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  • Bon pour le carnet, c'est assez long ( genre beaucoup ). Je le sortirai demain, là jsuis crevé, donc dodo, et promis demain il sort

    Edit : Après-demain
    Dernière modification par Limse, 20-04-2017, 17h50.

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    • On te pardonne juste pour ta photo de profil o/

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      • La traduction arrive bientôt ! Promis ! Et désolé du retard

        Pour me faire pardonner ( et attendre ) voici quelques nouveaux portrait pour la version 0.4 ! Crédit à Packard 50

        Bulgarie

        Spoiler:


        Nikola Totev Markov

        Fédération des Caraïbes

        Spoiler:


        Thomas Cubitt


        Reginald Hildyard


        Ralph Leatham
        Dernière modification par Limse, 23-04-2017, 17h47.

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        • Petite information.

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          • des amours les modeurs <3

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            • Bon ça !

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              • Et c'est qui ces messieurs ? Limse

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                • La carte dutravail effectué pour la prochaine MAJ:



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                  • What will 0.4 include?
                    Green = Converted and has a focus tree
                    Blue = Converted but doesn't have a focus tree
                    Yellow = In Progress

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                    • Tellement de pays avec des arbres de focus sa veut rien dire x)

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                      • Si je trouve que c'est hyper intéressant, ça permet pas mal de cohésion et de possibilités entre pays, puis ça offre des games à chaque fois différente

                        Je note que le Portugal n'a rien nif: mais MittleAfrika oui

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                        • Kaiserreich - Les Indes & Le Fengtian


                          Bonjour tout le monde, et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Kaiserreich. Aujourd'hui, nous allons parler des différents gouvernements indiens et du gouvernement du Fengtian en Chine.

                          L'Inde, par Rylock

                          Salut tout le monde. C'est Rylock, et je travaille sur la mise à jour de l'Inde avec ces trois nations : le Dominion de l'Inde, la Fédération Princière et la Commune de Bharatiya. Précédemment, seul le Dominion d'Inde avait son propre arbre des focus avec quelques événements venant du portage de Darkest Hour, désormais, ces trois nations ont été mises à jour, complétées et sont prêtes à jouer.

                          Un peu d'Histoire pour commencer, pour ceux ne connaisant pas trop la région dans Kaiserreich. Après la fin de la Weltkrieg et la perte de l'influence britannique, l'Inde britannique sombra dans une guerre civile. Trois partis se faisaient la guerre : les restes du Raj avec les princes qui restèrent loyaux à des britanniques affaiblis, les forces socialistes et syndicalistes unis pour abattre les britanniques, et enfin les princes réactionnaires qui rejettent ces deux partis et ayant une vision d'une Inde indépendante et traditionnelle libérée du colonialisme et du socialisme.

                          Une fois que les choses se sont calmées, ces forces ont divisé la région en trois nations : le Dominion de l'Inde au nord, faisant encore partie de l'Empire et un allié au sein de l'Entente, la Fédération Princière au sud, gouverné par le puissant Nizam d'Hyderabad avec sa collection de princes réactionnaires, et enfin la Commune de Bharatiya à l'est, une nation socialiste formée à partir d'une alliance instable entre socialistes, syndicalistes et totalistes sous la bannière du Congrès National Indien. Ces trois nations revendiquent chacune la totalité de l'Inde, et savent qu'il y aura bientôt un règlement de compte où celui qui émergera victorieux déterminera le futur de l'Inde.

                          La Carte

                          Tout d'abord, les changements se portent au niveau de la carte de l'Inde, qui a été bien plus divisée avec l'ajout de sept états ainsi qu'un réaménagement des autres états pour les rendre plus précis.


                          Dans la Fédération Princière, l'état d'Hyderabad a été divisé entre l'état propre d'Hyderabad et de Nagpur au nord. L'état de Mysore a lui été divisé entre Mysore et Kolhapur au nord. L'état du sud de Madurai a vu son côté ouest divisé pour créer l'état de Travancore.


