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  • #61
    Premier 4X que je joue (Sins of a solar empire compte pas vraiment pour moi) et je dois dire que je suis conquis. J'ai débuté 2 parties, 1 avec les Sophons ("Build a better world. Then blow it up... With SCIENCE!" Fallait que je test après avoir entendu ça ) et 1 avec Horatio (le concept de cette faction est mon favoris avec celui des Persistants/unfallen).

    Les premières heures ont été un peu laborieuse le temps de comprendre comment le tout fonctionne (même si je suis sûr que certaines subtilités m'échappent encore), c'est agréable à jouer, esthétiquement bien foutus, je suis pas noyé sous les informations, le lore est sympa et la soundtrack s'écoute sans se lasser.

    Bref GG aux petits gars d'amplitude studios!

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    • #62
      Par ailleurs, et mine de rien ce n'est pas secondaire, j'apprécie particulièrement dans les ES l'univers et l'ambiance créée par Amplitude. C'est vraiment un plus pour s'immerger dans une partie je trouve. Sur ce point, c'est un peu zero pointé chez Paradox pour Stellaris.

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      • #63
        Stellaris est vraiment décevant sur ce point, et pas que ... Bref, si on faisait du multi ES2 vous seriez intéressés pour quel jour ? samedi j'estime qu'on doit être libre, dimanche aprem ?

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        • #64
          Pour ma part j'ai pas assez de temps libre pour jouer en multi à ES.

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          • #65
            Message des développeurs s'agissant des quelques problèmes techniques qui existent encore après la sortie de la version 1.0.5 :

            Dear all,

            Since the release of Endless Space 2, you have reported a number of issues. First of all, we are very sorry for that, and we are doing our best to fix those. Another point is that our games rely on a technology, Unity. We have a great relationship with Unity, and they support and help us, but sometimes it takes more time to fix the reason for a bug, especially when it is linked to the hardware or operating system.

            In the days following release, we have fixed in priority the bugs which prevented the players to actually launch the game. Now we work in parallel on game breaking bugs and optimizations. Here is the status of the major issues we have met so far.
            I am a bit surprised by the quantity of issues, but the ones we have found are usually linked to stuff we added last (we wanted to make a big game), and which may have lacked some testing time : spaceports, 12 empires games, research advisor, spaceships in the main menu.

            AMD / cannot launch the game
            We have discovered that some of your spaceships, on some older AMD graphic cards, could crash the AMD driver, while it works as a charm on other system. The bug became prevalent when we added spaceships in the main menu in the last weeks. Removing a certain option in Unity (when making a build) fixes the issue, but removing this option could be detrimental to the game performance. So far our solution has been to provide 2 builds (a normal one and an AMD branch), until we find a better solution with Unity / AMD.

            Fail to launch game / AI DLL
            Some people using non-english OS and international characters in their steam path could not launch the game. Such characters are badly handled by the low level layer of Unity, Mono. We have performed a workaround in the code, (better than having to reinstall Steam to a path without accents) waiting for a cleaner solution from Unity.

            Lag at the beginning of turns / clicking sound
            After a number of turns, especially on large games, performance could be choppy, and you could hear a strange clicking sound. This was actually the AI sending half its population in civilian ships through the spaceport. The clicking sound was the actual spaceport manipulation action, which should have been heard only when used by player.

            We have reduced drastically the use of the spaceport, and also spaced the rate at which the AI sends its orders, to avoid preventing the player from giving them. Before that, player input could be saturated by the AI decisions.
            Also one of the cool features we added is the computation of four suggested technologies at the beginning of the turn. This is actually a complex algorithm which analyzes the player empire needs, and it was computed all the same for the AI, which already has a research computation. So we have removed this for the AI.

            Even with all these improvements, we still think some actions of the game take too much time to process, especially when 11 AIs are sending those. We are continuing to optimize this.

            Corrupted save games
            Prior to the release, we have collected all your saved games reported to be broken during the EA. All the issues we found seemed to be already fixed for the game master, and we did not experience saved games corruption in the final master.

            After you have reported this, we looked deeper, and found that some errors could be generated when the game is saved while the AI is making its decisions. We are not sure yet that this will fix the issues you had at release, but this should be in build 1.05.

