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  • Dominions 5 : Warriors of the faith - Discussion générale

    Pour info, annonce officielle aujourd'hui sur leur site et sur steam (dans le forum dom 4), pas encore de page.

    Arrivée prévu en novembre (oui oui dans 2 mois!)

    http://www.illwinter.com/dom5/index.html

  • #2
    Ouah! Enfin! On va pouvoir se mettre sur la gueule avec ENCORE PLUS de factions!

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    • #3
      Oh mon dieu, et dire que je sais pas encore jouer à la 4eme version....

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      • #4
        Oh yeah la classe

        Edit : Ils ont marqué "début novembre", donc ce serait plutôt dans un mois, pas deux *-* c'est mon côté optimiste qui parle la ...
        Dernière modification par slobodan, 11-09-2017, 21h04.

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        • #5
          Plus d'info :

          https://forum.quartertothree.com/t/d...e-faith/131532

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          • #6
            Je suis une brêle en anglais donc je vais me contenter d'attendre la sortie du jeu ou que quelqu'un traduise x')

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            • #7
              En résumé quelques points importants (le lien de quartertothree est assez riche):
              Ca sort début novembre (probablement parce que je suis en mission à l'étranger à ce moment là juste pour me pourrir la vie davantage).
              Les blesses s'achètent au choix: Les effets les plus puissants requièrent que le prétendant soit vivant et éveillé quelque part. Certains effets sont permanents. Par exemple regarder cette image:
              https://i.imgur.com/WXMe1dg.jpg
              Les forts sont construits en version nase (palissades) qui permet de recruter un commandant par tour ou un mage tous les deux tours. Si on les upgrade, on pourra recruter plus de commandants (genre 2 par tour ou un mage par tour). En gros, commandant/scout/assassin = 1 point de commandement, mage = 2 à 4 points. Donc un mage "slow to recruit" actuel coûte probablement 4 points et il faut s'acheter un bon château si on veut pouvoir en recruter fréquemment.
              Le mouvement stratégique a été revu, il semble qu'on puisse attaquer sans être dans la province juste à côté pour peu qu'il y ait des routes etc.
              Plus d'avantage au défenseur dans les batailles. Les sorts vont être lancés en même temps/ordre au hasard.
              Les sorts de combat peuvent prendre plusieurs tours à lancer, et si on est blessé avant de les lancer, ils peuvent être interrompus.
              Plein d'autres trucs.
              Et encore plein d'autres trucs.

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              • #8
                Cela semble pas mal du tout. J'espère qu'il va s'agir de plus qu'une simple grosse mise à jour du 4.

                Salut LDiCesare, on aurait besoin de toi pour affronter Sinydoc.

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                • #9
                  Bon c'est dom5 tout de même donc j'ai fais l'effort de google trad la page principal au moins ! Merci LDI pour tes ajouts De ce que je retiens comme principaux ajouts c'est le combat temps réel, le nouveau système de fort / recrutement qui ajoutera une nouvelle dimension à la stratégie, la nouvelle mécanique de bless juste énorme point de vue RP !
                  En fait entre chaque dominions j'ai l'impression qu'ils font pas des masses d'ajouts mais ils renouvellent à chaque fois le jeu, c'est très très fort de leur part

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                  • #10
                    Ca ressemble à Conquête of Elysium ou les troupes peuvent s'amasser sur les remparts ! (bonus de défense)

                    A quand ? l'huile bouillante qu'on peut jeter sur les fantassins ?

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                    • #11
                      Je me demande comment on pourra les taper s'ils sont sur les remparts d'ailleurs, et est ce que les tours pourront toujours cracher des flèches du coup ?

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                      • #12
                        Sur le forum d'invision, un beta testeur mentionne que par exemple MA Marignon peut recruter 3 assassins par tout dans sa capitale. Ou alors 1 assassin + 1 mage etc.
                        Et en termes d'ajout, y a quand même pas mal de petits trucs:
                        Uruk (MA Ur), Rus (EA Vanarus/Bogarus), et un LA Oceania dont j'ai oublié le nom mais dont les commandants ont tendance à s'assassiner entre eux. Y a aussi des sorts en plus, en particulier des crossbreedings d'abyssiens. Et des objets en plus (mention d'un objet Ur-only qui invoque un taureau en début de bataille).
                        A propos d'objets:
                        Les prix des objets sont maintenant decorrélés des niveaux de magie. Apparemment, y a des objets qui coûtent 1 seule gemme à faire.
                        Pour les cartes, y a des layers pour la neige. Je ne sais pas si ils mettent bêtement une couche de blanc autour des provinces gelées ou s'ils ont un ou deux fichiers en plus (genre le fichier été, le fichier hiver, et un fichier avec les frontières pour savoir quelles partie prendre dans quelle image - en particulier est-ce que ça permet des provinces non connexes).

