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  • Limse
    a crée une discussion Imperator - Patch 1.2 « Cicéron »

    Imperator - Patch 1.2 « Cicéron »


    Imperator : Rome - Patch 1.2 « Cicéron »

    Après la sortie d'Imperator : Rome ce 25 avril 2019, le premier patch majeur - intitulé "Pompée" - est sortie depuis le 26 juin 2019. Tout de suite après, les équipes de Paradox se remettent au travail. Johan après plusieurs teaser sur son compte twitter, annonce ce nouveau patch 1.2, intitulé "Cicéron" qui couvrira d'autres changements, refontes et nouveautés. Le patch est prévue pour le courant septembre.
    - Vous pourrez trouver tous les carnets ici -

    Partie I [1er juillet 2019] - Léger carnet présentant une nouvelle gestion des pops : plus dynamique et organique...
    Récapitulatif Juin-Juillet 2019 - Avec les vacances d'été, les carnets se font rare ! Voici un récapitulatif des quelques informations sur les nouveautés/changements du patch 1.2...
    Partie II [5 août 2019] - Après la pause d'été, ce carnet présente deux nouvelles mécaniques du prochain patch : la nourriture et les territoires...
    Partie III [12 août 2019] - Refonte de la simulation de la population, désormais plus organique, dynamique, se fondant sur divers facteurs.
    Partie IV [19 août 2019] - TBA
    Partie V [26 août 2019] - Pas de nouveautés, juste une présentation des évolutions de celles déjà présentées !
    Partie VI [2 septembre 2019] - Changements pour les lois de chaque type de gouvernement et les interactions avec les personnages.
    Partie VII [16 septembre 2019] - Le directeur artistique du jeu fait un retour sur les changements visuels apportés au jeu !
    Dernière modification par Limse, 16-09-2019, 18h58.

  • Limse
    a répondu

    Imperator : Rome est le nouveau jeu dévelopé par les studios Paradox. Il fait office de suite officieuse à Europa Universalis : Rome sorti en 2008.
    Le jeu vous propulse dans l'Antiqué alors que Rome peine encore à dominer la péninsule Italienne en 304 avant Jésus-Chirst (450 Ab Urbe Condita).
    Un patch 1.1, intitulé "Pompée" est sorti ce 26 juin 2019 et un nouveau, intitulé "Cicéron" est prévu pour le mois de septembre

    Pour ce court carnet, le directeur artistique d'Imperator vous propose de couvrir les changements visuels apportés au jeu depuis sa sortie !

    Vous pouvez trouver l'article sur ce carnet d'Imperator ici

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  • Limse
    a répondu
    Le carnet d'aujourd'hui est particulièrement court : il énumère les changements graphiques apportés par les patchs 1.2 et 1.1 !

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  • Larzac
    a répondu
    Envoyé par Scramouille Voir le message
    De bons changements y'a pas à dire.
    Chui d'accord avec la grosse

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  • Scramouille
    a répondu
    De bons changements y'a pas à dire.

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  • Larzac
    a répondu
    - City Planning now gives 25% population capacity instead of building slots in cities.

    Ah je me disais, le truc le plus pété a été équilibré un peu. Parce que 20 batiments à rome apres 30 ans de jeu c'est un peu fort

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  • Limse
    a répondu
    Nouvelle mise-à-jour de la beta ouverte ! Voici le patchnote :

    ###################

    # Gamebalance

    ###################


    - When upgrading a settlement producing a food trade good to a city it will acquire a new Trade Good. Should the city become a settlement again in the future it will revert to the trade good it used to have when it was a settlement.

    - Upgrading a settlement to a city, or a city to a Metropolis now has a flat gold cost instead of a scaling one.

    - Revoking city status no longer costs Political Influence.

    - Tribes now have a discount to the Tyranny cost for revoking city status.

    - Cities now have a higher ideal ratio for slaves again (30%). Building Mills will increase the ideal slave ratio.

    - Barracks will change the ideal pop ratio for freemen enough to make them the majority (around 75% for civilized countries, less for tribes).

    - Pop Ratio is now normalized. The interface will always be able to show you what the current ideal ratios for pop types are after all pop ratio modifiers have been added together. This also means that increasing the ideal ratio of a pop type will always have an effect on the normalized ratios.

    - Barracks are now constructed in settlements and will increase the ratio of Freemen and the manpower of a territory.

    - Starvation now affects total population capacity. Overpopulation now reduces population growth by a small amount per overpopulation. This prevents the starvation spiral where small settlements in a province would starve to death before the people in the Cities there, which could reduce food even further and cause more starvation since surplus food trade goods are often produced by the Slaves in settlements.

    - Agema Military Tradition now reduces Heavy Cavalry Cost.

    - Greek Tradition bonuses to mountains now instead apply to hills.

    - Levantine traditions now give 10% Naval morale instead of 5% (so in line with other traditions).

    - March of the Eagles (+10% Land Morale) is now a finisher for latin tradition countries.

    - North African Traditions now reduce War Elephant Cost.

    - Triplex Acies Tactic now available as second tradition for latin countries.

    - City Planning now gives 25% population capacity instead of building slots in cities.

    - Discount from standard construction is now 15% (down from 20%).

    - Grain Stockpile now increases food output and food capacity instead of population Growth.

    - Institutional Proselytism now increases pop conversion speed.

    - Siege ability from Siege Training is now 15% (up from 10%).

    - No longer possible to revoke city status while construction is in progress.

    - Settlements now lower the needed slaves for Surplus by 5.

    - Cities no longer increases the needed slaves for Surplus.


    ###################

    # Interface

    ###################


    - Cleaned up interface for pops and for creating buildings. Upgrading and reducing cities is now done from the building screen.

