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  • Le Monde de Warhammer Fantasy Battle

    Je sais qu'il existe des millions d'articles en anglais et quelques centaines en français sur des éléments du monde de Warhammer, mais j'avais envie d'apporter ma pierre à l'édifice, d'autant plus que la conjoncture y est favorable entre les épisodes de Total War qui se pressent au portillon. Alors c'est parti.


    Le Monde de la Première Edition (1983)



    Fondé en 1975 à Londres, la société Games Workshop se charge d’importer des jeux de plateaux américains et de les publier sur le sol britannique. Au début des années 80 leur vient l’idée de développer et d’éditer leur propre jeu de figurines médiéval-fantastique, en créant les figurines Citadel et en sortant le premier livre de règles. Au fil des neuf éditions s’échelonnant jusqu’en 2015, l’histoire et les règles de Warhammer se sont peu à peu complexifiées. Si les systèmes de formation, de mouvement et de combat sont restés similaires, il n’en fut pas de même pour les compositions d’armée ou encore la magie.


    Spoiler:




    Avant de nous attarder sur les armées et les univers de chacune des races, il importe d’avoir derrière la tête un aperçu de la géographie et de l’histoire globale du monde de Warhammer Fantasy Battle, en suivant pas à pas les différentes éditions. Nous verrons ainsi au fur et à mesure du temps la formation et la complexification d’un monde en plein expansion.


    I. Les débuts d’un jeu de figurines


    La toute première édition de Warhammer était divisée en trois livres. Le premier traitait des batailles sur tables, le second de la magie et le dernier du système des personnages et des héros, inspiré des jeux de rôle papier. On y retrouve le déplacement en formation, les phases de mouvement, de tir, de combat et de magie, la psychologie et des tests précis de moral pour gérer les déroutes. Il faut comme toujours toucher la cible, la blesser puis la laisser faire son jet de sauvegarde et appliquer les règles spécifiques d’impact.



    Des débuts émouvants…



    Ce système restera en place jusqu’à la toute dernière édition de Warhammer, qui a décidé de remettre à plat toutes les règles du jeu en supprimant purement et simplement les formations, pour remplacer les unités par des escouades à la Warhammer 40K, leur jeu de figurines de type science-fiction. Mais ce n’est pas ce qui nous intéresse ici.


    II. Un arrière-plan inexistant ?


    Le principe de cette première édition est qu’il n’y a presque pas d’histoire. L’univers est à peine en train de se constituer au gré des campagnes réalisées par les concepteurs du jeu. Le bestiaire est ainsi bien peu étoffé, donnant juste des indications pour savoir quoi et qui jouer. Mais c’est là qu’apparaissent plusieurs races iconiques.

    Si les Hommes et les Nains sont présentés très sommairement, les Elfes sont quant à eux déjà divisés entre Elfes des Bois, Elfes de la Mer, Elfes de la Nuit, rejetons chaotiques, et Hauts-Elfes. Pour nos amis Peaux-Vertes, on retrouve nos amis Gobelins, sensibles à la lumière du soleil, et divisés entre les P’tits Gobelins (traduisez comme vous vous voulez Less’r Goblin), les Gobelins Rouges montant des loups, les Gobelins de la Nuit préfèrent les cavernes, et les Gobelins « normaux » préfèrant monter des sangliers. Apparaissent aussi les « Hobgoblins », presque aussi violents que les Orcs, et bien plus imposant que leurs petits cousins. Tout ce beau monde s’engage contre les cités naines depuis les Guerres Gobelines, occasionnant des rancunes tenaces entre les deux races.






    Les premiers Hommes-Lézards sont quant à eux loin des jungles, puisqu’habitant les cavernes les plus profondes des montagnes dont ils ne sortent que pour lancer des raids sur les Gobelins et les Nains. Les Hommes-Poissons, présentés comme des pirates, deviendront les Slanns, tandis que tout un bestiaire reste à peine nommé : Trolls, Géants, Hypogriffes, cousins des Griffons, Hommes-Arbres, Aigles et je passe les spectres, les squelettes, les liches et les autres esprits maléfiques.


    Apparaissent aussi les premières traces du « Chaos » : certaines créatures possèdent des attributs chaotiques, tels les Minotaures, futurs Hommes-Bêtes, ou encore les différents types de Démons tels le Balrog. Pour terminer, notons qu’on trouve les « Werebeast », c’est-à-dire les hommes pouvant se transformer. Outre le Loup-Garou, on trouve les Wererats, qui deviendront non pas des Homme-Rats dans les éditions ultérieures, mais les Skavens.


    Conclusion


    Le jeu de figurines pose les premiers jalons d’un univers non fixé, reprenant des éléments de fantasy un peu disparates, entre des hommes génériques, des nains, des elfes, des orcs et autres créatures. Dès l’année d’après, le supplément Forces of Fantasy donne des types d’unités un peu plus précis en fonction des races. Mais c’est surtout la seconde édition qui va apporter une large pierre à l’édifice du monde en train de se former. Cette première édition était le passage obligé par lequel tout commence.



    Le Monde de la Seconde Edition (1984)



    Après une première édition en 1983 qui fixe les prémices d’un univers à peine formé, la seconde édition de 1984 est bien moins avare en texte, et présente la première carte d’un univers qui fixe des repères historiques et raciaux et qui constitueront la pierre angulaire de Warhammer Fantasy Battle jusqu’à la 8e édition (2010), que nous avons commencé à traiter à partir de l’Empire. Le premier livre s’intéresse au combat, le second à la magie, et le dernier s’intitule « Battle Bestiary », et c’est de là que sont tirées toutes les informations suivantes. Si cette édition est si intéressante, c’est aussi que certaine de ses nations ont plus tard disparu des livres d’armées, comme les Amazones, l’Arabie, Cathay ou encore les Hobgobelins, et j’en passe. Revenons donc dans le passé, et découvrons l’univers de la seconde édition.


    Spoiler:





    I. Petit tour géographique de l’Eurasie


    Au centre, on retrouve le Vieux Monde, bordé au sud par l’Arabie, à l’est par les Montagnes du Bout du Monde, au nord par la Norsca et à l’ouest par l’océan. Le Vieux Monde est peuplé en grande majorité d’humains, les nouveaux venus sur l’échelle de l’évolution après les Elfes et les Nains. On retrouve aussi quelques Gnomes, quelques Nains échappés de leurs montagnes, et les « Halflings » qu’on peut traduire par Hobbit. Les Hommes maîtrisent la technologie de la poudre à canon et de la vapeur, même si le nord reste un peu plus primitif, avec des Barons occupés à oppresser les paysans, rappelant la Bretonnie. Les forêts sont peu à peu défrichées, et l’activité principale reste l’agriculture. Sur le littoral, on retrouve quelques comptoirs commerciaux des Elfes de la Mer. Comptez aussi des groupes d’Elfes des Bois dans certaines forêts, ou d’autres créatures bien plus malfaisantes.




    Des Nains de Norsca, interprétation (source).



    Au nord, la Norsca consiste en une vaste zone froide, avec ses montagnes, ses fjords, et ses « Norses », qu’on pourrait traduire par Scandinave. Les Norses et les Nains Norses sont plus endurants et habitués au combat que leurs frères humains et nains. On y vit essentiellement de chasse, et c’est ici que se retrouvent le plus les Ogres et les Trolls. A l’est, les Montagnes du Bout du Monde forment une longue ligne rocheuse, parallèle à la ligne du littoral du Vieux Monde, et se prolongeant jusqu’en Arabie. Les cités naines sont creusées dans et à flanc de montagnes, et sont sujettes aux invasions féroces des Gobelins et autres goblinoïdes. Au plus profond des montagnes se trouvent les Hommes-Lézards.



    Situez-vous.



