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  • Faction : le Royaume des Nords

    LE ROYAUME DES NORDS
    par Zamensis

    [imgsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/nords_symbol.png[/imgsans]

    1. Approche culturelle : allure générale et éléments d'histoire

    Le Royaume des Nords reprend les traits des civilisations germaniques et scandinaves du Haut Moyen-âge. Cette faction contrôle une bande de territoire qui longe les côtes septentrionales de Calradia, ce qui comprend le fleuve Vyl au sud et le delta du Boluk à l’est.

    L'armée nordique est uniquement composée de fantassins armés de haches expérimentés et lourdement équipés et d’archers de constitution plus pauvre mais capables de remplir leur office. Les Nords sont de tels combattants d’infanterie que l’absence de cavaliers n’apparaît que peu souvent comme une faiblesse. Lorsqu’on observe l’intérieur des fichiers, on peut supposer que même les généraux étaient initialement à pied. Le commandant qui cherche l’action ira proposer son service aux Nords : ils sont faciles à diriger et sont capables de faire du combat un véritable divertissement.

    Historiquement parlant, les Nords sont les derniers arrivés sur le continent de Calradia. Menés de par-delà les mers par un fier guerrier du nom de Gundig Braies-Poilues, ils débarquèrent en nombre sur les côtes septentrionales de l’Empire. Un scalde avait promis au grand chef la souveraineté sur l’ensemble de Calradia, alors Gundig planta sa bannière dans la terre d’un promontoire donnant sur la mer et déclara qu’il ne reviendrait la chercher que lorsqu’il aurait pris possession de son dû. Cet événement fort en symboles éveilla les passions des Nords qui se lancèrent à la conquête du continent, commençant par longer les côtes en direction de l’est. Ils arrivèrent bientôt au Roc de Rivacheg, la forteresse prétendument la mieux protégée de Calradia, et y furent arrêtés par les Vaegirs à trois reprises. Depuis ce temps, les Nords occupent le Nord-Ouest de l’ancien Empire, tentant tant bien que mal d’y prospérer, sans jamais refuser une occasion de mener une guerre inutile à leurs voisins, les Vaegirs et les Swadiens. Quant à la bannière de Gundig, elle a disparu depuis longtemps. Le seul héritage que ce chef infortuné aura laissé aux siens est le nom de ce promontoire : la Pointe de Gundig.

    Les Nords disposent de peu de denrées. Wercheg dispose de quelques mines de sel mais la concurrence est rude, de même que pour le poisson, dont ils ne manquent pourtant pas. La seule ressource qu’ils sont les seuls à détenir dans la région est le lin, qu’ils revendent à prix d’or au reste de Calradia – l’autre région productrice de lin se trouve beaucoup plus au sud, à Shariz – et avec lequel ils confectionnent les voiles de leurs navires. Les petites gens nordiques payent toutefois le coût d’un tel succès. S’ils sont libres, ils disposent de peu de terres et, sur celles que leur prêtent les seigneurs nords, ils ne peuvent que cultiver la précieuse herbe.

    Peu avant l’an 1257, le roi des Nords, Hakrim l’Ancien, vint à mourir. Son successeur légitime était Lethwin, qu’on disait le « Puits de science » car il avait passé la majeure partie de sa jeunesse à l’étranger, en quête de savoir. Il prétendait en effet que les Nords devaient s’instruire s’ils voulaient un jour hériter de Calradia, comme leur avait promis Gundig. Lorsqu’il apprit la nouvelle de la mort de son père, il se dépêcha de rentrer à Sargoth mais une tempête ralentit sa progression. Au royaume, un chef de guerre nommé Ragnar le déclara mort également et se fit élire par ses pairs nouveau roi des Nords. Il passa les dernières années de sa vie à consolider son pouvoir. Il ne dut pas éprouver grand mal puisque son unique rival, Lethwin le Puits-de-Science, a depuis longtemps perdu le goût de la guerre et de la bière qui définit un véritable Nord.

    Les compagnons qui pourront vous parler des Nords sont Lezalit (près d'Ismirala), Matheld (à mi-chemin de Sargoth et Wercheg), Deshavi (dans la région de Sargoth) et Marnid (près de Sargoth).

