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  • #16

    Des Canassons et des Forêts (Mount & Blade : Warband – Ma vie de Baroudeur, épisode 02)


    Spoiler:


    On protège les caravanes les plus faibles de tous les temps.




    Avec ma petite troupe, je rentre dans les plus grandes villes pour boire des coups en paix, et surtout commencer à rentrer en contact avec les maîtres de guilde du coin, qui nous proposent différents boulots pour gagner notre croute : escorter une caravane jusqu’au royaume de Swadia en évitant les cruels bandits des forêts, donner de l’argent à des rançonneurs pour récupérer une fille de riche, amener du vin dans une taverne qui en a bien besoin, faire du commerce en revendant plus cher ce qu’on a acheté…



    Et revoilà les bandits des bois qui viennent nous saluer…



    Les débuts sont difficiles, mais je recrute quelques vaillants compagnons, sortant de l’ordinaire paysan et apportant un peu de compétences. Mes capacités de pisteur sont complétées par celles d’un soigneur, par la tactique d’un ancien noble, et par les talents martiaux d’un cavalier. La route est néanmoins longue. A plusieurs reprises, mon groupe tombe sur des bandits des forêts, et la plupart de mes paysans se font éventrer sous mes yeux. Mais nous triomphons, et nous partons ensuite recruter d’autres pauvres âmes.



    Il ne reste plus grand monde.



    Moins on est de fous…




    Ce qui est bien dans le coin des khergit, c’est que la plupart des péquenots savent dégotter un canasson en moins de deux, suffit qu’ils aient un peu d’expérience avec moi. Et je me retrouve après deux-trois semaines de cavale aux quatre coins de Calradia avec un petit groupe d’une quinzaine d’individus. Mes Khergit sont armés avec des petits javelots, des arcs courbes, et m’accompagnent dans mon tir au pigeon, pendant que mes compagnons se spécialisent dans le dépeçage en direct des bandits, à coup d’épée, de lance, de hache. Et tout le monde à cheval : faut qu’on soit mobiles dans ce monde hostile.



    Mes petits paysans sont très débrouillards.



    Nous réussissons ainsi à nous faire connaître en abattant quelques déserteurs dans la toundra, puis en vendant du sel au double de son prix, avant de rencontrer des déserteurs swadiens au milieu d’une plaine, rapidement éliminés pour me procurer une bien belle armure. Et moi qui n’avait presque rien sur les épaules deux semaines plus tôt… Nous faisons le tour des royaumes dans une cavalcade effrénée, nous arrêtant à peine dans quelques bourgades pour vendre notre matos et acheter de quoi survivre dans nos campements de fortune. Une vie comme une autre dans ces terres ingrates.



    Mon équipement…



    …n’arrête pas d’évoluer.




    Ma Vie de Baroudeur :

    Dernière modification par CptSparke, 25-07-2017, 18h59.

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    • #17
      La caverne non philosophique (Dwarf Fortress : Axeorder, épisode 07)



      Spoiler:
      De l’odeur corporelle des Nains – Réflexions sur la caverne – Des gens, encore des gens


      Angela, Eté 251





      Des chambres pour (à peu près) tous… Et ce mobilier qui ne suit pas !



      « Nous ne nous sommes pas lavés depuis maintenant un an entier. Excepté Loda qui se retrouve dans la flotte toute la journée pour ramener des poissons. Quoi qu’il en soit, j’ai ainsi eu envie d’entraîner le soixantenaire Thob pour qu’il s’occupe de la chaîne entière. Malheureusement, le problème majeur est qu’avec la relative rareté de la viande, on manque de tallow. On prendra nos bains plus tard. Avec les quelques os et le cuir des cygnes, Sodel prépare des carreaux et quelques pièces d’armure, pour une hypothétique escouade de guerriers, mais nous manquons encore de matériaux. A part ces quelques informations, la forteresse tourne bien, Eglane nous fait de magnifiques pièces en pierre, et Mindos est devenu le roi du seau finement ouvragé. »




      Avec un pont, j’ai cru bon de pouvoir profiter de la lumière du soleil avec des champs… Bonne idée non ? Non ?



      « Alors que je regardais les nouveaux champs plantés à l’extérieur, onze nouveaux Nains ont fait leur apparition, accompagné d’une poignée d’animaux. Parmi eux, trois enfants inutiles, deux pêcheurs, un médecin du nom de Äsh qui va avoir droit au premier hôpital de la forteresse, et c’est à peu près tout. Les chambres supplémentaires sont en train d’être creusées, et il va falloir encore bien du mobilier pour arriver à avoir des cabinets, des coffres et des portes pour loger tout ce petit monde. Je ne sais pas d’où ils viennent, et je n’ose pas vraiment le leur demander. Je tiens à mes nuits de sommeil. »




      C’est qu’on commence à être nombreux !


      Nos « artefacts » que le monde entier nous envie… Enfin je crois ?



      « Les stocks augmentent à vue d’œil, Pita pose des pièges dans l’entrée, qui, signalons-le, est en train d’être entièrement couverte de pierre. Noloc a eu un état étrange, et après plusieurs jours d’enfermement, il nous a sorti une chaîne en coquille de moule. Ca change des os de cygne, et ça montre à quel point Axeorder est aussi composée majoritairement de pêcheurs. Et alors que je pensais que la journée ne pouvait pas être plus banale, Rolf m’a annoncé avoir découvert une caverne. Ni une, ni deux, je suis descendu l’empêcher de l’ouvrir : je n’ai pas envie que des créatures bizarres envahissent ma petite forteresse. »




      Si le danger vient même de dessous !




      Entrées du journal d’Axeorder :


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      • #18

        News – Un site opérationnel, 250 articles et de l’émotion



        Ca y est ! Le site est parfaitement fonctionnel désormais. Les petits malins remarqueront qu’une partie des épisodes des récits de partie Dominions 4 n’ont pas de miniature, ont une mise en page non optimale, avec une poignée d’épisodes qui manque à l’appel. Mais c’est désormais un détail face à l’ampleur des changements, et à la refonte de la presque totalité de la mise en page et du référencement de plus de 200 articles, le tout dans une organisation claire via des catégories visibles en haut de l’écran (je ne peux pas faire plus simple). On va dire ainsi que le travail est fini à 95 pour cent. Je vais vous décrire tout ça minutieusement, après mon ancienne news vous présentant le site en construction. Par ailleurs, vous n’ignorez pas que je voulais fêter les 200 articles. Mais avec l’arrivée des articles d’histoire militaire et de géopolitique de mon second blog, le Refuge du Capitaine-Historien, on va plutôt fêter les 250 articles. Voire les 257, mais je préfère les chiffres ronds pour les titres.


        Spoiler:
        Le grand descriptif du site


        Le site est organisé de la façon suivante : les derniers articles en page d’accueil, les catégories, sous-catégories et sous-sous-catégories dans le menu déroulant du haut, que vous devez apercevoir (ou alors l’icône de paragraphe en haut à droite pour les possesseurs de téléphones). Décrivons avec vous tout ce qu’il y a dedans pour comprendre comment diable je me suis débrouillé pour faire 250 articles en un peu plus de trois ans.


        a) Actu et Histoire, 44 articles


        Ma toute nouvelle catégorie, que j’ai construite avec les articles du Refuge du Capitaine-Historien. C’est le pan le plus sérieux du site, sur des sujets un peu plus polémiques, que ce soit sur l’actualité, l’histoire militaire, ou la géopolitique, avec tout de même quelques fantaisies tels les articles sur l’histoire du monde de Warhammer. Le blog a vu le jour en 2015 dans des circonstances douloureuses, et a obtenu en 2016 un référencement auprès de la Bibliothèque nationale de France (ISSN 2551-0584 pour être très précis). Cela fait longtemps que je réfléchis à la possibilité d’en faire des vidéos, mais je manque d’une équipe, de moyens, de temps. C’est néanmoins un projet que je conserve en tête.
        • Armées d’Aujourd’hui, 8 articles : on s’intéresse ici au fonctionnement, à l’équipement et à l’organisation des armées contemporaines, à partir généralement de documents ou de sites officiels. On trouve ainsi l’Armée de terre française (5 articles) et le Haut-commandement français (3 articles).
        • Armées d’Hier, 2 articles : on reprend le principe de la catégorie précédente, mais adapté aux armées révolues, à partir des sources de l’époque. Les articles sur l’armée romaine royale et les Mérovingiens sont les initiateurs de cette série. Vu que je suis spécialiste en armées antiques, il faut que je trouve du temps pour parler hoplite et phalange.
        • Chroniques Géopolitiques, 7 articles : on s’intéresse ici aux points chauds de la planète, en proposant une grille de lecture historique et géographique pour expliquer les tensions, de la Syrie à la Colombie, en passant par le Cachemire.
        • Compte-Rendu, 4 articles : un livre, une conférence, une exposition, voilà toutes les raisons me poussant à décrire et à dire ce que j’ai pensé des ces artefacts culturels.
        • Conflit d’Histoire, 7 articles : l’histoire militaire à son paroxysme. Je prends une période donnée pour décliner en plusieurs épisodes les étapes du conflit, les acteurs et les manières de faire la guerre. J’ai pour le moment traité du Sengoku Jidai (5 articles), et en partie de la Guerre Israélo-Arabe (2 articles)
        • Point Actu, 8 articles : mon second blog est arrivé à un moment tragique, et je conserve dans cette série la possibilité de m’exprimer sur l’actualité du moment, sans faire de parallèles historiques aussi développés que dans mes chroniques géopolitiques.
        • Point d’Histoire, 6 articles : si ce n’est pas de l’histoire militaire, ou pas tout à fait, mais qu’on traite tout de même d’un sujet historique à décliner en plusieurs épisodes, c’est ici que ça va. On a traité notamment grâce à un de mes articles scientifiques publié ici du lien entre sport, culture et enjeu militaire en Grèce antique (4 articles), mais aussi de l’histoire des couleurs (2 articles).
        • Warhammer Fantasy Battle, 3 articles : un peu de fantaisie dans ce monde de brutes. Ou un peu de brutes dans ce monde de fantasy. On parle ici de l’histoire du monde de Warhammer, entre races, cultures militaires, géographie, etc.



        b) L’Actu Vidéoludique, 10 articles


        Pour l’instant, seul l’Actu Vidéoludique du Captain se trouve dans cette catégorie. J’y décris mensuellement les news qui m’ont intéressé, et notamment celles traitant de l’actualité vidéoludique stratégique et/ou historique (on ne se refait pas). C’est la suite logique de mon travail avec la Gazette du Wargamer pendant deux petites années (on en reparle à la fin). A l’avenir, j’aimerais aussi poster des articles moins longs, et centrés sur des jeux à venir, que j’appellerai vraisemblablement « Le Point Sur… ». C’est work in progress comme on dit (pas).


        c) Les Critiques, 54 articles


        Les critiques ont rythmé mon premier blog, débutant je le rappelle en 2013. Dieu sait que j’étais jeune à l’époque, et plus on remonte, plus on le sent. J’y traite d’animés, de films, de mangas, de jeux vidéos dont j’avais envie de parler, en racontant leur histoire, et ce que j’en ai pensé.
        • Anime / Manga, 9 articles : c’est assez clair. Je devrais d’ailleurs changer cela d’ici peu, pour distinguer l’animation japonaise, les mangas, et l’animation américaine, mais j’ai encore du temps pour le faire. J’apprécie beaucoup de choses dans ce monde japanisant, mais je n’ai pas toujours les mots pour en faire des articles, d’où la pénurie de séries traitées. Dans un futur proche, je devrai sûrement combler ce manque.
        • Autre, 4 articles : un peu fourre-tout, j’y parle de choses assez personnelles, tel la prépa, et du reste. Je ne vois pas ce que je pourrais rajouter, à part que si vous faites une prépa littéraire, jetez-vous ici, vous ne le regretterez (pratiquement) pas.
        • Cinéma, 6 articles : c’est la même chose que pour les animes / mangas, je n’ai pas toujours les mots justes pour rendre compte d’une oeuvre cinématographique, d’autant plus que mes compétences en cinéma sont assez limitées. Cela ne m’empêche pas d’écrire sur une poignée de film, évidemment.
        • Jeux Vidéos, 35 articles : le gros du panier. On voit bien une certaine spécialité. J’ai divisé ces 35 articles en plusieurs groupes, pour permettre aux lecteurs intéressés de trouver ce qu’ils cherchent dans la masse : les jeux d’action (4 articles), les jeux autres (3 articles), les 4X (1 article), les jeux de gestion (5 articles), les jeux de rôle (3 articles), les jeux de stratégie-tactique (5 articles), les jeux de tactique (9 articles) et les jeux Total War (5 articles). Je ne vais pas revenir sur la distinction entre ces différents genres, mais peut-être revenir sur les trois derniers : les jeux de tactique se concentre uniquement sur le terrain et la baston, les jeux de stratégie-tactique mêlent le terrain à une vue plus éloignée, et les jeux Total War sont des jeux de stratégie-tactique que je mets à part puisque j’en parle beaucoup.



        d) Les Dossiers, 13 articles (+ 9 non répertoriés pour Dominions 4, soit 23 articles)


        Plus gros et plus forts que les articles et les critiques, les dossiers vont plus loin, et traitent de sujets de fond dans divers domaines.
        • Cinéma, 1 article : on retrouve notamment la saga filmique de Marvel, qui a beaucoup intéressé les gens, notamment sur Gameblog. Préparez-vous, il y aura d’autres dossiers, notamment pour, je vous le donne en mille, les X-Men.
        • Jeux Vidéos, 6 articles : je peux ici m’attacher à des concepts, comme la grande stratégie ou les city-builder, que je peux décliner dans l’histoire du jeu vidéo, au milieu des entreprises et des franchises, ou encore m’intéresser à un studio particulier.
        • Guide Dominions 4, 6 articles (+ 9 non répertoriés) : j’ai réalisé un véritable guide illustré pour jouer à ce jeu compliqué, dont certains articles ne sont pas encore répertoriés. C’était un long travail fait en 2015 pour Mundus Bellicus notamment, et qui a permis de faire connaître le jeu, de le faire apprendre, et qui a permis de maintenir une vraie et sympathique communauté d’une dizaine de personnes pendant un an, avant que malheureusement, un crash de Mundus Bellicus nous fasse perdre un an entier de travail. C’est la vie. Encore aujourd’hui, bien que moins nombreux et moins actifs, des parties se déroulent encore.



        e) Les News, 9 articles


        On va pas revenir dessus, je pense que vous saisissez le concept. Récemment (aujourd’hui en fait), j’ai créé une nouvelle sous-catégorie, les bilans, pour résumer mensuellement les articles parus. Vous en aurez un bientôt pour le mois de juillet, si tout se passe bien. On voit aussi le chemin parcouru depuis quatre ans, entre ouverture du second blog, de deux chaînes YouTube, d’une page Facebook et d’un compte Twitter, sans parler de ce site. Captain, en march…euh qu’est ce que je dis ?


        f) Les Récits de Partie, 41 articles (+ 54 non répertoriés encore pour Dominions 4, soit 95 articles !)