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                        • #13
                          Ma réaction : OMG

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                          • #14
                            Ce sera le bon moment pour t'y remettre CptSparke

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                            • #15
                              Dominions 5, le retour surprenant d’Illwinter Games

                              Voici la véritable surprise du mois de septembre 2017 : les deux Suédois d’Illwinter Games sont en effet sortis de nulle part pour annoncer la parution prochaine de la suite de leur jeu de stratégie-tactique. Après mes deux tests, mon guide de jeu, et mes cinq récits de partie en multijoueur en plusieurs dizaines d’épisodes, sans compter ma série YouTube, je ne pouvais pas passer cette news sous silence. Découvrons donc ensemble les nouveautés du cinquième opus de la série de stratégie-tactique Dominions.


                              I. C’est quoi cette série ?


                              Restons courtois je vous prie. Dominions est la deuxième série développée par deux passionnés, après Conquest of Elysium, centrée sur des personnages et des héros menant dans un monde hostile des bandes de guerriers. Dominions a tout de suite pris les choses plus au sérieux, en élevant le point de vue. Vous dirigez une civilisation, avec sa capitale, sa population, ses ressources, ses impôts, ses commandants, ses mages et ses guerriers. Dans un monde divisé en provinces, contrôlées par des troupes indépendantes ou par des civilisations rivales, vous devez vous étendre pour propager votre foi. En effet, votre population est unie dans la croyance en un dieu, dieu que vous avez créé de toute pièce avant la partie. Ce dieu donne des bonus ou des malus à votre civilisation, et des bonus à vos troupes sacrées suivant ce que vous avez choisi, et c’est la foi en lui qui conditionne votre victoire en ce bas-monde. Vous construisez des temples, vous recrutez des prophètes et des prêtres, et vous voilà en compétition avec les autres fois des autres civilisations, dans le simple but de massacrer les hérétiques et d’imposer dans le monde une seule et unique foi : la vôtre. Vos dieux peuvent d’ailleurs se matérialiser sous la forme que vous aurez choisi avant la partie, et peuvent être de grands chercheurs, de redoutables guerriers, ou d’immondes démons.



                              Mon magnifique dieu…ou tas d’os… Vous voyez de haut en bas la magie, les effets sur les troupes sacrées quand elles sont bénies, les bonus et malus des provinces où on croit en vous, et quand vous arrivez dans la partie (Duel Dédoublé).


                              Les différentes provinces, ici partagées en trois camps. Moi au nord, les indépendants de Kark, et mes deux adversaires à l’est et au sud (Duel Dédoublé).



                              Entre le premier épisode paru en 2001, et le quatrième paru en 2013, les chiffres parlent d’eux-même : on passe de 600 à 2000 unités différentes, chacune ayant des dizaines de caractéristiques et de compétences spéciales, de 400 à 800 sorts répartis dans sept écoles magiques autour de neuf magies différentes, 300 objets constructibles par vos mages avec les bonnes gemmes et permettant de personnaliser davantage vos héros, le tout combinable avec une des 75 nations, réparties en trois âges. Avec un style visuel assez daté, la variété reste pourtant de mise. La phase stratégique au tour par tour sur la campagne se double d’une phase tactique que vous préparez à l’avance : formations, ordres généraux, sorts généraux, disposition. Au moment du combat, vous n’avez plus qu’à regarder comment vos troupes interprètent leurs ordres, rounds de combat après rounds de combat.


                              Une bataille acharnée entre Arcoscephale et Bogarus. Comme vous le voyez en haut à gauche, les sorts pleuvent (Duel Dédoublé).



                              II. Warriors of the Faith


                              Dominions 5 : Warriors of the Faith reprend donc le flambeau de la série, et revoit un certain nombre de choses, que nous allons détailler maintenant en mettant les mains dans le cambouis.


                              a) Bénédictions multiples


                              D’abord, la bénédiction est entièrement revue. Rappelez-vous, vous choisissiez au départ un dieu qui pouvait choisir une des neuf magies. Au niveau 9, vous obteniez une bénédiction puissante pour vos troupes sacrées, par exemple la régénération des points de vie avec 9 en nature, et une bénédiction mineure à partir du niveau 4, comme une amélioration de la compétence d’attaque avec la magie du feu au niveau 4. Désormais, un niveau sept dans une magie par exemple vous accordera sept points de bénédictions, à répartir dans les nombreuses créées pour l’occasion, coûtant un ou plusieurs points. La seconde nouveauté de la bénédiction, c’est que les plus puissantes nécessitent que votre dieu soit vivant dans ce monde, et non pas enfermé quelque part, attendant son heure. De même, la magie du sacré va se renouveler considérablement : les sorts de vos prêtres dépendront aussi désormais des magies de votre dieu. Les prêtres d’un dieu du feu brûleront les ennemis, ceux d’un dieu de terre les transformeront en pierre.



