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  • #61


    Et pour ceux qui ne sont pas au courant : Le Workshop est enfin disponible !
    Dernière modification par Limse, 21-03-2017, 17h25.

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    • #62

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      • #63
        edit/ ninjaifié.

        Je savais bien que toutes ces heures passées à lire des aoristes gnomiques finiraient par payer. ça fait 4 civs hellénophones/hellénisées, maintenant.
        Dernière modification par Spectator_Errans, 22-03-2017, 15h13.

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        • #64
          Notes de la mise à jour prévue pour cette semaine :

          Code:
          [BALANCE CHANGES]
          • Harbors now give a major adjacency bonus with the City Center, +1 Food to all Coast tiles when the Lighthouse is built, and +2 Gold to all Coast tiles when the Seaport is built.
          • Australia now gets +1 for Charming/+3 for Breathtaking on the four affected districts (had been +2/+4) to compensate for the Harbor boost above
          • Royal Navy Dockyard now always provides +1 Trade Route capacity, even if the city already has a Commercial Hub. This makes it more useful, even when England builds it on its home continent.
          • Added “Future Civic” to the end of the Civics Tree, a repeatable Civic to research and add to the player score.
          • Bomber units are now more effective against cities.
          • Swordsman are now reduced to 36 combat strength.
          • Damages now remain on City and Encampments when a city is traded.
          • Siege units with bonus movement (e.g. from Great Generals or Persian surprise war) can still shoot after moving as long as they still have 2 MP.
          • Adjusted Warmonger penalties for Diplomatic status:
            • When applying a warmonger diplomatic penalty for EITHER declaring war or capturing a city, reduce that penalty if you are enemies with the target of that warmongering as follows:
              • -20% warmongering if this is against a player you have denounced
              • -40% warmongering if this is against a player you are at war with
            • NOTE: This is not used in situations where you are fighting a Joint War against the target power or when Sumeria joins as ally in war (in both those cases the penalty is still zero).
            • EXAMPLE: Macedon is at war with Persia. If India goes to war with Persia sometime in the middle of this Macedonian/Persian War and captures a Persian city, Macedon will reduce its warmonger penalty against India by 40%.
          • Adjusted Warmonger penalties for City Population:
            • When applying a warmonger diplomatic penalty for capturing a city, reduce that penalty if the city is smaller than the average city in the game as follows:
              • If the city’s population after conquest is below the average population of all the cities in the game, reduce the warmonger penalty by the percentage that city’s population is below the average.
            • EXAMPLE: Persepolis is conquered and its population after conquest is 6. But the average size of a city in the game is 8. So this city is 2 / 8 = 25% below the size of the average city in the game. Therefore the warmonger penalty is reduced by 25%.
          [AI TUNING]
          • Improved coordination for multiple attacking units.
          • Ranged units better understand how to capture civilian units.
          • AI should now generally accept embassies when neutral, and reject when unfriendly.
          • When asking an AI to equalize a deal that has elements on both sides of the deal, it will consider a gold-only change before looking at other possibilities.
          • Increased AI’s desire to repair pillaged Districts and Buildings.
          • Minor civs will no longer go after policies that give them extra influence they can never use.
          • Made it easier to meet the positive side of the environmentalist agenda
          • AI will now build multiple Neighborhoods.
          [BUG FIXES]
          • The Great Works tooltip in the deal now shows extended information.
          • Melee units can no longer attack embarked units.
          • Pillaged improvements no longer provide Pantheon bonuses.
          • Fixed double-counting of Appeal from Improvements.
          • Fixed broken gossip message about Seaside Resorts that made them always mention a "lost city".
          • John Curtin is now referred to as “Prime Minister” and not “President” in the Outback Tycoon scenario.
          • Fixed an issue where previously constructed buildings were not showing up properly on the Production Chooser.
          • The World Tracker now keeps its open/closed state between turns.
          • Additional bug fixes.
          [MULTIPLAYER]
          • Updating Global Thermonuclear War scenario's Proxy War victory condition to support team play.
          • Expanded internet games list to show results from additional regions
          • Games list was frequently not showing all available games due to UI bug.
          [MISC]
          • Added more civs to the True Start Location Earth map.
          • Separated war/peace notifications into major civs vs. city-state.
          • Added additional information to Defeat/Victory screens, so players will be clearer on why they have lost the game.
          • Added "special ability" stars to techs and civics that unlock new functionality.
          • Added invasion warnings to Poland scenario
          • Added new Capabilities data base table to disable select game systems for scenarios and mods.
          • ARX functionality updates for scenarios.
          • Added text labels differentiating Official and Community content in the Lobby screen.
          [ADDITONAL CONTENT]
          • In Game
            • Fixed issues in the Additional Content menu with mods that contained very long strings.
            • The "ImportFiles" modding action now works as a Frontend action.
            • The "UpdateIcons" action now supports SQL files in addition to XML files.
            • Multiple files can now be specified in the "AddGameplayScripts" Ingame action.
            • Added a "DoNothing" Frontend action and Ingame action. This action is useful as a placeholder or as a container that includes other actions.
            • The localization database is now written out to the cache folder.
          • Development Tools
            • The SDK launcher will now close after the user has clicked on an application to launch.
            • ModBuddy will no longer display a 'Parameter "escapedValue" cannot be null.' error when the Development Assets are not installed.
            • Added SQL syntax coloring to ModBuddy.

