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  • [Jeu] Might and Magic Heroes VII - Aperçu




    I. Présentation

    Pour les profanes, voici un cours résumé de cette série. Heroes of Might and Magic, renommé Might and Magic Heroes par la suite (dès le sixième opus) est un jeu de stratégie au tour par tour et RP. Vous devez mener un ou plusieurs héros de votre faction vers la victoire en remplissant certains objectifs de missions, comme tuer un héros, détruire une faction, exterminer un monstre, etc. Pour ce faire, il faudra amasser des ressources et recruter une armée depuis votre ville et affronter maints dangers. Votre héros gagnera de l'expérience au fil de ses combats, ce qui le rendra plus puissant dans sa magie et octroiera des bonus à vos unités.

    Par ailleurs, si vous souhaitez en savoir plus avant de continuer à lire, je vous invite à consulter la présentation de Mundus Bellicus du troisième opus qui se trouve , celui-ci étant réputé comme le plus abouti de la série malgré ses 15 années de services.



    II. Généralités

    En ce qui concerne Might and Magic Heroes VII, voilà ce à quoi nous pouvons nous attendre :
    • Cet opus se place historiquement entre le VI et le V, sur le monde d'Ashan. Le principal protagoniste est le duc Ivan, dirigeant de l'Empire du Griffon qui se trouve embarqué en pleine guerre qui semble être de nature civile (non, je ne parle pas de HoMM II mais bien du VII). Pour sortir vainqueur, il va devoir réunir un conseil de guerre exceptionnel, rassemblant toutes les factions du monde d'Ashan.
    • Au départ, 4 factions sur 6 avaient été dévoilés puis les 2 dernières ont fait l'objet d'un vote par la communauté. Nous retrouverons des factions déjà bien connus : Le Havre, l'Académie, le Bastion, la Nécropole, la Sylve et le Donjon. Les 2 autres nations qui auraient pu exister dans le jeu sont la Forteresse et l'Inferno. Aucune information officielle ne permet d'affirmer si ces derniers seront implémentés plus tard ou non. Toutefois, il ne serait pas surprenant que des DLC ajoutent ces factions, comme ça a été le cas avec HoMM V.
    • Le nombre de ressources est encore une fois modifié puisqu'il y en aura 7 types. La réapparition des écoles de magie, comme dans HoMM II et III risque de plaire à de nombreux anciens.
    • Les batailles seront apparemment beaucoup plus tactiques, car les obstacles octroieront des bonus de défense et les attaques par les flancs ou derrière ajouteront un bonus offensif.
    • L'environnement de la carte d'aventure sera partiellement dynamique dans certaines missions. Dans la vidéo de démo, on voit qu'un lac se vide, ouvrant par la même occasion une voie de passage au héros.


    La sortie du jeu est prévue pour 2015, mais sans plus de précisions. et est développé par Limbic Entertainment.


    III. Vidéos et images














    IV. Factions jouables



    V. Line-Up des factions
    Dernière modification par Halzum, 08-02-2015, 21h47.

  • #2
    Ca ne vaudra jamais le III .

    En fait ce que je reproche à la série, c'est qu'elle a évolué à partir du VIème opus vers un aspect plus RPG au détriment de la stratégie.

    Comment dire...dans le troisième opus, on a vraiment l'impression d'être à la tête d'un royaume, or là on est plus centré sur l'histoire personnelle d'un ou plusieurs personnages. Ca commençait déjà à se ressentir dans le Vème opus, et je trouve ça dommage mais c'est un avis très personnel.

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    • #3
      Rien ne vaudra jamais le III.

      Ce que moi je reproche à la série, c'est que les factions ont quand même beaucoup moins de cachet. Certes, le facteur nostalgie doit y être pour beaucoup, mais entre la faction Inferno du III et celle du V ou du VI... Avant cette faction ressemblait à quelque chose quoi.
      Dernière modification par Halzum, 20-11-2014, 01h02.

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      • #4
        J'exige le retour d'Erathia!
        Comment ont apprend la destruction de ce continent dans le IV?!
        Je veut revoir Roland Ironfirst et Catherine Gryphonheart tout de suite!
        Je l'exige!