                          Dans le Dominion de l'Inde, le Punjab a eu sa moitié occidentale divisé pour créer l'état de Lahore et de Delhi, et sa partie nord-est a permis de créer le Shimla, tout en prenant une partie de l'état du Rajahsthan.


                          Dans la Commune de Bharatiya, vous verrez l'état de Vizagapatnam divisé entre l'Orissa ( puisqu'il faisait partie de l'ancienne présidence de Madras ), et l'état de Jubbalpur a été renommé en Raipur, et ses frontières ont changé. Au large de l'Extrême-Orient, vous verrez les états d'Assam et Nagaland dans le nord-est qui ont été réarrangés en Assam et Manipur au sud-est, à la frontière avec la Birmanie.

                          Vous noterez que le Népal a lui aussi été divisé, avec l’état de Gorakhpur voyant sa partie sud détachée pour créer le Muzaffarpur, et le petit état de Sikkim ajouté à l’est. Pour le Népal cette division est importante avec la chaîne d’événements de la Crise Népalaise, qui a été étendu par rapport à sa précédente version ( un focus permettant au Dominion de l’Inde de faire du Népal un état fantoche ) avec la chaîne d’événements de Darkest Hour, qui pouvait mener le Dominion de l’Inde et la Commune du Bharatiya dans une guerre contre le Népal et contre chacun.

                          Autre chose à noter par rapport à la carte de l’Inde est l’ajout de plus de Points de Victoire, les trois points majeurs sont toujours les capitales des trois nations : Delhi, Calcutta et Hyderabad, mais bien plus ont été ajouté afin de rendre plus réaliste la guerre entre ces nations ( ainsi que de donner à ces pays plus de villes vers lesquelles ils peuvent bouger leur capitale ).

                          Dominion de l'Inde

                          Le Dominion de l’Inde se situe au nord ( on l’appelle aussi le Gouvernement de Delhi ) a peut-être subit le moins de changements par rapport à ceux qui y ont déjà joué. Son arbre des focus a été étendu et réarrangé ( ainsi qu’amélioré afin de corriger les derniers bugs restant ), mais il reste à peu près le même. Le changement le plus significatif est certainement les deux idées qui ont été ajoutées pour le début : « Le pouvoir des Princes », qui augmente le coût des points politiques et baisse l'unité, et « Économie sous-développée », qui baisse la force industrielle de départ. Ces deux idées peuvent être modifiées ou bien supprimées via les focus nationaux.


                          Avec cet arbre des focus, notez la section en rapport avec les prépartions pour la guerre à venir. Les trois nations ont leur propre variation de cette partie, leur permettant de créer des fortifications le long de leurs frontières, ils ont aussi au moins deux options pour attaquer l'ennemi : soit de manière directe, ou bien en intrigant. La nature de cette intrigue varie selon le pays, mais il y a toujours un risque d'échec. La Fédération Princière a aussi une option lui permettant une alliance temporaire avec le Dominion contre la Commune de Bharatiya. Ces trois focus ont été codés pour que l'IA pour faire en sorte qu'elle n'agisse que sous certaines conditions, elle agit ainsi de manière plus logique.

                          Voici une liste des événements qui ont été ajoutés au Dominion de l'Inde dans la prochaine mise à jour :
                          • Des événements pour les élections après la première, tous les quatre ans jusqu'en 1960, incluant la possibilité d'une union entre le Dominion et le Bharatiya ( voir ci-dessous ).
                          • Des événements de morts pour les différents ministres et commandants.
                          • Une chaîne d'événements pour acheter d'anciens navires canadiens, activée par des focus.
                          • « La longue nuit du festival des lumière », une chaîne d'événements pour le Népal, comme mentionnée plus haut. Ce n'était qu'un simple focus avec un événement permettant au Dominion d'envahir le Népal ou en faire un état fantoche, désormais c'est une série d'événements bien plus compliquée.
                          De manière générale, le Dominion de l'Inde peut être considéré comme étant la nation la moins dynamique en Inde, mais elle est souvent impliquée dans des chaînes d'événements, et est, il faut le dire, dans la meilleure position pour dominer l'Inde, en considérant sa position de départ en tant que membre de l'Entente ( bien que l'alliance pourrait l'amener dans des guerres étrangères, et aurait pour effet que de n'avoir que peu d'incidences si l'Entente est occupée en Europe ).