    2. Approche politique : la cour nordique

    [IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/nords_leader.png[/IMGsans]

    Le chef des Nords est le Roi Ragnar, mais celui-ci est contesté par Lethwin le Puits-de-Science. Ragnar croit que seule la puissance militaire légitime un homme à la tête des Nords. Les habitudes des seigneurs nords sont telles qu’ils refuseraient de se soumettre à celui qui n’aurait pas connu la guerre et les festins et qui perdrait son temps à s’abreuver des folichonneries étrangères. Ragnar considère son régime comme parfaitement légitime. Il dit à ce sujet : « Le sang royal seul ne fait pas un roi des Nords. J'ai été proclamé roi par les barons car j'étais le plus puissant de tous. Cela compte plus que le sang, et malheur à celui qui viendra me dire qu'il en est autrement. » Son emblème est le corbeau.

    La cour nordique se compose des Jarls Aedin, Gundur, Harald, Irya, Knudarr, Olaf, Reamald et Turya pour la première génération et des Jarls Aeric, Bulba, Dirigun, Faarn, Gearth, Gerlad, Haeda, Logarson, Marayirr, Rayeck, Surdun et Turegor pour la deuxième génération.

    Les femmes de la noblesse nordique sont les Dames Dria, Eilif, Eir, Herjasa, Hild, Ingunn, Jadeth et Loeka. Les demoiselles célibataires de la noblesse nordique sont les Dames Aesa, Afrid, Alfrun, Bergit, Bryn, Endegrid, Glunde, Gundrun, Kaeteli, Miar, Svipul et Thera.

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    Les arbres ci-dessous représentent les différents "foyers" nords. Leur composition est constante, mais la désignation des fratries pour les seigneurs de première génération est aléatoire. Les villes sont toujours dirigées par les mêmes seigneurs en début de partie, de même que certains châteaux spécifiques.

    La personnalité des seigneurs, quant à elle, est aléatoire. Les personnalités sont distribuées de manière égale pour les 8 premiers seigneurs de première génération (les pères). Les 4 seigneurs de première génération suivants (les non pères) ont une personnalité aléatoire. Les seigneurs de seconde génération (les fils des 8 premiers) ont une chance sur d'eux d'avoir une personnalité aléatoire, sinon ils ont la personnalité de leurs pères.


    Le Roi Ragnar est seigneur de Sargoth, le Jarl Aedin de Tihr et le Jarl Irya de Wercheg. Le Jarl Knudarr est seigneur du château de Knudarr.

    [imgsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/nords_lords.png[/imgsans]

    3. Approche stratégique : le territoire nord

    [tmb]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/nords_map.png[/tmb]

    Le Royaume des Nords commence la partie avec 25 fiefs : 3 villes (Sargoth, Tihr et Wercheg), 7 châteaux et 15 villages. Il a des revendications sur Kelredan (Swadiens) et détient le territoire contesté d’Alburq (revendiqué par les Vaegirs).

    Cette faction a des frontières avec le Royaume swadien et le Royaume vaegir. Il est aussi souvent en conflit avec l’un qu’avec l’autre.

    La région du Nord-Ouest et majoritairement couverte par des bois. Le Vyl est le principal cours d’eau de ce territoire et abrite en son delta le château de Curin. Le Royaume des Nords comprend également l’estuaire du Boluk, dont le cours est principalement tenu par les Vaegirs.

    D'un point de vue défensif, disons que toute armée étrangère s’aventurant chez les Nords aura de grandes chances d’affronter ces derniers sur un terrain au moins légèrement boisé, là où l’infanterie est à l’abri des tirs ennemis et des charges de la cavalerie. Les châteaux n’ont pas une importance aussi vitale que dans d’autres royaumes : ils ne gardent pas des goulets d’étranglement et, si certains se trouvent sur des passages obligés vers les villes, un commandant ennemi avisé prendra soin de les ignorer afin de forcer sa garnison à combattre en terrain ouvert. Remarquons en outre la position particulièrement délicate de la ville de Wercheg – et de son château-satellite d’Alburq –, coupée du reste du territoire nordique par le fleuve Boluk dont le passage le plus occidental est gardé par le château d’Ismirala, initialement détenu par les Vaegirs, grands ennemis des Nords. Difficilement atteignable en des délais suffisant en cas d’attaque, Wercheg est dangereusement exposée et sa région sera souvent le théâtre des premiers affrontements entre les deux royaumes rivaux.