                              La magie ne bouge pas. En-dessous, vous voyez les sorts spécifiques accordés à vos prêtres grâce à votre magie. L’écran du dessous est complètement nouveau : vous pouvez dépensez des points de bénédictions. Vous voyez donc les bonus magic weapons (améliorer les dégâts) et far caster (lancer des sorts de plus loin), mais aussi wind walker, qui permet j’imagine de voler, et qui nécessite que votre dieu soit vivant et présent. Tout en bas, vous voyez que ce dieu est dormant : il ne sera disponible qu’après un certain nombre de tours, donc la compétence sus-citée ne sera pas active dans ce laps de temps.



                              b) Le recrutement


                              On trouve trois types de troupes : les troupes locales, présentes dans la province ; les troupes de fort, recrutables uniquement si vous possédez un château sur la location ; et les troupes qui ont besoin de bâtiments spécifiques. Pour les recruter, il fallait de l’or, c’est-à-dire la somme totale de l’impôt récolté dans toutes les provinces où peuvent passer vos percepteurs (donc oubliez vos provinces isolées en territoire ennemi), et des ressources, produites localement, province par provinces, excepté dans les forts qui en importent davantage en puisant dans les provinces adjacentes. Désormais, une nouvelle notion apparaît : celle des points de recrutement. Ceux-ci dépendent tout simplement de la population de la province. Celle-ci n’influait que sur les revenus et la recherche de vierges à sacrifier pour la magie du sang, mais désormais, vos troupes militaires en dépendront. Les unités les plus avancées et chères demanderont plusieurs points de recrutement.



                              Dans l’écran de province en haut à gauche, vous apercevez ainsi le nouveau paramètre : recruitment.



                              c) Les forts


                              A l’époque de Dominions 4, vous pouvez à l’aide d’un commandant, d’un grand nombre de pièces d’or et d’une poignée de tours construire un fort, de différent niveau en fonction de la nation jouée, et de l’âge dans lequel vous êtes. Désormais, vous ne pouvez construire au départ qu’un simple fort entouré d’une palissade, et qui pourra seulement par la suite évoluer pour devenir un château fort, toujours en fonction de la nation et de l’âge. Mieux, les plus gros forts vous permettront de recruter plusieurs commandants par tour. En effet, la règle avait toujours été auparavant par province d’avoir une limite d’un seul commandant recrutable. Désormais, les plus gros forts permettront d’en recruter plusieurs petits par tour, ou un qui prenait originellement deux tours en un seul.


                              d) Le combat


                              Rappelez-vous, lorsqu’un combat s’engage, vous n’êtes qu’un simple spectateur ayant paramétré le comportement général de vos troupes à l’avance. Au round de l’attaquant, il avance ses troupes, tire, combat, et lance des sorts. Puis c’est au tour du round du défenseur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un vainqueur se dessine. Désormais, c’est du temps réel. Les deux côtés viendront s’affronter en même temps. Le combat apparaîtra un peu moins rigide, à n’en pas douter. Quelques petites modifications seront aussi de mise : les boucliers pourront être brisés en morceaux si les coups reçus, comme ceux des géants, sont très puissants, et certains sorts prendront un peu plus de temps pour être lancés.



                              Les combats seront désormais en temps réel.



                              e) D’autres changements


                              Sans les autres détails précis racontés par les bêta-testeurs sur des forums spécialisés, les développeurs annoncent aussi un certain nombre de changements : l’hiver aura un vrai impact sur les provinces les plus froides en limitant le mouvement, le mouvement stratégique va être revu pour avantager davantage les nations qui ont des troupes non-volantes mais rapides, la recherche ne pourra concerner qu’une école à la fois, la déroute pourra être mieux contrôlée avec de bons commandants, et encore des nouvelles nations, de nouveaux sorts, de nouvelles unités



                              Vous ne pourrez rechercher qu’une école de magie à la fois, obligeant à des choix drastiques (ou du moins plus drastiques qu’auparavant).



                              Conclusion


                              Amis de jeux complexes, prenants et intéressants, vous serez ravis de voir apparaître en 2017 un jeu qui arrive à se renouveler encore. Après les trônes d’ascension qui justifiaient plus ou moins le quatrième épisode, le cinquième fera la part belle aux bénédictions et aux troupes sacrées. Ca promet. Vous pouvez bien sûr retrouver la section Mundus Bellicus consacrée, malgré la grande perte de contenu en 2016 suite à des bugs du site. Nous organisons régulièrement des parties multijoueurs, et sommes en lien avec des forums qui en organisent encore plus sous la direction du sieur Oor-Tael. Et oui, c’est de la publicité. On attend en tout cas cet opus pour début novembre avec beaucoup d’impatience.

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