        Je pense que c’est une des causes majeures de la création de mon premier blog. J’ai toujours adoré lire les récits de partie de jeux de stratégie, pour voir le cheminement mental des joueurs et la partie narrative qu’ils peuvent injecter. Et dieu sait que j’ai reproduit de nombreuses fois ces vices. Vous lisez actuellement 41 articles. Mais en vérité, il y en a bien plus, sauf qu’ils ne sont pas encore répertoriés, comme je vous le disais au début. Il en manque ainsi 54. J’aurai besoin de temps pour refaire toute la mise en forme, donc je vous en reparlerai quand tout ceci sera fini.
        • Arma 3, 3 articles : c’est avec l’équipe Conflit de Canards du forum Canard PC que je me retrouve dans cette simulation de guerre contemporaine ultra-réaliste, pour une expérience assez immersive, puisqu’on passe la plupart du temps à regarder le décor, et à marcher d’un point A à un point B…avant de se prendre une balle et de mourir, ce qui clôt pour vous la partie. Sympathique.
        • Dominions 4, 21 articles (+ 54 non répertoriés, soit 75 articles) : c’est l’essentiel des premières années du blog. On a là-dedans des centaines d’images et de pages. J’ai eu envie de faire ça grâce à des récits anglophones glanés sur le net, notamment celui-ci, et qui m’ont donné envie de m’essayer à la chose. J’ai donc cinq séries multijoueurs qui vous attendent, aux tons plus ou moins variés, et qui vont de 2013 à 2017, c’est vous dire le large spectre : Game of Crones (à cinq sur Canard PC), Duel au Sommet contre Silaith, Querelle des Fanatiques à 9, Duel Dédoublé à 4, Dispute des Intégristes à 9.
        • Dwarf Fortress, 8 articles : tout le monde doit connaître la série Boatmurdered. Ce récit de partie anglophone combine l’humour narratif à la violence d’un des meilleurs jeux de gestion au monde, avec des attaques d’éléphants, et des nains contrôlant la lave. A côté de ça, la petite série Axeorder reste bien plus tranquille. Cela fait néanmoins un certain temps que je voulais faire un récit de Dwarf Fortress, et ça a commencé cette année pour mon plus grand plaisir, peut-être non partagé.
        • Dwarf Fortress (Tournoi), 15 articles : sur Canard PC et Mundus Bellicus, j’ai réalisé un petit tournoi en utilisant la fonction arène de Dwarf Fortress, et en commentant les divers rapports de combat entre les Nains, préalablement sélectionnés dans leurs compétences et dans leurs équipements par des joueurs, trois pour la première saison, onze pour la seconde. J’en ai même fait des vidéos YouTube un brin burlesques (et que je n’ai pas fini). C’est les articles qui ont été le plus commentés sur les forums, et cela m’a fait plaisir de pouvoir communiquer un peu.
        • Gothic, 7 articles : ce RPG a été une vraie surprise à l’époque, en 2015, quand j’y ai joué. Moche, avec un système de combat horrible et une interface confuse, il proposait malgré tout un univers riche, et surtout une immersion telle que j’en ai fait un récit de partie. Fini cette année d’ailleurs. Sachez qu’un récit de partie pour le second opus est en préparation au moment où vous lisez ces lignes. Suspense suspense.
        • Mount & Blade : Warband, 2 articles : tout nouveau, tout chaud, ce nouveau récit s’attache aussi à un RPG immersif et moche, mais au système de combat niquel. En attendant le deuxième opus qu’on attend depuis 2010, ça permet de patienter un peu.



        g) YouTube, 6 articles


        La structuration est assez simple : un article pour ma chaîne musicale, où je joue de l’accordéon, et cinq pour mes cinq playlists de ma chaîne principale. Ces deux chaînes sont nouvelles, et me permettent de réaliser de nouveaux défis, en adaptant l’actu vidéoludique du Captain en vidéos d’une dizaine de minutes, en m’amusant sur le tournoi, en faisant un let’s play de Dominions 4 à l’oral, en adaptant un dossier écrit en vidéo, ou en faisant des critiques à l’oral. J’ai néanmoins encore besoin de progresser dans tous ces domaines.


        h) Divers, 9 articles


        J’ai ouvert ce coin pour permettre à des amis qui pratiquent l’écriture sur internet à squatter mon site. Certains veulent m’écrire des récits, et je les attends volontiers. En attendant, je trouvais qu’il manquait une voix politique annexe sur ce site, d’où mon recrutement de l’AAAS, cette page Facebook un peu virulente. Ce serait bête qu’il perde ses articles sur ce réseau social, donc je lui prête mon site internet. Je renommerai « divers » en « Amis du Captain » quand j’aurai d’autres volontaires. A terme, peut-être aurai-je une équipe pour me seconder. En tous les cas, cela permet de me diversifier davantage. Je suis d’ailleurs ouvert à toutes propositions.


        Me suivre, et participer


        Vous n’ignorez pas que je possède une page Facebook avec une soixantaine d’abonnés, ainsi qu’un compte Twitter, avec une vingtaine d’abonnés, sans compter la cinquantaine d’abonnés de ma chaîne YouTube principale. En rajoutant Mundus Bellicus, les commentaires en-dessous des articles ou des vidéos, il n’y a aucune raison pour que vous ne soyez pas libres de parler, de donner votre ressenti sur les jeux ou les films dont je parle, de raconter vos expériences sur les jeux dont je traite par récits de partie, et pourquoi pas me demander tout simplement des dossiers précis ou des critiques diverses. Je suis ouvert à toutes les suggestions, et il serait dommage de ne pas en profiter (ou pas, j’en sais rien, faites au mieux).


        Remerciements


        Pour finir, je tiens à remercier quelques groupes de personnes qui m’ont permis d’arriver jusque là. D’abord, nous avons le site Mundus Bellicus, qui m’a accordé en 2015 la garde d’une section du forum, puis m’a recruté en tant que rédacteur par l’entremise de celui qui a participé à l’élaboration de ce site, et qui a un pseudo pour le moins étrange, j’ai nommé LeFoureur. Il m’a aussi permis de commencer à publier mes vidéos YouTube sur la chaîne du site depuis cette année. Un énorme merci à l’équipe et à lui. Je tiens d’ailleurs un post récapitulatif pour mes articles là-bas.


        Ensuite, on peut remercier Bertrand Lhoyez. Ancien du magazine Cyberstratège, traitant de l’actualité vidéoludique stratégique entre 1997 et 2000, puis entre 2006 et 2008, il a un projet extrêmement ambitieux : proposer la relève. Il le fait depuis plusieurs années sur son site internet, la Gazette du Wargamer, qui vient d’ailleurs de passer un pallier en proposant un abonnement et même un magazine papier. De 2015 à 2017, j’ai ainsi pu publier plus d’une vingtaine d’articles, entre news et tests, sur le site internet. C’est grâce à ce travail que je vous propose désormais l’Actu Vidéoludique du Captain, qui reprend tout ce que j’ai appris durant ces années. De manière plus anecdotique, je retranscris mes articles sur le site d’actualité vidéoludique Gameblog, et certains de mes articles ont été partagés par des membres du site, me donnant une visibilité supplémentaire, notamment sur mes dossiers.


        Enfin, je tiens à remercie évidemment tous les lecteurs, que ce soient des connaissances, des amis, des membres de ma famille, ou de parfaits inconnus. Au départ, j’écris surtout pour moi, mais j’ai envie à force d’écrire et de recevoir quelques retours, d’avoir une meilleure interaction avec vous comme je vous le disais plus haut. Je me motive parfaitement tout seul, mais vous avez aussi ce pouvoir-là, faites en bon usage car un grand pouvoir implique…au moins peut-être dans ce cas précis de s’en servir.

        En guise de conclusion


        Le format écrit n’est pas le plus évident à faire sur le net, plus apte à fournir photos, vidéos et musique qu’à proposer de longs paragraphes. Mais c’est néanmoins ce qui me plaît et qui me pousse notamment à aller plus loin grâce à ce site, bien plus fonctionnel que mes vieux blogs. Donc j’ai prévu de continuer, entre actualité vidéoludique, cinéma, jeux vidéos, mais aussi histoire, et géopolitique, pour mon plus grand plaisir, et votre plus grand malheur. Pour ceux qui me lisent, merci, pour les autres, tant pis. Allez, salut.



        Les autres news
        Dernière modification par CptSparke, 28-07-2017, 10h27.

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        • #19
          Une arrivée triomphale ? (Gothic II : Le Retour du SMM, épisode 01)




          Après mon récit sur Gothic, et mon dossier sur les talents de narration des RPG teutons de Piranha Bytes, je vous propose la suite de l’aventure, dans le deuxième opus paru en 2002, et qui conserve de nombreuses choses de son aîné, à savoir la difficulté intense, des graphismes modestes, si je puis dire, et surtout un univers encore plus riche et vivant. Alors allons-y pour les aventures du self-made man version 2.0.


          Spoiler:
          Quand y en a plus, y en a encore. C’est avec ce slogan en tête que moi, le self-made man, ou SMM si vous préférez, me réveille dans la tour de Xardas, le Nécromancien, qui m’a mystérieusement sauvé des catacombes où j’ai vraisemblablement passé trois semaines sans décéder grâce à mon armure magique. Complètement rincé, j’en ai du mal à courir. Mon énergie a été semble-t-il complètement aspirée par l’armure, et je suis redevenu aussi faible qu’à mes débuts. Mais bon, j’ai détruit la barrière, et vaincu le Dormeur, ça devrait aller non ?


          C’est bizarre quand un Nécromant sourit. Je comprends vite pourquoi.



          Non, visiblement. Le monde que j’ai quitté en étant balancé dans la prison est toujours aussi dangereux. Une armée d’Orcs et de créatures monstrueuses attendent à une poignée de lieues de la cité portuaire de Khorrinis, prêts à attaquer et à massacrer tout le monde, et me voilà chargé par Xardas de récupérer un artefact important dans la cité, que je serais le seul à pouvoir porter, et qui me permettrait d’obtenir certains pouvoirs et de rentrer en contact avec des gens hauts-placés pour m’occuper des dangers de ce monde.


          Eh bien…d’accord. Allons-y alors.



          C’est donc complètement à poil, mais avec quelques potions et un gourdin en poche, que Xardas me met à la porte. Et évidemment, je suis habitué vous savez, le monde est complètement sens dessus dessous. Des loups sauvages, des Gobelins, et d’autres abominations m’attendent dans les fourrés. Autant vous dire qu’avec mes haillons sur le dos, je reste près de la route. Je récupère assez vite sur un cadavre un arc et des flèches, ce qui me permettra d’éviter de me faire tailler en pièces trop rapidement.


          Abomination gobeline ! Tâte de mon gourdin.



          Après quelques Gobelins éliminés, une grotte remplie de créatures monstrueuses et dans laquelle j’ai donc couru, je découvre au hasard d’un fourré Lester, mon ancien ami de la Secte ! Il m’apprend que depuis la chute de la barrière, c’est le bazar complet : les anciens prisonniers sont abattus par les gardes, certains se reconvertissent dans le banditisme, et les créatures monstrueuses ont des dragons dans leur cortège démoniaque. J’ai une envie soudaine de retourner sous des gravats. Mais à l’évidence, il me faut d’abord rentrer dans la cité, et prévenir tout ce petit monde. C’est sûr qu’avec mes haillons et mon gourdin, j’ai l’air sérieux…




          Mon pote de la Secte (j’avoue, c’est bizarre tourné comme ça).



          Les Aventures du SMM (Gothic) :

          Le Retour du SMM (Gothic II) :
          Dernière modification par CptSparke, 28-07-2017, 10h27.

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          • #20
            Bilan – Juillet 2017



            On continue notre petite histoire de bilans pour le mois de juillet 2017, un mois un peu moins tumultueux, avec des récits de partie et surtout une mise en route définitive du site avec pas moins de 260 articles courant du 27 août 2013 au 5 août 2017 (bientôt quatre ans). Pour ceux qui n’ont pas tout suivi le mois dernier, revenons sur les dernières nouveautés. Notons au passage que l’Actu Vidéoludique du Captain manquera à l’appel pour ce mois-ci.


