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  • [TATW 2.1] Sous-mod Epic Campaign



    Débutez la campagne du 3ème âge avec les villes développées et toutes les troupes recrutables dès le 1er tour :

    TELECHARGEMENT :

    http://www.mediafire.com/?5c3055693yv4ep4

    INSTALLATION :

    1- Copier dans C :Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data
    - export_descr_buildings

    2- Copier dans C :Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data\world\maps\campaign\imperi al_campaign
    - descr_strat

    3- Supprimer dans C :Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data\world\maps\base
    - map.rwm




    précédente version :
    Spoiler:

    - La campagne entièrement modifiée: vous démarrez le jeu avec des factions puissantes
    - 2 camps s'affrontent, les factions du Bien alliées contre les factions du Mal alliées
    - Campagne plus difficile, batailles plus proches de la simulation de combat
    - Recrutement entièrement refait, nouveaux mercenaires disponibles
    - Jouer avec le mod Beacons of Gondor et la Xerix Artificial Intelligence version 4.0


    __________________________________________________ _______________
    __________________________________________________ _______________




    TELECHARGEMENT :
    http://www.filefront.com/17522288/EP...MPAIGN-V5.zip/


    __________________________________________________ _______________
    __________________________________________________ _______________

    INSTALLATION :

    * Installer Third Age 2.1 sans modifs ou sous-mods
    * Avoir une copie des fichiers originaux ou du data original de TATW
    * Télécharger, extraire, et copier les fichiers du dossier
    "Epic Campaign V4" :

    1- Copier
    dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data
    - descr_character (ne pas utiliser si vous voulez avoir MOINS de pts de mouvements -comme l'original- sur la mapstrat)
    - descr-sm_factions (ne pas utiliser si vous voulez conserver les couleurs de factions originales)
    - descr_mount
    - descr_names
    - export_descr_buildings
    - descr_formations_ai
    - battle_config
    - config_ai_battle
    - descr_campaign_ai_db
    - descr_campaign_db
    - descr_pathfinding (2 fichiers: txt et db)
    - export_descr_unit
    - export_descr_unit
    EVIL
    -
    export_descr_unitCUSTOM

    2- Copier dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data\world\maps\base
    - descr_regions

    3- Supprimer dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data\world\maps\base
    - map.rwm

    4-
    Copier dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age\data\world\maps\campaign\imperi al_campaign
    - campaign_script
    - descr_mercenaries
    - descr_win_conditions
    - descr_strat
    -
    descr_stratEVIL

    5- Copier dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\Third_Age
    - TATW.cfg

    --> Epic Campaign V5 est installé, avec par défaut la "Good Campaign" (jouer les factions du Bien).
    --> Difficulté conseillée = Moyen (campagne) et Difficile ou Très Difficile (batailles)

    * Pour jouer l'Evil Campaign, utilisez les fichiers EVILexport_descr_unit et EVILdescr_strat :
    1- renommer descr_strat et export_descr_unit --> GOODdescr_strat et GOODexport_descr_unit
    2- renommer EVILdescr_strat et EVILexport_descr_unit -->descr_strat et export_descr_unit
    3- redémarrer le jeu

    * Pour jour les batailles persos avec 250 soldats pour toutes les unités :
    1-renommer export_descr_unit --> GOODexport_descr_unit ou EVILexport_descr_unit
    2- renommer CUSTOMexport_descr_unit --> export_descr_unit
    3- redémarrer le jeu


    __________________________________________________ _______________
    __________________________________________________ _______________



    CHANGELOG CHAMP DE BATAILLE :
    - Armées dirigées par l'IA se déploient sur un front beaucoup plus large
    - plus de points en défense et moins de points en attaque, pour des combats plus longs
    - moral plus faible pour des combats plus proche de la simulation que de l'arcade
    - Pieux supprimés
    - La plupart des élites augmentent le moral des unités proches
    - Effectifs et puissance de choc augmentés pour les cavaleries
    - Armes à 2 mains et tirs plus puissants
    - Plus de machines de guerre par unité
    - Plus de soldats par unité (variable selon la campagne choisie)
    - Phalange supprimée pour hallebardiers gobelins et nains (bug récurrent)
    - Orcs et gobelins : +10% mouvement, +1 en moral, +1 en attaque (+1 en défense pour certains)
    - Cavaleries lourdes = +10% mouvement
    - Cavaleries légères = +20% mouvement
    - Infanteries sauf tireurs = -10% mouvement
    - Nains = -20% mouvement
    __________________________________________________ _____________


    CHANGELOG CARTE DE CAMPAGNE :