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        • #5
          La Sylve



          I. Irollan, le royaume sylvestre


          Âmes gracieuses et paisibles vivant en harmonie avec la nature, les Elfes sont vénèrent le Dragon de la Terre. Sa sagesse et son ancien savoir se reflètent dans l'art de vivre elfique. Méfiants à l'égard des technologies et des cités, ils préservent leur coutumes et traditions et ne s'allient avec d'autres races que très rarement. Les terres elfiques ne sont en revanche pas sûres. Les créatures sauvages, la nature intacte mais fourbe et les elfes eux-mêmes peuvent poser des soucis aux inconscient qui traversent Irollan.

          Les forêts sont riches en ressources naturelles, c'est pourquoi les Elfes commercent rarement avec des marchands étrangers. Les lacs et rivières grouillent de poissons, les forêts abondent de gibiers sauvages et il y a des fruits et herbes à foison. Les Elfes ont appris à cultiver à leur propre manière, ce qui explique pour un étranger qui peut peiner à reconnaître un champ elfique depuis les bois environnants.

          Les cités sylvestres sont surtout en hauteur et non à même le sol. Les elfes maîtrisent depuis longtemps l'art d'influencer les arbres dans leur croissance, de telle sorte qu'ils ont créé de grandes voûtes au-dessus de la flore forestière et sur lesquelles ils construisent leur cités. Des échelles, des cordes et autres dispositifs connectent les différents niveaux de ces cités forestières. Les rois et nobles résident sur les étages supérieurs alors que le reste de la population vit près du sol. Les cités elfes ont tout de même des bâtisses sur le sol, principalement des forges ou constructions du même genre, mais les Elfes comptent sur les arbres pour protéger leurs villes mieux qu'aucun mur pourrait le faire.

          Le royaume sylvestre a 4 cités majeures et à chaque saison l'une d'elles devient la capitale pour le roi et sa cour. La capitale change aux solstices et équinoxes, et chaque ville essaye subtilement de surpasser les autres. Syris Thalla ("Vert-Nouveau") est la capitale du printemps et se trouve à l'ouest. Syris Vaniel ("Soleil Doré") est la capitale de l'été et est localisé au sud. Syris Lothran ("Feuille Sanglante") est la capitale de l'est, proche des frontières du Royaume du Havre. Syris Wynna ("Vent Blanc") est la capitale de l'hiver et du nord. Les changements de capitale sont des événements majeurs dans le calendrier elfique, et la procession de la cour royal d'une cité à une autre est un magnifique spectacle à contempler.



          II. La cour du haut-roi


          Il y a le roi des Elfes, et en-dessous de lui, plusieurs rois de rang inférieur. Le haut-roi dirige le pays depuis la cour centrale, et une fois qu'il décide de quelque chose, sa parole fait loi. La nomination d'un roi échoit aux druides, qui jeûnent et endurent l'inconfort de leur hutte jusqu'à ce qu'ils reçoivent une vision du nouveau dirigeant qui devrait être choisi. La décision doit être unanime, et les druides resteront dans leur hutte sans manger aussi longtemps que prendra le processus de nomination.

          Le haut-roi est nommé à vie qui, comme vous vous en doutez, est très longue chez les elfes. Des devins, druides, guerriers, musiciens, courtisanes, poètes, bouffons, fils de rois mineurs, etc. composent la cour du roi qui, bien qu'en apparence chaotique, est étonnamment efficace surtout si on la compare avec la cour impériale. Les intrigues de la cour elfique sont moins mortelles que subtiles - un Elfe ne tue pas un autre Elfe. Ils vont plutôt faire en sorte d'humilier son prochain, de l'exiler ou quelque chose du genre pour écarter un rival. Les inimités peuvent durer des centaines d'années, les Elfes défendant leur honneur avec férocité et n'oubliant jamais rien.