    A l’est de ces Montagnes du Bout du Monde se trouvent les Terres Noires, endroit où les volcans sont légions, la fumée de soufre permanente, et où on retrouve tous les types de Gobelins imaginables. Et plus à l’est encore que les Terres Noires, au bout du continent, se trouve Cathay, monde des Orientaux. Les Hobgobelins se battent très souvent contre les royaumes humains présents, et une île tout à l’est se nomme Nippon, et est la terre des Samurais, dirigés par un Shogun.



    Unité de Cathay.



    Au nord des Montagnes du Bout du Monde se trouvent les Montagnes de la Désolation où Harpies, Griffons et autres créatures malfaisantes comme les Chimères y élisent domiciles. Ces montagnes bordent à l’ouest les Steppes du Nord où se côtoient difficilement des groupes nomades humains et hobgobelins.



    Quelques Hobgobelins.



    II. Vous prendrez bien un peu d’Afrique et de Nouveau Monde ?


    Au sud du Vieux Monde se trouve l’Arabie, qui est exactement ce que le nom représente. Les hommes sont dirigés par des Califes au-dessus desquels se trouve un Sultan. Ils s’occupent essentiellement du commerce. Bien plus au sud que l’Arabie, les Terres du Sud (Southlands) sont vierges, habitées par des humains primitifs. La Nouvelle Côte est l’endroit où se retrouvent les premiers colons Hommes et Nains, essentiellement venant de Norsca à la suite des Invasions Chaotiques.



    Cavaliers du désert d’Arabie (source).



    A l’ouest du Vieux Monde et de l’Arabie s’étend un océan dans lequel se retrouvent les Royaumes Elfes, et plus loin le Nouveau-Monde et la Lustrie. L’île des Royaumes Elfes est ronde et compte au milieu des terres de larges chaînes montagneuses. Une partie des elfes se trouve ainsi sur le littoral extérieur de l’ile, ce sont les Elfes des Mers, et une autre partie se retrouve sur le littoral intérieur de l’île, loin de tout, les Hauts-Elfes.



    Unité de Slaans, so old-school (source)



    Le Nouveau-Monde est colonisé au nord par les Elfes Noirs, des Elfes corrompus qui ont quitté leur terre ancestrale et qui pratiquent la piraterie, et à l’est par les Elfes de la Mer, au contact des tribus primitives humaines. Quant à la Lustrie, elle se compose majoritairement de jungles luxuriantes où se retrouvent des Amazones, des Pygmées, des Slanns et des explorateurs venant de Norsca.


    III. Les pôles chaotiques


    Les Désolations du Chaos sont des endroits où la réalité n’a plus court, et où tout devient erratique, altéré. C’est l’endroit où des failles de réalités viennent faire coïncider réalité et démons, et où la corruption des âmes et des corps est sans limite. C’est de là que proviennent les Incursions du Chaos ravageant la Norsca. Les Hommes-Bêtes, les Guerriers du Chaos et de nombreuses ignominies proviennent de cet endroit étrange. Comptez aussi les Nains Noirs, ou Nains du Chaos, d’anciens Norses pervertis par les puissances ignobles du Chaos. De même, certains hommes viennent vouer leur existence aux dieux noirs. Ces désolations se retrouvent au nord de la Norsca, et au sud de la Lustrie.


    IV. Un peu d’histoire


    En –10 000, les Slann arrivent sur la planète et mettent fin grâce à leur technologie au Grand Age de Glace. Ils créent les Elfes en –9000, et les Amazones en –8000 pour les servir. Ils s’éteignent soudainement en -7000, moment où les premières incursions du Chaos surviennent. Livrées à elles-mêmes, les Amazones de Lustrie se battent entre elles. Les Elfes explorent le monde vers –6000 et colonisent le Vieux Monde, rencontrant les Nains. Les premiers Elfes Noirs émigrent vers le Nouveau-Monde. Les Nains et les Elfes s’allient pour combattre la menace gobeline mais finissent par se battre entre eux, jusqu’au moment où les Elfes plient bagage et quittent le Vieux Monde, laissant derrière eux quelques royaumes d’Elfes des Bois. Les Nains épuisés subissent les Guerres Gobelines à partir de -4000, et ne s’en remettront jamais totalement.


    Les premières civilisations humaines s’étendent dans le Vieux Monde, à Cathay et en Arabie vers –3000. Les Nains combattent aux côtés des Hommes contre les Gobelins pour les refouler en grande partie vers les Terres Noires. Les humains se battent ensuite entre eux, et l’histoire s’accélère. En –500, les explorateurs humains et norses sont refoulés par les Elfes des Mers qui reviennent poster des comptoirs sur la côte du Vieux Monde. En –200, une incursion chaotique déferle jusque dans le Vieux Monde avant d’être repoussée : la Norsca est dévastée, et la corruption des Nains Noirs et des cultistes humains est achevée. En –100, la Lustrie commence à être explorée par les gens de Norsca, et la guerre entre les descendants des Slanns et les explorateurs commence.


    V. Les races


    Parmi les hommes, créatures développées plutôt récemment, on retrouve d’abord les Amazones de Lustrie qui arrivent à se reproduire par parthénogenèse, procédé contrôlé par des Prêtresses. Leurs guerriers Kalim consomment la Koka, gardent les anciens sanctuaires et temples Slanns, ne mangent pas, ne dorment pas, et sont extrêmement violents. Les hommes d’Arabie croient quant à eux en Allah, ont un système féodal et des guerriers fanatiques appelés « Dervishers ». Les Orientaux de Cathay ont des monarchies, croient au Dieu Simca, sorte de Bouddha fataliste, et comptent comme troupes d’exception les Samurai de l’île Nippon. Les Pygmées sont en Lustrie de tout petits hommes tirant à la sarbacane et chassant le crocodile ou le Slann. Les hommes du Vieux Monde sont divisés entre des duchés contrôlés par un Empereur au centre, partageant un dialecte et une culture commune, un Grand Duché au nord et la Bretonnie au sud. Quant aux Norses, ce sont des chasseurs, et ils comptent parmi eux des Bersekers et des hommes Loups-Garous, très utiles pour le combat.




    Des guerrières Amazones (source)



    Les Nains vivent longtemps, se reproduisent peu, sont fiers, prompts à la colère et parlent toute sorte de langue, dont leur langue mystérieuse. Les Elfes sont quant à eux raffinés, attractifs et arrogants. L’alliance initiale de ces deux peuples dans le Vieux Monde s’est retournée contre eux, et leurs guerres les ont durement affaiblis. Excepté les Elfes des Bois, les Elfes ont quitté le Vieux Monde, et les Nains gagnants ont dû combattre les Gobelins. Les Elfes de la Mer sont depuis revenus pour participer à des échanges commerciaux sur les côtes du Vieux Monde, pendant que les Hauts-Elfes se maintiennent sur leur île natale.



    Les descendants des Elfes de la Mer, qui ont disparu au fur et à mesure des éditions.



    Pour les créatures du Chaos, tâchés par la corruption ou venant d’un autre monde, ils comptent aussi bien les démons invoqués par magie que les créatures déformées par les puissances noires. Les Elfes Noirs réfugiés dans le Nouveau-Monde, les Nains du Chaos et les Guerriers du Chaos sont des exemples de corruption. Les Hommes-Bêtes sont quant à eux des mélanges malsains entre animaux et hommes. Excepté pour les Elfes corrompus, ils parlent la Langue Obscure, et sont récompensés par leurs dieux avec les fameux dons du chaos : membres supplémentaires, têtes, … Ils viennent des pôles et leurs incursions se font de plus en plus profondes parmi les terres des hommes, d’autant plus qu’ils sont parfois appuyés par des groupes de cultistes.