    D’un point de vue offensif, s’ils regardent vers le sud, les Nords n’ont guère de souci à se faire. Le flanc septentrional du Royaume swadien est certes dominé par les plaines où la chevalerie swadienne est mortellement efficace, mais il est occupé par des châteaux isolés que les vigoureux fantassins des mers pourront prendre sans grand mal et conserver tout aussi aisément, créant ainsi des verrous de résistance contre lesquels la cavalerie swadienne ne sera d’aucune utilité. S’ils regardent vers l’est et le Royaume vaegir, les Nords seraient avisés de donner la plus haute priorité à la prise de la place forte d’Ismirala, puis de porter ses efforts sur l’une des trois villes occidentales (Rivacheg, Curaw ou Reyvadin) afin de préserver Wercheg de l’éventualité d’une attaque.

    Ce territoire est parcouru par les redoutables pirates sur toute son étendue.

    4. Approche tactique : l'art de la guerre chez les Nords

    a. Aperçu de l'armée nordique

    [IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/nords_troops.png[/IMGsans]

    L'armée nordique est, tout comme l’armée rhodok, une troupe spécialisée qui se passe de cavalerie (seuls les nobles sont à cheval et ne représentent jamais une force déterminante au cours de la bataille si l’ennemi dispose lui-même d’un corps de cavalerie). L’infanterie nordique est excellente. C’est la meilleure de Calradia, au même titre que l’infanterie rhodok, à cette différence prêt que l’infanterie nordique est autonome, dans le sens où la cohésion des rangs n’est pas une condition absolument nécessaire à la victoire. Les archers nordiques sont moins performants que leurs homologues étrangers bien qu’ils représentent un soutien à l’infanterie à ne pas négliger.

    L'infanterie nordique est très résistante : elle munie d'épées et de lourdes haches et revêt des armures épaisses. Maîtres incontestés du combat au corps-à-corps, l’unique faiblesse de ces fantassins est peut-être son utilisation excessive des armes à deux mains qui la rendent très vulnérable aux tirs ennemis, particulièrement en siège.

    Alors que, chez les autres nations de Calradia, les unités de tir à distance sont une plus-value non négligeable dans la composition des troupes, allant parfois jusqu’à représenter l’élite de ces armées (Vaegirs et Rhodoks, ainsi que Sarranides, dans une moindre mesure), les archers nordiques ne doivent pas être perçus autrement que comme des unités de soutien à l’infanterie. Jamais leur pouvoir d’attaque ou de défense ne dépassera ni n’égalera celui des fantassins. Cela ne signifie pas pour autant qu’il faut les délaisser. Leur rôle de soutien est très important, mais il ne faut certainement pas compter sur eux pour décider du sort de la bataille.

    b. Tactiques de combat : théorie

    Composition d'une armée nordique

    Le panel de troupes offert par l’armée nordique est suffisamment basique pour que la composition d’une armée de cette faction ne soit pas un insurmontable casse-tête, comme ça peut l’être ailleurs sur le continent. L’unique force de frappe des Nords est leur infanterie et, plus celle-ci sera expérimentée et gradée, plus elle sera efficace. Les archers ne sont qu’une unité de soutien, qu’il ne faut pas oublier mais à laquelle il serait peu judicieux d’accorder la même importance que chez d’autres armées de Calradia. Un rapport de deux tiers d’infanterie et d’un tiers d’achers – voire de trois quarts d’infanterie – permet aux fantassins de jouir de l’appui des archers sans pour autant voir annulée leur formidable force de frappe.

    Si un commandant nord cherche à combler ses lacunes avec des mercenaires, il recrutera des cavaliers et peut-être des arbalétriers. En aucun cas il n’aura recours aux services de fantassins professionnels, plus chers que l’infanterie nordique et pas spécialement plus efficace.

    Les bases du combat nord

    Le terrain de prédilection des Nords est un terrain escarpé et couvert d’arbres. Là, ni la cavalerie ni les tireurs ennemis ne pourront leur faire grand mal et le dénouement de la bataille se jouera sur l’affrontement entre les infanteries. Ce type de terrain se retrouve surtout dans le Royaume des Nords. Les fantassins nordiques ne sont pas moins doués en plaine (relief dominant chez les Swadiens, les Vaegirs, les Khergits et les Sarranides) mais ils seront bien plus exposés à la cavalerie et aux tireurs d’en face.