          Il a ceux qui disent que le langage sylvestre, le Monlin, le son de la Terre, est une musique. Cela pourrait être le cas, mais les Elfes eux-mêmes le réclament pour de la poésie. Plus on compose en improvisant, meilleur ce sera et si un Elfe est capable de reproduire de la sestina avec talent, il gagne un grand renom au sein de sa communauté. Tous les Elfes ont 2 noms, un pour se présenter à des étrangers et un autre lorsqu'ils se retrouvent entre eux. Le nom pour l'extérieur est généralement descriptif et appartient au langage commun. Le vrai nom est en elfique et est plus ou moins imprononçable pour n'importe qui, excepté un Elfe...




          III. Gardiens de la Forêt


          Les armées sylvestres sont composées par une combinaison parfaitement huilée de petites troupes, qui semblent toutes savoir instinctivement ce que l'armée doit faire dans sa globalité. Les agiles coureurs et les meilleurs archers fournissent le corps d'éclaireurs et d'escarmoucheurs, donnant des rapports aux nobles qui commandent chaque unité. Habituellement les Elfes ont pour tactique une ligne d'escarmoucheurs qui attirent l'ennemie dans des pièges pour ensuite faire pleuvoir des flèches dessus et de tous les côtés.

          Le corps principale de l'armée est plus lourdement équipé, en armes et armures. La cavalerie elfique est surtout de la cavalerie légère, destinée encore une fois aux manœuvres rapides et brèves plutôt qu'à être une troupe de choc.

          Les Elfes ont aussi une flotte conséquente. Leur navires sont rapides et légers mais avec un pont suffisamment large pour installer de nombreux archers. Les coques des navires sont étroites, ce qui complique l'abordage et annule l'éventuelle supériorité numérique contre eux.
          Dernière modification par Halzum, 17-12-2014, 07h34.

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          • #6
            Tu peux les oublier ceux-là, t'arriveras même plus à retrouver leur cendres.

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            • #7
              L'introduction du IV explique comment l'Antagarish (le continent où se trouvent Erathia, Avlee, Eeofol et compagnie) disparaît suite à un cataclysme.

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              • #8
                C'est pô juste. On peut avoir le continent ou se sont réfugié les survivants dans le IV?

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                • #9
                  Les obstacles sont déjà présents dans le VI (oui j'ai pas fini de vous saouler avec ce jeu ) par contre, les charge dans le dos ou de flanc qui procure un bonus, c'est nouveau, hâte d'y être.

                  L'avantage du scénario du nouvel univers, c'est qu'on peut facilement expliquer l'absence de certaines factions, les démons ne sorte des enfers en masse uniquement pendant les éclipses, quand aux elfes noir, ils sont dans leur grottes, ils font chier personne tant que personne ne vient pas leur faire chier.
                  Dernière modification par fidellefeu, 21-11-2014, 08h25.

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                  • #10
                    Tu seras mon conseiller du VI pour pas que je dise de bêtises
                    Le monde du IV a complètement été abandonné. Heureusement d'ailleurs, les factions étaient justes immondes.

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                    • #11
                      Bon puisque c'est ça non seulement je boude mais en plus je vais aller me plaindre a Ubisoft!

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                      • #12
                        Line-Up de la Sylve

                        La communauté a voté en faveur de la Furie sylvestre. Les unités de cette faction seront donc tournées vers l'attaque.

                        • Chasseur / Maître chasseur

                        • Dryade / Dryade des chênes

                        • Fée / Farfadet

                        • Danse-Lames

                        • Druide / Ancien Druide

                        • Biche lunaire / Cerf Étincelant

                        • Dragon vert / Dragon d’émeraude

                        • Treant / Ancien Treant

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                        • #13
                          Envoyé par Halzum Voir le message
                          Rien ne vaudra jamais le III.

                          Ce que moi je reproche à la série, c'est que les factions ont quand même beaucoup moins de cachet. Certes, le facteur nostalgie doit y être pour beaucoup, mais entre la faction Inferno du III et celle du V ou du VI... Avant cette faction ressemblait à quelque chose quoi.
                          Je choisis celle du V .

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                          • #14
                            Le Donjon





                            I. Ygg-Chall, le Sombre Abîme


                            La majorité des Elfes Noirs vivent sous terre et ont trouvé de nombreuses galeries serpentant sous les frontières des autres royaumes. A la surface, les Elfes Noirs revendiquent les terres désolées et inhospitalières qui s'étirent sur des étendues stériles.