    - Nouvelles positions de départ
    - 2 campagnes : une du Bien et une du Mal
    - Toutes les factions du bien sont alliées et en guerre contre toutes factions du mal alliées
    - La campagne débute avec des armées puissantes, batiments construits, économie développée, population nombreuse
    - Epic campaign compatible avec le sous-mod Beacons
    - Construction des fortifications plus lente et plus chère
    - Script de garnison plus important (surtout dans les capitales) et dans quelques villes supplémentaires
    - Mercenaires* : trolls pour Isengard, nains pour les elfes, elfes pour les nains, etc...
    - Grands arbres généalogiques*
    - Si l'Eriador est dirigé par IA, il se convertit en Arnor après 5/6 tours
    - Recrutement* : unité faible = 1 tour ; moyenne = 2 tours ; élite = 3 ou 4 tours
    - Révision du recrutement: nombreuses unités faibles, unités d'élite plus rares
    - Importance stratégique des chateaux : garnison gratuite plus conséquente, et recrutement exclusif des troupes d'élite (sauf elfes)
    - Rhovanion guards et Khazad guards, recrutables dans tous les chateaux
    - Elven smiths et Elven nobels recrutables dans toutes les villes (avec % de culture élevé)
    - Numenoriens Noirs à pied et à cheval recrutables à barad-dur


    *Mercenaires :
    Spoiler:

    Les factions du Bien peuvent recruter une petite quantités de merceniaires apportant un bonus tactique certain : les nains peuvent recruter des elfes et vice versa. Le Gondor peut recruter de bons cavaliers du Rohan, le Rohan peut recruter de la solide infanterie Gondorienne.
    L'Isengard peut recruter des trolls mercenaires.
    --> le coût d'entretien est doublé
    Spoiler:






    *Grands arbres généalogiques:
    Spoiler:

    GONDOR :


    ROHAN :


    ERIADOR :



    DALE :



    HARAD :



    RHUN :



    NAINS :



    HAUTS ELFES :



    SYLVAINS :



    *Recrutement :
    Spoiler:

    MORDOR :


    DWARVES :


    HIGH ELVES :


    ISENGARD :


    ROHAN :


    RHUN :


    ERIADOR :


    GUNDABAD :




    __________________________________________________ _______________
    __________________________________________________ _______________



    OPTIONNEL

    Jouer Epic Campaign avec le sous-mod Beacons of Gondor (merci à Baron of Samedi)
    - Quant elles subissent un siège sur certaines citées, les factions suivantes peuvent se porter assistance si le joueur humain dirige l'une des 2 factions :
    - Rohan et Gondor
    (feux d'alarme sur la montagne)
    - Nains et Dale (feux d'alarme sur la montagne)
    - Gundabad et Orcs des collines (tambours de la Moria)

    Lien vers Beacons of Gondor sur TWC :
    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=382562


    Installer :
    - Installer Beacons et Epic Campaign
    --> n'importe lequel en 1er, ensuite vous écrasez les fichiers communs avec ceux qui mergent les modifs des 2 mods :
    - Utilisez les fichiers du dossier
    "Epic Campaign + Beacons 1.2" (téléchargé avec "Epic Campaign V4"), et installez les de la même facon que pour l'Epic Campaign (copier et écraser les fichiers = oui)

    Précision : Les armées scriptées pour Epic campaign, sont plus puissantes que celles du script original pour équilibrer avec les paramètrages de l'Epic Campaign. Le script est actif à partir du 10ème tour.

    Dernière modification par ze-cid, 26-01-2013, 18h52.

  • #2
    Premièrement merci pour ce sous mod , sa fait plaisir , petit problème par contre j'ai regardé vite fait combien étais le trésor royale du mordor et il y avais un problème de skin sur minas morgul qui étais la copie conforme de l'isengard et Barad dûr étais une citadel banal , je sais je chipote a part sa sa a l'air stable et je suis heureux d'avoir eu des explication pour pouvoir placé XBAI . Le problème niveau skin doit venir du fait que tu explique qu'il faut supprimé un fichier dans maps , m'enfin si cela est requis pour jouer avec ton sous mod c'est pas grave , mais si c'est anormal je réinstallerais merci de m'éclairer tchus .

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    • #3
      Il ajoute des soldats, mais met-il les frontières et la date à jour (le vrai début de l'expansion du mordor est vers 3000 TA) Y a t-il un équilibrage Dale vs Rhûn ? Parce quand je voie qu'ils ont perdu leur capitale (qui s'est rebellée) au 10ème tour je me demande vraiment comment c'est possible ! J'allais oublié: les orcs (gundabad et MM) ne sont plus en papier maché (je trouve léger ton expression "faction en carton")
      M'enfin je testerai demain !
      Dernière modification par lombrenoire, 28-07-2010, 23h21.