    D’autres Slanns, très inspirés des Aztèques (source)




    Outre les Gobelins et Hobgobelins et autres Orcs qui assaillent les montagnes naines, Cathay et les provinces humaines orientales, outre les Hommes-Lézards toujours réfugiés au fond des caves, et cette fois aussi dans les jungles, et outre les tas de créatures dont nous avons déjà parlé pour la première édition, on trouve les Slann. Ces descendants de l’ancienne race haïssent leur vieille technologie. Ce sont des créatures amphibies aux pieds palmés qui capturent les explorateurs humains pour les lobotomiser et les utiliser comme esclaves de combat.


    Conclusion


    Le monde de Warhammer fait un pas de géant avec cette édition. Le but affiché est de créer un monde parallèle au nôtre, dans lequel des races différentes coexistent. Il est très intéressant d’étudier l’histoire d’un monde en pleine expansion créative, pour ensuite voir ce qui en subsiste au moment de la 8e édition, juste avant la destruction de l’univers par la création toute récente d’Age of Sigmar. Pour plus de détails, voyez cet article.



    Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

    Liste des jeux Total War : Warhammer

    Dernière modification par CptSparke, 01-09-2017, 11h31.

  • #2
    Histoire et Géographie de l’Empire (Warhammer Fantasy Battle)



    Comme je le disais précédemment, l’univers de Warhammer Fantasy Battle est développé depuis plus d’une trentaine d’années, et le tout récent Total War : Warhammer nous a refait voyager au temps de la huitième édition du jeu de plateau, datant de 2010. Les praticiens chevronnés savent pourtant qu’entre 2014 et 2015, une campagne intitulée la Fin des Temps a opposé toutes les races de Warhammer, jusqu’à ce que le monde que nous connaissions depuis la première édition s’effondre, inaugurant en 2015 la neuvième édition du jeu, intitulé L’Âge de Sigmar, et bousculant toutes les races et toute l’histoire, ainsi que le mode de jeu par figurines, ce qui n’a pas toujours été au goût des fans de la première heure. Nous nous intéresserons donc à l’univers Warhammer de la 8e édition, la plus riche. Quoi de mieux pour commencer que de parler des Germaniques de l’Empire, la nation humaine la plus étendue du monde de Warhammer ? Nous verrons trois angles d’attaque : le « lore » de l’univers Warhammer, la façon dont Games Workshop a fondé le tout, et la manière d’avoir représenté cela dans Total War : Warhammer.


    Spoiler:
    I. De Sigmar à l’Empire


    Pour les créateurs du monde, Warhammer est un univers parallèle au nôtre, et suit à peu de choses près sa géographie. L’Empire s’étend ainsi, en 2521 après Sigmar, juste avant la Fin des Temps, sur le territoire du Saint-Empire Romain Germanique. A l’origine, on trouve différentes tribus humaines unies en l’an 0 du calendrier impérial par Sigmar Unberogen, devenu Sigmar Heldenhammer (le marteau des Gobelins). Vénérant le dieu Ulric, dieu de la guerre, de l’hiver et des loups, il a unifié sous sa poigne douze tribus humaines face aux Hommes-Bêtes et aux Peaux-Vertes, a conclu une alliance avec les Nains après quelques exploits contre les Orks, et est devenu un dieu peu après sa mort survenue en 50.



    Sigmar Heldenhammer et la fameuse warhammer Ghal Maraz, aujourd’hui possédée par Karl Franz



    L’héritage qu’il laisse est fluctuant au fil des âges, pendant que les guerres civiles et les rivalités s’accumulent entre les différentes parties de l’Empire, mais le dernier Empereur en date, Karl Franz, a réussi une fois de plus à mobiliser les forces de l’Empire face à ce qui se prépare tout autour d’eux. Les Hommes-Bêtes rôdent dans les bois, les Peaux-Vertes s’agitent, les Comtes-Vampires se meuvent en Sylvanie, les Skavens rôdent sous la terre et l’invasion du Chaos en provenance du nord est imminente. Nul doute qu’il nous faudra traiter aussi de ces nations dans d’autres épisodes.



    Sondage fait en 2010 ici. Ce qu’il faut voir, c’est le nombre de races ou de factions.



    II. Une monarchie élective


    Comme son parent spirituel, l’Empire est une monarchie élective de droit divin, en l’occurrence celui de Sigmar. L’Empereur est assisté d’un Conseil d’Etat, parmi lequel on compte notamment le Grand Théogoniste pour les questions spirituelles, ainsi que les conseillers militaires, financiers, etc. Il n’est véritablement maître que dans son domaine, généralement la province du Reikland, car l’Empire est composée de provinces semi-autonomes dirigées par des Comtes-Electeurs, reconnaissables par leurs épées finement ouvragées appelées Crocs Runiques. Ces artefacts remontent à la création de l’Empire et à un Nain, et sont des armes si puissantes qu’elles peuvent percer les armures les plus lourdes.






    L’Empereur est ainsi élu par un Collège d’Electeurs, composé de l’ensemble des Comtes-Electeurs (dix humains et un hobbit), ainsi que par le Grand Théogoniste et les deux Archi-Lecteurs du Culte de Sigmar. Rajoutez à cela le Al-Ulric, le Haut-Prêtre du dieu Ulric, vénéré en son temps par Sigmar, et qui garde une place déterminante dans le panthéon des dieux de l’Empire, et plus particulièrement dans les provinces du nord et dans le Middenheim, et vous obtenez un collège de quinze individus. Quant aux provinces, elles n’ont pas toujours été 11 : le Comté de Solland est dévasté en 1707, le Comté du Drakwald est abandonné depuis le XIIe siècle, le Comté de Sylvanie est dans les mains des Comtes-Vampires, et le Comté du Westerland a fait sécession. Karl Franz, élu Empereur en 2502, est aussi Comte-Electeur du Reikland, la province comportant la capitale d’Altdorf, à la confluence du Reik et du Talabec.



    Les provinces actuelles de l’Empire.



    III. Géographie de l’Empire


    Les provinces de l’Empire sont héritées du partage de l’Empire entre les douze tribus unies par Sigmar, et sont gérées individuellement par des Comtes-Electeurs, sauf dans les cas où la province n’existe plus : le Comté de Sylvanie n’a plus qu’un bout humain rattaché au Stirland, le reste étant affilié aux Comtes-Vampires de la lignée des Von Carstein, tandis que le Comté de Drakwald est partagé depuis le XVe siècle entre le Middenland et l’Ostland, et que le Solland a disparu pour se retrouver en partie dans le Wissenland. On pourrait détailler les mœurs et la géographie de toutes les provinces pendant des heures, mais contentons-nous de dresser des portraits généraux.



    Les provinces de l’Empire, en rouge, auxquelles on peut rajouté le Moot, peuplé de hobbits



    L’Empire est bordé à l’ouest par la Mer du Chaos et par la Mer des Griffes, au nord par le Royaume de Kislev, à l’est par les Montagnes du Bout du Monde et par la Sylvanie des morts-vivants, au sud-est par les Montagnes Noires, au sud par les Montagnes Grises par-delà lesquelles se trouve notamment le Royaume de Bretonnie. La forêt et l’agriculture dominent cet espace humain. Les périls ne manquent pas : au fond des forêts, des hardes d’Hommes-Bêtes et d’abominations chaotiques rôdent, et plus particulièrement au nord. Les Orks et les Nains s’agitent à l’est et au sud. Les Morts-Vivants de Sylvanie se font menaçants à l’est. Les hordes de Skavens rôdent dans les égouts et les sous-sols. Et surtout, les invasions chaotiques en provenance du nord menacent, outre le Royaume de Kislev, les provinces septentrionales. Trois grandes rivières descendent des montagnes de l’est : le Talabec, le Stir et l’Aver, qui se jettent toutes trois dans le fleuve du Reik, et qui sont des liaisons commerciales assez importantes entre le Talabecland, le Stirland, l’Averland et le Reikland.


    a) Les Provinces du Nord


    Avec la Mer des Griffes et ses pirates au nord-ouest, bordant le Nordland et l’Ostland, le Royaume de Kislev et les problèmes chaotiques face à l’Ostland et à l’Ostermark, et les Montagnes du Bout du Monde ainsi que la Sylvanie bordant à l’est l’Ostermark, le nord n’est pas un endroit facile à vivre. La vie y est fruste, et on y vénère volontiers Ulric.