                            Personne, ni même les Elfes Noirs, ne connaît toutes les créatures qui demeurent dans les cavernes. Les plantes sont rares - la plupart du temps des forêts de champignons et autres moisissures. Les Elfes Noirs les cultivent et les utilisent pour tout, de l'éclairage à la nourriture, en passant par les combustibles. Toutes leurs cités sont éclairées avec la faible lueur des champignons bioluminescents, teintés de bleu, de jaune ou d'autres variétés. Rien n'est gaspillé dans les tunnels, et les Elfes Noirs utilisent leurs morts comme compost pour les champignons.

                            La plupart des créatures vivantes dans les cavernes du royaume des Elfes Noirs sont aveugles. Les chauves-souris, poissons aveugles, serpents blancs avec leur yeux luisant ou autres créatures du genre qui réapparaissent des ténèbres. Les créatures les plus dangereuses se terrent au plus profond sous terre, ces choses qui ressemblent à de la roche mais qui n'en sont pas, comme les araignées géantes par exemple.

                            Les créatures sauvages très mobiles dans le domaine des Elfes Noirs sont principalement de nature reptile. Les dragons noirs demeurent dans les plus profondes cavernes alors que les serpents se faufilent à travers brèches et crevasses, cherchant leur proie. La plupart ont une coloration et apparence spectrale, fantomatique ; les autres ont depuis longtemps la couleur des ombres.

                            Il y a beaucoup de choses cachées dans l'obscurité, personne ne doute de cela. Les Harceleurs Sinistres par exemple - étranges, créatures féroces autant d'apparence féline que reptilienne, que les Elfes Noirs utilisent parfois comme montures. Il existe aussi les tributs des « Troglodytes » aveugles qui sont parfois comparés à des reptiles, parfois à des champignons vivants. S'ils existent vraiment, ce sont vraisemblablement des esprits mineurs de la Terre, mais ils appartiennent plus à une vielle légende qu'autre chose.

                            A sa manière, le Royaume des Elfes Noirs est une gigantesque cité : Konos, le labyrinthe. Il y a des zones très peuplées mais parsemées dans toute la ville, chacune pensant que la cité est sienne. Mais il est parfaitement possible que les Elfes Noirs ont étendu leurs possessions et fondé de nouvelles colonies, profondément sous la montagne - et même sous l'Empire.





                            II. La société des Elfes Noirs


                            Les fondateurs de la nation des Elfes Noirs ont pactisé avec Malassa, le dragon divin des ténèbres. L'une des conséquences de ce pacte est que tous les Elfes Noirs sont imprégnés de la marque de Malassa et qu'ils sont obligés d'écouter sans fin les chuchotements soufflés par les ombres.

                            Il y a ceux qui peuvent maîtriser ce flux constant de murmures, et ceux qui ne peuvent pas. Cela divise la société des Elfes Noirs en deux catégories.

                            Les Elfes Noirs qui ne peuvent pas supporter ces chuchotements imposés par la marque de Malassa sont forcés d'ériger une barrière protectrice pour les séparer du reste du monde, sans quoi ils seraient fous. Pour les aider à vivre avec le don de Malassa, ils brûlent des variétés spécifiques de champignons afin d'inhaler les vapeurs qui s'en échappent. Cette médecine est anesthésiante et renferme leur esprit, loin du bruit incessant.

                            D'un autre côté, ceux qui réussissent à dompter les voix obscures sans perdre la raison détiennent un grand pouvoir.

                            Les jeunes Elfes Noirs qui manifestent ce talent sont sélectionnés pour la prêtrise. Séparés de leur famille dès le plus jeune âge, ils sont élevés dans les temples de Malassa comme chercheurs en connaissances interdites et maîtres de la Magie Noire. Ils deviennent complètement dévoués, loyaux et fanatiques au Dragon des Ténèbres. Ceux qui naissent dans les plus haut rangs subissent un rituel secret qui les lient avec Malassa, les rendant capable de visions. Quand le rituel est achevé, leurs yeux deviennent noirs et sans pupilles.