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      • #4
        Merki Infrajazz.
        Résolu, lien mis à jour (retélécharger "Epic Campaign 2.1", et copier seulement le nouveau descr_strat, les 3 autres fichiers sont inchangés)

        c'était un probleme de "faction_creator" : avant la "faction_creator" de barad-dur était "england", maintenant c'est "teutonic order", et j'ai pas vu que cà avait changé quand j'ai copié collé mes villes. du coup cà changeait le skin.
        mettre certains batiments à minas morgul faisait aussi sauter le skin (là c'était les tours à balistes). c'était pas les bons skins pour les villes des nains aussi ("moors" avant, et maintenant c'est "russia") et leurs skins de villes sont effectivement plus "typiques" maintenant. du coup j'ai vérifié que TOUTES les villles de la carte avaient le bon "faction creator".

        j'esperais que ce soit cà qui empeche certains nouveaux garrison_script de se déclencher, et que du coup cà résolve le probleme... mais NAN. dommage.

        Envoyé par lombrenoire Voir le message
        Il ajoute des soldats, mais met-il les frontières et la date à jour (le vrai début de l'expansion du mordor est vers 3000 TA) Y a t-il un équilibrage Dale vs Rhûn ? Parce quand je voie qu'ils ont perdu leur capitale (qui s'est rebellée) au 10ème tour je me demande vraiment comment c'est possible ! J'allais oublié: les orcs (gundabad et MM) ne sont plus en papier maché (je trouve léger ton expression "faction en carton")
        M'enfin je testerai demain !
        oui... bon moi l'historicité du SDA, je m'en fous, je me préoccupe uniquement du gameplay (j'ai lu le bouquin ya 22 ans et j'ai pas retenu la date d'expansion du Mordor). mais c'est surtout que changer la date peut foutre la merde dans les scripts, et provoquer des bugs genre "réaction en chaine". tu peux n'avoir aucun probleme et te retrouver avec un CTD insoluble au 324ème tour de ta campagne, et cà serait vraiment ballot.
        équilibrage dale vs rhun = certainement pas, vu que les factions du mal sont renforcées. à part cà, j'ai passé au moins 10 fois 30 tours et plus de jeu pour tester mes modifs, et jamais aucune faction n'est morte dans ce laps de temps (c'est justement un des interets de renforcer tout le monde). bon ya l'eriador qui était limite face au gundabad (et si je pouvais activer ces foutus garrisons_scripts, cà ralentirais quand meme considérablement l'avancée des assaillants, quels qu'ils soit)
        le orcs sont plus forts, mais il me faut plus de tests pour voir si c'est bon comme cà, ou s'il faut en faire un peu plus (soit en argent, armées, ou stats un peu meilleures, chais pas encore).
        Dernière modification par ze-cid, 28-07-2010, 23h42.

        Commentaire


        • #5
          je sais pas si c'est normal mais les liens ne marchent plus ( Invalid or Deleted File selon mediafire) pour xbai 5 fichier et ton mod.
          en tout les cas merci pour ton boulot

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          • #6
            Merci Ze-cid mais j'ai changer tout sa hier , effectivement c'était dans le dossier Strat , a Minas Morgul par contre le skin a remarché quand j'ai mis la ville en city et pas large_city . Enfin je sais pas si c'est aussi correct que toi mais moi tout les skin son bon et pour les nain j'ai regardé a érébor c'étais bon , a ma connaissance ya pas d'autre skin spéciale a part Minas tirith qui marche bien.

            Pour le reste l'IA fait un meilleur boulot c'est certain j'ai eu du mal vs Isengard il son largement plus fort , par contre je suis préoccupé par le fait que les batailles automatiques soit si difficile a gagner , avec difficulté moyenne des batailles c'est pratiquement pareil que "difficile " , résultat on met 1 jours a passé 15 tour a force de faire toutes les batailles , c'est vrai que niveau longévité c'est bien mais sa fini par être barbant , m'enfin voilà .

            A oui au faite je m'attaque a un problème de taille lol ( pour moi ) je veux intégré Sauron en mode campagne car j'ai vu qu'il étais jouable que en custom , enfin d'après ce que j'ai vu l'anneau est redevenu un bout de plastoc dans l'univers de third age lol donc il ne doit pas y avoir de but scripté pour le mordor quant a la retrouvailles de l'anneau et du retour de Sauron sous forme physique , et vu que faire ceci serais plutot long pour moi j'imagine que se serais plu simple de caller Sauron directement sous forme de Général , j'ai retrouvé les donné de Sauron mais j'arrive pas a l'intégré malgrès tout .
            Dernière modification par Infrajazz, 29-07-2010, 12h34.

