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  • #31
    Y'a t'il une date de sortie prévue pour la VF ?

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    • #32
      Envoyé par Icenius Voir le message
      Y'a t'il une date de sortie prévue pour la VF ?
      Non, pas encore. J’espérais la sortir avec la 1.0.0 du mod, mais rien n'est décidé.

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      • #33
        Un problème ce pose à moi et je n'ai pas trouvé de solution donc je me tourne vers vous Loup, je m'explique, je joue une dynastie autre que celle qui règne sur l'empire romain d'occident ( les Flavius dans cette partie ) je suis vers 513 et il n'y à eu qu'un seul Empereur depuis le début ( jusque là rien de dérangeant) mais quand cette Empereur décède l'empire périr (avec l'évent qui va avec) alors que les flavius étaient plutôt bien installé et poutraient du païen .

        Je trouve dommage de voir l'empire mourir ainsi alors qu'ils avaient réussi à lié pas mal d'alliance et repoussé tout les envahisseurs Germains. Merci d'avance

        ps : je sais pas si cela est important mais l'empire ne semble pas capable d'intégré des royaumes dans son " De Jure " donc je pense que c'est pour cela qu'il disparait même si cela n'a aucun sens ...

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        • #34
          Envoyé par Chrisrex Voir le message
          Un problème ce pose à moi et je n'ai pas trouvé de solution donc je me tourne vers vous Loup, je m'explique, je joue une dynastie autre que celle qui règne sur l'empire romain d'occident ( les Flavius dans cette partie ) je suis vers 513 et il n'y à eu qu'un seul Empereur depuis le début ( jusque là rien de dérangeant) mais quand cette Empereur décède l'empire périr (avec l'évent qui va avec) alors que les flavius étaient plutôt bien installé et poutraient du païen .

          Je trouve dommage de voir l'empire mourir ainsi alors qu'ils avaient réussi à lié pas mal d'alliance et repoussé tout les envahisseurs Germains. Merci d'avance

          ps : je sais pas si cela est important mais l'empire ne semble pas capable d'intégré des royaumes dans son " De Jure " donc je pense que c'est pour cela qu'il disparait même si cela n'a aucun sens ...
          Que l'empire n’intègre pas de royaume en moins de cent ans est assez logique et de toute façon, il faut des royaumes "complets". Mais il me faudrait plus de détails, comment l'empire est disparu? Pas de descendants? Une nouvelle dynastie? L'evénements apparaît avec la succession?
          Dernière modification par Loup, 11-03-2015, 08h57.

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          • #35
            Par royaume complet vous voulez dire que les royaumes doivent être entièrement possédé ?

            et l'empire était dirigé par la maison flavius l'empereur n'a eu que des filles et quand celui-ci décède, donc au moment de la succession, l'événement apparait. je suis passé outre cela et j'ai continué à jouer mais j'aimerais savoir ce qui c'est passé exactement, encore merci

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            • #36
              Envoyé par Chrisrex Voir le message
              Par royaume complet vous voulez dire que les royaumes doivent être entièrement possédé ?

              et l'empire était dirigé par la maison flavius l'empereur n'a eu que des filles et quand celui-ci décède, donc au moment de la succession, l'événement apparait. je suis passé outre cela et j'ai continué à jouer mais j'aimerais savoir ce qui c'est passé exactement, encore merci
              Oui, je veux dire que les royaumes doivent être entièrement possédé. Cela doit dépendre de la loi de succession de l'empire, je vais y jeter un coup d'oeil.

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              • #37
                Encore merci ! est-il possible de recréer l'empire romain d'orient (vu qu'il c'est écroulé) ?

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                • #38
                  Envoyé par Chrisrex Voir le message
                  Encore merci ! est-il possible de recréer l'empire romain d'orient (vu qu'il c'est écroulé) ?
                  Pour le moment, c'est seulement possible sous certaines conditions spécifiques, mais dans une prochaine version du mod, nous allons changer cela un peu.