            Spoiler:
            a) Actu et Histoire


            L’actualité ne nous attend pas pour ses innombrables rebondissements. Après une ancienne chronique géopolitique sur l’Etat Islamique datant de novembre 2016, on revient ainsi sur la prise récente de la ville de Mossoul par les autorités irakiennes, entre autres groupes militaires et politiques.


            b) Critiques

            Pour les critiques, ce mois-ci, on retrouve les X-Men, et plus particulièrement la série animée des années 90, avec ses personnages travaillés et son générique de folie. L’univers Marvel commence ainsi à avoir sa place sur ce site, entre les Gardiens de la Galaxie en critique cinéma, et le dossier sur l’univers cinématographique Marvel (2008-2016).


            c) Dossiers


            Ce mois-ci a été consacré en partie au monde vidéoludique créé par Piranha Bytes (Pluto 13), les développeurs allemands de la série Gothic (2001-2006) et Risen (2009-2014), et qui reviennent dans une poignée de mois pour ELEX. Je reviens du même coup dans un dossier sur la manière de penser le RPG par ces développeurs. Et si vous n’êtes plus très sûrs de ce qu’est un RPG, voici mon vieux dossier sur le sujet.


            d) News


            La toute dernière news fête le passage d’un site en construction à un site totalement fonctionnel, où les deux blogs et les chaînes YouTube se retrouvent autour de catégories claires et précises, ce qui clôt un peu plus d’un mois de travail.


            e) Récits de Partie


            On clôt enfin le récit de partie de Gothic premier du nom avec le sixième épisode d’une série commencée et laissée en suspens en août…2015 ! Cela permet notamment de répondre au dossier sur Piranha Bytes, et de commencer le deuxième opus de la série autour des aventures du self-made man. Parallèlement à cela, la série Dwarf Fortress débutée en février 2017 revient sur le devant de la scène avec un septième épisode tranquille, et un huitième épisode un brin militariste. Pour terminer ce mois, une nouvelle série a aussi vu le jour à travers Mount & Blade : Warband, et le récit d’une cavalcade effrénée d’un baroudeur dans une contrée hostile. On y retrouve le premier épisode, qui pose le décor, et le second qui nous fait voir du pays.


            f) YouTube


            Dans la partie YouTube, on retrouve enfin un encart sur l’Accordéon du Captain, ma chaîne musicale, et qui profite de l’arrivée de deux vidéos sur Age of Empires II et sur Game of Thrones.


            Conclusion


            C’est tout pour ce bilan mensuel. Retrouvez-moi comme d’habitude sur les réseaux sociaux et dans les commentaires si vous avez des demandes express, et je vous souhaite un bon mois d’août.



            Les Bilans Mensuels :



            Dernière modification par CptSparke, 09-08-2017, 09h26.

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            • #21

              7 Wonders, le jeu de construction à l’antique (Critique jeu de société)



              Créé par Antoine Bauza et édité par les belges de Repos Production, le jeu 7 Wonders s’est imposé depuis sa sortie en 2010 comme une référence mondiale, récompensé par de nombreux prix, et étendu par une poignée d’extensions. Le concepteur est un ancien professeur des écoles qui s’est lancé dans la création de jeux de société à plein temps grâce au jeu dont nous allons parler aujourd’hui, et qui s’attache à nous plonger dans l’Antiquité pour la gloire et le prestige (et la force aussi, un peu).


              Spoiler:
              I. Un jeu de construction stratégique aux multiples facettes


              a) Des merveilles et des âges


              Jusqu’à sept joueurs, vous vous retrouvez à la tête d’une cité antique, possédant une merveille. Sur votre fiche de merveille, vous voyez que vous produisez un type de ressource, que vous avez trois étapes de construction avec leur coût en ressource ou en argent, et le résultat en points de prestige ou en bonus divers débloqué à chaque étape de construction.



              Un exemple de merveille, face b (en haut à droite) : chaque tour, vous obtenez un point de bois (en haut à gauche), tandis que vous voyez en bas les trois étapes de construction de la merveille. Pour la première, il faudra deux pierres (à gauche), ce qui donnera le droit d’obtenir à la fin du jeu un point de prestige par carte blanche possédée par l’adversaire à droite et à gauche. De même, la deuxième étape de construction demandera deux minerais et un parchemin pour accorder cinq points de prestige. Je vous explique tout ça plus bas.



              Le jeu se divise en âges, divisés en tours de jeu. Au début de l’âge I, chaque joueur obtient sept cartes. Après avoir joué une carte selon différentes manières sur lesquelles nous allons revenir juste après, les joueurs passent le paquet restant à leur voisin, et ainsi de suite, jusqu’à ce que six cartes aient été joués. Une fois ceci fait, on distribue les cartes de l’âge II, puis de l’âge III.


              b) Consommer les cartes


              Les cartes en jeu sont des cartes de bâtiments, divisées en différentes couleurs : le marron et le gris pour les ressources, le vert pour les bâtiments scientifiques, le jaune pour les bâtiments commerciaux, le rouge pour les bâtiments militaires, le bleu pour les bâtiments de prestige et j’en passe, sachant que certains types de cartes ont des règles spécifiques. Par exemple, les bâtiments militaires impliquent un check à la fin de chaque âge pour obtenir des points de victoire militaire, tandis que les bâtiments scientifiques rapportent des points de victoire scientifique à la fin des trois âges en fonction seulement du nombre de cartes vertes que vous avez.



              Voici les sept ressources principales du jeu. Notez que ces cartes n’ont aucun coût (rien en haut à gauche), et peuvent donc être posées directement pour apporter chaque tour la ressource indiquée.



              Il y a trois manières de jouer son tour en consommant une carte : construire le bâtiment de la carte, vendre la carte pour obtenir trois pièces d’or, ou utiliser la carte comme catalyseur pour construire une des trois étapes de la merveille. Pour la construction, chaque carte est assortie d’un coût : gratuit pour les plus faibles, et sinon un coût en ressources ou en argent plus ou moins élevé, que vous pouvez zapper si vous avez déjà construit certains bâtiments. Si vous vendez la carte ou que vous l’utilisez pour construire votre merveille, peu importe.


              c) Ressources et commerce


              Construire un bâtiment d’une carte, ou réaliser une étape de merveille en utilisant une carte coûte de l’argent et/ou des ressources. Chaque joueur contrôle une cité et ses bâtiments, et c’est de là que proviennent toutes les ressources possibles, notamment grâce aux bâtiments marron et gris, et qui sont généralement peu chers à l’âge I, mais absents de l’âge III. Chaque tour, vous produisez ainsi votre ressource de merveille, et toutes les ressources des bâtiments producteurs, ce qui vous fait votre total par tour de ressources en pierre, en brique, en bois ou que sais-je.




              La carte du milieu coûte 1 pièce d’or (en haut à gauche), et accorde à chaque tour soit des briques, soit du minerai, en fonction de ce dont vous avez besoin. Les cartes à droite sont plus généreuses, et produisent deux fois la même ressource.



              Mais il arrive que vous manquiez d’une ressource particulière pour construire un bâtiment, ou même que vous avez besoin de trois bois alors que vous n’en produisez que deux. A ce moment-là rentre en jeu le commerce. Pour deux pièces d’or, vous pouvez prendre une des ressources que produisent vos deux voisins de table, et les rajouter à votre total de ressources pour votre tour. Vous possédez trois pièces d’or au début du jeu, certaines cartes et étapes de merveille vous rajoutent de l’argent, mais il faudra bel et bien pour récupérer de l’argent vendre une carte par tour pour trois pièces d’or, ou être suffisamment attractifs pour vos voisins pour qu’ils dépensent de l’argent chez vous. Les bâtiments jaune renforcent la puissance du commerce, en baissant le coût en argent de certaines ressources, etc. Ainsi, si votre étape de merveille coûte trois bois, que vous en produisez deux par tour, et que vous avez deux pièces d’or, il vous suffit de voir si un de vos voisins produit cette ressource, et si oui de lui donner deux pièces d’or et de consommer votre carte pour construire la merveille. Efficace.


              d) Faire des points


              L’objectif du jeu est qu’à la fin des trois âges, vous obteniez plus de points que vos adversaires. Les points sont divisés en plusieurs catégories : les points de prestige que vous obtenez avec votre merveille ou avec les cartes bleues, les points militaires que vous obtenez à chaque fin d’âge si vous surpassez vos deux voisins de table en puissance militaire (des points négatifs si vous êtes le perdant), les points de science en fonction du nombre de bâtiments vert, les points monétaires en fonction de l’argent possédé à la fin des trois âges, les points spéciaux que vous obtenez suivant certaines cartes qui vous donnent autant de points de prestige que vos voisins et vous-même ont de cartes de certaines couleurs.



              Les cartes militaires ont leurs propres points. A chaque fin d’âge, un conflit militaire a lieu entre la cité et les deux à côté, ce qui rapporte en cas de victoire 1, 3 ou 5 points de victoire militaire en fonction des âges, contre -1 pour le perdant et 0 si votre force totale, indiquée par les boucliers aux épées croisées, est égale.



              II. Mon avis


              Servi par des graphismes très corrects, 7 Wonders s’avère être un jeu dynamique, puisque les tours se font en simultané pour ceux qui connaissent bien le principe de fonctionnement, mais aussi profond : les points se répartissent en différentes catégories, il existe de multiples combinaisons de bâtiments, le joueur peut vite se spécialiser dans le commerce, le militaire, les bâtiments à prestige, la production de ressources, le scientifique, la construction de merveilles, et se redéfinir très vite, et les règles, malgré leur profondeur, sont facilement assimilables en une partie.



              Voilà une partie en cours. En bas, on voit que des cartes de l’âge II ont permis au joueur de construire deux étapes de la merveille. A gauche, les cartes productrices de ressources sont posées, deux bâtiments militaires sont posées à côté, assurant la suprématie face aux joueurs à droite et à gauche, tandis que les cartes vertes scientifiques apporteront un joli bonus en points de victoire à la fin du jeu. Le joueur à gauche possède davantage de cartes de prestige (bleu), et le joueur à droite de cartes de commerce (jaune). Les parties peuvent être assez rapides tout en présentant un joli challenge à chaque fois.



              Conclusion


              En attendant une version numérique, prévue pour cet été, et tandis que la version deux joueurs 7 Wonders : Duel est récompensée par de nouveaux prix, 7 Wonders s’est étendu via des extensions, tandis qu’Antoine Bauza poursuit sa carrière de créateur de jeux de sociétés. On retrouve ainsi notamment trois grandes extensions, rajoutant cartes, merveilles, mais aussi quelques nouveautés.



              Le nouveau jeu à deux, présenté différemment avec sa pyramide de cartes à utiliser au centre, et la grille d’avancement en haut.



              Leaders (2011) apporte des cartes de leaders, permettant de rajouter une phase supplémentaire d’utilisation de cartes avant chaque âge, ces leaders accordant des bonus intéressants. Cities (2012) permet de jouer à huit, et rajoute des jetons de paix pour éviter les conflits militaires et de dette pour mieux gérer son argent. Babel (2014) apporte des projets d’âge, qui apportent de sympathiques récompenses à ceux qui y participent et qui mènent le projet à bien, et aussi une tour de Babel changeant quelque peu les règles en fonction des étapes de sa construction. Bref, un jeu solide.


              Les cartes leaders de l’extension. Elles ont un coût en or plutôt conséquent, mais apportent de jolis bonus, et sont à joueur à chaque début d’âge.



              Les critiques autres :
              Dernière modification par CptSparke, 09-08-2017, 09h30.

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              • #22
                Uncanny X-Men (1963-1966), les mutants de jaune vêtus (Critique comics)



                Dans un comics book, on peut citer pêle-mêle l’éditeur, le scénariste, le dessinateur, l’encreur, le coloriste, le lettreur, et l’on sait que dans de longues séries, les noms changent ou se maintiennent, les rôles sont partagés ou uniques. Pour traiter d’un comics dans son évolution, on peut néanmoins se focaliser sur deux rôles : le scénariste, qui insuffle l’âme aux personnages et à l’intrigue, et le dessinateur qui rend tout ceci physique. Aussi, ces rôles-là sont particulièrement reconnus et jugés à l’aune de la qualité des séries. Sans forcément oublier les petites mains, c’est donc sur eux que nous allons découper la série X-Men. Pour cette première critique de comics, nous nous rendons entre septembre 1963 et avril 1966 pour la première mouture des Uncanny X-Men, par Stan Lee et Jack Kirby.


                Spoiler:


                Jack Kirby et Stan Lee dans les années 70



                Il n’y a aucun besoin, je pense, de revenir sur le groupe Marvel dont nous avons abondamment parlé dans notre rétrospective filmique et dans notre retour sur la vieille série animée X-Men (1992). Les X-Men apparaissent en tant que groupe de super-héros durant l’âge d’argent des comics, mais obtiennent quelques spécificités dont nous allons vite parler. La publication se fait d’abord tous les deux mois, avant de devenir mensuelle face au succès au tome 14 (novembre 1965), quand commence l’arc narratif des Sentinelles.



                Le film Days of Future Past (2014) reprend en soi les sentinelles de 1965 (même si l’arc narratif mêlant futur et passé est contenu dans les opus de 1981).



                La version 1963-1966 est scénarisée par Stan Lee, et dessinée par Jack Kirby. Né en 1922, Stan Lee devient scénariste et même rédacteur-en-chef pour Timely Comics dans les années 40, avant d’être engagé sous les drapeaux. Après les difficultés d’après-guerre et de multiples comics, il lance avec Jack Kirby les Quatre Fantastiques en 1961, redorant le blason des comics de super-héros, notamment en y traitant de personnages avec leurs propres failles et leurs propres questionnements sur leur appartenance à la société. Jack Kirby (1917-1994) est le créateur de Captain America en 1940, et continue son œuvre au sein de la société, et notamment pour les super-héros des années 60.