            Locked at battle start / end of turn
            I guess this is the most serious issue right now. It has haunted us during Early Access, and I honestly though this was behind us. In some situations, the AI will not acknowledge the start of a battle, or will not end its turn. We have tried a tentative fix to autostart the battle after 15 second, in 1.04, but it has led to other issues.

            Also some of you have reported that this was worse than in previous versions. That is not something that we found when testing 1.05, but nevertheless the AI team has analyzed the many saved games that you have sent, demonstrating the issue. The problem is that we have trouble reproducing this bug in our development environment. The AI team has found a possible cause, though, which will come in the next patch.

            Multiplayer desync
            Once a large number of players have tried the multiplayer on large games, reports have shown that we had missed some the desyncs. Some of these desyncs are not very serious, and the warning is always the same whatever the gravity. Sometimes it is perfectly safe to play more turns, sometime a paradox has appeared between players. Most issues were due to the synchronization of empires visibility. It is a very complex problem, and we thought we had fixed it, but some new cases have emerged.

            Our MP engineer has decided to move to another solution, with the host player (server) computing the visibility and sending it to the guest players (clients). This has been tested with some AI simulating players on an 8 players game, and did not desync in 50+ turns. This looks like a good fix and is in preview 1.06.

            Multiplayer join/quit desync
            Another issue that you found is that random join/quit in the game can cause a desync. This happens only in certain situations, but the diversity of player habits compared to our usual way of testing, has revealed an issue that we missed. Some variables in the simulation are not properly initialized when a new player joins. We have to review the game simulation aspects we need to change, but we think we have found the cause and this will come in an upcoming patch.


            This is it for now, thanks for reading. Again, we are terribly sorry and we humbly apologize for the issues you have found. We will do our best to resolve this as soon as possible.

            Thanks
            Et un petit test : https://www.rockpapershotgun.com/201...pace-2-review/
            Dernière modification par Stilgar, 29-05-2017, 11h12.

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            • #66
              Y en a ici qui maitrisent la nouvelle gestion des populations ?

              J'ai commencé une partie avec les Sophons, en mode science à fond et j'ai rencontré quelques races voisines (factions mineures). Or, ces connasses remplissent mes mondes de leur population (étant donné que je privilégie la science, ma croissance de pop n'est pas exceptionnelle et j'ai donc des emplacements de libres) ce qui a pour effet pervers de rendre mes sicentistes minoritaires et de voir des élections où d'autres partis prennent le pouvoir.

              Ce qui est assez embêtant. Des idées ?

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              • #67
                Essaye de trouver la ressource de luxe qui favorise la reproduction des sophons et investit la dans la gestion de population. Je me demande aussi si mettre les sophons sur des planètes froides accélère leur reproduction? (par rapport à leur monde natal + leur bonus)

                Le patch est bienvenue. Hier j'étais bloqué au 107eme tour de ma partie Horatio, aujourd'hui j'ai pu la reprendre sans aucun soucis.

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                • #68
                  Je pense que je vais recommencer une partie, car mes Sophons sont devenus minoritaires et malgré ma politique de construction scientiste je me retrouve 4e parti. J'ai un peu foiré sur ce point

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                  • #69
                    J'ai un autre soucis en ce qui me concerne. Je suis bloqué avec ma première compagnie commerciale. J'ai construit le siège de compagnie mais impossible de l'exploiter, ça me dit qu'il faut que je construise une filiale mais ça n’apparaît pas dans la liste des bâtiments que je peux construire.

                    Gros bug ou il faut des conditions particulière pour la construire?

                    Edit: soucis résolu, fallait juste que je déroule jusqu'en bas, après la liste des vaisseaux à construire...

                    Edit2: Sinon, j'ai tendance à trouver les militaristes hyper rapide à devenir majoritaire au sénat. Me suffit de quelques batailles pour qu'ils deviennent le deuxième partis le plus importants alors que c'est à peine s'ils existaient avant dans les sondages.

                    Et des gens ont compris le système d'influence dans les relations avec les empires? Qu'est ce qui fait que la pression peut augmenter en faveur d'un camp ou de l'autre?
                    Dernière modification par Schultzy, 30-05-2017, 22h07.

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                    • #70
                      Schultzy : je ne suis pas encore arrivé à ce stade de jeu. Mais je n'ai jamais eu de problèmes spécifiques avec les militaristes. C'était quoi comme type de batailles : des rencontres avec des pirates ou des guerres ouvertes avec d'autres factions majeures ?