    Nous nous permettrons l’usage d’un mot barbare pour décrire la tactique préférée des Nords, celle que la composition de leur armée appelle automatiquement et celle pour laquelle ils sont les plus qualifiées : la tactique du « bourrinage ». Puisque tous les efforts des Nords vont vers l’élaboration d’une infanterie puissante et efficace, la stratégie nordique se résumera souvent à ruer les lignes ennemies pour les briser et forcer leurs hommes à la mêlée.

    c. Tactiques de combat : pratique

    Vaincre les Swadiens, les Vaegirs ou les Sarranides

    Étant donné la simplicité des tactiques de combat nordiques, nous ne nous épandrons pas ici en grands théorèmes stratégiques. Pour les Nords, seule la force brute compte. Ils surpassent les Swadiens, les Sarranides et les Vaegirs sur le plan de l’infanterie. Ce type de combat n’est donc pas en question. Dès lors, tout se résume à vaincre la cavalerie et les tireurs ennemis. Nous retiendrons une règle d’or : laisser passer un minimum de temps entre l’engagement de la bataille et le premier choc au corps-à-corps. Pourquoi ?

    Contre la cavalerie, car il s’agit de l’immobiliser. À l’arrêt, un cavalier perd toute sa superbe et est bien moins performant au corps-à-corps qu’un fantassin moyen. Pris au piège dans une nasse de guerriers nordiques, il sera pour ces derniers une proie facile. Contre les tireurs également, il s’agira de se dépêcher d’engager un corps-à-corps, car les Nords, équipés d’armes à deux mains, sont vulnérables à distance, alors que les tireurs sont, en mêlée, réduits à l’impuissance et au combat d’infanterie.

    Enfin, si toutes ces raisons ne suffisaient pas, nous nous souviendrons que les Nords excellent dans le combat au corps-à-corps mais que c’est là leur seule option. Il n’y a donc, dans aucun cas de figure, de raison de retarder le choc des hommes à pied.

    Vaincre d'autres Nords

    Un combat contre d’autres Nords est peut-être la seule occasion au cours de laquelle les archers nordiques peuvent se distinguer. Si deux armées de force égale se font face, celle qui aura laissé venir à elle son adversaire afin de pouvoir réduire sa force à coup de flèches et de haches de lancer aura pris l’avantage avant même que ne s’engage la mêlée décisive.

    Vaincre les Rhodoks

    Inversement, un combat contre les Rhodoks sera la seule occasion au cours de laquelle les archers nordiques n’auront pas la moindre utilité – alors qu’ils permettent habituellement d’au minimum chatouiller l’ennemi. Les pavois des hommes des collines les protègent en effet contre toutes sortes de projectiles et leur permettent ainsi d’avancer en sécurité vers les lignes adverses. En même nombre, les fantassins nordiques peuvent aisément prendre l’ascendant sur les fantassins rhodoks, car ceux-ci, bien que qualifiés par rapport à d’autres fantassins de Calradia, nécessitent absolument la cohésion de leurs rangs, ce que les Nords se font un plaisir de briser.

    Un commandant nordique affrontant des Rhodoks devra plutôt craindre les arbalétriers ennemis. Mortellement précis, ils pourront faire d’importants dégâts dans les rangs nordiques avant que la mêlée ne soit engagée et, une fois que c’est le cas, ils pourront grossir les rangs des leurs en se battant comme des fantassins de niveau moyen. Pour autant, c’est le seul moment où ils affronteront les Nords à armes égales et, pour cette raison, tout comme c’était le cas contre les Swadiens, les Vaegirs et les Sarranides, il ne faut pas traîner avant d’engager le corps-à-corps.

    Vaincre les Khergits

    Alors que nous avons encouragé le commandant nordique à laisser un minimum de temps entre l’engagement des hostilités et le premier choc au corps-à-corps, cette règle ne peut s’appliquer contre les Khergits. Ces derniers sont trop mobiles et ne se laisseront pas facilement entraîner dans une mêlée. Il est donc pratiquement obligatoire, pour les Nords, de définir une position à tenir et de laisser les cavaliers des steppes venir s’y écraser, y perdre leur mobilité, et s’y faire massacrer.