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            • #7
              pour les batailles en réso automatique j'ai rien touché.

              c'est bizarre mes fichiers sont toujours là mais chaque fois que je met un lien meme sur la page précédente, cà met cà.
              bon je vais uploader sur filefront et rapidshare.

              quand le lien vous renvoie pas correctement, copiez le dans votre barre d'adresse, et cà marche.
              Dernière modification par ze-cid, 29-07-2010, 12h56.

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              • #8
                Oui je sais que le fait que les batailles auto soit dur n'est pas de ton fait mais par la je demandais si t'avais pas un moyen de les rendre moins dure , sinon pour Sauron et l'intégrer dans la campagne ta une idée ? je sens que je touche au but la mais c'est qu'une impression je suis en train de retrouvé les texture , donné du perso etc... mais je vois pas ou les mettre pour qu'il soit en mode campagne c'est vrai j'y connais rien mais c'est compliqué de s'y retrouvé aussi , en plus en mode campagne il est censé être une aptitude pour certain généraux uzuk et jsais plus qui donc faut peut etre le retirer en tant qu'aptitude , enfin j'en sais rien je vais continuer a chercher .

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                • #9
                  pour les batailles auto je crois que c'est dans descr_campaign_ai_db.xml et descr_campaign_db.xml (dans data) mais comment faire, je sais pas.

                  d'ailleurs je vais essayer de mettre la version XCAI 4.0 de ces 2 fichiers dans third age, mais c'est quasimment sur que cà plante le jeu.

                  pour Sauron, il faut que tu le mettes dans la liste du mordor dans le export_descr_unit, que tu le mettes recrutable dans le export_descr_building, et cà devrais suffire (?)

                  Commentaire


                  • #10
                    Snif ! Tout au maximum dès le début avec 2 full armée en début (qui se casse pas mal de dents sur des osgilath surprotégées) pour chaque faction. Merci !! Enfin les vrai guerre commencent, enfin l'Isengard est jouable !!! Mélangez ca au mod pour les musiques du seigneurs des anneaux.
                    EDIT: petit oubli: tu devrais penser à le mélanger avec celui de Caulaincourt et la ca va chaufer !!
                    Dernière modification par lombrenoire, 29-07-2010, 14h12.

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                    • #11
                      Ouais sa serais pas con de réintégré le mod de Caulaincourt , car je sais pas si il est compatible avec la 2.0 , et puis on pourrais débloquer le recrutement de Sauron avec le gain de l'anneau mais la sa pourrait être plus compliqué , sinon merci pour l'info ZE-CID !

                      Mais enfaite le souci c'est que ya pas les donné sous forme scripté de Sauron dumoins je ne les trouvent pas , style :
                      type Gondor Placeholder
                      dictionary Gondor_Placeholder ; Gondor Infantry
                      category infantry ; Quality
                      class heavy
                      voice_type Heavy
                      banner faction main_infantry
                      banner holy crusade
                      soldier Norse_Swordsmen, 4, 0, 1.2
                      officer gondor_captain_early_flag
                      mount_effect elephant +2
                      attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit, no_custom
                      formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
                      stat_health 1, 3
                      stat_pri 9, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
                      stat_pri_attr no
                      stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
                      stat_sec_attr no
                      stat_pri_armour 8, 2, 6, metal
                      stat_sec_armour 0, 0, flesh
                      stat_heat 6
                      stat_ground 0, -1, 0, -2
                      stat_mental 13, disciplined, trained
                      stat_charge_dist 15
                      stat_fire_delay 0
                      stat_food 60, 300
                      stat_cost 1, 650, 0, 85, 85, 650, 3, 150
                      armour_ug_levels 3, 4
                      armour_ug_models gondor_infantry, gondor_infantry_ug1
                      ownership sicily
                      era 0 sicily
                      era 1 sicily
                      era 2 sicily
                      recruit_priority_offset 10



                      j'ai trouvé que sa :


                      ;type sauron
                      ;skeleton strat_named_with_army
                      ;scale 0.7
                      ;indiv_range 40
                      ;texture england, models_strat/textures/sauron.tga
                      ;texture slave, models_strat/textures/sauron.tga
                      ;model_flexi_m models_strat/sauron.cas, max
                      ;shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max



                      Donc je pense que je vais tout faire a ma sauce .
                      Dernière modification par Infrajazz, 29-07-2010, 15h42.