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                  • #39
                    Salut, j'était en train de jouer le royaume vandale d'Afrique et je me suis demander si vous n'aviez pas en tête de rajouter des évents propre aux vandales :

                    Les Vandales sont l'un des peuples germaniques les plus insignifiants, chassés par les Goths et les Huns ils arrivent néanmoins à bâtir un royaume prospère, c'est le peuple germanique qui a migré le plus loin. Un tel périple ne mérite pas t'il de donner aux vandales une série d'évents pour simuler leurs enracinements en Afrique du Nord ?

                    Je pensais qu'il serait sympa de concocter quelques évents à propos des querelles entre la noblesse vandale et alaine avec la noblesse berbère romaine : et ainsi donner au joueur la possibilité de séparer les populations vandales et berbères romaines ou de s'intégrer totalement à la population. Les vandales sont attachés à leur tradition de pillage (même s'ils sont chrétiens), peut-être pouvez-vous trouver un moyen de simuler le choix entre arrêter les pillages pour devenir de bon chrétiens. Egalement une décision à propos de restaurer une sorte de Carthage antique serait le bienvenu, étant donné que Carthage occupe une grande place dans l'histoire vandale : les populations romaines reprochent aux vandales d'avoir piller Rome et Carthage, retourner à la tradition carthaginoise pourrait permettre aux vandales de revendiquer sa place dans le monde romain.

                    De manière plus générale serait-il possible pour les anciens peuples migrants (et donc installés sur le sol romain) de pouvoir conclure des foedus avec l'empire romain d'occident (ou d'orient) ainsi que de dénicher des évents propre à certaines redécouvertes de traditions romaines ?

                    Bien sûr ce ne sont que des suggestions, qui ne sont dispensables : le mod (qui est en bêta) est déjà jouable, appréciable et comporte une profondeur.

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                    • #40
                      Merci pour les idées! (et désolé pour le retard, c'est à cause du forum qui ne fonctionne pas bien pour moi) Je note pour les prochaines versions.

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                      • #41
                        Suite au retour en arrière, je remets le post de Loup (qui est une citation d'un message sur RGS ) pour signaler la dernière version du mod.
                        Celle-ci est pour la version 2.5.2 mais le développement d'une nouvelle version pour la 2.6.X est déjà bien commencée.

                        J'en profite également pour signaler qu'un important effort de traduction du mod en français est en cours.
                        Toute aide est la bienvenue pour traduire et/ou améliorer la traduction.


                        Beta 0.9.8

                        Important: Ceci est une mise à jour officielle du mod. Elle comprend la dernière version GitHub avec de nombreuses corrections et changements qui n'étaient pas dans la version précédente. Toute ancienne version ou vieux liens de téléchargement ne sont plus valables. Si cette version est considérée comme une bêta, c'est par ce qu'elle n'est pas aussi complète équilibrée ou stable que ce que nous ambitionnons pour la version 1.0.0.

                        Téléchargement:
                        INSTALLEUR

                        MANUELLE (miroir)


                        Empreinte: ????
                        Compatibilité: CK2 vanille 2.5.2

                        Cette nouvelle version n'est PAS compatible avec les anciennes sauvegardes (à cause des ajouts de traits de la 2.5.2)

                        Notes de changements:

                        Spoiler:
                        0.9.8:

                        MAJOR:
                        • Compatibilité avec la vanille 2.5.2


                        MINOR:
                        • Intégration de la version Ancient Religions 0.37.3 "Tullius", pour la compatibilité avec la 2.5.2
                        • Correction du fait que le Patriarche œcuménique (d_orthodox) soit orthodoxe au lieu de nicéenne
                        • Correction du fait que la capitale du duché de Numidia Militana soit dans le comté de Tunis à la place du voulu, Manzakine
                        • Correction de la faute de frappe dans le nom de Aiwareiks (Euric)
                        • Ajout de quelques et correction des descriptions déjà existantes dans la sélection d'époque
                        • Intégration des bâtiments culturels et les escortes du sous mod SWMCB, par GrandiSlayer, voir ici: https://forum.paradoxplaza.com/foru...ore-characters-and-cultural-buildings.910710/
                        • Ajout/correction des lieux saints manquants pour certaines religions
                        • Ajout des cultures Norique et Rhète dans la liste des Romans
                        • Ajout d'un peu de localisation culturelle pour les cultures Norique et Rhète
                        • Ajout d'un coût du CB de Reconquête lors de la déclaration de guerre, avec comme minimum 500 et et un coût proportionnel de 50% du revenu annuel s'il les dépasse, avec aussi un coût si la reconquête échoue
                        • Ajout d’événements narratifs pour la victoire de Zénon face à Basiluskos dans le scénario 476
                        • Ajout d’événements narratifs pour la victoire de Théodoric face à Odoacre
                        • Correction de la faute de frappe dans le trait de druide
                        • Correction des conditions pour la décision du "Dernier Empire Romain"
                        • Correction des icônes manquants pour les décisions de restaurer les légions
                        • Correction d'un certain nombres de positions
                        • Correction des événements et CBs de reconquête romaine en utilisant des régions personnalisés
                        • Correction du doublon de l’événement "Chute de Rome"
                        • Correction du game-over lorsque le CB de migration était utilisé sur les nomades
                        • Correction de -- dans le nom de la guerre de migration
                        • Retravail des événements narratifs de la chute de Rome pour qu'ils correspondent mieux dans les situations rares et que les troupes d'événements d'Odoacre se dissolvent
                        • Correction de quelques problèmes avec la localisation



                        Installation:
                        Installeur:
                        1. Lancez le fichier de l'installeur .exe
                        2. Sélectionnez votre dossier de mods CK2, si ce n'est pas celui par défaut (Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod)
                        3. Attendez que l'installation du mod se termine
                        4. Lancez CK2
                        5. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la section Mod
                        6. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis
                        7. Jouez!

                        Manuelle:
                        1. Supprimez tous les anciens dossiers "WTWSMS" et tous les fichiers .mod dans Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod
                        2. Videz votre cache de gfx, en supprimant le dossier Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\WTWSMS\gfx
                        3. Extrayez l'archive téléchargé
                        4. Entrez dans le premier dossier et transférez le contenu de ce dossier vers Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod
                        5. Lancez CK2
                        6. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la l'onglet mod
                        7. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis
                        8. Jouez!

                        Note: La version française est toujours en développement, mais pour ceux qui veulent avoir un peu plus de francais, ca devrait être déjà être plus ou moins faisable. N'hésitez pas donner des retours concernant la traduction.
                        Dernière modification par Mouchi, 03-10-2016, 17h02. Motif: Ajout de la source du message de Loup

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                        • #42
                          Le mod a été mis à jour pour la 2.6.2.
                          Voici le post de Loup sur strategium.

                          Beta 0.9.9

                          Important: Ceci est une mise à jour officielle du mod. Elle comprend la dernière version GitHub avec de nombreux changements qui n'étaient pas dans la version précédente. Toute ancienne version ou vieux liens de téléchargement ne sont plus valables. Notre ambition est d'avoir un mod qui est jouable sans trop de crash ou de bugs et ensuite ajouter du contenu à partir d'une bonne version 1.0.0, d'où le statut de bêta.


                          Téléchargement:
                          LIENS

                          Empreinte: XHJG (?)
                          Compatibilité: CK2 vanille 2.6.2

                          Cette nouvelle version n'est PAS compatible avec les anciennes sauvegardes (à cause des changements de map)

                          Notes de changements (en anglais)
                          Spoiler:

                          0.9.9:

                          MAJEUR:
                          - Compatibility with vanilla 2.6.2
                          - Greatly expanded history in a variety of regions, with new Frankish tribes, minor realms replacing Mauretaniania and the Cu#####es and a new setup in India, see the dev diary for a general overview: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...#post-21825471
                          - Added a new government type: Sassanid government type for the Sassanids based on historical research on Persia
                          - Reworked many colours across the map, based upon: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-world.915304/
                          - Overhauled the map of Mesopotamia and Western Persia, see on: http://forum.paradoxplaza.com/forum/...#post-21192710
                          - Ported over a religious tolerance system from Lux Invicta (credits to the team, thanks to Numahr for advice and recommendation)
                          - Disabled the vanilla religious conversion actions
                          - Added targeted decisions to convert vassals or prisoners, or convert to the religion of a spouse, consort or concubine
                          - Added a set of religious tolerance laws
                          - Modified the likelihood of provinces and rulers converting based upon laws and mentalities
                          - Divided the religions in five different categories based upon mentalities:
                          - Proselyte, good at converting others well but vulnerable to conversion from other branches within same religious group
                          - Ancestral, bad at converting others and very vulnerable to conversion from others
                          - Bastion of the Faith, bad at converting others but resistant against conversion from others
                          - Communitarian
                          - Sectarian
                          - Added decisions for powerful rulers to restore the Western Roman Empire or the Eastern Roman Empire with associated events

                          MINEUR:
                          - Integrated Ancient Religions v0.38.1 "Actaeon", for compatibility with 2.6.1
                          - Disabled the Hellenism, Kemetism and Celtic revival events from ACR
                          - Removed the Promothean and Titan heresies from ACR
                          - Added the tribal Nasamones in Africa and changed the dejure of the local area to fit it
                          - Redesigned the dejure structure of Yemen and reworked Socotra
                          - Added characters to Constantinian, Syagrii, Ancii, Justinian, Vandalic, Aurelian, Vespasian, Severan, Basiliscan, Neposian and Theodosian dynasties
                          - Reworked Armorica to a more historical setup
                          - Reworked the vassals of Soissons to fit the old Roman provincial setup
                          - Tweaked the governments in East Africa
                          - Added 6 Monophysite provinces in Arabia
                          - Replaced ahistorical legions with historical ones: V Iovia (Moesia Superior), IV Flavia Felix (Moesia Superior), V Macedonica (Moesia)
                          - Moved III Augusta out of Northern Numidia and station it in Numidia Militania instead
                          - Added a rough Spanish translation of the installer
                          - Updated conditions for restoring most legions: you have to control the legion's home-duchy and be its dejure king
                          - Allowed female rulers to restore historical legions
                          - Improved the loading tips
                          - Improved bookmarks and era character descriptions
                          - Deepened Root West religion with reformation and holy order, courtesy of TurtleShroom
                          - Renamed 'Anglo' culture to 'Angle'
                          - Added some cultural localization for Old Frisian, by aap5454
                          - Removed the "Convert a Province" ambition that wasn't intended to be in the mod
                          - Added missing wealth check for Roman Reconquest CBs
                          - Moved the Insular holy site of Canterbury towards St. Albans
                          - Integrated the Nephew to the Purple sub-mod, courtesy of Sarcastik, see on: https://forum.paradoxplaza.com/forum...e-v1-0.924148/
                          - Restricted WRE rulers from forming the empire of Italia
                          - Separated the Eagle Lake font to an optional sub-mod
                          - Fixed the issue with two counties named Scalabis Iulia in Iberia
                          - Modified the birthdates of Claffo Lethings's descendants for more realistic intervals and childbirths
                          - Prevented the ERE event about sending gold to the Ostrogths from firing if the two realms are at war
                          - Restored the ambitions that were removed for those who have Conclave in vanilla 2.5
                          - Enabled a few flavour events for the Thuringian, Frisian and Alamannian cultures, as well as one for Arians and a few for the Central Africans
                          - Added a decision for adopting the Bureaucratic government
                          - Added gods for Melchisedechians as well as African and Latin Solar Pagans
                          - Antinomians can now do incest, use more seduction and party more often
                          - Monatists and Donatists can no longer use the seduction focus, as per their religious beliefs
                          - Taoists can no longer hunt
                          - Rulers of Gothic duchies now use the Gothic/Protogerman/High German/Old English/German title "Druhtīnaz", literally "suffix for the leader of a war band"
                          - Lowered the amounts of event troops for Zenon, Theodoric and Odoacer
                          - Added additional checks to ensure that historical event troops disbands
                          - Made the barony of Aksum a historical vassal of the empire of Axum
                          - Fixed some positions and stray pixels in North Africa
                          - Pope should now convert back to the Nicene religion if converted
                          - Fixed the issue which caused the Roman Senate to become feudal
                          - Prevented Kemetics from using holy war and county conquest CB
                          - Added modifiers to make sure the Sassanid and ERE AI focus on historical areas
                          - Made Semitic pagans more likely to use the Tributary CB
                          - Added a date restriction to the pagan subjugation CB, to prevent pagans from subjugating before 800
                          - Added a prestige requirement to the Roman Reconquest CB for Roman sucessor states
                          - Added the Macronian, Gokturkish, Reudignian and Yathribi cultures
                          - Modified the Khwarezmian culture namelist
                          - Renamed and added some historical dynasties
                          - Prevented the AI from forming the kingdoms of Vindelica, Germania Inferior, Gallaecia, Tarraconensis, Maxima Sequanorum, Germanica Magna, Lugdunensis, Belgica, Africa and the the empire of Italy
                          - Restricted the conditions for forming the kingdom of Italy to prevent holders of Italia from forming it
                          - Added cultural title localisations for a variety of Germanic, Romance, Slavic and Celtic cultures
                          - Added some Zoroastrian and Hindu mercenaries
                          - Added new pagan religious heads
                          - Modified the elective succession law to prevent Persia from switching to it
                          - Added a reformed Sanamahi religion
                          - Added some flavour for the Manichean religion
                          - Soissons and Italy are now bureaucraticc
                          - Added Mazdeist, Zurvanist and Siyavashist schools of Zoroastrianism
                          - Added a special retinue for Picts
                          - Made the AI of a multitude of cultures less likely to pick the convert to liege religion decision
                          - Added government flavour for the Sassanids and Soissons
                          - Prevented vassals in Sassanid realms from forming Independence factions
                          - Added a gamerule for the experimental Rise of Islam feature
                          - Added cultural tribal buildings, courtesy of Fareoem
                          - Limited the distance at which Germanic Pagans can migrate
                          - Made unreformed pagans twice as likely to start independence factions
                          - Added Glycerius' assassination attempt in the Nepos startdate
                          - Moved Odoacer to Mantua and turned the initial war against Romulus Augustus into a rebellion