                          Fédération Princière

                          La Fédération Princière est une démocratie autoritaire dirigée par un monarque, Nizam Osman Ali Khan de Hyderabad, et un Conseil des Princes qui agit en tant que parlement. Lorsque Osman Ali Khan s'adressera au Conseil des Princes, il sera invité à approuver un certain nombre de réformes - qu'il pourra ensuite accepter ou rejeter, menant la Fédération Princière sur deux voies.​​​​​​​


                          Si il refuse ces réformes, il dissout le conseil, faisant de la Fédération une autocratie paternaliste, menant la pays dans une guerre civile avec les états princiers sécessionnaires comme Mysore et Travancore... Une guerre civile dangereuse qui pourrait attirer à la fois le Dominion et la Commune. Si il gagne, il pourrait s'auto-proclamer le Kaisar-i-Hind, transformant le pays en Empire Indien, ou bien en choisissant une version plus traditionnelle pour la nation lui permettant de jouir d'une plus forte unité nationale.

                          À l'inverse, si il décide de réformer le conseil, la nation restera une démocratie autoritaire, débloquant l'option à ce que le diwan ( chef du gouvernement ) soit élu par le Conseil des Princes... Ou bien permettre un conseil ouvert à d'autres que des princes. Cela affectera les candidats disponibles pour les élections, et les élections pour le diwan seront tenues tous les quatre ans.

                          Les options, que vous pouvez voir en bas de l'image, permettent à la Fédération Princière de rejoindre les factions de soit l'Allemagne, le Japon ou la Russie ( si la Russie a formé une faction ), ou bien de rester isolé, avec une idée pour améliorer les défenses, disponible une fois que l'Inde sera unie sous la Fédération.​​​​​​​

                          Commune du Bharatiyan

                          La situation polique de la Commune est un cas assez particulier. Elle commence avec les socialistes radicaux dirigés par Lala Rajpat Rai, mais il a annoncé sa prochaine retraite, ainsi, après 1937, le joueur peut appeler à ce que le Congrès National Indien choisisse son successeur. Ce successeur sera déterminé par les choix durant la chaîne d'événements du Congrès, et aboutit à l'un de ces trois dirigeants : Le totaliste Subhas Chandra Bose, le socialiste radical ( et pacifiste ) Gandhi, ou bien le syndicaliste Fazlul Huq, qui se pose comme un équilibre entre les deux.


                          Chaque dirigeant ouvre une branche différente de l'arbre avec différentes options. Les totalistes sont bien plus belliqueux et indépendants, préférant mettre en place leurs défenses sans aide extérieure. Les syndicalistes sont bien plus industriels et pro-recherche, mais aussi plus enclin à travailler avec l'Internationale et répandre la révolution à l'étranger.

                          Les socialistes radicaux de Gandhi sont les plus pacifistes, se concentrant sur la défense... Ils ont aussi cette ultime option de se rapprocher du Dominion de l'Inde ( seulement si ces derniers sont gouvernés par le Parti Unioniste Social Démocrate ) afin de lancer un sommet et considérer une union pacifique. Une telle union impliquerait des compromis des deux côtés, tel qu'un retrait du Dominion de l'Entente, ce qui pourrait également entraîner une grande colère parmi les princes loyaux du Dominion.

                          Les choix que feront ces dirigeants pourraient enflammer les autres partis, avec une possibilité à ce que cela se finisse en une guerre civile si la Commune se montre imprudente, cependant, au final, tout cela enlèverai l'idée « Gouvernement divisé » que la Commune a au début de la partie, permettant de mettre fin aux conflits entre les trois factions.