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                      • #12
                        je crois que c'est lui :

                        ;######################## Super Units ###########################
                        type Mordor Orcs Super
                        dictionary Mordor_Orcs_Super ; Orc Raiders
                        category infantry
                        class heavy
                        voice_type Heavy
                        banner faction main_infantry
                        banner holy crusade
                        soldier Norse_Swordsmen, 100, 0, 1
                        mount_effect elephant +2
                        attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit, no_custom
                        formation 1.5, 1.5, 3.0, 3.0, 5, square
                        stat_health 3, 3
                        stat_pri 99, 9, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
                        stat_pri_attr no
                        stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
                        stat_sec_attr no
                        stat_pri_armour 99, 99, 99, metal
                        stat_sec_armour 0, 0, flesh
                        stat_heat 1
                        stat_ground 0, 0, 0, -2
                        stat_mental 20, normal, highly_trained
                        stat_charge_dist 15
                        stat_fire_delay 0
                        stat_food 60, 300
                        stat_cost 1, 460, 0, 65, 65, 460, 4, 100
                        armour_ug_levels 2, 3
                        armour_ug_models mordor_orcs, mordor_orcs_upg
                        ownership slave
                        recruit_priority_offset 8
                        pour l'instant je mélange avec rien, cà m'avait trop compliqué le boulot sur ma 1ère version.

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                        • #13
                          Dommage, le mélange serai suprême !
                          A, heu, je trouve fort le gondor, c'est la première fois qu'il a réussi à me mettre en (petite) difficultée avec le mordor !
                          Dernière modification par lombrenoire, 29-07-2010, 21h06.

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                          • #14
                            je débute une campagne sur une version V2 incluant les changements cités dans le 1er post avec en plus :

                            - les 2 fichiers .xml de la XCAI 4.01a (je sais pas s'ils changent grand chose mais j'ai eu aucun plantage)
                            - +10% de mouvement pour tous les orcs
                            - +1 en attaque pour archers orcs
                            - +1 en défense pour tous les orcs
                            - +1000 en revenus du Roi pour mordor/gundabad/orcs MM
                            - unités de 120 wargs, 20 trolls par unité (sauf trolls de batailles: 15)
                            - toutes cavaleries lègères avec 100 soldats et +10% mouvement
                            - moins de troupes d'élites recrutables dans les villes (tous les 10 tours au lieu de 7, 7 tours au lieu de 5, etc...) pour les factions du bien (cà reste idem qu'avant dans les chateaux)
                            je joue Nain, car leurs positions de départ donne la possibilité (d'essayer) de protèger les elfes, le dale et l'ériador, tout en s'étendant au nord et de faire la jonction entre nains de l'est et nains de l'ouest. ce qui fait beaucoup d'objectifs. En plus ils sont très limités tactiquement, ce qui rend la tâche un peu plus pimentée.

                            tour 26 : militairement l'Harad est la plus faible faction du Mal et j'ai la faction la plus forte du Bien, et je ne dépasse le Harad que d'un poil de cul :
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Nom : 		puissance militaire.jpg 
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                            principal effort au début, colmater les montagnes qui pullulent rapidement d'orcs et gobelins. sur la map les choses vont pas trop mal par ci, foutrement mal par là :
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Nom : 		map.jpg 
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                            je protège activement le Dale du grand méchant Rhun:
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Nom : 		dale.jpg 
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                            je garde aussi le palier comme un pittbull:
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Nom : 		rhun.jpg 
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                            les Sylvains doivent se démerder au sud car je peux pas être au four et au moulin:
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                            Dernière modification par ze-cid, 30-07-2010, 17h47.

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                            • #15
                              l'ériador tiens le coup pour l'instant mais cà chauffe sévère :
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                              ceux là iront pas loin :
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Nom : 		eriador nord-ouest.jpg 
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                              c'est la horde qui a anéanti un corps d'armée nain un peu (beaucoup) trop téméraire et galvanisé par ses victoires, qui a mal finit: isolé, encerclé, épuisé, chargé par 80 trolls et 200 wargs, le général aplatit par une massue de troll plus grosse que lui...

                              le Gondor et le Rohan ont tenu bon sous des assauts répétés arrivant de partout, mais cà sent le sapin maintenant :
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                              le Rohan résistait bien, jusqu'à la croisade sur Edoras qui a probablement sonné son glas :
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                              Le Mordor s'est mit à recruter à tours de bras depuis 10 tours et y va y avoir de plus en plus d'action.

                              (bref aparté: c'est vraiment TRES con cette limite de 5 images par post, et je pèse mes mots, déjà que le nouvel habillage est le pire que j'ai jamais vu...)
                              Dernière modification par ze-cid, 30-07-2010, 17h51.

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