    Le Ar-Ulric et une poignée de cultistes.



    La Grande Baronnie du Nordland a rejoint l’Empire au IVe siècle après Sigmar, sous le règne de Sigismond II. La Marine Impériale croise dans les eaux de la Mer des Griffes, et les marins du Nordland sont réputés à travers tout l’Empire. Dans les sombres forêts de la province, on croise des groupes d’Hommes-Bêtes et des aberrations chaotiques : très proches des terres désolées du Chaos, ils en subissent les conséquences, mais sont d’autant plus des fervents d’Ulric. Le Comte-Electeur provincial est aussi Prince de Marienburg, la cité indépendante et sécessionniste à l’ouest du Reikland, donc tout au sud de l’Empire. Au XVe siècle, la province reçoit une grande partie de la province disparue du Drakwald, abandonnée depuis le XIIe siècle.



    Les couleurs du Nordland (ici).



    La Grande Principauté d’Ostland est couverte par la Forêt des Ombres, et borde directement le Royaume de Kislev, bordant lui-même les Terres Désolées du Chaos. Les abominations sont légions, et les habitants sont des durs-à-cuire, ayant eu à affronter de multiples invasions chaotiques depuis la création de l’Empire. Ils vénèrent plus particulièrement Sigmar, une anomalie religieuse dans le nord plus travaillé par Ulric.



    Valmir Von Raukov, le Comte-Electeur actuel



    La Ligue d’Ostermark est fondée après la chute d’une météorite dans la capitale Mordheim au XIXe siècle, maintenant abandonnée du fait de la présence de la malepierre et des mutations terribles engendrées par ce matériau chaotique. L’association des cités résiste aux mutants des forêts, et se doit de surveiller Kislev au nord et les morts-vivants au sud.



    Un jeu de figurines et un jeu vidéo existent sur Mordheim, et j’en parle dans cet article.



    b) Les Provinces du Centre et du Sud


    Au centre de l’Empire, de larges provinces restent déterminantes pour sa destinée. A l’ouest, des terres désolées bordent la Mer du Chaos. La cité plus ou moins indépendante de Marienburg surveille l’embouchure du Reik. Au sud, les Montagnes Grises bordent la capitale Altdorf, et à l’est les Montagnes Noires bordent le Wissenland. Près des Montagnes du Milieu, au centre de l’Empire, s’étend le Middenland et le Hochland, tandis que le Talabecland profite de sa centralité pour faire fructifier ses liaisons fluviales.
    La Grande Baronnie du Hochland est réputée pour ses chasseurs, dans ses grandes forêts. Leur réputation est supérieure aux forestiers du Nordland, pourtant déjà renommés. Ils sont à côté des Montagnes du Milieu, avec l’Ostland, le Middenland et le Nordland, où se trouvent des restes du Chaos et quelques tribus de Gobelins.



    Les couleurs du Hochland (ici)



    Le Grand-Duché du Middenland et de Middenheim est situé au cœur de l’Empire, et concentre des hauts lieux du culte d’Ulric, attirant des pèlerins de tout horizon. Des ordres de chevalerie vénérant Ulric s’y trouvent. Dans le principal sanctuaire est gardé le Croc Runique de l’ancien Comte-Electeur du Drakwald, décédé en 1110, et dont la province a été partagée entre le Nordland et Middenland.



    Les Chevaliers du Loup Blanc (ici).



    La Grande Principauté du Reikland est la province la plus riche de l’Empire. Elle comporte la capitale d’Altdorf, qui est le plus souvent la demeure de l’Empereur. Son armée est la plus professionnelle, la plus entraînée, la mieux équipée, et les chevaliers du Grand Ordre de la Reiksguard protègent la lignée impériale.



    La Reiksguard.



    Le Grand-Duché du Talabecland est une des plus centrales et vastes provinces de l’Empire. Elle profite des vallées fluviales du Stir et du Talabec et de ses grandes routes pour commercer avec les provinces voisines. Globalement pacifiée, on trouve tout de même dans la Grande Forêt des restes de Peaux-Vertes et d’Hommes-Bêtes, prêts à massacrer les hommes négligents.



    Les couleurs du Talabecland (ici).



    c) Les Provinces de l’Est


    De grandes chaînes montagnes s’étendent à l’est de l’Empire : les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Noires. Pourtant, deux problèmes majeurs subsistent : la province de Sylvanie bordée par l’Ostermark au nord, le Stirland à l’ouest et l’Averland au sud est le territoire des Comtes-Vampires. Aussi, il existe une trouée au sein des Montagnes Noires, donnant directement sur l’Averland. Le Col du Feu Noir, car tel est son nom, est âprement défendu face aux Peaux-Vertes. En effet, si le col était franchi par une Waagh! ork, c’est-à-dire un regroupement de tribus orks menée par un Big Boss, ils pourraient dévaster tout l’Empire.


    Le Grand Comté de l’Averland garde ainsi au sud-est le Col du Feu Noir, qui donne directement sur les Montagnes Noires et, plus loin, sur les Terres Obscures, et d’où proviennent très souvent les marées de Peaux-Vertes. En 2520, un an avec le présent de Warhammer, la 3e Bataille du Col du Feu Noir a vu la mort du Comte-Electeur Marius Leitdorf, tandis que Karl Franz est passé à un cheveu de la défaite en terrassant finalement le chef des Peaux-Vertes, au prix d’un combat intense et meurtrier.



    En 2520, l’Empereur et Marius Leitdorf défont les Orks, mais à quel prix ?



    Le Grand Comté du Mootland est une partie très étrange de l’Empire, peuplé de hobbits, des créatures humanoïdes plus petites que des hommes. Ils produisent de nombreux biens agricoles, et sont protégés militairement par les hommes de l’Empire car leurs forces militaires sont limitées, bien que leurs frondeurs sont assez performants. L’Ancien des hobbits est le seul Comte-Electeur non-humain de l’Empire, et ne possède pas de Croc Runique.






    Le Grand Comté de Stirland est situé à l’est de l’Empire, dans la vallée fluviale du Stir, et borde directement la Sylvanie, résidence des Comtes-Vampires, étant normalement attachée à la province. Assez pauvre, les habitants fatalistes et superstitieux ont fort à faire à côté des morts-vivants et de la brume démoniaque en provenance de Sylvanie.



    La bannière du Stirland…



    Le Grand Comté du Wissenland est une des provinces la plus importante industriellement et technologiquement parlant. La cité industrielle de Nuln et ses fabriques permettent de produire toute l’ingénierie militaire dont l’Empire a besoin, de l’artillerie aux tanks à vapeur, en passant par les armes à feu. Le Grand Comté a absorbé l’ancienne province du Solland, dévastée par les Orks en 1707. Le Croc Runique de l’ancien Comte-Electeur est d’ailleurs désormais dans les mains du Reiksmarchal de Karl Franz, Kurt Helborg.



    Les fameux Tanks à Vapeur.



    IV. Adaptations


    On l’a vu, Games Workshop s’est inspiré du Saint-Empire Romain Germanique pour l’Empire : les Bretonniens français à l’ouest et au sud, le péril ottoman / Ork à l’est, les Vikings chaotiques au nord, la Sylvanie semblable à la Transylvanie d’où provient la légende du comte Dracula, le Reik semblable au Rhin, les consonances germaniques, la notion de Land. Quant à l’art militaire, il ressemble à celui compris entre le XVIe et le XVIIe siècle, comme nous le verrons dans l’épisode suivant : la Reiksguard ressemble aux fameux reîtres, les joueurs d’épée proches des lansquenets, les pistoliers impériaux utilisent l’art de la caracole, c’est-à-dire de tirer avec des pistolets avant de repartir en arrière pour recharger, et les lignes de piquiers sont assorties d’arbalétriers et d’arquebusiers pendant que l’artillerie commence à se développer. Bien sûr, le côté steampunk à coup d’industries et de tanks à vapeur instillent un peu plus de fantasy.