                          La direction que prend la Commune peut changer durant deux occasions : une fois avec une autre réunion du Congrès National Indien appelée une fois l'Inde unie sous la Commune, puis cinq ans plus tard.​​​​​​​

                          Une Inde Unie

                          Ces trois nations partagent une portion de leur arbre des focus nationaux qui ne peut être utilisé seulement lorsque l'un d'entre eux aura uni l'Inde.​​​​​​​


                          Cela diffère un peu pour chaque nation, mais aboutit finalement à une branche qui tourne autour des allégations irrédentistes que seule une Inde unie peut créer ( et ainsi gagner des cores sur des régions qu'elles ont déjà conquis ), une branche qui détermine la façon dont elles traitent l'autre les dirigeants et les territoires des deux autres nations ( les cores ne sont pas gagnés directement, et la vitesse à laquelle ces cores sont obtenus dépend des choix qu'une nation fera lors de l'apparition d'événements créés par l'arbre des focus ) et enfin une branche politique qui leur donne à chacun quelques options uniques ainsi que la possibilité de gagner un cinquième emplacement de recherche ( qu'ils ne peuvent pas gagner autrement ).​​​​​​​

                          Résumé

                          Il y a un certain nombre d'autres améliorations qui ont été faites, la plus remarquable, peut-être, est que tous les dirigeants politiques et les commandants ont maintenant leurs portraits.


                          Au-delà de ça, il y a quelques autres commodités qui ont été ajoutées, comme des événements de paix pour la Fédération Princière ou la Commune afin de mettre fin à une guerre avec l'Entente une fois qu'ils prennent assez de territoires au Dominion ( ainsi la guerre ne dure pas indéfiniment ). Mais je vous laisse découvrir tous les détails.​​​​​​​

                          Fengtian et le sentier vers la Chine, par Flamefang

                          Parmi les premières choses que vous remarquerez peut-être lors de la sortie de la version 0.4 sont les changements importans sur la carte dans le nord-est de la Chine, avec de nouveaux événements et un nouvel arbre de focus pour Fengtian, cependant ce n'est qu'un avant-goût du retraitement de la Chine que nous apporterons plus tard dans l'année.

                          Ce statut d'être le premier d'une série de changements massifs pour l'histoire de la Chine dans Kaiserreich est en grande partie un produit du rôle précédent de Fengtian comme une sorte d'analogue du Manchukuo, mais aussi de la nature même de Kaiserreich en tant que projet en constant développement. Bien que certaines choses vont rester les mêmes pour le moment, contrairement à tout ce que vous verrez dans Kaiserreich HoI4, la plupart du nouveau contenu est d'abord des éléments de Darkest Hour qui doivent être convertis vers HoI4, permettant de vous donner un aperçu de ce qu'il y a à venir.

                          La nouvelle Histoire du Fengtian est celle d'une nation en lutte constante, née du chaos d'une guerre civile qui a engloutie la Chine après la révolution Xinhai, puis la fin abrupte de ces conflits avec l'intervention allemand de 1926. Fondée au milieu des cendres de l'ancien gouvernement de Beiyang et des rêves brisés d'une Chine unie et démocratique, le gouvernement de Zhang Zuolin se retrouve ainsi seul au nord en tant que dernier bastion des républicains chinois, le reste du pays s'inclinant, au moins nominalement, devant l'Empire Qing sous contrôle allemand.

                          Cette indépendance a cependant un coût, et l'influence omniprésente du Japon en Mandchourie menace de mener ce jeune état à sa propre fin. Au même moment, le gouvernement du Fengtian est compromis par de nombreux problèmes internes allant d'une assemblée corrompue et peu scrupuleuse, en passant par une industrie arriérée, à une armée organisée de manière féodale. Ajoutant à cela que le peuple se demande si la "République" n'est pas juste que l'ombre d'elle-même, alors que Zhang et sa clique de seigneurs de guerre monopolisent le pouvoir à l'Assemblée au milieu de discordes et d'impasses.

