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  • #31
    1. La seule gestion des flux se situe sur l'acheminement entre les iles et/ou le volume de stockage, en dehors de ça, qu'attendrais tu sur cet aspect car je vois pas en fait.

    2. A partir du moment où tu optes pour le wiki didactic qui te donne la combinaison imba qui fait de ta partie une optimisation parfaite, ne me parle pas de rejouabilité ; ce serait comme se plaindre de finir mario avec des vies infinies. La rejouabilité normale donc, soit pour un joueur qui ne suit pas le mode à donf sans réellement le créer doit être tout de même plus conséquente, ne serait ce que pour le plaisir de dessiner une ville ce qui est le principe d'un city builder.

    3. Effectivement le commerce est plus ponctuel en ce qui concerne les achats, mais les ventes elles sont paramétrable depuis ton port et se feront de manière automatique (au passage du cargo copain) et régulière (avec une variable qui fait que tout n'est pas tout le temps et systématiquement vendu). Je pense que c'est un choix dans le jeu pour éviter que les joueurs ne s'affranchissent de la donne écologique pour au final acheté ce qui pollue et alimenter leur réalisation un brin truquée. Le souhait semble avoir été porté sur la possibilité d'achat ponctuel mais qui exclu effectivement de fonder un modèle économique interne basé sur l'importation de ressources. Il faudra aller les récolter et géré la problématique environnementale, c'est aussi dans le but du jeu [edit] maintenant, faudrait que je regarde mais tu peux aussi paramètrer acheter des ressources, à voir si le cargo copain en livrerait, j'avoue que j'ai pas testé. Sur les ventes ça marche, y a pas de raison que ça marche pas sur les achats en fait.

    4. Au bout d'un moment tu vas manquer d'espace. Tu ne peux pas réellement spamer les bâtiments dans le sens où ils perdent en efficacité si leur zone déborde sur une autre d'un même type. Par exemple, tu poses une éolienne et si tu en mets une autre juste à coté, les deux seront à un rendement de 50% chacunes. Ca oblige donc à gérer l'espace disponible. Donc spamer à outrance ne résous pas tout les problèmes ad vita eternam. Et puis, on se rend compte très vite que les bâtiment écologiques coutent la peau du cul et ça aussi ça rentre vite en ligne de compte dans l'équilibrage de son économie. Alors, au final, oui, si j'ai besoin de jus je pose un bâtiment pour l'avoir mais ça me coute et à un moment faudra bien que je songe à faire différement car j'aurais plus la place d'en poser.
    Dernière modification par Aaltar, 13-08-2012, 14h50.

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    • #32
      1- Ben qu'une fois que la ressource soit acheminée au quai, elle aille ensuite jusqu'à l'entrepôt, puis jusqu'aux zones habitables.
      Sans forcément pousser jusqu'au fatidique "livreur du dernier kilomètre", une gestion des flux terrestres pour complexifier un poil la chose m'aurait plu.
      Mais ça doit être un début de déformation professionnellle!

      2- Sans forcément suivre le wiki, c'est le principe même que la combinaison imba existe qui me chagrine. ça veut dire qu'il n'existe pas de variables entre chaque partie qui oblige le joueur à repenser sa ville. S'il sait qu'il faut "8 usines de X pour alimenter 4 usines de Y et 2 usines de Z" pour avoir le bon taux de ressources quelque soit la map, ben, voilà quoi...

      3- Quelque soit la bonne de tes deux réponses, il est vrai que les deux semblent logiques.
      Mais du coup une bonne solution intermédiaire serait d'avoir une pollution "globale" de la map, qui soit par exemple une moyenne de celles de toutes les îles. Entrainant une diplomatie marrante pour la lutte pour la qualité de l'air... Peut-être un add-on?

      4- Effectivement, c'était peut-être pas assez visible dans la vidéo de Leviath. Il faut dire qu'il avait colonisé la moitié de la map dès le début de la partie. Il ne semblait pas manquer de place.

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      • #33
        Il faut en effet préciser que j'ai pris la plus grande map possible avec le nombre maximum d'îles possibles et les plus vastes possible. Ma partie ayant un but didacticiel, je l'ai paramétré dans ce but afin de tout montrer sans trop d'ennuis.

        Mais il y a de très nombreux paramètres à régler lorsque l'on crée une partie.
        Si l'on configure la partie avec les paramètres les plus complexes, ça devient très très difficile et on lutte sans relâche pour la moindre ressource et notre bilan écologique. Rien que rendre les ressources minières très limitées, avec des îles très petites, et les catastrophes naturelles au maximum, ce sera un cauchemar absolu !
        Y'en a donc franchement pour tous les types de joueurs. Après si on veut aussi complexifier au max le jeu, on peut aussi s'abstenir de rechercher des technologies dans les universités techs. Comme on le voit dans ma série, j'en arrive au point où mes éoliennes n'ont plus de zones d'influence, ce qui permet le spam et rend le jeu un brin moins complexe pour la gestion d'énergie.

        C'est un jeu qui peut être très simple comme ultra compliqué, tout dépend des paramètres qu'on s'impose au final.

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        • #34
          Envoyé par Zaariel Voir le message
          1- Ben qu'une fois que la ressource soit acheminée au quai, elle aille ensuite jusqu'à l'entrepôt, puis jusqu'aux zones habitables.
          Sans forcément pousser jusqu'au fatidique "livreur du dernier kilomètre", une gestion des flux terrestres pour complexifier un poil la chose m'aurait plu.
          Mais ça doit être un début de déformation professionnellle!