    La caracole, façon XVIIe.



    Quant à l’adaptation vidéoludique, le constat est mitigé par rapport à l’univers : certes, l’Empire n’est pas uni, et il faut avoir des relations diplomatiques avec les autres Comtes-Electeurs, et ces forbans de sécessionnistes à Marienburg. Toutefois, une fois les provinces conquises par la force, ou par une confédération, l’Empire ressemble à un ensemble macrocéphale. On a plus l’impression de centraliser tout le pouvoir que de voir une union des dix Comtes-Electeurs. Outre l’absence des Hobbits, alors même que la cité principale du Mootland est représentée sur la carte, il serait de bon ton de rajouter des troupes régionales spécifiques, tels les ordres de chevalerie du Middenheim, les lanciers d’Ostland, les forestiers d’Hochland, etc. Il serait aussi intéressant de garder les couleurs provinciales en fonction du lieu de recrutement : cela renforcerait l’idée d’un univers cohérent. Pouvoir jouer d’autres Comtes-Electeurs pourrait aussi être intéressant pour le joueur.



    La carte façon Total War.



    Conclusion


    L’Empire consiste en une association de provinces, tenant tant bien que mal face aux très nombreux périls, et partageant une langue, le Reikspiel, une culture et une histoire commune. Les rivalités existent, mais au moment où l’histoire s’écrit, l’Empereur Karl Franz tient l’Empire grâce à ses victoires militaires et à ses exploits guerriers. Malgré le cadre rudimentaire de la vie dans les forêts et les campagnes, les humains de l’Empire ont accès à une technologie avancée, maîtrisant la poudre noire et l’artillerie grâce aux Nains et à l’inventivité humaine. Ils possèdent de grands Collèges de Magie à Altdorf, et leurs soldats, plus ou moins équipés ou disciplinés, sont capables de tenir tête pour le moment aux périls de tous les instants.



    Discipline et poudre noire, l’armée de l’Empire (Warhammer Fantasy Battle)



    Après avoir parlé de l’Empire en tant que nation, de ses structures politiques, de sa géographie et de son histoire, il est temps de parler de ce qui fait le sel de Warhammer Fantasy Battle : la guerre. Nous allons ainsi voir dans ce deuxième article l’organisation militaire de cette nation d’univers fantastique, calqué plus ou moins sur les armées de la Renaissance qui auraient rencontré la magie, de mystérieuses technologies, et de terrifiants adversaires. Nous n’oublions pas en fin d’article de traiter des influences historiques de l’armée de l’Empire, des Tercios espagnols aux chevaliers Teutoniques, et de voir comment Creative Assembly a adapté le tout en jeu vidéo.


    Spoiler:





    Les armées sont organisées en régiments, mobilisées état par état par les Comtes-Électeurs, et l’armée de l’Empire est ainsi composée de versatiles hommes, organisés en solides régiments, appuyés par des armes à feu et des pièces d’artillerie en provenance de Nuln (Wissenland) et d’origine naine, mais aussi par les mages des huit Collèges de Magie d’Altdorf (Reikland), par les ordres de chevalerie qui sillonnent le pays en quête de gloire et par les prêtres et pèlerins du culte de Sigmar notamment. Polyvalente et plutôt brave, l’armée de l’Empire reste composée avant tout d’hommes, donnant leur chair et leur sang face aux barbares Orcs, aux implacables créatures chaotiques et mort-vivantes, dans le but de défendre leur immense contrée.


    I. L’infanterie de l’Empire


    Les troupes à pied forment l’essentiel des troupes. Les hommes portent l’épée, la hallebarde ou la lance, ou encore l’arquebuse, l’arc ou l’arbalète. Parfois, les gens du commun souhaitant défendre leurs terres rejoignent les armées étatiques équipés de bric et de broc au sein des milices de franche-compagnie ou bien encore au sein des groupes de fanatiques du culte de Sigmar, devenus zélotes et fous face aux horreurs de la vie, et se jetant sans état d’âme sur les armes ennemies lorsqu’une bataille se prépare. Les soldats qui font leur preuve gravissent les échelons, et les vétérans rejoignent les Joueurs d’Epée, qui forment la garde personnelle du Comte-Électeur, et sont même capables de s’élever au rang de Capitaine, ou d’Escorteur à cheval.


    a) Les troupes de contact

    Les épéistes sont les troupes de contact par excellence. Ils ne combattent pas en formation resserrée comme les lanciers et hallebardiers, et viennent des écoles d’escrime de l’Empire, où ils parfont leurs compétences en parades et en taillade. Equipés de demi-armure de plaques et d’un bouclier, ils sont réputés pour leur bravoure, autant que les Diestros d’Estalie, ces duellistes réputés dans leur contrée au sud de l’Empire.








    La hallebarde s’est imposée au fil des siècles, si bien que l’Empereur actuel demande à chaque Comte-Électeur de maintenir en permanence dans leurs provinces une force importante d’hallebardiers, en faisant ainsi la troupe la plus commune. Le pouvoir à la fois offensif et défensif de leur arme leur permet de briser armure et chair, malgré l’absence de bouclier et une armure légère couvrant seulement leur torse.







    Les lanciers représentent l’unité de défense par excellence. En rangs serrés, ils sont destinés à retenir et engluer l’adversaire. Etant une arme facile à confectionner, la lance est très commune dans les provinces septentrionales de l’Empire, qui ne disposent pas d’industries d’armement performantes, expliquant la grande proportion de lanciers dans ces régions boisées. Au contraire, au sud, les lances s’allongent et s’alourdissent, calquées sur les piques de Tilée, ce royaume humain plus au sud.








    Les Joueurs d’Epées représentent l’élite des forces à pied de l’Empire. Composés de valeureux guerriers qui ont prouvé leur maîtrise et leur courage au fil de maintes batailles, ils forment la réserve du champ de bataille, et la garde personnelle des Comtes-Électeurs. Durement entraînés et équipés de coûteuses armures complètes de plaques forgées par les Nains, ils brandissent la Zweihander, une énorme épée à deux mains, qui plonge dans les armures et ressort victorieusement. Ces soldats prêtent le serment de ne jamais se replier à leur entrée dans ce corps d’élite, et c’est ce qu’ils font, se battant jusqu’au dernier homme là où ils sont envoyés. Ils sont par ailleurs mieux nourris et payés que le reste des troupes. Coûteux à employer, ils interviennent uniquement dans les situations désespérées où ils font montre de leur vaillance. Ils sont souvent menés par le champion du Comte-Électeur.






    b) Les troupes à distance


    Les Arquebusiers sont les tireurs les plus communs d’une armée de l’Empire. Grâce aux technologies basées sur la poudre noire, leurs arquebuses produites à Nuln projettent des balles de plomb qui franchissent armure et chair.






    Les Archers de l’Empire servent en tant qu’éclaireurs. Ces chasseurs et trappeurs connaissent les moindres recoins de leurs provinces, et pratiquent l’escarmouche et la reconnaissance pour le compte de l’armée régulière. Les provinces septentrionales de l’Empire en comptent un grand nombre, assez aguerris, notamment en Nordland et au Hochland.