                I. Les personnages


                Durant cette première phase du comics, on nous présente dès le tome 1 une équipe complète de super-héros aux pouvoirs étranges, et qu’on appelle mutants. On retrouve ainsi quatre jeunes hommes, respectivement Angel, Beast, Cyclops et Iceman, une jeune femme, Marvel Girl, et leur professeur, Professeur X. Contrairement aux super-héros, les mutants sont tirés du commun des mortels avec des spécificités les rendant différent, sans qu’ils l’aient eux-mêmes voulus. Cela se marque parfois par des caractéristiques physiques bien différentes de celles des autres humains.


                a) Les X-Men


                L’orgueilleux et noble Angel a ainsi deux grandes ailes lui permettant de voler ; le scientifique Beast a une force et une agilité surhumaine, influant notamment sur la taille et la forme de ses pieds ; le calme et charismatique Cyclops porte des lunettes spéciales en permanence pour éviter de laisser les rayons énergétiques sortir de ses yeux et détruire les alentours ; le jeune et fougueux Iceman est capable de se transformer en morceau de glace, et de l’utiliser pour différentes choses ; la talentueuse et enjouée Marvel Girl peut utiliser la télékinésie, lui permettant de manipuler et de faire léviter les objets ou les hommes ; le vénérable Professeur X est quant à lui capable de lire les esprits, de sortir spirituellement de son corps, et est décrit comme le plus puissant des mutants.



                L’équipe originale.



                Leur personnalité s’affirme au fil de l’histoire, notamment le caractère sombre de Cyclops. Il est aussi intéressant de voir à quel point le Professeur X s’impose véritablement comme leur professeur et les entraîne aussi durement. La plupart des tomes commence d’ailleurs par un entraînement sévère et des chamailleries dues presque tout le temps à Iceman. Le langage de Beast suit le même cheminement : brut de décoffrage dans les premiers tomes, il se fait plus scientifique pour rappeler que c’est d’abord un intellectuel qui n’a pas choisi le moins du monde d’avoir une agilité et une force surhumaine. Contrairement d’ailleurs aux Avengers qu’ils rencontrent au tome 9 (janvier 1965) : le héros de l’Amérique Captain America, le manipulateur de taille Giant Man et sa compagne Wasp, le métallique Iron Man, et le puissant Thor.



                Première rencontre entre deux mondes.



                Ils ont parfois quelques difficultés à s’affirmer en-dehors de leur école et de leurs innombrables batailles contre des mutants maléfiques, préparant le terrain pour la suite faite de rejets et de vexations. Notons d’ailleurs que le X de X-Men signifie extraordinary, et levons ainsi un grand mystère : c’est le professeur qui les surnomme ainsi en raison de leurs pouvoirs exceptionnels.


                b) Les antagonistes


                On retrouve d’abord Magneto, le vilain du tome 1, qui revient accompagné au tome 4 (mars 1964) du groupe concurrent The Brotherhood of Evil Mutants. Il manipule le métal à souhait, et est particulièrement grandiloquent dans sa méchanceté, et assez peu profond en tant que personnage. Il est accompagné de Toad, le laquais aux pouvoirs proches de ceux de Beast, avec une agilité et une force surhumaine. On retrouve aussi le prétentieux Mastermind, maître des illusions, l’homme le plus rapide du monde Quicksilver et sa sœur Scarlet Witch, capable de lancer des sortilèges qui agglomèrent les objets et les humains pointés ensemble. Les deux derniers sont un peu plus humains que leurs semblables, et c’est leur affection l’un pour l’autre qui prime sur toute chose.



                Souvenirs souvenirs. Enfin, pas pour moi.



                Au-delà de cette confrérie concurrente, on trouve : le bandit the Vanisher (tome 2) et sa capacité de téléportation ; l’idiot et très résistant Blob (tome 3) ; Unus the Untouchable (tome 8) qui porte très bien son nom ; Lucifer (tome 9) et son pouvoir inconnu ; Ka-Zar (tome 10) le roi de la jungle ; le mystérieux Stranger (tome 11) ; l’instoppable Juggernaut (tome 12) qui apporte son lot de révélations avec lui ; les Sentinelles (tome 14) ; et enfin le jaloux Mimic (tome 19), capable de s’approprier les talents et les pouvoirs des gens alentour.



                Les copains de Magneto.



                II. L’histoire et les thèmes abordés


                Sans traiter totalement de la différence avec les humains et de la haine anti-mutants, les 19 premiers tomes abordent peu à peu ce thème, qui devient comme on le sait un des principaux plus tard, notamment autour de la question des Sentinelles, ces robots destinés à massacrer les mutants à partir du tome 14, et autour de quelques discriminations parues ça-et-là. Le but des X-Men reste de s’entraîner dans l’institut du Professeur X, et tout ceci reste assez bon enfant. Le fait d’appartenir aux X-Men est une raison suffisante pour les protagonistes, d’autant qu’ils sont assez réticents à côtoyer la société humaine en-dehors des vacances accordées par le Professeur X. On reste dans une ambiance scolaire.



                Le Juggernaut apporte quelques réponses.



                Les super-vilains sont, eux, plutôt insignifiants, et manquent d’ambition. Même Magnéto reste un vilain de seconde zone, accompagné de mutants incapables, et dont le but est de détruire les X-Men sans véritable raison autre que le fait qu’ils sont sur son chemin. Néanmoins, dans le fond commence à transparaître le discours sur la supériorité mutante face à a race humaine composée de vulgaires Homo Sapiens, rhétorique qu’on retrouve dès le premier tome, et qui se radicalise dans la pensée du super-vilain. On connait la réponse plus mesurée qu’apporte Xavier à cet état de fait : des enfants extraordinaires à former et qui doivent servir la société et non la combattre.



                Les Sentinelles, ou le premier projet anti-mutants.



                Sans vouloir dévoiler des points-clés de l’intrigue, on retrouve tout de même en arcs narratifs la confrontation avec Magneto et son groupe aux tomes 4 à 8, avec même une apparition de Namor le Sub-Mariner au tome 6, l’histoire du Juggernaut aux tomes 12 et 13, et le passage avec les Sentinelles aux tomes 14 à 18. On ne retrouve que très peu de mentions sur le passé des différents protagonistes : après tout, le fait qu’ils soient des mutants était pratique pour l’auteur pour ne pas avoir à justifier de l’apparition de leurs pouvoirs comme pour les autres super-héros.


                Conclusion


                C’est toujours avec émotion qu’on revient au commencement d’une œuvre étalée sur près de 54 ans, et qui s’est développé du comics au cinéma en passant par les séries d’animation, les jeux vidéos, et que sais-je encore. La genèse des X-Men passe ainsi par des uniformes jaunes du plus bel effet, et qui change de l’uniforme bleu des 4 Fantastiques, mais aussi par une histoire qui entend parler de pouvoirs mystérieux et de lutte pour préserver la paix entre humains et mutants. Le virage narratif (et mensuel) pris par les Sentinelles à partir du tome 14 illustre une tonalité un peu plus sérieuse commençant à apparaître, et changeant un peu le côté école de super-héros.



                Cyclops perd dans les films X-Men : son style, son charisme et son utilité. Damn it Scott.



                Les dessins de Jack Kirby sont parfaits, le coloris jaune assez rare pour un costume de super-héros (ou de mutant), et l’histoire ainsi que les combats se laissent très bien suivre. Mentions spéciales aux acrobaties de Beast et aux facéties d’Iceman, qui pourraient justifier à eux seuls la lecture des premiers tomes. Notons aussi le caractère tourmenté et le charisme émanant d’un Cyclops bien différent de celui des films… Ainsi se termine cette revue des 19 premiers tomes des X-Men.



                Autres articles Marvel :

                Dernière modification par CptSparke, 09-08-2017, 17h49.

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                • #23
                  La Cité des Paladins (Gothic II : Le Retour du SMM, épisode 02)



                  Après avoir retrouvé un chasseur du Vieux Camp, et avoir terrassé une poignée de bandits pour obtenir un couteau ma foi plus intéressant que mon immonde gourdin, je découvre que les hommes à mes pieds ont un portrait de moi dans la poche. Et je pressens que ce n’est pas pour admirer régulièrement ma beauté. Laissant ce mystère de côté, je m’approche de la ville en esquivant les abominations des bois, non sans avoir récupéré un message scellé que me donne le chasseur, et que je dois donner au Cercle de l’Eau, une confrérie de mages qui peuvent m’être utiles pour la récupération de l’artefact, et accessoirement sauver le monde, encore.


                  Spoiler:


                  Un vieux pote chasseur au coin du feu.



                  J’arrive devant une grande ferme, où les paysans locaux m’apprennent qu’avec mes vêtements de gueux, il n’y a aucune possibilité que je rentre dans la ville. Le propriétaire de la ferme me propose alors de travailler un peu pour lui pour obtenir à un prix moins important une tenue de paysan me permettant de rentrer incognito dans la cité. Je ramasse des carottes et achète une poêle à frire durant ces moments passionnants.



                  J’en suis réduit à faire des tâches de gueux…



                  Le paysan m’apprend que la cité de Korhinis et ses alentours ont l’air d’être aussi divisé que la prison d’où je viens. Visiblement, les Paladins se sont installés dans la ville, et ponctionnent tous les étaux de la ville, ainsi que les ressources des fermes alentour. Une partie des fermiers se retrouvant presque sans rien à cause de ces prises de plus en plus régulières du fruit de leur récolte, un des leurs s’est rebellé, a engagé des mercenaires majoritairement tirés des bandits de la prison d’où je viens, et empêche les soldats du roi d’aller le visiter. Plus récemment, ses mercenaires se sont même mis à rançonner les paysans du coin. Ca ne m’étonne pas d’eux.



                  Habillé en pécore, je suis prêt à rentrer dans la cité.



                  C’est en ayant une pensée sur ce vrai bazar que j’arrive devant les portes miteuses de la ville, où deux gardes me font un interrogatoire pour savoir si je peux rentrer. Je n’ai pas fait deux pas dans la ville qu’un paladin m’annonce les règles du coin, et notamment le fait que le niveau supérieur de la ville n’est accessible qu’aux vrais citoyens et aux Paladins. Et comment fais-je moi pour avertir les paladins du danger ? Je discute de dragons et créatures monstrueuses à celui qui me fait face, mais celui-ci me menace de me balancer au trou si je continue à dire des sornettes. D’après lui, un ancien oiseau de malheur qui disait les mêmes choses que moi a été envoyé dans un centre de prisonniers. Son nom, Diego. Mon ancien mentor. Et maintenant je me creuse la tête : comment je fais pour parler aux fichus paladins ?



                  Ma rencontre avec les autorités…


                  Je dois rejoindre la ville haute… Mais je ne suis pas citoyen.



                  Les Aventures du SMM (Gothic) :


                  Le Retour du SMM (Gothic II) :



                  Dernière modification par CptSparke, 19-08-2017, 08h02.

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                  • #24

                    Nation d’honneur et de pécores, la Bretonnie (Total War : Warhammer)



                    Nous arrivons un peu en retard, mais vous n’êtes pas sans ignorer, puisque vous lisez avidement les épisodes de l’Actu Vidéoludique du Captain, que Creative Assembly a continué de rajouter un peu de contenu après le dernier DLC sur les Elfes Sylvains, tout en préparant activement le deuxième opus qui nous balancera dans le Nouveau Monde avec les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards, et les démoniaques Skavens qui se livrent dans cette magnifique vidéo. Il manque ainsi un article plus détaillé sur l’introduction des Bretonniens en février 2017, et ce gratuitement. Reprenons donc le train en marche avec cette nouvelle critique vidéoludique, car pour ceux qui suivent bien l’actualité, la Norsca est devenue jouable ce mois-ci, et il serait bien temps pour un article récapitulatif sur Total War : Warhammer avant la sortie du second opus prévue pour septembre de cette année. Alors allons-y maintenant pour la Bretonnie.


                    Spoiler:


                    Rappelez-vous : en 2016, quatre campagnes. En 2017 : dix-sept campagnes. On y reviendra dans deux articles.



                    I. Des chevaliers à l’écoute


                    Déjà présents en jeu et en multijoueur depuis la sortie du titre en mai 2016, les Bretonniens se sont fait attendre. Les moddeurs s’en sont d’ailleurs donnés à cœur joie pour les débloquer avant les développeurs, ce qui fait qu’on comprend assez mal l’attente. Quoi qu’il en soit, entre les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, les tribus naines et gobelines supplémentaires ainsi que les régiments de renom, et les Elfes Sylvains, un DLC gratuit fait assez bonne impression.



                    Le roi arthurien Louen veut mener ses preux chevaliers à la victoire…avec des trébuchets aussi évidemment.



                    C’est donc le deuxième plus grand royaume humain qui rejoint la danse dans le Vieux Monde : divisés en duchés rivaux et menés par des enchanteresses et de preux chevaliers, les Bretonniens sont adeptes des combats d’honneur, de l’exploitation des gueux dans les champs de blé et de bataille, et de la recherche du Graal. Trois nouvelles campagnes assez similaires se mettent en place : le roi de Bretonnie, le seigneur de Bordeleaux, et la Fée Enchanteresse, représentante de la Dame du Lac en Gasconnie, forment les trois seigneurs légendaires que vous retrouverez en jeu. Pour ceux qui ne comprennent pas ma subtilité légendaire, oui, cette nation est le fils spirituel de duchés moyen-âgeux franchouillards et des légendes arthuriennes.



                    Un petit tour d’horizon. Au milieu, en haut, de gauche à droite, vous avez votre barre de chevalerie, les caisses du royaume, les rentrées d’argent et votre seuil de troupes paysannes, ici fixé à dix. On est bien en Bretonnie.