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          • #65
            9 euros deux factions lol

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            • #66
              Des gens ont testé ces nouvelles factions ? ça donne quoi ?

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              • #67
                -40% avec les soldes Steam...j'hésite, le jeu m'intéresse bien mais les commentaires sur l'IA diplomatique font peur...

                Et en même temps certains fans le préfèrent au 5.

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                • #68
                  Envoyé par Rem Voir le message
                  Et en même temps certains fans le préfèrent au 5.
                  Ah ouais ?

                  Je ne suis pas un gros joueur de Civ, mais l'IA est effectivement désagréable. On est obligé de jouer d'une certaine façon (très agressive et compétitive, pas moyen de coopérer ou de faire ça partie tranquillement), et ça ruine la rejouabilité.
                  Je me dis que c'est peut-être pour ça que ça plait à certains fans, mais c'est vraiment un genre particulier de gameplay, qui va complètement à l'encontre de l'aspect "chaque civ a une personnalité". Ou alors ce sont toutes des personnalités d'enragés sortis de l’asile.

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                  • #69
                    Oui certains sur CanardPC notamment disent préférer les nouveaux systèmes à ceux du V mais le coup de l'IA diplomatique incohérente revient systématiquement. Or en ce qui me concerne, c'est un critère primordial, du coup je me dis que peut-etre, il faudrait plutôt attendre la version GOTY dans un an ou deux.

                    Le suivi du jeu en matière de patch a l'air assez timide.

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                    • #70
                      Au vu de la politique suivie par Firaxis sur le 5 de finir le jeu coup par coup avec les extensions, je pense aussi attendre au moins une offre regroupant le jeu de base et une première extension.

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                      • #71
                        C'est clair que le suivi est loin d'être régulier... Perso, j'attends la victoire multijoueur par équipe depuis la sortie du jeu, mais rien de tel ne semble pointer à l'horizon.

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                        • #72
                          Je dirais qu'il y a un gros potentiel ludique dans le jeu (et d'ailleurs au lancement c'était plutôt sympa), mais le patch qui a tout désorganisé est arrivé après, et depuis je crois qu'ils n'arrivent plus à régler le problème.

                          Ils ont quand même sortis pas mal d'options de carte en patch, et Civ6 reste plus complet à sa sortie que Civ5 (plus de systèmes sont déjà en place, beaucoup de potentiel). Le problème pour moi, c'est surtout l'IA qui gâche le plaisir de jeu, on n'est pas tellement dans la même situation.

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                          • #73
                            Le jeu est agréable. Les mécaniques sont bien huilées, il y a pas mal de bonnes idées.

                            Mais la diplomatie.... Comme certains l'ont mentionné, elle est est ultra-agressive et par moment schizo. Le problème est avec le système "d'agenda" qui en soit est pas une mauvaise idée, mais qui a une place trop centrale dans la diplomatie et que l'IA en évidence n'arrive pas à gérer. Un exemple: Le norvégien ne m'aime pas. Pourquoi il ne m'aime pas ? Par ce que de base, il aime pas ceux qui n'ont pas de flotte. Il n'a pas l'air de prendre en compte que je n'ai pas d'accès à la mer. Certains "agendas" sont assez absurdes, genre Trajan qui n'aime pas les "petits" Empire. Ou le Kongo, qui m'engueule par ce que je convertis pas ses villes (Qui sont à perpèt).

                            Certains gagneraient à être nuancés. Genre Frédéric, qui n'aime pas que tu négocie et protège les cités états. Il aurait été plus logique d'appliquer un tel système dans les cités-états où il a une véritable présence. Par ce que là, il s'excite au premier pet de travers d'un diplomate envoyé à Bruxelles.

                            Un avantage de ce système est que l'IA te déclare la guerre plus facilement. Dans le V, on pouvait faire facilement 4 ou 5 millénaires sans guerre, à l'exclusion des barbares.

                            GOTY est la meilleure solution, mais le jeu est largement jouable et agréable. Plus, plein de mods, dont certains font ce qu'ils peuvent pour améliorer l'IA.
                            Dernière modification par Godwinsson, 26-06-2017, 09h27.

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                            • #74
                              L'IA reste le soucis majeur (comme la plupart des jeux complexe) de Civilization et ce depuis beaucoup d'opus et ça n'est que rarement bien corrigé. Les extensions amènent généralement de la fraicheur dans le gameplay mais l'IA reste absurde la plupart du temps. Hélas.

                              Une fois ce défaut survolé, une fois qu'on se résigne, on profite de ce qui est là sans chercher à songer à ce que ça pourrait être bien si c'était mieux

                              -40%, je vais peut être me laisser charmer, comme d'habitude... Même perfectible, Civilization c'est toujours quelques dizaines ou centaine d'heures pour 40 balles, le rapport T/€ n'est pas mauvais.
                              Dernière modification par Aaltar, 26-06-2017, 08h36.

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                              • #75
                                J'ai acheté le bundle avec XCOM 2 et Civilisation VI pour un peu plus de 30 euros. Ca peut être une affaire si tu n'a ni l'un ni l'autre Aaltar.

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