les 2 esclaves soit 40/3=13 environ pour le maître. Cependant, les esclaves ont un niveau de 0 en magie de mort, soit moins que le niveau du maître/2. Ils prennent donc (40/3)*4=53 points de fatigue environ à chaque Raise Skeletons. De plus, il y a 4 maîtres lançant chacun 1 Raise Skeletons par tour, ce qui fait (40/3)*4*4=213 points de fatigue par tour pour chaque esclave environ. Sachant que les maîtres ne prennent quant à eux que 13 points de fatigue par tour (ils ne vont donc pas s'arrêter) et que tu prends environ 1 point de dégât tout les 10 points de fatigue au-delà de 200 (si je me souviens bien), il est normal que tes esclaves de communion ne survivent pas longtemps.
            • "4 maîtres S1D1 et 4 esclaves S2 lançant Raise Skeletons (D2)" : avec 4 esclaves les maîtres gagnent 2 niveaux en mort (et en astral mais on s'en fiche ici) et sont donc D3 quand ils lancent Raise Skeletons. Du coût, comme ils ont 1 niveau de plus que le minimum requis, chaque Raise Skeleton coûte 40/2=20 points de fatigue répartis entre le maître le sort et les 4 esclaves, soit 20/5=4 points de fatigue pour le maître. Cependant, les esclaves ont un niveau de 0 en magie de mort, soit moins que le niveau du maître/2. Ils prennent donc 4*4=16 points de fatigue environ à chaque Raise Skeletons. De plus, il y a 4 maîtres lançant chacun 1 Raise Skeletons par tour, ce qui fait 16*4=64 points de fatigue par tour pour chaque esclave. Sachant que les maîtres ne prennent quant à eux que 4 points de fatigue par tour (ils ne vont donc pas s'arrêter), tes esclaves vont finir par atteindre les 200 points de fatigue, prendre des dégâts et donc être blessés voire mourir si ça dure trop longtemps.
            • "4 maîtres S1D1 et 2 esclaves S1D1 lançant Raise Skeletons (D2)" : avec 2 esclaves les maîtres gagnent 1 niveau en mort (et en astral mais on s'en fiche ici) et sont donc D2 quand ils lancent Raise Skeletons. Du coup, chaque Raise Skeletons coùte 40 points de fatigue répartis entre le maître lançant le sort et les 2 esclaves soit 40/3=13 environ pour le maître. Cependant, les esclaves ont un niveau de 1 en magie de mort, soit moins que le niveau du maître. Ils prennent donc (40/3)*2=27 points de fatigue à chaque Raise Skeletons. De plus, il y a 4 maîtres lançant chacun 1 Raise Skeletons par tour, ce qui fait (40/3)*2*4=107 points de fatigue par tour pour chaque esclave environ. Donc oui, c'est très limite en fatigue.
            La plupart des nations utilisant beaucoup les communions (comme LA Ulm ou MA Pythium) ont des mages S1 pas chers que tu peux avoir en masse dans tes batailles et ainsi limiter les problèmes de fatigue (manque de bol pour toi, c'est pas le cas de Bogarus) plutôt qu'utiliser des mages S2.

            Pour rappel, les buffs personnels des maîtres (tels que Summon Earthpower) s'appliquent aussi aux esclaves (pas aux autres maîtres par contre).
            C'est vrai qu'en Nature, il y a Personal Regeneration (Enchantement 2, N2) qui est utile pour permettre de limiter les risques de blessure ou de mort des mages dépassant les 200 de fatigue et Relief (Enchantement 6, N5) qui enlève de la fatigue à tous tes alliés sur le champ de bataille.

            Ceci-dit, il y a pas mal d'options ailleurs. Déjà, il y a les sorts boostant le niveau de magie (Phoenix Power, Power of the Spheres,...) et donc réduisant la fatigue subie en lançant le sort. A part ça, on peut citer Summon Earthpower (Conjuration 3, E2) qui enlève 3 points de fatigue par tour au lanceur et du coup à ses esclaves tout en augmentant de 1 leur niveau en magie de terre. Il y aussi Soul Vortex (Alteration 6, D3) qui permet aux mages d'aspirer l'énergie de leurs gardes du corps pour réduire leur fatigue (pense à espacer tes mages par contre). Enfin, le best du best quand t'as une grosse communion c'est de lancer Reinvigoration (Blood 1, B1) pour remettre la fatigue des esclaves à 0 après avoir lancé plusieurs gros sorts très fatigants.

            A part ça, si tes mages sont sacrés, tu peux prendre les bénédictions Reinvigoration (+1 par 2 points en Terre) pour enlever de la fatigue chaque tour ou Regeneration (7 points en Nature). T'as aussi Undying (+2 par point de Mort) et celle donnant +1 point de vie par point de Nature.