                    II. De l’honneur et des gueux


                    Vous gagnez de l’or grâce aux impôts que vous ponctionnez à vos gueux, tout comme l’Empire, mais il va falloir faire attention à deux ressources spéciales, et qui font le sel de cette extension gratuite : l’honneur et la chair à canon. Pour l’honneur, c’est assez simple : vos seigneurs doivent suivre un code d’honneur chevaleresque dans toutes leurs actions. On ne pille pas les cités chaotiques, orques ou rebelles, c’est sale : on se contente de les raser. On ne fait pas d’embuscade, c’est pitoyable : on affronte à un contre deux l’adversaire en priant la Dame pour ne pas perdre toute son armée. Et gare à celui qui ne respecte pas cette conduite : ses paysans se rebelleront, son autorité faiblira, et la Dame ne lui accordera plus de bénédictions à lui et son armée, le privant de bonus importants.



                    L’honneur interdit de piller…mais pas de détruire et de massacrer les Orcs et Gobelins.



                    Toutefois, si vous respectez ce code d’honneur, vous gagnerez au cours de la campagne d’importants bonus, et en toute fin de compte la possibilité d’invoquer le légendaire chevalier de Sinople, un très puissant héros qui donne une bonne force de frappe à vos armées en bataille. Quant à la chair à canon, il s’agit tout simplement de votre quota de gueux recrutables dans vos armées. En effet, bien que vos fiers chevaliers répugnent à les utiliser, il faut bien qu’ils apportent du nombre aux armées de Bretonnie, qu’ils manient le trébuchet et les arcs, et qu’ils accrochent glorieusement les ennemis pendant que vos chevaliers partent charger les ennemis les plus terribles. Entre vos bâtiments économiques liés aux champs et votre armée, il faudra éviter de passer la limite des paysans pour ne pas perdre une partie de votre économie.



                    Vos troupes paysannes, bien que faibles et mal équipées, formeront l’épine dorsale de votre armée.



                    III. Sus aux impies


                    Vous avez donc trois campagnes proposées, où vous vous retrouvez entre la Norsca loin au nord, l’Empire au nord-est, des Orcs et des Nains à l’est, des Comtes-Vampires de Moussillon au sud, ainsi que des hardes d’Hommes-Bêtes et de mystérieux Elfes Sylvains. Comme pour l’Empire, il va vous falloir unir vos duchés en un royaume solide. Pour se faire, la technologie vous aidera, divisée qu’elle est en deux faces. D’un côté, les recherches économiques propulseront vos gueux sur le marché mondial…en fait non. Mais ça améliorera leur récolte au moins. Et de l’autre côté, les recherches héraldiques et militaires vous permettent d’obtenir des bonus intéressant contre vos adversaires monstrueux, et d’unir plus facilement les duchés de votre royaume pour former des confédérations.



                    Diplomatie et militaire à gauche, économie à droite : à vous de voir votre évolution technologique.



                    Au niveau des unités disponibles, vous aurez d’abord des unités de paysans. Faibles, inexpérimentées, peu efficaces, elles serviront surtout à tenir vos lignes, entre hommes d’arme pour la chair à canon, d’archers pour varier votre jeu, et surtout des énormes et redoutables trébuchets, d’excellentes machines de guerre. Mais ce qui fait la vraie force de vos Bretonniens, ce sont bels et bien vos chevaliers, peu nombreux et bien montés (sur leurs fiers destriers) : sans parler des vulgaires Sergents Montés, vos Chevaliers Errants, du Royaume, du Graal ou montés à dos de pégases vous feront de jolis trous dans le dispositif ennemi, à condition qu’ils ne soient pas perturbés par des tirs adverses, des manœuvres de contournement et des lanciers. Vous avez vos paysans pour ça, ne l’oubliez pas. Vos seigneurs auront la possibilité de prendre des serments de chevalerie, vous permettant de recruter plus de chevaliers dans votre armée, tandis que vos enchanteresses pourront utiliser la magie de la Vie, des Cieux et de la Bête, histoire d’apporter un petit soutien magique de la part de votre dame. Sans compter vos écuyers à pied et vos reliquaires entourés par des pèlerins qui vous donneront un peu de force de choc à pied, ce dont vous manquez cruellement.



                    Vos valeureux chevaliers formeront l’essentiel de votre force mobile de choc.



                    Conclusion


                    Finalement, Creative Assembly propose entre ses DLC payants quelque chose de qualité : trois campagnes avec la Bretonnie, présentant ses propres mécaniques, une armée déséquilibrée qui rentre tout à fait dans l’univers de Warhammer, et qui propose tout de même une force de choc impressionnante à base de chevaliers, servis par d’innombrables gueux. On pestera un peu contre le temps qu’il aura fallu pour donner au joueur la possibilité de jouer une faction déjà incluse dans le jeu de base, mais on louera la gratuité, et la possibilité désormais offerte de faire la guerre sainte. All hail Bretonnia !



                    Liste des jeux Total War : Warhammer


                    Dernière modification par CptSparke, 22-08-2017, 13h21.

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                    • #25
                      Monstres et Maraudeurs, bienvenue en Norsca (Total War : Warhammer)



                      Après avoir rattrapé notre retard avec la critique sur la Bretonnie, cette nation chevaleresque qui a rejoint en février 2017 les quatre races du jeu original (les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs et Gobelins), les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes et les Elfes Sylvains, revenons à l’actualité. Une nouvelle faction est en effet arrivée en ce mois d’août, à un mois de la sortie du second opus. Cette neuvième race apporte deux nouvelles campagnes brutales aux quinze existantes, l’occasion de revenir sur cette race de Maraudeurs pillards et violents qui se battent pour les dieux du Chaos, entourés de dragons des glaces, de terrifiants mammouths chaotiques, et de nuées de trolls et de loups-garous.


                      Spoiler:
                      I. L’arrivée des Maraudeurs


                      La sortie de cette faction a été assurément une surprise pour tous les fans de Warhammer. La nation n’a en effet pas atteint la vénérable huitième édition du jeu de figurines, bien qu’elle soit tout à fait présente dans l’univers. Cela a d’ailleurs fait miroiter aux fans des possibilités inenvisageables auparavant : on peut désormais imaginer pouvoir un jour jouer les factions présentes dans la campagne mais non jouables, tels les Tsars de Kislev avec leur cavalerie sur ours, l’Estalie, la Tilée, ou bien alors de diversifier le jeu en proposant des unités uniques qui manquent dans les différentes provinces de l’Empire, ou encore de rajouter des petites factions présentes plus au sud ou à l’est, tel l’Arabie. Les possibilités sont monstrueuses, mais ne nous égarons pas. Le Nouveau-Monde de Total War : Warhammer II est attendu pour le 28 septembre, et les terres chaotiques de Total War : Warhammer III dans un futur déjà un brin lointain (en croisant les doigts pour les Royaumes Ogres). Quoi qu’il en soit, la nation est proposée à une dizaine d’euros, et on va voir ce qu’elle a dans le ventre (ou bien plutôt dans les bras).



                      Bienvenue en Norsca. Il est temps de croire aux dieux noirs mon humble visiteur.



                      Bienvenue donc dans le nord du Vieux Monde, un endroit peu recommandable où se côtoient peuplades norses et Guerriers du Chaos, prêts à se jeter sur les terres fertiles du sud, en commençant par le Tsarat du Kislev, le royaume humain le plus septentrional. Parmi les peuplades itinérantes, on trouve le fier peuple des Norses. Bénis plus ou moins par les quatre dieux du chaos, ils ravagent les côtes du Vieux Monde en semant la désolation. Vous êtes ainsi un peuple de raideurs, avec avant tout trois voies technologiques à suivre : la voie du combat, la voie de la piraterie et de la conquête, qui vous permet de mieux utiliser les eaux pour vous déplacer, et en toute fin de course d’obtenir des bonus dantesques pour chaque capitale d’une race capturée, ou bien la voie de la chasse, qui vous permet de partir réaliser des séries de quêtes vous faisant combattre de petites armées composées de puissants monstres, afin d’obtenir de solides récompenses. Mais partons davantage dans le détail de la faction.



                      Trois voies technologiques proposées : combat, chasse et pillage. Voyez la fin du troisième arbre, qui vous octroiera de sacrés bonus si vous capturez les capitales des autres races.



                      II. Terre froide, gars virulents


                      En dirigeant Wulfrik le Vagabond, un champion très doué au corps-à-corps, ou le Troll Throgg, vous allez vous retrouver au milieu des factions Norses. Ils ne respectent que la force, et il va vous falloir abattre leurs chefs un à un pour bénéficier de sympathiques bonus diplomatiques, vous permettant de former des confédérations. Vous pouvez ainsi capturer et garder les cités norses, contrairement aux hordes des Guerriers du Chaos. De même, vous allez pouvoir vous lancer dans des raids fructueux au sud pour occuper les villes côtières, et raser un maximum de cités en élevant à leur place des monolithes pour un des quatre dieux.



                      Wulfrik rend toute votre armée pourvoyeuse de peur. Sympathique.



                      S’ils ne sont pas nommés explicitement, on sait bien qu’il s’agit de Khorne (le chien), de Nurgle (le corbeau), de Tzeentch (l’aigle) et de Slaanesh (le serpent). A chaque monolithe élevé en l’honneur d’un des quatre dieux, vous améliorez votre relation avec celui-ci, dans le but d’obtenir des niveaux de confiance, vous accordant des bonus, et en dernière instance des champions ou des effets dévastateurs sur la campagne. Il faudra d’ailleurs passer ces niveaux absolument pour pouvoir participer à la croisade dévastatrice du Chaos. Mais chaque monolithe dressé en l’honneur d’un dieu fera se dresser contre vous les trois autres, qui vous enverront des champions pour vous tester (et vous tuer) en fin de course.



                      Voici quelques contrats de débusquage de monstres obtenus grâce aux bonnes technologies, avec de jolies récompenses à la clé.



                      III. Des monstres et des hommes


                      L’armée de Norsca semble de prime abord une redite des unités les plus faibles des Guerriers du Chaos. Elle est ainsi composée principalement des troupes Maraudeurs, adeptes de la rage du combat : si les raids sont leur fort, ces unités restent assez faibles et incapables de tenir une portion de champ de bataille, si l’on excepte les Maraudeurs à armure lourde. Leur cavalerie est fragile et plus taillée pour le lancer de javelots à courte portée, leurs chars ont un bon potentiel de charge mais sont exposés, et l’artillerie est aux abonnés absents. Pour la faction des Guerriers du Chaos, on pouvait vite compléter ce roster par de solides élus du chaos à pied, à cheval ou en char. Mais pour la Norsca, ce seront les monstres qui joueront ce rôle.



                      Les Maraudeurs, un peu faiblards…



                      Des larges, imposants et terribles mammouths de guerre aux de terribles wyrms des glaces dans les cieux, en passant par des géants, des loups de guerre, des trolls de glace se régénérant continuellement, des manticores et des sortes de loups-garous rapides et mortels, ces monstres seront un atout de poids dans vos faibles armées norses, et en récupérer est votre priorité, car ils apporteront avec eux une force de choc impressionnante. Vos chefs pourront même monter des mammouths. Quant à vos héros, le sorcier chaman et le démoniste Fimir vous apporteront un petit apport en magie, entre le métal, le feu, la mort et l’ombre.



                      …servis pas des monstres intéressants…


                      …et sanglants.



                      Conclusion


                      Pour un prix assez élevé tout de même pour ce qui apparaît comme des Guerriers du Chaos sans guerriers du chaos et avec des monstres imposants, ce DLC apporte tout de même quelque chose qu’on n’attendait pas forcément : une adaptation d’une partie assez mineure du monde de Warhammer, du moins par rapport aux dernières éditions du jeu de figurines dont le jeu est tiré. Et c’est en ce sens une réussite certaine : de vieilles créatures de Warhammer ressortent, et la Norsca arrive avec des tas de spécificités par rapport aux autres races, entre les chasses au monstre, la destruction des cités, le besoin de soutenir un des quatre dieux qui pave la voie vers Total War : Warhammer III, démontrant une fois de plus l’expertise de Creative Assembly pour mêler jeu de stratégie et jeu de rôle, en respectant l’univers d’origine.



                      La Norsca, ses paysages de…cauchemar, ses gens hospitali…cruels, et ses bêtes…monstrueuses.



                      Reste que cette extension est réservée aux joueurs avertis : la Norsca est au début du jeu faible, avec des troupes Maraudeurs qu’il faut utiliser avec plus de soin qu’il n’y paraît de prime abord, et qu’il est nécessaire de compléter le plus rapidement possible avec des monstres. En bref, malgré une politique commerciale abusive, nous avons définitivement sous nos mains la meilleure adaptation du monde de Warhammer qui soit. D’autant plus s’ils arrivent à mêler comme prévu le Vieux et le Nouveau Monde, ainsi que les terres chaotiques du nord. De quoi oublier Age of Sigmar… Quoi qu’il en soit, paix et désolation sur vous.



                      Liste des jeux Total War : Warhammer

                      Dernière modification par CptSparke, 23-08-2017, 18h45.

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                      • #26



                        Spécial Gamescom – L’Actu Vidéoludique du Captain : Juillet/Août 2017



                        Après le gros épisode spécial E3 de juin 2017, assorti de sa vidéo, on retourne en première ligne en reprenant l’AViC, qui continue à vous présenter les dernières news concernant principalement les jeux de stratégie et de tactique, de gestion, de 4X, et surtout de city-builder, preuve du retour en force du genre (voir mon dossier). Il s’avère que la fin de ce mois d’août est ponctuée par une autre grande messe du jeu vidéo, la Gamescom, tenue à Köln (Cologne) en Allemagne. Alors allons-y, c’est la rentrée !