                          Cette situation aboutit à un état divisé sur la reconquête du sud, bloqué dans une bataille de propagande féroce avec le Qing, mais aussi forcé d'évaluer soigneusement l'impact de l'influence japonaise et de l'aide cruciale qu'elle apporte. Tout en cherchant l'équilibre de l'un ou l'autre, à se trouver sa propre légitimité, tout en essayant de réformer la nation et de se réinventer pour l'ère de la guerre moderne à une échelle sans précédent. Est-ce que l'année 1936 verra le grand maréchal Zhang Zuolin prendre sa place légitime en tant que dirigeant de toute la Chine et ce en brisant l'emprise de fer de l'impérialisme japonais ? Ou bien Fengtian tombera suite à la faiblesse de ces dirigeants, sombrant et ne devenant qu'une note de bas de page de l'Histoire ? Ce choix sera le vôtre.​​​​​​​

                          L'Arbre des Focus

                          L'arbre des focus du Fengtian est séparé en trois branches principales : « Enrichir la Nation », « Renforcer l'Armée » et « Chercher la faveur du Grand Maréchal », avec des branches mineures s'occupant de la politique étrangère et d'une autre pour les aspects les moins important du développement militaire du Fengtian.






                          Les deux premières branches, inspirées par l'ancien proverbe chinois « Fuguo Qiangbing » fréquemment cité par les réformateurs au cours du siècle précédent, sont étroitement liés à l'influence et l'aide japonaises, ceci étant possible d'être évité, mais d'autres sources peuvent intervenir pour moderniser le Fengtian. Contrairement à de nombreuses factions, Fengtian ne peut pas simplement commencer une guerre, mais doit se lancer dans un long processus d'édification de l'État avant que de commencer une guerre, en acquérant l'industrie, le capital et la légitimité politique, sans parler des réformes militaires essentielles.

                          La partie centrale de l'arbre « Chercher la faveur du Grand Maréchal » restera simplifiée tel quel en 0,4, mais elle fournit trois voies principales pour le développement politique en Fengtian, soit vers le renforcement de la junte militaire par la création du Conseil Suprême de la Guerre, soit la vénération du Grand Maréchal en tant que ultime défenseur de la Chine via le développement d'un culte de la personnalité, ou bien la mise en place de la première constitution républicaine chinoise afin de créer un mouvement vers une démocratie fonctionnelle. Aucune de ces voies ne sera facile à prendre et à suivre, le dernier focus de cette branche « De Pékin à la Feuille de Begonia », pourrait voir le gouvernement du Fengtian commencer la reconquête de la Chine. Je m'excuse pour l'absence actuelle d'icônes de mise au point.​​​​​​​

                          Bataille pour la Légitimité

                          La politique interne du Fengtian n'est pas très commune, représentant l'exception chinoise d'un mélange entre une démocratie dysfonctionnelle et un gouvernement militaire. Dans cette "république" tout s'oppose, l'un contre l'autre, les composants internes même, ajoutant à cela la menace japonaise persistante, et tout cela en même temps. En conséquence, Fengtian n'a pas de parti de gauche organisé, ses barons des chemins de fer des conservateurs sociétaux coopèrent avec les syndicats des chemins de fer et ces libéraux servent essentiellement de mandataires pour la Compagnie de Chemins de fer de la Mandchourie du Sud, le « Mantetsu », sous contrôle des japonais, pour ainsi dire du gouvernement japonais. Cependant, un grand nombre d'aspects de politique interne vont être simplifiés en 0.4 à cause du manque de temps et du fait que le retravail de la Chine n'a pas encore été implanté, le Fengtian comporte ainsi quatre partis principaux :

                          La Clique de Zhang [ Autocrates Paternalistes ]