    - Fixed case where modifier change list was showing more changes than there actually were.


    ###################

    # AI

    ###################


    - AI monarchies will no longer demand that characters support their heir, even when they already did so (gaining a great deal of Tyranny in the process).

    - Further improved AI logic for where to put cities.


    ###################

    # Setup & Script

    ###################


    - Every area in the world now has at least one Food Trade Good (and many have more than before).


    ###################

    # Bugfixes

    ###################

    - Fixed case where incoming migrating pops had a broken progress bar.

    - Fixed crash on null pop appearing list. Also fixed case for null pops to appear to be migrating

    - Pop ratio tooltip no longer broken

    - Added linebreak in loyalty tooltip.

    - Characters will once again receive powerbase modifiers from having loyal or veteran cohorts.

    - A bug where local modifiers sometimes did not count (also known as Marketplaces do nothing) has been fixed.

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  • Limse
    a répondu
    Le carnet de cette semaine n'apporte pas de nouveautés sur le patch puisque le travail de corrections et d'équilibrages continue. A la place une présentation d'une partie des membres de l'équipe avec leurs avatars dans le jeu !

    Certains membres de l'équipe ont commencé à travailler sur le patch 1.3 « Live » !

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  • Scramouille
    a répondu
    Envoyé par Malonah Voir le message
    C'est moi ou on ne peut pas demander de l'argent dans les traités de paix avec la bêta Ciceron ?
    Non en effet ils l'ont enlevé, et franchement c'est pas plus mal, ça évite de piller des milliers de drachme. Et ça permete aux IAs d'avoir leur petit matelat pour recruter du merco.


    Quelque chose qui n'est pas précisé dans le DD par rapport aux lois barbares et qui devrait être amélioré :
    Une fois que la loi avec ses prérequis est mise en place elle reste même si les pré-requis ne sont plus valide.
    Imaginons que je souhaite bénéficier des bonus d'une lois nécessitant de la décentralisation je peux faire en sorte de la prendre puis ensuite de repartir dans l'autre sens en centralisant via une compensation sur d'autres lois !

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  • Malonah
    a répondu
    C'est moi ou on ne peut pas demander de l'argent dans les traités de paix avec la bêta Ciceron ?

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  • Limse
    a répondu

    Imperator : Rome est le nouveau jeu dévelopé par les studios Paradox. Il fait office de suite officieuse à Europa Universalis : Rome sorti en 2008.
    Le jeu vous propulse dans l'Antiqué alors que Rome peine encore à dominer la péninsule Italienne en 304 avant Jésus-Chirst (450 Ab Urbe Condita).
    Un patch 1.1, intitulé "Pompée" est sorti ce 26 juin 2019 et un nouveau, intitulé "Cicéron" est prévu pour le mois de septembre

    La sortie du patch 1.2 approche ! Le sujet de ce sixième carnet concerne les changements et nouveautés au regard des lois et des interactions avec les personnages.

    Vous pouvez trouver l'article sur ce carnet d'Imperator ici
    Dernière modification par Limse, 03-09-2019, 17h29.

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  • Limse
    a répondu
    Nouveau carnet sur les changements apportés aux lois et leur coût des différents types de gouvernement puis sur les interactions avec les personnages !

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  • Limse
    a répondu


    Pardonnez le retard pour les carnets de la semaine semaine, le carnet d'HoI4 va être publié juste après celui-ci !

    Imperator : Rome est le nouveau jeu dévelopé par les studios Paradox. Il fait office de suite officieuse à Europa Universalis : Rome sorti en 2008.
    Le jeu vous propulse dans l'Antiqué alors que Rome peine encore à dominer la péninsule Italienne en 304 avant Jésus-Chirst (450 Ab Urbe Condita).
    Un patch 1.1, intitulé "Pompée" est sorti ce 26 juin 2019 et un nouveau, intitulé "Cicéron" est prévu pour le mois de septembre

    Pas de présentation de nouvelles fonctionnalités pour cette semaine, à la place : un retour sur celles déjà présenté afin de voir leurs évolutions. De plus, certains apports et éléments des précédentes versions du jeu ont été revu pour correspondre aux changements apportés par ce patch.

    Vous pouvez trouver l'article sur ce carnet d'Imperator ici
    Dernière modification par Limse, 02-09-2019, 16h05.

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  • DiderLord
    a répondu
    mmm faudra penser à envoyer un message temporel aux tributs nomades pour leur demander de ne pas inventer l'étrier, le mord ou l'arc composite.

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  • Scramouille
    a répondu
    Envoyé par Larzac Voir le message

    Maintenant chaque forme d'etat a un ratio de pop qui lui est propre, que tu peux influencer grace a tes lois et aux bâtiments que tu peux construire dans les villes. Il y a peut etre autres choses pour les influencer mais je ne suis pas encore au courant dans ce cas. Toujours est il que les tribus migrantes tendent a avoir beaucoup de tribaux (logique tu me diras), donc oui c'est dur niveau tech. Je pense qu'elles sont bien en début de partie mais il faut ensuite s'installer pour pouvoir avancer niveau tech.
    En fait c'est plus complexe que ça, il y a actuellement un double ratio ;
    -> quel type de gouvernement tu as ?
    -> le territoire est-il une ville ou pas?

    En gros si tu joues tribus et que tu implantes des villes partout tu auras un ratio 40% citoyen 40% homme libre sur ces territoires (bonjour le mécontentement par contre).
    Une chose est sûr, pour l'instant rester une tribus n'est pas viable, j'ai envie d'essayer de jouer une tribus mais en mettant beaucoup de villes voir si tu peux quand même tester compétitif, ou si le mécontentement te plombe trop

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