                        Spoiler:
                        Age of reprend du service (Age of Empires IV)



                        Le retour d’Age of Empires est désormais prévu. Après avoir fermé le vénérable studio Ensemble Studios, responsable entre autre des trois opus parus respectivement en 1997, 1999 et 2005, et qui concernaient l’Antiquité, le Moyen Âge et les Grandes Découvertes, Microsoft Studios a vu d’un bon oeil le succès obtenu par Age of Empires II HD (2013) et par les extensions venant se greffer au jeu vieux pourtant de treize ans : The Forgotten (2013), The African Kingdoms (2015) et Rise of the Rajas (2016). Outre l’annonce d’un futur remake du premier opus qui paraîtra en octobre de cette année, un mystérieux quatrième opus est prévu. Le trailer superpose divers tableaux de guerre et de conquête, passant des guerriers de l’antiquité aux possesseurs de fusils, en passant par les guerriers Samurai, les conquistadores, les Indiens d’Amérique, les marins de la Renaissance et j’en passe.


                        Sans pouvoir trop spéculer, on peut se poser la question de savoir si cet Age of nous fera traverser toutes les époques, à la manière de la vieille série Empire Earth (2001-2007). Quoi qu’il en soit, la grande surprise portait surtout sur le studio de développement responsable du projet : Relic Entertainment, les mêmes qui nous ont offert les Homeworld (1999-2003), Dawn of War (2004-2008), Company of Heroes (2006-2009), Dawn of War II (2009-2011), Company of Heroes 2 (2013-2015) et le tout dernier Dawn of War III (2017) à l’accueil un peu plus mitigé. Autant vous dire qu’ils n’ont pas pris des amateurs. Reste à voir ce qu’ils vont faire de la licence.





                        Un parc avec des dinosaures dedans (Jurassic World : Evolution)



                        Rien de plus divers que ce que propose le studio Frontier Developments depuis 1993 : les simulateurs spatiaux Frontiers : Elite II (1993) et Elite : Dangerous (2014), deux adaptations de Wallace & Gromit, et surtout les simulateurs de parcs d’attraction Rollercoaster Tycoon 2 et 3 (2002-2005). Le dernier Planet Coaster (2016) a néanmoins eu un certain succès, et a repris avec talent la recette utilisé par les anciens Theme Park (1994) et Rollercoaster Tycoon (1999).


                        Puisque les parcs ont eu du succès, les développeurs ont un nouveau projet : Jurassic World Evolution. Le côté négatif, c’est que le film dont est tiré cette adaptation est mauvais. Mais de l’autre côté, un jeu de gestion n’est pas une mauvaise idée, surtout entre les mains des développeurs de Planet Coaster, qui méritent qu’on leur accorde le bénéfice du doute. D’autant que le précédent à avoir tenter le coup, Jurassic Park : Operation Genesis (2003), avait l’air plutôt réussi (une vidéo de présentation existe d’ailleurs sur ce jeu, par le Joueur du Grenier).





                        Des rats dans mon opus ! (Total War : Warhammer II)



                        Adeptes du rat cornu, vous allez adorer la vidéo de présentation de la quatrième race à rejoindre le Nouveau Monde (la partie ouest du monde de Warhammer pour les non-puristes). Rappelons que ce Total War : Warhammer II a plusieurs objectifs, parmi lesquels aboutir à une grande campagne mêlant Nouveau et Vieux Monde, tout en proposant une campagne jouable uniquement au Nouveau Monde, basée autour de vortex à maintenir en l’état pour repousser les forces chaotiques, ou à abattre au contraire suivant la faction jouée. Les Skavens, ces hommes-rats pullulant dans les souterrains, méfiants, couards, méchants et adeptes du Rat Cornu et de la boustifaille à base de prisonniers, feront bien évidemment partie du camp de la destruction. Ils rejoignent ainsi les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs et les Hommes-Lézards.


                        Outre les nombreux changements sur lesquels nous aurons l’occasion de nous épancher le mois prochain au moment de la sortie, nous obtenons donc la liste d’armée des Skavens. Pas de surprise, vous aurez de la masse avec de nombreux guerriers capables de sortir du sous-sol sur le champ de bataille et de concentrer les tirs ennemis, mais aussi des unités utilisant la malepierre pour de sinistres expérimentations, d’une roue infernale à des armes illuminées par une maléfique lueur verte, des assassins, et des fanatiques propageant divers poisons et maladies… Les Skavens auront aussi la chance d’être dissimulés dans des ruines d’apparence normale aux yeux des autres races, histoire de les surprendre bien comme il faut. On nous promet une campagne faite de trahisons et de coups bas, à la manière des Skavens en somme.





                        La Révolution Industrielle, un monde… en marche ? (Anno 1800)



                        On a déjà parlé de la série des Anno. Cette série de jeux de gestion s’est propulsée au fil des épisodes en se concentrant sur la colonisation d’îles avec de multiples chaînes de production à mettre en place, la nécessité de faire évoluer ses habitants en leur accordant de plus en plus de produits, et le besoin de commercer. Sachant que chaque date est un multiple de 9, les filous autrichiens de Max Design ont sorti Anno 1602 (1998) puis Anno 1503 (2002), avant de laisser leur place aux Allemands de Related Designs qui ont développé Anno 1701 (2006), Anno 1404 (2009) et Anno 2070 (2011). Enfin, Ubisoft Blue Byte a sorti en 2015 Anno 2205, qui n’a pas plu aux fans pour des tas de raisons, parmi lesquelles la disparition du mode bac à sable.


                        Quoi qu’il en soit, la série est donc partie de la Renaissance et des Grandes Découvertes, pour revenir au Moyen Âge en faisant coïncider Orient et Occident en 2009, puis dans un futur hypothétique entre 2011 et 2015. Il ne manquait plus que les débuts de la Révolution Industrielle, et c’est ce qui est prévu avec Anno 1800. Sans en savoir beaucoup, on sait néanmoins que ce seront les développeurs du dernier opus qui s’y collent, et qui visiblement tâchent de renouer avec les fans, avec des annonces du type « on vous assure, il y aura un mode bac à sable cette fois ». On ne peut que les croire.





                        GSC Games World s’est-il perdu ? (Cossacks III)



                        Nous avions eu beaucoup d’espoir avec le retour inespéré du vieux STR de 2001 sur nos machines modernes en septembre 2016. Malgré tout, les développeurs ukrainiens de Cossacks (2001-2002), American Conquest (2002-2003), Cossacks II (2005-2006) et S.T.A.L.K.E.R (2007-2009) ont laissé de côté une partie du contenu original, que ce soit parmi les campagnes difficiles et gratifiantes et les missions du même acabit, pour nous proposer seulement un lifting graphique, et surtout en nous présentant une myriade de contenus additionnels à venir. Mais contrairement à un Total War ou à un Civilization, le jeu manque de l’aura nécessaire pour que sa base accepte les multiples contenus. Les développeurs se sont déjà perdus entre les DLC de la deluxe edition qui rajoutent des missions et des nations, ceux gratuits rajoutant des nations, ceux qui deviennent des expansions, et ceux gratuits censés être des cadeaux…


                        Après Days of Brilliance (décembre 2016), Rise to Glory (février 2017), Guardian of the Highlands (avril 2017) et Path to Grandeur (mai 2017), rajoutant six campagnes, ainsi que les Pays-Bas, le Danemark, la Bavière, la Saxonie, l’Ecosse, la Hongrie et le Portugal, et de nombreuses unités et bâtiments, les développeurs nous proposent cet été The Golden Age, rajoutant la Suisse et le Piémont, ainsi qu’une nouvelle campagne. A voir ce qui nous attend pour la suite…





                        En Vrac



                        a) Un city-builder non climato-sceptique (Cities : Skylines – Green Cities)


                        Le jeu de Colossal Order Cities : Skylines, un des meilleurs city-builder (voyez ici pour la définition) du moment, revient avec (encore) une nouvelle extension : Green Cities. Après After Dark, Snowfall, Natural Disasters, Mass Transit, et quelques mini-extensions comme Concerts, sorti cet été et rajoutant des événements musicaux pour un prix un peu élevé, il nous propose maintenant de devenir éco-responsable et d’éviter la dispersion de produits polluants dans l’atmosphère. Une initiative louable, quoique virtuelle.





                        b) Des îles dans la Guerre Froide à Mars (Surviving Mars)


                        On retrouve Haeminont Games, qui a laissé tombé la série des Tropico à un studio tiers pour développer Surviving Mars, édité par Paradox Interactive. Le jeu se dévoile un peu plus grâce à un trailer, mais aussi à du gameplay commenté sur YouTube. Plutôt joli graphiquement, il se divise en une phase technologique et robotique, où vos drones bravent les tempêtes pour poser divers générateurs de ressources, des panneaux solaires aux transformateurs d’eau en passant par les mines automatisées, avant que vos colons bien humains ne viennent rejoindre par la navette votre base, afin de se retrouver à l’abri dans un petit cocon protecteur où vous aurez de l’oxygène et de l’eau à leur fournir, pendant qu’ils pourront établir des serres pour cultiver de quoi se nourrir. L’ensemble a l’air pour le moment assez fonctionnel, et on attend d’en savoir plus.





                        c) Des maraudeurs, des monstres… et un autre DLC (Total War : Warhammer)


                        A la grande surprise des joueurs, la Norsca, une race plutôt mineure dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, devient la neuvième race jouable, en apportant la seizième et dix-septième campagne de Total War : Warhammer. Nous en avons d’ailleurs fait un test, en louant le fait que malgré les innombrables DLC payants, le jeu avait pris en ampleur et en intérêt au fil des contenus additionnels. L’addition est peut-être salée, mais la présence de neuf races outrepasse largement la limite des quatre races à la sortie de l’opus original en mai 2016, et permet de proposer une des meilleures expériences vidéoludiques de Warhammer qui soit, d’autant que le jeu est agréable à prendre en main, intéressant stratégiquement et tactiquement, et beau. Mais cher.





                        d) Archipels et dictature (Tropico 6)


                        Sans toujours trop se dévoiler, la suite de la longue série des Tropico se donne un nouveau trailer. Les développeurs de Haeminont Games étant partis sur les terres arides de Surviving Mars, Kalypso Media se charge d’éditer le jeu de Limbinc Entertainment, un studio allemand ouvert en 2002 et connu principalement pour la suite décevante de la légendaire série Heroes of Might & Magic (1995-2007) avec Might & Magic Heroes VI et VII (2011 et 2015). Nous verrons bien comment ils comptent redorer leur blason en partant sur un jeu de gestion. Au rang des nouveautés, le terrain insulaire deviendra un archipel, ce qui augure de quelques changements dans les constructions, avec visiblement toujours l’humour potache de la série, qui vous propose par exemple de voler la Statue de la Liberté. On leur souhaite du courage.






                        e) L’influence chinoise… aux temps médiévaux (Crusader Kings II)



                        Nous avions laissé le jeu de Paradox Interactive en mars dernier avec leur onzième extension, Monks & Mystics, qui rajoutait encore de nouvelles fonctionnalités, cinq ans après la sortie de l’opus original. Eh bien les voilà qui reviennent avec la douzième qui s’intitulera Jade Dragon. Le principe est de rajouter comme acteur important la Chine, qui a son mot à dire en Asie, mais sans pour autant rajouter ce mastodonte sur la carte. Son influence sera donc extérieure territorialement, mais devrait avoir une grande importance sur les nations de ce coin, entre épousailles et aide militaire. On attendra comme toujours les innombrables journaux de développement publiés régulièrement sur le site officiel, puisque le trailer est comme toujours pauvre en informations et riche en grandes phrases qu’on ne comprend pas toujours. Ces journaux seront évidemment traduits un par un dans notre belle langue sur Mundus Bellicus. Un travail loin d’être fini, même cinq ans après.





                        f) La Nubie en folie (Civilization VI)

                        Après le monde des Vikings et la Pologne (décembre 2016), l’Australie (février 2017), la Perse et la Macédoine (mars 2017), le tout récent Civilization VI ne fait pas dans la finesse en proposant en juillet 2017 la cinquième extension d’un jeu ayant moins d’une année. La Nubie arrive donc, à la fois dans une partie classique et dans un scénario spécifique. Si le jeu est intéressant, il reste dommage que les civilisations, qui possèdent un bâtiment, une unité et quelques subtilités propres soient vendus pièce par pièce. Quant aux scénarios, ils sont certes sympathiques, mais font oublier que les joueurs sont plus intéressés par des parties se déroulant sur des milliers d’années que dans des scénarios prédéterminés. Reste que l’ajout est intéressant, malgré son prix.





                        g) Waaagh! dans Warhammer 40K (Sanctus Reach)

                        Le bon Sanctus Reach (janvier 2017) propose une adapation du monde de Warhammer 40K en opposant Space Marines et Orks dans un jeu rappelant furieusement le jeu de figurines. Pas forcément impressionnant visuellement, la richesse tactique et l’univers étaient bien respectés. En juillet, un DLC initulé Legacy of the Weirdboy rend les Orks jouables dans une campagne intéressante, bien qu’un peu courte.





                        h) La géopolitique dans tous ses états (Supreme Ruler : The Great War)


                        Les Supreme Ruler sont les usines à gaz de la grande stratégie. A chaque opus son lot de bugs, d’événements fous à lier, mais toujours cette envie de matérialiser tous les pays du monde avec tous les leviers possibles et imaginables, du politique à l’économique en passant par le militaire. Les Canadiens de Battlegoat Studios ont ainsi proposé Supreme Ruler 2010 (2005), 2020 (2008), Cold War (2011), 1936 (2014), Ultimate (2014) et maintenant The Great War. Malgré un départ presque confidentiel, il paraîtrait que le jeu, quoique très moche, est bon. Je vous laisse juge, n’ayant pas le temps de feuilleter les manuels et de me plonger dans l’interface complexe du logiciel.