    Les Arbalétriers ont été remplacés progressivement par les arquebusiers, et sont principalement des mercenaires venant de Tilée. Il reste tout de même encore quelques contingents d’arbalétriers provinciaux dans les provinces méridionales de l’Empire. Moins pénétrant que les balles de plomb, les carreaux d’arbalète perforent davantage les armures que les flèches, et frappent plus lointainement que les balles des arquebuses.






    c) Les troupes populaires


    Les milices de Franche-Compagnie sont des assemblages divers de paysans, villageois et mercenaires voulant défendre leurs terres, souvent menés par un ancien vétéran des forces provinciales. Ils représentent une quantité non négligeable de troupes, motivés par l’idée de défendre leurs fermes et leurs familles. Leur équipement est rudimentaire, ils sont peu entraînés, et ils portent des arcs, des gourdins, des faux ou d’autres armes peu élaborées.








    Les Flagellants sont des fanatiques du culte de Sigmar, des gens du commun qui ont perdu espoir et raison face aux misères du monde, et qui rejoignent des bandes de zélotes écumant les routes, pratiquant sur eux-mêmes des sévices corporels, propageant des sermons sur la fin du monde, et se jetant dans les batailles de l’Empire contre leurs adversaires, sans peur, sans armure, et en hurlant. Les généraux avisés savent utiliser cette force, même si les discours de fin du monde et les élucubrations des prêcheurs ont tendance à gêner les autres troupes régulières.






    II. La cavalerie de l’Empire


    Les nobles de l’Empire n’ont pas à combattre parmi l’infanterie, et le privilège de posséder une monture leur incombe. La carrière militaire de la noblesse passe par un cursus spécifique : faire ses premières armes au sein de la Pistolkorps avant de rejoindre un des prestigieux ordres de chevalerie de l’Empire. Ces ordres varient en nombre, en qualité, en pouvoir financier et politique, et forment les troupes les plus valeureuses de l’Empire, apportant beaucoup de prestige aux familles ayant envoyé un de leurs fils.


    a) La Pistolkorps


    Les jeunes nobles souhaitant entrer dans la carrière des armes rentrent en général au sein de cet organisme patronné et financé par l’Empereur et de nombreux ordres de chevalerie. C’est l’endroit où l’impétuosité de la jeunesse des nobles est transformée par des vétérans en force de choc à utiliser sur le champ de bataille. Les jeunes nobles, les Pistoliers, sont armés de deux petits pistolets, et galopent autour des forces ennemies pour les décharger à bout portant et perturber la formation ennemie. Sans expérience, et parfois trop téméraires, ils sont menés au combat par un Escorteur, un vétéran sorti du rang pour ses capacités en équitation et en commandement, et grassement payé pour entraîner les fils de noble. Ils agissent en tant que force de reconnaissance, et sont équipés d’une demi-armure de plaques. Les Escorteurs peuvent aussi se regrouper en tant qu’unité propre. Ils sont alors armés des redoutables arquebuses à répétition.








    b) Les ordres de chevalerie


    Appartenir à un ordre séculier ou vénérant une divinité quelconque est un privilège nobiliaire. Les ordres sont nombreux, et ont chacun leur histoire, leur équipement, leur coutume, leur propre siège, leur Grand Maître, mais tous ont comme point commun d’être composé de chevaliers en armure lourde avec lances, bouclier et destrier. Parfois, des sergents et écuyers non nobles peuvent coexister au sein des différents ordres. Ils peuvent prêter main forte aux armées de l’Empire, et même les commander.






    Chaque ordre a son propre mode de vie. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant, qui suivent la déesse estalienne Myrmidia depuis la croisade en Arabie (1448-1451), ont importé la croyance au sein de l’Empire. Ils voyagent sur les routes, seuls ou en groupes, pour perfectionner leur art militaire, et protéger les pélerins. On trouve aussi la Garde Noire, vénérant le dieu des morts, Morr, respectant un devoir de silence et pratiquant régulièrement des croisades contre les morts-vivants des Rois des Tombes. Les novices des Chevaliers du Loup Blanc, templiers d’Ulric, doivent combattre et dépecer à mains nues un loup avant de devenir chevalier, et se battent sans heaume et sans bouclier, portant des marteaux en poussant des cris de guerre. On trouve également la Reiksguard, un ordre de chevalerie fidèle à l’Empereur, combattant à pied ou à cheval. Le Reiksmarchal est le deuxième homme militaire de l’Empire, derrière l’Empereur lui-même.






    c) Les chevaliers demigriffons


    Les chevaliers ne partent pas toujours en guerre sur des destriers conventionnels. Certains ont réussi à dompter des demigriffons, de grandes créatures féroces et fières, présentes de la forêt de Reikwald. Posséder des montures pareilles donne aux ordres un prestige plus grand, même si la quête pour monter une telle monture laisse de profondes cicatrices, si ce n’est la mort d’une grande partie des aspirants. Ces montures endurantes aux griffes acérées sont néanmoins très fidèles une fois domptées. Elle font généralement plus de dégâts que les chevaliers les montant, qui troquent leurs lances pour des hallebardes pour renforcer leur côté offensif.






    III. Les machines de l’Empire


    a) L’Artillerie


    L’Empire, et plus spécifique Nuln et l’Ecole Impériale d’Artillerie, ont de redoutables unités d’artillerie à engager au combat. Bien qu’imprécise et capricieuse, car pouvant exploser à tout moment pour réduire les servants en cendres, l’artillerie de l’Empire se retrouve sur tous les champs de bataille, projetant des boulets de canon ou des roquettes sur les ennemis, les écrasant sous un déluge de plomb. C’est la collaboration avec les Nains qui est à l’origine de la création de cette école au Wissenland, pour contrer les incursions orques. Même si l’artillerie est presque rudimentaire face aux pièces naines, on trouve quelques innovations dues à des inventeurs un brin fêlés.








    On trouve ainsi les traditionnels Grands Canons à boulets de fer, les Mortiers aux boulets creux et remplis d’explosifs, mais aussi des armes expérimentales tel les Canons à Répétition Feu d’Enfer, qui utilise neuf fûts sur trois châssis pivotables, permettant de tirer trois par trois par les boulets de canon…quand le tout n’explose pas, ou encore la Batterie Tonnerre de Feu, qui utilise des roquettes inspirées des feux d’artifice, visant rarement juste mais provoquant d’importants dégâts.








    b) Les Autels de foi et de magie


    Que ce soient les prêtres de Sigmar, les hiérophants de l’Ordre Lumineux, ou les Sorciers de l’Ordre Céleste, des charriots de combat se retrouvent parfois au combat aux côtés des forces conventionnelles. On trouvait avant ces machines des Wagons de Guerre, des sortes de mini-forteresses roulantes capables de transporter des troupes ou des arquebusiers. Depuis, ils ont été largement reconvertis.






    L’Autel de Guerre de Sigmar est un charriot religieux colossal et unique, surmonté d’une effigie de griffon en or majestueux jamais touchée au combat, et qui distille une aura de pouvoir aux combattants de l’Empire à proximité. Seul les Archi Lecteurs du Culte sont habilités à utiliser cette machine de foi, qui propage la lumière de Sigmar et bannit les créatures chaotiques, quand ce n’est pas le Grand Théogoniste lui-même qui conduit le tout. Le chariot est rempli d’artefacts, d’icônes divines et de parchemins de pouvoir.






    L’Ordre Lumineux, un des huit collèges de magie utilisant le vent de magie Hysh, celui de la lumière, de l’illumination et du sacré bannissant les ténèbres, sort parfois au combat avec un chariot surmonté d’un orbe de sorcellerie. Ce Luminark d’Hysh canalise ce vent de magie, et concentre l’énergie au point de projeter périodiquement un rayon d’énergie spirituelle puissant et mortel engloutissant les adversaires dans des flammes sacrées.