                          Une collective de seigneurs de guerre mineurs et de soldats liés à leur dirigeant pour diverses raisons, la Clique de Zhang n'a pas de réelle idéologie à part cette volonté de fer à reprendre le contrôle du reste de la Chine. Bien que se prétendant comment étant démocrates ainsi que les héritiers de la Révolution Xinhai, Zhang et ses partisans n'ont aucun réel engagement envers les idéaux républicains, et les rejetterait certainement dès que ces idéaux cesseraient d'être nécessaires ou commodes. Zhang lui même, est considéré comme un monarque parmi la classe politique, vision partagée par d'autres dans la clique, bien que ce sentiment ne soit pas spécifiquement lié à Puyi ou à la monarchie Qing, il dénote d'une certaine philosophie dans l'engagement envers le système. L'aide qu'apporte la Japon est vu comme nécessaire durant des temps de troubles politiques, et les membres de la clique font souvent des objections publiques véhémentes mais creuses contre la gouvernance japonaise. Cependant, l'instant où les aides japonaises cesseront d'être nécessaires, la Clique sera susceptible de respecter ses promesses et d'essayer d'expulser l'intrus étranger.​​​​​​​

                          Guangfuxi ( La Ligue de Récupération ) [ Démocrates Autoritaires ]

                          Le Guangfuxi est un groupe de généraux tombés en disgrâce, de gouverneurs, de bureaucrates et de politiciens sans aucune affiliation idéologique forte, la plupart se trouvent ainsi au Fengtian seulement parce qu'il n'y a que peu d'autres endroits où ils pourraient conserver un semblant de pouvoir. Beaucoup sont rentrés sur la scène politique du Fengtian pauvre, ayant abandonné la plupart de leurs richesses pour fuir au nord, leurs vêtements usés ont amené les japonais à les appeler les « ministres pouilleux », nom qui est resté depuis. Ceux au gouvernement se maintiennent au pouvoir et ce grâce à deux facteurs : leur utilité au régime dans l'optique de reprendre le sud, et bien plus important, leur flexibilité. Facilement soudoyés et tentés, ils servent à promouvoir les intérêts de celui qui est prêt à offrir le plus et à payer leur réélection. Résultat, cette "Ligue" est largement divisée malgré le fait qu'elle contrôle une large portion de l'Assemblé, elle manque aussi de volonté politique pour aller contre le Grand Maréchal et ses alliés, représentant par conséquence essentiellement un certain statu-quo.​​​​​​​

                          Jiaotongxi ( La Clique de Communication ) [ Conservatistes sociétal ]

                          La seule faction politiquement cohérente qui émergea des cendres du gouvernement de Beiyang, le Jiaotongxi est nommé d'après sa domination antérieure sur l'ancien Ministère des Postes et des Communications, ainsi que sur la Banque des communications. Sa survie tient surtout de ses proches relations préexistantes avec la Clique de Fengtian par la grande partie des chemins de fer répandus en Mandchourie, ce fait même a permit à la Clique de prospérer après avoir perdu le contrôle de ses investissements à travers la Chine. Grâce à la domination du Mantetsu sur les chemins de fer japonais, la Clique a fait bien plus de tentatives pour faire appel aux travailleurs des chemins de fer et à leurs syndicats, mais cela ne doit pas être vu comme un rapprochement vers le socialisme. Le Jiaotongxi est au final très ploutocratique et intéressé, son travail avec les syndicats est en plus une tactique politique froidement calculée.​​​​​​​

                          Xiehehui ( L'Association de Concorde ) [ Libéraux ]

                          Une collective de politiciens et de lobbyistes avec tous les aspects qui font un parti politique, le Xiehehui représente les intérêts du Mantetsu, et parfois d'autres Zaibatsu japonais à l'Assemblée. Leur réelle position idéologique varie, certains croient qu'une coopération avec les japonais est en fin de compte le meilleur intérêt pour la Chine, tandis que d'autres sont plus résignés à un sort de servitude; Un certain nombre de membres croient aux principes pan-asiatiques promus par certains japonais. Le Xiehehui, bien que vu par une majorité de la population comme étant moralement corrompu, reçoit néanmoins un soutien raisonnable des employés du Mantetsu et un soutien suffisant de la corporation même, leur permettant d'avoir leur place au sein du gouvernement. Et parce que l'influence du Mantetsu au sein du gouvernement du Fengtian est largement maintenu par le Xiehehui, du moins sans avoir recours à des moyens politiquement gênants, son pouvoir relatif au gouvernement est un bon indicateur de l'influence japonaise en Mandchourie.​​​​​​​