                        i) Ils savent se faire attendre ? (Mount & Blade II : Bannerlord)


                        Après sept ans d’attente, ni l’E3, ni la Gamescom ne nous ont permis d’obtenir de la part des Turcs de TaleWorlds Entertainment une date de sortie pour Mount & Blade II : Bannerlord. C’est bien dommage, surtout pour les nombreux fans qui attendent la suite de ce jeu bac à sable, mélange entre une simulation de combat médiéval et un RPG. Mais pour nous laisser quelque chose sous la dent, les développeurs nous montrent une bataille multijoueur où chaque joueur humain contrôle une petite unité, dans un combat entre deux équipes. C’est sympa, et ça donne envie, mais cela ne nous empêche de nous demander ce qu’ils font.





                        j) La conclusion à coup de city-builder (Aven Colony)


                        Après un peu moins d’un an d’accès anticipé, AvenColony sort enfin. Ce city-builder futuriste s’avère être assez réussi, mais aussi assez peu profond d’après les retours des joueurs qui estiment qu’il y aurait pu avoir un peu plus de challenge. Dans le doute, on vous en parle quand même.





                        C’est tout pour l’épisode de ce mois-ci. Vous voyez que les city-builder reviennent en force depuis un an, en prenant le virage de la science-fiction, ce qui n’est pas un mal. La stratégie a aussi son mot à dire, au milieu des remakes et des suites, mais aussi des DLC à foison, qui concernaient il y a quelques années seulement les jeux d’action… Ce modèle économique s’impose donc à tous les niveaux, nous fidélisant autour de quelques licences, mais aussi en prenant beaucoup de notre temps, nous empêchant de jouer à d’autres jeux (et de dépenser notre argent). Une sorte de circuit fermé… C’est sur cette philosophie du commerce vidéoludique que je vous laisse. La rentrée est proche pour nos amis étudiants, quant aux autres profitez donc de la fin de l’été (vous avez jusqu’à septembre !). Salutations du Captain.



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                        Commentaire


                        • #27
                          Le jeu de Go ou la tactique millénaire (Critique jeu de société)



                          Si je vous parle d’un jeu asiatique plusieurs fois millénaire, qui prend cinq minutes à comprendre et des milliers d’heures à maîtriser, qui a fait partie de l’éducation militaire des Chinois et des Japonais, et qui est très difficile pour les intelligences artificielles en raison d’un nombre énorme de combinaisons possibles, vous savez que je parle du jeu de go. Passé de la Chine au Japon, il n’a rejoint nos contrées qu’au XXe siècle. Vous le connaissez peut-être grâce au roman La joueuse de Go (2001) ou le manga Hikaru no Go (1998-2003). Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous dire de quoi il retourne.

                          Spoiler:




                          Un manga plutôt populaire.



                          I. Des territoires à construire


                          a) Les libertés


                          Sur un plateau 19×19, ou 13×13 et 9×9 pour les débutants, pour éviter d’être de suite lancé dans le grand jeu, vous devez disposer chacun votre tour une pierre sur une des intersections. Cette pierre a dès lors autant de libertés qu’elle n’a d’espace libre en haut, en bas, à gauche et à droite. Si vous la posez au milieu, elle en aura 4, sur un bord, trois, et dans un coin, deux. Vous prenez la pierre de votre adversaire quand vous détruisez ses libertés. Ainsi, si votre pierre à quatre libertés se retrouve entourée en haut, en bas et à gauche par l’adversaire, elle est en atari : votre adversaire n’a plus qu’à mettre sa dernière pierre à droite pour capturer cette pièce.



                          Cette pierre noire a quatre libertés : en haut, en bas, à gauche et à droite.



                          b) Les chaînes


                          Arrive alors la seconde règle du jeu. Car ce que nous avons dit pour des pierres seules marche aussi pour des groupes de pierres connectées. Vous pouvez en effet poser une pierre à vous sur une des quatre libertés de notre pierre précédente pour créer une chaîne. Dès lors, votre pierre n’aura plus quatre libertés. Votre chaîne aura autant de libertés que celles additionnés des pierres dont elle est composée. En bref, vous renforcez votre jeu en créant des chaînes. Mais l’adversaire peut faire pareil !



                          Blanc attaque en diagonale, et Noir consolide son coin inférieur gauche avec une chaîne. Une liberté étant prise par Blanc, la chaîne de Noir fait cinq libertés.


                          La partie continue, Blanc est en bonne voie pour le bord haut et droite. Notez les deux pierres blanches entourées par Noir au centre : elles sont en Atari, Noir peut les prendre…mais ne va pas le faire, car ces pierres sont mortes. En effet, même si Blanc essaye de les sauver en E3, Noir continue en F3, et à la fin, la chaîne blanche est de toute façon prise.



                          c) Sécuriser un territoire


                          En réalité, quand vous posez les pierres, vous posez des délimitations de territoire, des frontières en somme. Vous devez arriver à sécuriser un territoire plus grand que celui de l’adversaire pour gagner. A vous de créer des chaînes, d’attaquer l’adversaire en plaçant des pierres, ne pas les perdre en les connectant les unes aux autres, jusqu’à la fin de la partie, où aucun des joueurs ne peut envahir le territoire de l’autre sans se faire capturer ses pierres, face aux puissantes chaînes. La partie est dès lors finie, et on compte les points.



                          Fin de la partie. Ni Blanc, ni Noir ne peuvent jouer dans le territoire adverse sans risquer de se faire capturer rapidement leurs pierres. On voit donc le territoire capturé de chaque côté. Notez les pierres blanches, considérées comme morte. En effet, plutôt que d’user une pierre pour enlever leur dernière liberté, on considère qu’elles sont perdues de toute façon. Ca évite de jouer un coup.



                          II. De la tactique


                          Vous voyez que le jeu de go n’est pas difficile à comprendre. Mais c’est maintenant que les ennuis commencent, avec des questions comme « comment faire vivre un groupe de pièces dans le territoire ennemi » et la réponse évidente pour un joueur acharné de go : « faire deux yeux », c’est-à-dire deux points impossibles à prendre par l’adversaire car déjà entouré ou entouré potentiellement de vos pièces. Le suicide est en effet interdit, vous n’avez pas le droit de poser une pièce qui n’a pas de liberté. On peut aussi parler de la règle du ko, qui empêche de prendre la même pièce encore et encore quand une situation comme celle-ci se présente.



                          Voilà une vraie partie, plus intéressante que notre partie-test. Vous pouvez vous amuser à voir quels sont les territoires capturés. Quelques notes : dans le coin inférieur gauche, Blanc survit grâce à ses deux yeux. Même chose pour Noir sur le bord inférieur gauche. Quant au bord inférieur droit, il appartient à Noir : les deux pierres de Blanc sont considérées comme mortes, et enlevées au décompte des points.



                          Mais plus important que ces règles, c’est la manière de jouer qui change : où poser ses pierres, comment les connecter, comment attaquer l’adversaire, comment défendre. Le jeu sur un plateau de 9×9 n’a en effet rien à voir avec celui sur un plateau de 19×19, ce qui explique d’ailleurs pourquoi les intelligences artificielles ont vite réussi à cadrer les échecs, mais beaucoup moins le go. Pour les praticiens, vous pouvez regarder les nombreux joseki (séquences classiques de jeu) ou faire de nombreux exercices tactiques où il s’agit de répondre à une situation de plateau donnée de la meilleure façon qui soit. Notez d’ailleurs que dans certains tournois, notamment en Asie, les joueurs de très haut niveau peuvent parfois réfléchir pendant plusieurs heures pour poser une pierre, calculant toutes les possibilités sur cet immense terrain de jeu. Il arrive parfois qu’un joueur dise au cinquième coup qu’il abandonne…


                          III. Mon avis


                          En tant qu’amateur de jeux tactiques et / ou stratégiques comme vous le savez, je suis habitué à devoir réagir à de nombreux paramètres différents. Ce qui est intéressant avec le go, c’est que vos pierres et celles de vos adversaires sont les mêmes. Pas de pièces différentes comme aux échecs. Aussi, au niveau qui est le mien, jouer une partie est zen : poser les pierres, créer des chaînes, garder des territoires, attaquer, défendre, tout se fait de manière fluide et élégante. Après, évidemment, je suis loin du niveau des tournois où chaque coup détermine le sort de la partie. C’est un jeu qui convainc en tout cas aussi bien les débutants que les professionnels. D’où cette présentation.


                          Conclusion


                          Si votre intérêt a été aiguisé par ce jeu de formation de territoires, vous trouverez beaucoup de choses sur Internet. Ce site par exemple permet de se familiariser davantage avec les règles, tandis que le serveur KGS vous mettra en lien avec de nombreux francophones ou anglophones sur le net. Et puis après, vous pouvez aussi voir s’il existe des clubs à côté de chez vous, mais je vous laisse maître dans ce cas-là.



                          Les critiques de jeux de société :



                          Dernière modification par CptSparke, 28-08-2017, 09h45.

                          Commentaire


                          • #28
                            Discipline et poudre noire, l’armée de l’Empire (Warhammer Fantasy Battle)



                            Après avoir parlé de l’Empire en tant que nation, de ses structures politiques, de sa géographie et de son histoire, il est temps de parler de ce qui fait le sel de Warhammer Fantasy Battle : la guerre. Nous allons ainsi voir dans ce deuxième article l’organisation militaire de cette nation d’univers fantastique, calqué plus ou moins sur les armées de la Renaissance qui auraient rencontré la magie, de mystérieuses technologies, et de terrifiants adversaires. Nous n’oublions pas en fin d’article de traiter des influences historiques de l’armée de l’Empire, des Tercios espagnols aux chevaliers Teutoniques, et de voir comment Creative Assembly a adapté le tout en jeu vidéo.


                            Spoiler:





                            Les armées sont organisées en régiments, mobilisées état par état par les Comtes-Électeurs, et l’armée de l’Empire est ainsi composée de versatiles hommes, organisés en solides régiments, appuyés par des armes à feu et des pièces d’artillerie en provenance de Nuln (Wissenland) et d’origine naine, mais aussi par les mages des huit Collèges de Magie d’Altdorf (Reikland), par les ordres de chevalerie qui sillonnent le pays en quête de gloire et par les prêtres et pèlerins du culte de Sigmar notamment. Polyvalente et plutôt brave, l’armée de l’Empire reste composée avant tout d’hommes, donnant leur chair et leur sang face aux barbares Orcs, aux implacables créatures chaotiques et mort-vivantes, dans le but de défendre leur immense contrée.


                            I. L’infanterie de l’Empire


                            Les troupes à pied forment l’essentiel des troupes. Les hommes portent l’épée, la hallebarde ou la lance, ou encore l’arquebuse, l’arc ou l’arbalète. Parfois, les gens du commun souhaitant défendre leurs terres rejoignent les armées étatiques équipés de bric et de broc au sein des milices de franche-compagnie ou bien encore au sein des groupes de fanatiques du culte de Sigmar, devenus zélotes et fous face aux horreurs de la vie, et se jetant sans état d’âme sur les armes ennemies lorsqu’une bataille se prépare. Les soldats qui font leur preuve gravissent les échelons, et les vétérans rejoignent les Joueurs d’Epée, qui forment la garde personnelle du Comte-Électeur, et sont même capables de s’élever au rang de Capitaine, ou d’Escorteur à cheval.


                            a) Les troupes de contact

                            Les épéistes sont les troupes de contact par excellence. Ils ne combattent pas en formation resserrée comme les lanciers et hallebardiers, et viennent des écoles d’escrime de l’Empire, où ils parfont leurs compétences en parades et en taillade. Equipés de demi-armure de plaques et d’un bouclier, ils sont réputés pour leur bravoure, autant que les Diestros d’Estalie, ces duellistes réputés dans leur contrée au sud de l’Empire.







                            La hallebarde s’est imposée au fil des siècles, si bien que l’Empereur actuel demande à chaque Comte-Électeur de maintenir en permanence dans leurs provinces une force importante d’hallebardiers, en faisant ainsi la troupe la plus commune. Le pouvoir à la fois offensif et défensif de leur arme leur permet de briser armure et chair, malgré l’absence de bouclier et une armure légère couvrant seulement leur torse.






                            Les lanciers représentent l’unité de défense par excellence. En rangs serrés, ils sont destinés à retenir et engluer l’adversaire. Etant une arme facile à confectionner, la lance est très commune dans les provinces septentrionales de l’Empire, qui ne disposent pas d’industries d’armement performantes, expliquant la grande proportion de lanciers dans ces régions boisées. Au contraire, au sud, les lances s’allongent et s’alourdissent, calquées sur les piques de Tilée, ce royaume humain plus au sud.








                            Les Joueurs d’Epées représentent l’élite des forces à pied de l’Empire. Composés de valeureux guerriers qui ont prouvé leur maîtrise et leur courage au fil de maintes batailles, ils forment la réserve du champ de bataille, et la garde personnelle des Comtes-Électeurs. Durement entraînés et équipés de coûteuses armures complètes de plaques forgées par les Nains, ils brandissent la Zweihander, une énorme épée à deux mains, qui plonge dans les armures et ressort victorieusement. Ces soldats prêtent le serment de ne jamais se replier à leur entrée dans ce corps d’élite, et c’est ce qu’ils font, se battant jusqu’au dernier homme là où ils sont envoyés. Ils sont par ailleurs mieux nourris et payés que le reste des troupes. Coûteux à employer, ils interviennent uniquement dans les situations désespérées où ils font montre de leur vaillance. Ils sont souvent menés par le champion du Comte-Électeur.






                            b) Les troupes à distance

                            Les Arquebusiers sont les tireurs les plus communs d’une armée de l’Empire. Grâce aux technologies basées sur la poudre noire, leurs arquebuses produites à Nuln projettent des balles de plomb qui franchissent armure et chair.






                            Les Archers de l’Empire servent en tant qu’éclaireurs. Ces chasseurs et trappeurs connaissent les moindres recoins de leurs provinces, et pratiquent l’escarmouche et la reconnaissance pour le compte de l’armée régulière. Les provinces septentrionales de l’Empire en comptent un grand nombre, assez aguerris, notamment en Nordland et au Hochland.