          2- Sans forcément suivre le wiki, c'est le principe même que la combinaison imba existe qui me chagrine. ça veut dire qu'il n'existe pas de variables entre chaque partie qui oblige le joueur à repenser sa ville. S'il sait qu'il faut "8 usines de X pour alimenter 4 usines de Y et 2 usines de Z" pour avoir le bon taux de ressources quelque soit la map, ben, voilà quoi...

          3- Quelque soit la bonne de tes deux réponses, il est vrai que les deux semblent logiques.
          Mais du coup une bonne solution intermédiaire serait d'avoir une pollution "globale" de la map, qui soit par exemple une moyenne de celles de toutes les îles. Entrainant une diplomatie marrante pour la lutte pour la qualité de l'air... Peut-être un add-on?

          4- Effectivement, c'était peut-être pas assez visible dans la vidéo de Leviath. Il faut dire qu'il avait colonisé la moitié de la map dès le début de la partie. Il ne semblait pas manquer de place.
          1. le truc qui va te saturer inutilement de manière ingérable, bravo \o/
          2. ah ça, pas besoin de wiki pour ça, tu t'en rends bien compte tout seul combien il te faut de telle usine pour travailler en adéquation avec une autre. Si tu as du charbon en stock et autant de fer (tu collectes les deux hein) c'est que ta fonderie ne suffit pas, tu t'en rends bien compte par toi même de ce genre de truc. J'imagine que le wiki te donne précisément les valeurs mais en soit ça ne fait qu'amener une soluce à un décompte que tu aurais de toute façon géré toi même. Après, il y a surement des valeurs absolues mais aussi énormément de variable. Le volume de ressources disponibles pour les mines ou le taux de fertilité pour les fermes, tout ça fera que tu ne récolteras pas le même nombre de ressources ici ou là.
          3. J'ai pas l'impression que la qualité de l'air influe sur les habitants (on m'infirmera ou me confirmera)
          4. ...

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          • #35
            Envoyé par Aaltar Voir le message
            3. J'ai pas l'impression que la qualité de l'air influe sur les habitants (on m'infirmera ou me confirmera)
            4. ...
            Avec les écos, si l'île contenant la ville est très polluée, tu risques d'avoir des révoltes.

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            • #36
              Je reviens sur l'aspect logistique pour que zaa' puisse imaginer les livreurs au boulot. Il y a quand même une notion d'acheminement, si effectivement tout est interconnecté de facto, tu as quand même une variable : les bâtiments necessitant des ressources doivent avoir une route pour que le transporteurs puisse retirer ou livrer les composants via l'entrepot. Et là, même si tu ne contrôles pas grand chose, il faut quand même veiller à ce que ça reste fonctionnel. Un entrepot a 1 ou 2 transporteurs de base si le quartier développer comporte trop d'adresse à pourvoir, il y a de fortes chances pour que le DHL local ne parvienne pas à alimenter tout le monde ou à vider les ressources produites du bâtiment source à l'entrepot. Il faudra donc quand même surveiller les petits couacs engendré par une possible sur activité.

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              • #37
                A propos de l'importation de ressources, c'est possible d'en faire sur le long terme tout en restant rentable : j'ai une partie en cours avec les tycoons ou j'importe plus de la moitié de mon pétrole régulièrement grace à une route commerciale. Le tout est viable car j'ai construit un modèle basé sur la consommation : je produis plus de biens manufacturés, ce qui me permet d'entretenir un plus grand nombre de citoyens et de récupérer donc plus d'impôts (j'ai d'ailleurs un déficit commercial assez important...)

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                • #38


                  « ANNO 2070 - En Eaux Profondes » introduit une nouvelle faction appelée Tech. Grâce à la nouvelle classe de population –Genius–, les Techs sont capables de poursuivre leur développement par-delà les fonds marins. Et grâce à l’exploitation d’une nouvelle source d’énergie, la géothermie, le joueur sera capable de construire des unités de production de grande envergure sous la surface de la mer et ainsi réaliser l’un des plus grands rêves de l’humanité : disposer d’une source d’énergie illimitée. Des transmetteurs permettront également de transporter l’énergie entre les îles, tandis que le joueur pourra construire d’impressionnants monuments Techs ainsi que de nombreux autres bâtiments et équipements d’ornement pour rendre ses villes encore plus somptueuses.

                  « ANNO 2070: En Eaux Profondes » inclut également plus de 150 nouvelles quêtes, des catastrophes naturelles et une fonctionnalité co-op.

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                  • #39
                    L'extension est disponible depuis le 5 octobre. Des gens ont essayé ?

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                    • #40
                      Même question que Rem, des retours sur l'extension ?

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                      • #41
                        Trop cher pour ce que ça rajoute, je l'achèterai quand ça sera en dessous des 10 euros.

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                        • #42
                          L'extension est à -50 sur steam, perso je l'achète pas, ça me tente pas trop, mais s'il y a des fans de la série, à 15 euros ça doit valoir le coup

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                          • #43
                            Oui oui, c'est pour ça que je demande. Bon j'ai encore un peu de temps avant de me décider.

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                            • #44
                              Je fais un peu de déterrage de topic mais tant pis. Je profite de l'excellente vidéo de Rem sur Anno 1404 avec le mod IAAM pour signaler que les moddeurs ont bien sûr récidivé e sur Anno 2070 avec ARRC 2170 tout aussi énorme qu'IAAM. Il n'existe par contre pas de version française mais il est tout à fait possible de l'installer sur le jeu en vf, et les icônes parlent d'elles-même.

                              Le site du mod : http://www.anno2170-arrc.de/index.php?language=en

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                              • #45
                                C'est bon à savoir, merci

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