                          La mécanique de l'Empire informel

                          La plupart des puissances étrangères utilisaient le nom "d'empire informel" pour la Chine à cause du fait que tous les bénéfices d'un empire formel étaient présents, sans les coûts élevés et les complications : le contrôle économique et politique étaient souvent suffisants pour extraire les ressources naturelles et les capitaux d'un pays, et une forme de contrôle plus direct faisait monter les nationalismes de manière plus rapide. Dans le Fengtian, les japonais continuent d'utiliser cette méthode, en grande partie parce qu'ils ont l'argent pour éloigner les allemands en tant que tourmenteur principal de la Chine, et eux même sont aussi des sortes "d’opprimés" de l'impérialisme occidental. Pour beaucoup, ce n'est qu'un fin masque qui peut facilement tomber, mais il est suffisant pour permettre au Japon d'utiliser le Fengtian comme base pour porter son influence ( Ainsi qu'une éventuelle conquête ) dans le reste de la Chine. En conséquence, Fengtian dispose d'une mécanique de jeu unique qui cherche à modéliser cela.

                          Cette mécanique fonctionne avec la présence du Xiehehui, et applique différents esprits nationaux selon la pourcentage de contrôle sur le gouvernement qu'exerce le parti :
                          • 1% - 19% - « Préservation de l'ordre Xinhai » - +0.5 PP par jour / +5% d'Unité Nationale ( Par défaut, acquis par le premier focus )
                          • 20% - 40% - « Influence du Mantetsu » - -5% d'Unité Nationale / +5% de production industrielle / +5% de vitesse de construction / -5 d'organisations de division
                          • 41% - 60% - « Influence envahissante du Mantetsu » - -0.5 PP par jour / -10% d'Unité Nationale / +10% de production industrielle / +10% de vitesse de construction / -10 d'organisations de division
                          • 61% - 100% - « Domination du Mantetsu » - -1.0 PP par jour / -25% d'Unité Nationale / +15% de production industrielle / +15% de vitesse de construction / -15 d'organisations de division ( Devra exiger beaucoup de ventes afin d'atteindre ce niveau )
                          Faire des choix bénéficiant à la fois au Mantetsu et aux japonais augmentera le contrôle du Xiehehui sur le gouvernement, augmentant de ce fait, le contrôle du Japon sur le pays, améliorant l'industrie et la construction, mais coûtant au régime une perte significative de pouvoir politique et d'unité nationale. Bien que les choix en faveur des japonais peuvent permettre des bonus à court terme, il y a aussi le risque que dans le long terme, si et quand une rupture viendra avec le Japon, ces gains seront perdus pour toujours.​​​​​​​

                          C'est tout pour aujourd'hui !...

                          ... Rendez vous la semaine prochaine pour un carnet sur le Parti Unioniste d'Amérique d'Huey Long ! L'équipe est toujours à la recherche de nouveaux membres, si vous voulez participer ( graphiques, événements, localisations, idées, n'importe quoi ! Rejoignez nous sur notre Discord.

                          Et téléchargez le Kaiserreich Music Mod ! Toute suggestion sont toujours la bienvenue !

                          Crédit
                          Auteurs : LordZarasophos; Rylock; Flamefang
                          Dernière modification par Limse, 26-04-2017, 12h41.

                          Commentaire


                          • Voilà le carnet est enfin traduit !

                            Je m'excuse du retard que j'ai pris à la traduction de ce carnet, mais comme vous le pouvez le voir, il est assez conséquent ( en même temps, la région en avait grand besoin ! )

                            J'espère que vous l'apprécierez, et si vous trouvez des fautes, elles seront corrigé au fur et à mesure !

                            Bonne lecture !

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                            • Carnet trés sympas, je regrette pas d'avoir attendu avant de jouer l'Inde mais la chine je vais attendre encore un peut justement le temps que sa mûrisse

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                              • Merci à elremir pour la correction de certaines erreurs dans le carnet !

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