    L’ordre Céleste possède aussi son chariot magique, l’Hurricanum Céleste. Les sorciers conjurant le vent d’Azyr sont ainsi capable de concentrer leur énergie magique afin de modifier la météo, de lancer de terribles tempêtes sur leurs adversaires, des bouts de glace à peine condensés et même de projeter une comète dans les rangs adverses. A côté de cette machine magique, les soldats commencent à voir plus clairement le futur et combattent en toute connaissance de cause.






    c) Les Tanks à Vapeur


    Enfin, on ne pourrait pas parler des machines de l’Empire sans mentionner cette illustre invention. Au départ 12, et maintenant 8, ces Tanks à Vapeur sont des merveilles d’ingénierie : ces minuscules forteresses métalliques alimentées par de la vapeur et conduites au combat par un Ingénieur écrasent sous les chenilles les adversaires de l’Empire, et agissent comme une artillerie mobile grâce à l’adjonction d’un fût de canon ou d’autres pièces d’artillerie.






    IV. La Magie de l’Empire


    Les Sorciers ou Maîtres Sorciers, qu’ils soient Hiérophants, Magisters ou quoi que ce soit viennent nécessairement d’un des huit collèges de magie d’Altdorf. C’est à la cour de Magnus le Pieux en 1303 que Teclis, un très grand mage Haut-Elfe ayant combattu ses frères consumés par l’obscurité qu’on nomme Elfes Noirs, bat la campagne pour réunir les hommes ayant le don de la magie, pour qu’ils évitent d’être pourchassés par les inquisiteurs de l’Empire, mais aussi pour qu’ils contrôlent leurs dons et ne sombrent pas à l’appel de la noirceur. Même si les Hauts-Elfes ont un contrôle inné des huit vents de magie qui battent le monde, ce n’est pas le cas des hommes, qui peuvent à la rigueur en maîtriser un seul. D’où la création de huit collèges de magie, avec leur hiérarchie, leur mode de fonctionnement, leurs apprentis, leurs maîtres, leurs pouvoirs, dévoués à l’Empereur et suivant un code scrupuleux.


    L’Ordre d’Ambre maîtrise Ghur (marron) et le domaine des bêtes. Proches du shamanisme, les sorciers d’Ambre sont capables de se transformer en bêtes sauvages, et sont réputés pour leur misanthropie, les poussant à errer en pleine nature et à refuser tout don monétaire de l’Empereur. Ils traquent les Hommes-Bêtes dans les forêts sombres de l’Empire, et portent assistance avec courage et puissance aux troupes de l’Empire. Ils sont capables de survivre seul en pleine nature, et sont des durs à cuire.








    L’Ordre Améthyste maîtrise Shyish (violet) et le domaine de la Mort. Très loin des Nécromanciens et autres créatures infâmes maîtrisant la magie noire, ils acceptent la finitude de la vie et le passage du temps, bien qu’ils vivent plus longtemps que la moyenne grâce à l’utilisation de leur magie. Ils sont capables de parler aux esprits ou de drainer la force vitale de leurs adversaires, et sont aussi mystérieux et secrets que l’Ordre Gris, d’autant plus que le commun des mortels les craint et les regarde avec appréhension. Il en résulte que les praticiens du domaine de la Mort sont très vigilants quant à la corruption d’un de leurs membres. Les membres les plus gradés du collège n’hésiteront pas à unir leur force en cas de trahison pour aller ensemble et secrètement détruire toute trace de l’existence du renégat, en plus de ses œuvres maléfiques.








    L’Ordre Blanc maîtrise Hysh, le vent de la lumière, de la pureté, de l’illumination face à l’obscurité. C’est un des vents les plus difficiles à contrôler, et la plupart des membres du Collège sont à peine assez doués pour chanter des chants sacrés au sein de leur bâtiment dissimulé par la magie, au milieu des cierges et des lumières. C’est la magie du soin, de la protection et du bannissement des ténèbres. L’Hurricanum Céleste en est sa représentation la plus guerrière. Les membres de cet ordre sont appelés un peu partout où les ténèbres existent pour les débusquer ou les exorciser, parfois en conjonction avec les Chasseurs de Sorcières et les prêtres du culte de Sigmar.






    L’Ordre Céleste maîtrise Azyr (bleu) et le domaine des Cieux. L’astromancie leur permet de voir le futur, de provoquer des tempêtes, et de voler. La connaissance du futur les pousse à voir parfois des choses terribles qu’ils ne peuvent changer, et ils doivent vivre avec cette connaissance. Ils se regroupent parfois autour de l’Hurricanum Céleste sur le champ de bataille.






    L’Ordre Doré maîtrise Chamon (jaune), le domaine du Métal, et donc l’alchimie. Les membres de cet ordre pratique l’expérimentation, enchantant des objets métalliques, transmutant divers métaux. Le besoin d’or fait que l’ordre est un des mieux financés. On trouve dans tout l’Empire de nombreuses écoles d’alchimistes. Le Magister de l’Ordre, Balthasar Gelt, a été défiguré lors d’une expérience et porte de fait un masque d’or camouflant son visage. Il reste le Patriarche Suprême des huit Collèges de magie, ayant vaincu en duel le patriarche de l’Ordre Flamboyant, établissant la primauté du domaine du métal sur celui du feu.






    L’Ordre Flamboyant maîtrise Aqshy (rouge) et le domaine du feu. Passionnés, leur magie est capable de les détruire en un instant, et seul un entraînement et un aguerrissement constant leur permet de dominer leur magie destructrice. Ils sont très appréciés sur le champ de bataille, capables de projeter de terribles torrents de flamme sur leurs adversaires.






    L’Ordre Gris maîtrise Ulgu et le domaine de l’ombre. Maîtres de l’illusion et de la confusion, ils sont les plus secrets des sorciers de l’Empire. Les Umbramanciens et leurs acolytes maîtrisent l’art du secret et de l’espionnage pour lutter efficacement contre le Chaos.






    L’Ordre de Jade maîtrise Ghyran (vert) et le domaine de la vie. Proches du druidisme, ils agissent sur la fertilité, et sont très utiles dans les domaines agricoles. Au combat, ils maîtrisent les flots d’eau et la terre, capables de l’ouvrir pour y engloutir les ennemis.






    V. Seigneurs et Héros


    a) La poigne de fer et de magie


    Les Généraux de l’Empire conduisent les armées au combat, sous la houlette des Comtes-Électeurs et de l’Empereur en personne, menant les régiments commandés par des Capitaines, et parfois suppléés par des Grands Maîtres dirigeant leurs ordres de chevalerie pour affronter les plus grands dangers de l’Empire. Ils sont généralement tous de haut lignage, et font montre d’un sens tactique certain et d’un talent au combat qui les a menés aux rangs qui est le leur, sauf rare exception, tant les occasions de guerroyer contre les myriades de danger sont légions. Mais ces vaillants commandants de l’Empire sont aussi secondés par des mages, qu’ils soient des Sorciers de Bataille ou des Seigneurs Sorciers, ces derniers étant appelés dans de très rares cas et occasions exceptionnelles.








    b) La poigne de foi


    Outre les Templiers et les Ordres de chevalerie dédiés à d’autres divinités, tels Myrmidia ou Ulric, le culte de Sigmar est celui le plus répandu dans l’Empire. Les églises de Sigmar pullulent, défendues par les prêtres armes à la main, au milieu des chants, des cantiques, et des crânes rasés. Ils jurent de défendre les Hommes et les Nains des horreurs de ce bas-monde, face aux Peaux-Vertes et aux cultistes des dieux sombres. Fondé en 73, ce culte est dirigé par le Grand Théogoniste, un des conseillers les plus proches de l’Empereur, mais les différents ordres sigmarites ne se contentent pas de cela.






    Des Prêtres-Guerriers décident en effet de sortir de leurs églises et de marcher contre les ennemis de l’Empire avec leur marteau, leur crâne rasé, et leur foi totale en Sigmar. Sur le champ de bataille, ils récitent des prières, combattent en première ligne, et rendent le courage aux hommes. Ils combattent avec bravoure les horreurs, et possèdent un don pour la magie, ce que Lord Teclis, le Haut-Elfe créateur des collèges de magie de l’Empire, avait remarqué sans le préciser à l’Empereur. Les différents ordres vénérant Sigmar ont en commun d’avoir un territoire, des églises, et généralement plusieurs Lecteurs avec à leur tête un Archi-Lecteur. Plus expérimentés, plus sages, mais toujours en première ligne, ils sont juste en-dessous du Grand Théogoniste, et peuvent monter l’Autel de Guerre de Sigmar sur ordre de ce dernier.