    Nous avons vu que les Nords peuvent se montrer vulnérables face aux tirs ennemis. Or les Khergits sont pour la plupart de bons tireurs. Un choix logique devrait alors s’imposer : rester en mouvement pour éviter les tirs, mais ainsi perdre en force de frappe, en capacité de blocage de la cavalerie et d’absorption des charges, ou bien s’en tenir à la tactique décrite ci-dessus et qui consiste à rester sur la défensive, au risque de s’exposer aux flèches ennemies. L’un dans l’autre, le choix est vite fait, et c’est la tactique défensive qui permet d’obtenir le meilleur résultat.

    Tactiques de siège

    Les batailles de siège sont le moment où peuvent s’exalter les fantassins et les tireurs de toute armée. Voyons comment cela s’applique dans le cas des Nords.

    En attaque, il peut être intéressant de détacher les archers des fantassins. De cette manière, ils peuvent assurer un feu continu (mais pas forcément efficace vu l’habileté des tireurs du Nord) sur l’ennemi, tandis que l’infanterie se rue sur les murs, où elle n’aura aucune difficulté à vaincre n’importe quel ennemi, sous réserve bien entendu de la configuration du terrain qui, dans certains rares cas, favorise le défenseur même lorsque celui-ci a perdu le contrôle de ses murailles.

    En défense, les archers nordiques seront plus efficaces et pourront obtenir quelques succès, sans que cela soit pour autant décisif. En effet, une fois que l’ennemi arrive à une assez bonne distance, les fantassins nordiques se débarrassent de leurs armes de jet sur cette masse grouillante et offerte, puis engagent un corps-à-corps où, de par leur positionnement et de par leurs qualités intrinsèques, ils peuvent facilement prendre l’avantage.

    Il est ainsi parfaitement clair que les Nords peuvent se distinguer en bataille de siège sans le moindre problème. Cela confirme cette idée selon laquelle il est plus sûr, pour un commandant nordique, d’éviter les combats de plaine où la cavalerie ennemie sera libre de ses mouvements, et de se concentrer sur des fortins dans lesquels il pourra prendre l’ascendant sans grande difficulté.

    d. Conclusion

    L’armée des Nords est tout sauf polyvalente. Uniquement tournée vers le combat au corps-à-corps (et à faible distance si on prend en considération la capacité des fantassins à lancer des armes de jet lourdes), pourvue d’archers très moyens, comme pour le principe, il sera très facile de déterminer dans quelles conditions elle peut prendre l’avantage, ou le perdre.

    Les Nords seront mortellement efficaces si la capacité de mouvement de l’ennemi est entravée (comme c’est le cas sur des terrains escarpés ou boisés ou lors des batailles de siège) et devront se montrer prudents en terrain ouvert. Dans la plupart des cas, ils préféreront se ruer dans la mêlée plutôt que rester exposés aux flèches ou à la cavalerie ennemies.

    Si un capitaine mercenaire débarquait à Calradia et pouvait choisir quelle armée il commanderait, il pourrait se laisser tenter par les Nords, car ceux-ci ne requièrent pas de lui une grande habileté tactique et sont ainsi le gage de victoires faciles ou de défaites prévisibles. Évidemment, ce n’est pas auprès de ces hommes qu’il apprendra à manier avec souplesse les différentes armes déployées par les armées du continent.

    Sources

    Kingdom of Nords, Mount&Blade Wikia

    Nords, Mount&Blade StrategyWiki

    Divers courts débats sur les forums de TaleWorlds
    Dernière modification par Zamensis, 09-05-2012, 18h39.

  • #2
    J'aime ! Ça donne envie de rejouer à Native .

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    • #3
      Good job!

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      • #4
        AH ! Je viens de démarrer ma première vraie partie sur Warband et il me semblait bien que les Nords qui ont mon allégeance n'avaient pas de cavalerie. Heureusement, j'ai pu former quelques mamelouks

        Merci pour ce guide

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        • #5
          pour compléter ton guide je rajouterais de remplacer les archers nordique par des arbalétriers swadiens beaucoup plus efficace (après c'est un avis personnel) sinon très bon guide
          Après je suppose que ton guide et pour jouer 100% Nord

          EDIT: de plus d'après mon expériences personnel les arbalétriers swadiens se démerdent pas mal au corps-à-corps
          Dernière modification par Izer51, 10-05-2013, 14h58.

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          • #6
            Merci pour le guide !

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