                      Y en qui s'amusent avec peu :
                      Spoiler:

                      Dernière modification par Stilgar, 31-05-2017, 10h53.

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                      • #71
                        Des escarmouches ici et là contre des éclaireurs d'un empire vodyani (avec quelques petits vaisseaux d'attaques et des défenseurs) qui ont fait grimper les militaristes.
                        On était en guerre froide. Maintenant on a basculé en guerre ouverte.

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                        • #72
                          J'ai le même problème en fait.

                          Petite question sur ES2. J'essaye de jouer avec les Sophons et de faire une sorte de victoire technologique, et en délaissant au maximum le militaire et ce qui ne sert pas in fine à produire plus de science.

                          J'ai quelques questions / remarques :

                          - Y a t il quelque part un indicateur d'avancement technologique des autres races ? En dehors des points indiqués sur le bouton changement de tour je n'ai vu aucun endroit où on peut comparer les puissances/avancement des factions
                          - On est obligés de s'étendre comme un porc pour produire vraiment le plus de science possible ou j'ai loupé un truc ? Impossible de rester focaliser sur seulement qques planètes ? Si je ne consacre pas une partie de mes ressources à essaimer partout je me fais très rapidement attaquer par mes voisins et ma tentative de civilisation avancée est réduite en poussière.
                          - Quoi que je fasse, les scientistes finissent toujours par se faire virer du sénat alors que je développe au max les batiments qui les aident et les techs qui les favorisent. C'est normal ? Je ne me bats jamais mais je deviens quasiment à chaque fois une démocratie militaire. Je fais même pas leurs quêtes à ces militaristes !

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                          • #73
                            De ce que j'ai compris en fouillant un peu, les militaires sont pour le moment ceux qui arrivent vachement facilement au pouvoir, et dur à déloger ensuite (sauf si tu es une dictature, là tu choisis qui gagne).

                            Pour la production de science sinon je dirais que tu dois t'étendre, protéger suffisamment ton empire pour ensuite avoir suffisamment de planètes que tu peux mettre en" production infinie de science" (avec la bonne technologie recherchée). Donc peut-être favorisé les bâtiments scientifique ET industriel pour produire un max de science au bon moment.

                            C'est ma théorie en tout cas, je n'ai pas testé pour le moment (j'ai perdu ma partie Sophon, j'avais pas vraiment de stratégie faut dire ).

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                            • #74
                              Pour ce qui est du système politique :
                              En effet, les joueurs ont observé qu'à terme, les militaristes et les pacifistes tendaient à être surreprésentés (ça explique ma partie avec des Cravers Pacifistes, j'imagine). Le Militarisme augmente avec les combats, mais aussi avec la coexistence avec des empires en état de guerre froide ou plus généralement menaçants.
                              Personnellement, je n'ai pas forcément de difficultés à maintenir mon empire dans une faction en particulier, mais j'ai du mal à encourager les factions non militaristes ou pacifistes (il y a une quête avec le Peuple de la Faille qui consiste à encourager les écologistes, et c'est assez ardu - il faut construire plein de bâtiments écologistes pour y arriver).

                              Pour la production de science :
                              L'extension est limitée par le bonheur. Chaque empire a une limite de planètes colonisables avant de causer du mécontentement. L'idéal, c'est quand même de maximiser le nombre de systèmes possédés. Plus de systèmes égale plus de production. Après, la production de science dépend beaucoup des technologies recherchées (il y a des bâtiments qui produisent vraiment beaucoup de science) et des bonus de population (qui dépendent aussi de l'extension de l'empire).

                              Les Sophons sont l'une des meilleures factions pour assimiler rapidement des civilisations mineures, et grâce à leurs bonus initiaux en sciences ils sont avantagés en début de partie. Ils bénéficient vraiment d'une extension rapide combinée à un rush sur les factions mineures (cela leur permet d'arriver rapidement à 7-8 systèmes dont 3 pris sur des factions mineures). En s'axant sur les accords diplomatiques avec les autres factions, on éviter de trop favoriser les militaristes.

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                              • #75
                                Deux vidéos (anglais avec une sorte d'accent allemand) assez bien expliquées :



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