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  • Episode pilote - La magie dans Dominions 4

    Ceci était l'épisode pilote d'une initiation à la magie. Après les retours, elle a été modifiée. Pour accéder à cette nouvelle partie de mon initiation, allez au sujet réservé.

    Spoiler:
    Alors j'initie un tuto assez étrange sur la magie en fait, en vous présentant les familles, les grands sorts et en vous résumant ce dont vous avez besoin. Mais c'est au stade de prototype. Donc dites-moi si ça vaut le coup que je le fasse pour les autres écoles. Voici donc la conjuration.

    M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis

    La conjuration pour les noobs

    Note : pour de la conjuration efficace, il faut souvent avoir un niveau de magie de 3, et une recherche de niveau 5. A bon entendeur salut.

    a) Feu, 10 sorts, R3 à R8, M5 max : des invocations costaudes, éthérées et qui font de bons dégâts de feu et qui demandent surtout de M1 à M3. On retrouve aussi Phoenix Power pour améliorer son niveau de magie de feu dans une bataille (M2R3). M3 et R5 majoritaires.

    b) Air, 13 sorts, R2 à R8, M1 à M5 : on invoque des aigles plus ou moins grands, quelques élémentaux et petits dragons, majoritairement hors bataille. On note aussi Summon Storm Power qui permet d’améliorer son niveau en magie de l’air en bataille (M1R2), et Wind Ride (M5R5) qui permet de rapatrier un commandant par les airs, ou d’attirer un ennemi par les airs. M3 et R5 majoritaire.

    c) Eau, 17 sorts, R2 à R8, M1 à M6 : surtout pour les nations sous l’eau. Le Summon Water Power (M1R2) qui marche comme les précédents est uniquement sous l’eau, et on retrouve des requins, des serpents de mer et le fameux Kraken. Notons aussi Voice of Apsu (M2R4) qui permet de rechercher de loin des sites magiques de feu, d’air, d’eau et de terre, ainsi que l’enchantement global Guardians of the deep (M6R8) qui permet de renforcer en milice toutes vos provinces, les rendant assez difficiles à prendre. M3 et R5 majoritaire.

    d) Terre, 13 sorts, R1 à R8, M1 à M5 : des ours, des trolls assez costauds, accessibles facilement avec M3 et R5 minimum. Summon earth power (M2R3) permet d’améliorer un niveau en magie de terre et de régénérer la fatigue, toujours bon à prendre pour un mage. M3 et R5 majoritaire.

    NOTE : les rois élémentaux des 4 éléments sont accessibles via M5R8.

    e) Astral, 4 sorts, R3 à R6, M1 à M3 : c’est pas beaucoup. On note le puissant Power of the Spheres (M1R3) qui rajoute 1 dans TOUTES les magies mais au prix de 100 de fatigue (prévoir des communions), Acashic Record (M2R5) qui enregistre tout ce qu’une nation ennemie a fait (les graphiques), et Light of the Northern Star (M3R4) qui rajoute pour tous les mages sur le champ de bataille 1 en astral au prix de 200 fatigue, et qui peut être un enchantement global, et enfin Acashic Knowledge qui révèle TOUS les sites magiques d'une province (M3R6).

    f) Mort, 21 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : extrêmement fourni et large éventail disponible. On peut appeler des fantômes, des esprits, des loups démoniaques et quelques servants de la mort. On peut aussi maudire ses ennemis (M1R1) ou les étourdir (M1R5), mais le reste consiste en des invocations. Dark Knowledge (M1R3) permet de révéler à distance des sites magiques de mort. Le sort Tartarian Gate (M7R9) est considéré comme un des sorts d’invocation les plus puissants du jeu. On peut aussi envoyer un monstre assassiner des commandants avec M5R7, ou avoir un enchantement global à M6R8 qui permet de drainer les mauvaises choses (blessures, maladies) du monde entier pour les convertir en gemmes de mort : sympa pour une nation qui en a besoin. On peut aussi maudire une province. On le comprend bien, il faut un bon niveau en magie pour bien utiliser ce domaine, en allant de M3 à M7.

    g) Nature, 26 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : encore plus fourni que pour la mort. De très nombreuses invocations avec M4. Au menu, des loups, des animaux, des vignes qui bougent toutes seules et qui peuvent étourdir des ennemis sur le chant de bataille (M1R1 et surtout M4R8), des fées, des dryades, etc. On peut aussi influencer les récoltes ennemies et les ressources d’assiégés (M4R5), et lancer deux événements globaux : Wild Hunt (M6R7) enverra le roi de la forêt pourchasser dans le monde les prêtres ennemis, et Enchanted Forests (M7R9) verra les forêts où on retrouve une influence de votre dominion un enfer pour vos ennemis. A mon sens, la catégorie mort est plus intéressante.

    h) Les catégories trans-magiques, 27 sorts : plusieurs invocations peuvent mêler plusieurs magies. Notons Living Castle qui crée un château sous l’eau pour 4 en nature, 1 en eau, et R7 ; Ether Gate pour 4 en astral et 1 en mort, et qui invoque de puissants guerriers éthérés avec R6 ; les Euménides avec The Kindly Ones qui vont pourchasser les mages de sang et les tueurs dans le monde entier avec 6 en feu, 4 en nature et R8 (très fun !) ; Strength of Gaia qui donne un bonus de 1 en magie de nature, de la régénération, de la force et de la protection pour 3 en nature, 1 en terre, R4 et 20 en fatigue.

    Bilan : l’école de la conjuration est une école qui privilégie les invocations, généralement loin du champ de bataille, et avec une magie de la nature et de la mort. Elles sont relativement puissantes, surtout dans le domaine de la mort et du feu, et très diverses, surtout en nature. Elles permettent d’étendre à moindre coût en or et en ressources les possibilités de votre armée avec de nouveaux mages dans tous les domaines. Elle est aussi utile en communion avec l’amélioration des capacités magiques. Quelques enchantements globaux sont aussi de la partie, mais pas les plus célèbres malheureusement. Le coût en gemme est généralement important, alors lancez-vous dans cette école lorsque vous avez des ressources suffisantes et des mages suffisamment puissants pour invoquer en boucle de puissants guerriers. Et surtout si vous avez des mages de nature et de mort, sinon l'investissement n'est pas toujours rentable.
    Dernière modification par CptSparke, 29-04-2015, 09h59.

  • #2
    Aaaah génial ! Superbe résumé ! C'est top pour mieux appréhender les caractéristiques des familles de magie, ça restait plutôt opaque pour moi. Sympa de présenter le nombre de sorts, on saisi mieux la largeur de l'éventail de possibilités tactiques, l'analyse du niveau majoritaire aussi, chapeau.

    Je vote pour une suite, mais n'oublie pas de réviser la philo entre temps !

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    • #3
      Si tu pouvais faire ce même bilan pour chaque type de magie, je serai un homme heureux.

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      • #4
        C'est prévu comme je vois que ça vous plaît

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        • #5
          Donc après vos retours, j'ai écrit et réécrit mon analyse des sorts de la conjuration, de l'altération et de l'évocation pour le moment, et c'est disponible sur le sujet 'Initiation à Dominions 4' que je vais m'empresser d'éditer.

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