                          Installation:

                          Installeur:
                          1. Lancez le fichier de l'installeur .exe
                          2. Sélectionnez votre dossier de mods CK2, si ce n'est pas celui par défaut (Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod)
                          3. Attendez que l'installation du mod se termine
                          4. Lancez CK2
                          5. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la section Mod
                          6. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis
                          7. Jouez!

                          Manuelle:
                          1. Supprimez tous les anciens dossiers "WTWSMS" et tous les fichiers .mod dans Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod
                          2. Videz votre cache de gfx, en supprimant le dossier Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\WTWSMS\gfx
                          3. Extrayez l'archive téléchargé
                          4. Entrez dans le premier dossier et transférez le contenu de ce dossier vers Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod
                          5. Lancez CK2
                          6. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la l'onglet mod
                          7. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis
                          8. Jouez!


                          Note: La version française est toujours en développement, mais grâce au travail de Mouchi elle est plus complète, et je vous recommande de joueur en francais pour pouvoir aider à la compléter avec vos retours.

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                          • #43
                            Bonjour,

                            Je n'arrive pas à accéder au site forum.paradoxplaza.com, quand je clique sur le lien on me dit que je n'ai pas la permission d'accéder à la page... :
                            "You do not have permission to view this page or perform this action."
                            Quelqu'un peut-il m'aider ?
                            Merci d'avance :-D

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                            • #44
                              Il faut ajouter sa clef de jeu CK2 à son compte Paradox ou alors lier son compte Steam à son compte Paradox pour ne pas à avoir à faire l'opération pour chaque jeu Paradox.
                              Paradox bloque ses sous forums de modding aux possesseurs des jeux correspondant probablement pour lutter contre le piratage et pour avoir sa communauté sous la main.

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                              • #45
                                Ah ! ok !
                                Ben c'est pas cool de leur part ! :/
                                Je ferais ça dans le weekend, merci !

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