            Tes esclaves n'utiliseront pas de gemmes en combat. Par contre, tu peux les donner aux maîtres pour réduire le coût en fatigue des sorts. De plus, tu peux toujours donner des objets avec la capacité reinvigoration aux esclaves pour réduire leur fatigue (même si ça risque de vite te coûter cher en gemmes).

            LDiCesare Oui plutôt sûr. D'après le wiki de Dominions 4 (mais ça a pas l'air d'avoir changé pour le 5) :
            Slave Fatigue = master fatigue*modifier

            Modifier is a value which depends on the magic skill of the slave (in the primary path for the spell cast) compared to the magic skill of the master.
            Dernière modification par Tardanis, 22-01-2018, 01h17.

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            • #36
              En fait, on est bien d'accord sur le mécanisme. Je me suis mal exprimé dans mon exemple, vu que je ne donnais pas l'exemple du sort lancé et que un esclave N c'est rare sans l'objet qui va bien.

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              • #37
                LDiCesare Je suis pas sûr qu'on se comprenne, tu as dis :
                Envoyé par LDiCesare Voir le message
                un maitre N1S1 qui lance des sorts N tuera plus facilement un esclave N qu'un esclave SN.
                Hors, si le maître lance un sort de Nature, c'est uniquement le niveau en Nature des esclaves qui compte.
                Dernière modification par Tardanis, 20-01-2018, 22h38.

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                • #38
                  Oui, je me suis trompé, j'aurais voulu dire :
                  un maitre N1S1 qui lance des sorts N tuera plus facilement un esclave S qu'un esclave SN.

                  Commentaire


                  • #39
                    Tardanis a magnifiquement expliqué point par point de fatigue que cela implique les différents combinaisons de communions (Maître et slave)
                    => faut sauver quelque part ce superbe texte !

                    Bon, après avoir pas mal joué à droite et à gauche à Dominons, je peux juste confirmer une chose :
                    Les pertes en "mages slaves" dans les communions sont inévitables en mid game / end game.
                    Il faut juste voir/calculer si cette perte est compensée par la déroute/anéantissement de l'ennemi dans une grande bataille...

                    Crois-moi, si j'emporte une magnifique victoire, malgré la perte de 10 à 15 mages slaves en communion, j'étais content car une fenêtre stratégique s'ouvrait alors devant moi : puisqu'il n'y avait aucune armée dans l'immédiat en mesure de me contrer
                    il faut évidemment que ce soit les mages les moins chers possibles et que tu puisses remplacer vite !

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                    • #40
                      zabueco Je vais peut-être mettre tout ça dans un guide sur les communions si j'ai le temps (et surtout pas trop la flemme).

                      Commentaire


                      • #41
                        Yop, je voudrais une confirmation sur les effects des bless sur les armes, notamment sur les archers sacrés.
                        A priori, les bless tels "frozen weapons" ne marchent pas sur les arcs, seulement les armes de mélé, c'est bien cela?.
                        Et "Magic weapons" semble par contre fonctionner sur tous.

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                        • #42
                          Alexei1492 Non ça marche aussi sur les arcs, les arbalètes, etc... Il y a que sur certaines attaques un peu spécial comme "Mind Blast", "Death Gaze" ou les souffles magiques des dragons par exemple (comme "Fire Breath" et "Poison Breath") que les enchantements d'armes (via des bénédiction ou des sorts) ne s'appliquent pas.
                          Dernière modification par Tardanis, 07-02-2018, 17h04.

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                          • #43
                            Tout à fait, pour les archers sacrés (assez rare d'ailleurs) je déconseille Frozen Weapons qui est un bless assez mauvais mais plus Decaying weapons / Fire weapons... selon les nations adverses présentes (sans oublier des bonus en précision )

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                            • #44
                              Sinydoc Pour avoir essayé (avec EA Kailasa) je suis pas convaincu par Decaying Weapons puisqu'il faut que ta flèche fasse des dégâts pour que ça s'applique. En effet, si tu es contre des unités types humains (avec une espérance de vie relativement courte) dans ce cas soit ils ont pas d'armure et ils meurent avec juste les dégâts des flèches, soit ils ont une armure et un bouclier et il est compliqué de leur faire des dégâts (et donc d'appliquer l'effet "Decay"). Autrement, si tu es contre des unités à faible protection mais beaucoup de points de vie, le problème c'est que c'est souvent des unités avec une grande espérance de vie aussi donc "Decay" marche pas trop.
                              Dernière modification par Tardanis, 07-02-2018, 17h45.

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                              • #45
                                Je ne suis pas fan de decaying weapons de même mais l'impact est tout de même plus intéressant que 8 degats cold souvent absorbés par l'ennemi mais avec Kailasa l'avantage c'est que tu a aussi les sacrés au baton qui tape quand même fort et applique l'effet. Fire weapons est en général le plus impactant surtout si tu n'a pas accès à la magie du feu.

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