    Viennent aussi les Chasseurs de Sorcières, des Templiers ou des mercenaires agissant pour le culte ou pour le compte d’un noble pour purger les hérétiques et les cultistes du Chaos, parfois fanatiquement. Mystérieux et sombres, ils errent et purgent le mal où ils le trouvent avec divers outils de mort.






    c) La poigne technologique


    Les Ingénieurs travaillant pour l’Empire sur toutes sortes d’inventions militaires à l’Ecole Impériale d’Ingénierie se retrouvent sur les champs de bataille pour tester leurs inventions, entre fusils à répétition, char à vapeur, chevaux mécaniques, pigeons grenadiers et j’en passe.






    VI. De l’histoire au jeu vidéo


    a) L’essor de la pique et de l’arquebuse (XVe-XVIe siècles)


    Évidemment, le tout fait penser comme la nation en son ensemble au Saint-Empire Romain Germanique, mais aussi plus globalement aux armées occidentales de l’Europe au moment de la Renaissance, pendant l’essor des premières armes à feu. Les lanciers et les arquebusiers de l’Empire font évidemment penser au duo triomphant de l’époque, mêlant piquiers soutenus sur les flancs par des arquebusiers, et qu’on retrouve chez les Suisses dès la fin du XIVe siècle, avant que les autres armées d’Europe ne les copient, et notamment les Espagnols avec les fameux Tercios et les Landsknechts du SERG. La hallebarde était populaire dans les cantons suisses pour briser les formations de piquiers adverses, et affronter fantassins et cavaliers, car les Suisses manquent de cavaliers. Les Rodeleros espagnols quant à eux, avec leur rondache et leur épée, font pensée aux Epéistes de l’Empire, et avaient pour but de massacrer au corps-à-corps les piquiers adverses. Quant aux Joueurs d’Epées, ils font penser aux Doppelhänder germaniques, portant la lourde Zweihänder (une épée à deux mains), et censés combattre en première ligne là où le combat est le plus dangereux, justifiant leur solde supérieure à celle des troupes normales.






    Les armes de jet ont aussi toute leur place à cette époque. L’arbalète, largement utilisée dans les cités italiennes et populaires parmi les mercenaires gênois s’embarquant pour les croisades ou utilisés par les rois de France, par exemple à Azincourt (1415) pour les résultats que l’on sait face à la portée de l’arc long anglais et la témérité des nobles français, est une arme encore utilisée en conjonction avec la pique, bien qu’elle tende à se faire remplacer de plus en plus par l’arquebuse, organisant un feu roulant pour affaiblir les rangs des piquiers adverses, et protégés eux-mêmes des charges de cavalerie par les piquiers. L’artillerie existe aussi à l’époque, et en est à son balbutiement, le roi de France Charles VII gagnant la Guerre de Cent Ans (1337-1453) en partie grâce à cette nouvelle arme, notamment à la bataille décisive de Castillon.






    Bien que l’art du combat de chevalier soit dépassé par l’artillerie, les armes de jet, et la formation des lignes de piques et de hallebarde, l’organisation des ordres de chevalerie de l’Empire font bien sûr penser aux Chevaliers Teutoniques, cet ordre monastique militaire fondé en 1199 et qui s’est imposé politiquement en Europe pendant plusieurs siècles, avec des possessions allant de la Prusse à l’Orient. Les charges de cavalerie en armure lourde, qu’on comprend dans le monde de Warhammer, muent progressivement à l’époque vers l’art de la caracole, qui consiste en des cavaliers légers, portant des petits pistolets qu’ils déchargent au contact avant de se replier pour recharger, en harcelant les lignes adverses, exactement comme les Pistoliers. Ce sont les Reîtres du SERG au XVe siècle.


    b) La question de la foi (XVIe)



    Les bandes de flagellants représentent en quelque sorte une vision paroxystique des révoltes paysannes protestantes et calvinistes, parfois dépassant les seigneurs protestants et Luther (1483-1546) lui-même, à une époque où la doctrine catholique se fragmente en différents courants religieux. La question de l’Inquisition, relancée à cette époque par la Papauté et matérialisée dans Warhammer par les Chasseurs de Sorcières et le fanatisme parfois exagéré des membres du culte de Sigmar, est aussi présente : les cultes secrets chaotiques et la coexistence des religions et des divinités (Sigmar, Ulric) font penser de manière lointaine à cette Europe occidentale troublée et divisée. Et quoi de mieux comme exemple des Prêtres présents à la bataille qu’Ulrich Zwingli (1484-1531), qui a organisé la réforme d’une partie des cantons suisses, et qui servait comme aumônier dans les troupes cantonales, avant de mourir au combat près de Kappel am Albis dans une bataille où cantons catholiques et protestants s’affrontent.






    c) Le jeu


    L’opus initial de mai 2016 a été complété par une extension payante, Grim and the Grave, apportant flagellants, milices de franche-compagnie, Archilecteurs et une poignée de régiments de renom, tandis que certains sorciers ont été rajoutés via des extensions gratuites. L’armée de l’Empire est ainsi très complète. On déplore l’absence des éclaireurs archers et des sorciers maîtrisant la voie de la mort, mais le reste comprend tout ce qui fait une armée de l’Empire : sa flexibilité. Les lanciers, épéistes et hallebardiers s’adaptent aux différentes menaces, complétées par les tireurs, l’artillerie, les héros qui permettent à vos lignes de mieux tenir. Les Joueurs d’Epée et les chevaliers sont particulièrement puissants, mais prennent plus de temps à être recrutés, et les flagellants sont insensibles au moral. Les pistoliers et escorteurs attaquent les flancs adverses, tandis que les chevaliers demigriffons sont prêts à enfoncer les lignes adverses. Mention spéciale au Tank à Vapeur, indémoralisable et presque indestructible. La philosophie globale de l’armée est dès lors parfaitement respectée. Les seigneurs légendaires comprennent l’Empereur lui-même, le Grand Théogoniste Volkmar à la tête de l’Autel de Sigmar, et le Patriarche Suprême Gelt, le seul mage de métal de votre armée.






    La montée en puissance se fait peu à peu, les Joueurs d’Epée, les chevaliers et les arquebusiers rentrant plutôt tard dans la partie au vu des bâtiments spéciaux qu’il faut construire en plus de vos casernes. L’artillerie requiert un sacré investissement financier. Quelques bâtiments spéciaux se marient bien à l’univers, avec les Reiksfort de la Reiksguard, le bâtiment améliorant l’expérience de vos pièces d’artillerie à Nuln, et quelques autres spécificités. Avec tous les contenus additionnels, l’armée de l’Empire se retrouve d’ailleurs à s’opposer à toute sorte de menace : Comtes-Vampires, Orks et Gobelins, renégats de l’Empire, hardes d’Hommes-Bêtes, légions chaotiques, et quelques Nains et Bretonniens si vous avez du mal avec la diplomatie.


    Conclusion


    Ce tour d’horizon est donc officiellement terminé. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cette nation du monde de Warhammer : les étapes de son histoire, ses héros fondateurs, ses grandes batailles. D’un autre côté, présenter l’histoire rapide, la géographie, les institutions et l’armée permet de découvrir simplement une à une les nations de Warhammer en deux articles, et d’apprécier ainsi davantage le contenu narratif sous-jacent présent dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo, ce qui est avant tout le but visé.



    Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :


    Liste des jeux Total War : Warhammer




    Dernière modification par CptSparke, 01-09-2017, 11h48.

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