                            Rejoindre la prêtrise est l'ultime but auquel un Elfe Noir peut aspirer, et la compétition pour accéder à un haut poste au sein du temple est féroce.

                            La prêtrise de Malassa maintient des temples dans chaque cité et des autels à chaque avant-poste. Ces places sacrées sont ouvertes à tous car le Dragon des Ténèbres parlera à tous ceux qui l'écoutent, mais les observances publiques sont rares. C'est probablement dû au fait que les enseignements de Malassa sont ésotériques et difficile à comprendre, même pour la plupart des Elfes Noirs eux-mêmes.

                            Les unités claniques des Elfes Noirs ne sont pas liées par le sang, mais un intérêt commun pour un message spécifique révélé dans les murmures de Malassa. Il y a trois clans majeurs - Nightshard, Shadowbrand and Soulscar, ce sont eux qui ont trouvés les fils de la légendaire Reine Tuidhana - qui règne sur tous les clans mineurs.

                            Apparemment, les membres de Soulscar sont fascinés par la souffrance, la douleur et la folie. Ceux de Shadowbrand sont attentifs et à l'écoute des secrets de l'âme et ceux de Nightshard sont passionnées par les émotions telles que la tristesse ou la joie.

                            Les implications politiques de ces différences sont que les membres du clan Nightshard sont habituellement en faveur du commerce et de la neutralité, ceux de Shadowbrand sont tournés vers le secret et le non-interventionnisme avec la surface du monde, et les Soulscars sont les plus agressifs et en quête de vengeance.

                            Dans tous les cas, ce triumvirat « élit » un leader, connu en tant que Seigneur des Clans. Alors qu'il est effectué avec des votes ou des armes, on ne sait pas dans quelle circonstance le Seigneur des Clans quitte son poste.





                            III. Les lames de l'ombre


                            Les généraux des Elfes Noirs pensent qu'il vaut mieux gagner une guerre avec des mots persuasifs, stratagèmes sournois et dagues empoisonnées plutôt qu'avec une armée sur un champ de bataille, c'est pourquoi ils n'ont aucun scrupule à envoyer des espions, saboteurs ou autres assassins et de les utiliser comme armes politiques. Ce sont des gens pragmatiques et la corruption ou l'assassinat est souvent moins coûteux que le recrutement d'une armée. Si besoin, les Prêtres Sombres peuvent user de sorts contrôlant l'esprit ou drainant la vitalité.

                            Les Elfes Noirs peuvent bien entendu utiliser d'autres tactiques, comme envoyer des vagues de tirailleurs vifs et rapides pour distraire l'ennemie et affaiblir leur flancs avant d'envoyer les unités lourdes : monstres des ombres et forces d'élites équipées d'armures et d'armes forgés à partir de l'Acier obscur, et selon les croyances communes, imprégnés avec le sang des Sans-visage.

                            Les Elfes Noirs sont plus à l'aise au combat lorsque l'obscurité recouvre le champ de bataille. S'ils se battent en plein soleil, ils seront plus enclins à battre en retraire pour attendre la tombée de la nuit.

                            Les Sans-visage sont de fascinantes créatures, portant un mystérieux masque qui leur permet de prendre n'importe quelle apparence. Comme leur mère divine, ils ont tendance à s'exprimer en énigmes et métaphores. On dit aussi que pour chaque secret qu'il révèle, un Sans-visage en garde deux en plus. On ignore si ces Sans-visage sont légions ou s'il n'y a plus qu'une poignée de survivants.
                            Dernière modification par Halzum, 17-12-2014, 07h12.

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                            • #15
                              Line-Up du Havre



                              • Arbalétrier



                              • Loup féroce



                              • Sentinelle



                              • Cavalier



                              • Gardien



                              • Chapelain



                              • Lansquenet



                              • Séraphin




                              Unités améliorées
                              Spoiler:
                              • Maître arbalétrier



                              • Loup argenté



                              • Légionnaire



                              • Cuirassier



                              • Héliaste



                              • Abbé



                              • Bretteur



                              • Céleste


                              Dernière modification par Halzum, 03-06-2015, 20h07.

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