                            Les Arbalétriers ont été remplacés progressivement par les arquebusiers, et sont principalement des mercenaires venant de Tilée. Il reste tout de même encore quelques contingents d’arbalétriers provinciaux dans les provinces méridionales de l’Empire. Moins pénétrant que les balles de plomb, les carreaux d’arbalète perforent davantage les armures que les flèches, et frappent plus lointainement que les balles des arquebuses.






                            c) Les troupes populaires


                            Les milices de Franche-Compagnie sont des assemblages divers de paysans, villageois et mercenaires voulant défendre leurs terres, souvent menés par un ancien vétéran des forces provinciales. Ils représentent une quantité non négligeable de troupes, motivés par l’idée de défendre leurs fermes et leurs familles. Leur équipement est rudimentaire, ils sont peu entraînés, et ils portent des arcs, des gourdins, des faux ou d’autres armes peu élaborées.








                            Les Flagellants sont des fanatiques du culte de Sigmar, des gens du commun qui ont perdu espoir et raison face aux misères du monde, et qui rejoignent des bandes de zélotes écumant les routes, pratiquant sur eux-mêmes des sévices corporels, propageant des sermons sur la fin du monde, et se jetant dans les batailles de l’Empire contre leurs adversaires, sans peur, sans armure, et en hurlant. Les généraux avisés savent utiliser cette force, même si les discours de fin du monde et les élucubrations des prêcheurs ont tendance à gêner les autres troupes régulières.






                            II. La cavalerie de l’Empire


                            Les nobles de l’Empire n’ont pas à combattre parmi l’infanterie, et le privilège de posséder une monture leur incombe. La carrière militaire de la noblesse passe par un cursus spécifique : faire ses premières armes au sein de la Pistolkorps avant de rejoindre un des prestigieux ordres de chevalerie de l’Empire. Ces ordres varient en nombre, en qualité, en pouvoir financier et politique, et forment les troupes les plus valeureuses de l’Empire, apportant beaucoup de prestige aux familles ayant envoyé un de leurs fils.


                            a) La Pistolkorps


                            Les jeunes nobles souhaitant entrer dans la carrière des armes rentrent en général au sein de cet organisme patronné et financé par l’Empereur et de nombreux ordres de chevalerie. C’est l’endroit où l’impétuosité de la jeunesse des nobles est transformée par des vétérans en force de choc à utiliser sur le champ de bataille. Les jeunes nobles, les Pistoliers, sont armés de deux petits pistolets, et galopent autour des forces ennemies pour les décharger à bout portant et perturber la formation ennemie. Sans expérience, et parfois trop téméraires, ils sont menés au combat par un Escorteur, un vétéran sorti du rang pour ses capacités en équitation et en commandement, et grassement payé pour entraîner les fils de noble. Ils agissent en tant que force de reconnaissance, et sont équipés d’une demi-armure de plaques. Les Escorteurs peuvent aussi se regrouper en tant qu’unité propre. Ils sont alors armés des redoutables arquebuses à répétition.








                            b) Les ordres de chevalerie


                            Appartenir à un ordre séculier ou vénérant une divinité quelconque est un privilège nobiliaire. Les ordres sont nombreux, et ont chacun leur histoire, leur équipement, leur coutume, leur propre siège, leur Grand Maître, mais tous ont comme point commun d’être composé de chevaliers en armure lourde avec lances, bouclier et destrier. Parfois, des sergents et écuyers non nobles peuvent coexister au sein des différents ordres. Ils peuvent prêter main forte aux armées de l’Empire, et même les commander.






                            Chaque ordre a son propre mode de vie. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant, qui suivent la déesse estalienne Myrmidia depuis la croisade en Arabie (1448-1451), ont importé la croyance au sein de l’Empire. Ils voyagent sur les routes, seuls ou en groupes, pour perfectionner leur art militaire, et protéger les pélerins. On trouve aussi la Garde Noire, vénérant le dieu des morts, Morr, respectant un devoir de silence et pratiquant régulièrement des croisades contre les morts-vivants des Rois des Tombes. Les novices des Chevaliers du Loup Blanc, templiers d’Ulric, doivent combattre et dépecer à mains nues un loup avant de devenir chevalier, et se battent sans heaume et sans bouclier, portant des marteaux en poussant des cris de guerre. On trouve également la Reiksguard, un ordre de chevalerie fidèle à l’Empereur, combattant à pied ou à cheval. Le Reiksmarchal est le deuxième homme militaire de l’Empire, derrière l’Empereur lui-même.






                            c) Les chevaliers demigriffons


                            Les chevaliers ne partent pas toujours en guerre sur des destriers conventionnels. Certains ont réussi à dompter des demigriffons, de grandes créatures féroces et fières, présentes de la forêt de Reikwald. Posséder des montures pareilles donne aux ordres un prestige plus grand, même si la quête pour monter une telle monture laisse de profondes cicatrices, si ce n’est la mort d’une grande partie des aspirants. Ces montures endurantes aux griffes acérées sont néanmoins très fidèles une fois domptées. Elle font généralement plus de dégâts que les chevaliers les montant, qui troquent leurs lances pour des hallebardes pour renforcer leur côté offensif.






                            III. Les machines de l’Empire


                            a) L’Artillerie


                            L’Empire, et plus spécifique Nuln et l’Ecole Impériale d’Artillerie, ont de redoutables unités d’artillerie à engager au combat. Bien qu’imprécise et capricieuse, car pouvant exploser à tout moment pour réduire les servants en cendres, l’artillerie de l’Empire se retrouve sur tous les champs de bataille, projetant des boulets de canon ou des roquettes sur les ennemis, les écrasant sous un déluge de plomb. C’est la collaboration avec les Nains qui est à l’origine de la création de cette école au Wissenland, pour contrer les incursions orques. Même si l’artillerie est presque rudimentaire face aux pièces naines, on trouve quelques innovations dues à des inventeurs un brin fêlés.








                            On trouve ainsi les traditionnels Grands Canons à boulets de fer, les Mortiers aux boulets creux et remplis d’explosifs, mais aussi des armes expérimentales tel les Canons à Répétition Feu d’Enfer, qui utilise neuf fûts sur trois châssis pivotables, permettant de tirer trois par trois par les boulets de canon…quand le tout n’explose pas, ou encore la Batterie Tonnerre de Feu, qui utilise des roquettes inspirées des feux d’artifice, visant rarement juste mais provoquant d’importants dégâts.








                            b) Les Autels de foi et de magie


                            Que ce soient les prêtres de Sigmar, les hiérophants de l’Ordre Lumineux, ou les Sorciers de l’Ordre Céleste, des charriots de combat se retrouvent parfois au combat aux côtés des forces conventionnelles. On trouvait avant ces machines des Wagons de Guerre, des sortes de mini-forteresses roulantes capables de transporter des troupes ou des arquebusiers. Depuis, ils ont été largement reconvertis.






                            L’Autel de Guerre de Sigmar est un charriot religieux colossal et unique, surmonté d’une effigie de griffon en or majestueux jamais touchée au combat, et qui distille une aura de pouvoir aux combattants de l’Empire à proximité. Seul les Archi Lecteurs du Culte sont habilités à utiliser cette machine de foi, qui propage la lumière de Sigmar et bannit les créatures chaotiques, quand ce n’est pas le Grand Théogoniste lui-même qui conduit le tout. Le chariot est rempli d’artefacts, d’icônes divines et de parchemins de pouvoir.






                            L’Ordre Lumineux, un des huit collèges de magie utilisant le vent de magie Hysh, celui de la lumière, de l’illumination et du sacré bannissant les ténèbres, sort parfois au combat avec un chariot surmonté d’un orbe de sorcellerie. Ce Luminark d’Hysh canalise ce vent de magie, et concentre l’énergie au point de projeter périodiquement un rayon d’énergie spirituelle puissant et mortel engloutissant les adversaires dans des flammes sacrées.






                            L’ordre Céleste possède aussi son chariot magique, l’Hurricanum Céleste. Les sorciers conjurant le vent d’Azyr sont ainsi capable de concentrer leur énergie magique afin de modifier la météo, de lancer de terribles tempêtes sur leurs adversaires, des bouts de glace à peine condensés et même de projeter une comète dans les rangs adverses. A côté de cette machine magique, les soldats commencent à voir plus clairement le futur et combattent en toute connaissance de cause.






                            c) Les Tanks à Vapeur


                            Enfin, on ne pourrait pas parler des machines de l’Empire sans mentionner cette illustre invention. Au départ 12, et maintenant 8, ces Tanks à Vapeur sont des merveilles d’ingénierie : ces minuscules forteresses métalliques alimentées par de la vapeur et conduites au combat par un Ingénieur écrasent sous les chenilles les adversaires de l’Empire, et agissent comme une artillerie mobile grâce à l’adjonction d’un fût de canon ou d’autres pièces d’artillerie.






                            IV. La Magie de l’Empire


                            Les Sorciers ou Maîtres Sorciers, qu’ils soient Hiérophants, Magisters ou quoi que ce soit viennent nécessairement d’un des huit collèges de magie d’Altdorf. C’est à la cour de Magnus le Pieux en 1303 que Teclis, un très grand mage Haut-Elfe ayant combattu ses frères consumés par l’obscurité qu’on nomme Elfes Noirs, bat la campagne pour réunir les hommes ayant le don de la magie, pour qu’ils évitent d’être pourchassés par les inquisiteurs de l’Empire, mais aussi pour qu’ils contrôlent leurs dons et ne sombrent pas à l’appel de la noirceur. Même si les Hauts-Elfes ont un contrôle inné des huit vents de magie qui battent le monde, ce n’est pas le cas des hommes, qui peuvent à la rigueur en maîtriser un seul. D’où la création de huit collèges de magie, avec leur hiérarchie, leur mode de fonctionnement, leurs apprentis, leurs maîtres, leurs pouvoirs, dévoués à l’Empereur et suivant un code scrupuleux.


                            L’Ordre d’Ambre maîtrise Ghur (marron) et le domaine des bêtes. Proches du shamanisme, les sorciers d’Ambre sont capables de se transformer en bêtes sauvages, et sont réputés pour leur misanthropie, les poussant à errer en pleine nature et à refuser tout don monétaire de l’Empereur. Ils traquent les Hommes-Bêtes dans les forêts sombres de l’Empire, et portent assistance avec courage et puissance aux troupes de l’Empire. Ils sont capables de survivre seul en pleine nature, et sont des durs à cuire.








                            L’Ordre Améthyste maîtrise Shyish (violet) et le domaine de la Mort. Très loin des Nécromanciens et autres créatures infâmes maîtrisant la magie noire, ils acceptent la finitude de la vie et le passage du temps, bien qu’ils vivent plus longtemps que la moyenne grâce à l’utilisation de leur magie. Ils sont capables de parler aux esprits ou de drainer la force vitale de leurs adversaires, et sont aussi mystérieux et secrets que l’Ordre Gris, d’autant plus que le commun des mortels les craint et les regarde avec appréhension. Il en résulte que les praticiens du domaine de la Mort sont très vigilants quant à la corruption d’un de leurs membres. Les membres les plus gradés du collège n’hésiteront pas à unir leur force en cas de trahison pour aller ensemble et secrètement détruire toute trace de l’existence du renégat, en plus de ses œuvres maléfiques.








                            L’Ordre Blanc maîtrise Hysh, le vent de la lumière, de la pureté, de l’illumination face à l’obscurité. C’est un des vents les plus difficiles à contrôler, et la plupart des membres du Collège sont à peine assez doués pour chanter des chants sacrés au sein de leur bâtiment dissimulé par la magie, au milieu des cierges et des lumières. C’est la magie du soin, de la protection et du bannissement des ténèbres. L’Hurricanum Céleste en est sa représentation la plus guerrière. Les membres de cet ordre sont appelés un peu partout où les ténèbres existent pour les débusquer ou les exorciser, parfois en conjonction avec les Chasseurs de Sorcières et les prêtres du culte de Sigmar.






                            L’Ordre Céleste maîtrise Azyr (bleu) et le domaine des Cieux. L’astromancie leur permet de voir le futur, de provoquer des tempêtes, et de voler. La connaissance du futur les pousse à voir parfois des choses terribles qu’ils ne peuvent changer, et ils doivent vivre avec cette connaissance. Ils se regroupent parfois autour de l’Hurricanum Céleste sur le champ de bataille.






                            L’Ordre Doré maîtrise Chamon (jaune), le domaine du Métal, et donc l’alchimie. Les membres de cet ordre pratique l’expérimentation, enchantant des objets métalliques, transmutant divers métaux. Le besoin d’or fait que l’ordre est un des mieux financés. On trouve dans tout l’Empire de nombreuses écoles d’alchimistes. Le Magister de l’Ordre, Balthasar Gelt, a été défiguré lors d’une expérience et porte de fait un masque d’or camouflant son visage. Il reste le Patriarche Suprême des huit Collèges de magie, ayant vaincu en duel le patriarche de l’Ordre Flamboyant, établissant la primauté du domaine du métal sur celui du feu.






                            L’Ordre Flamboyant maîtrise Aqshy (rouge) et le domaine du feu. Passionnés, leur magie est capable de les détruire en un instant, et seul un entraînement et un aguerrissement constant leur permet de dominer leur magie destructrice. Ils sont très appréciés sur le champ de bataille, capables de projeter de terribles torrents de flamme sur leurs adversaires.






                            L’Ordre Gris maîtrise Ulgu et le domaine de l’ombre. Maîtres de l’illusion et de la confusion, ils sont les plus secrets des sorciers de l’Empire. Les Umbramanciens et leurs acolytes maîtrisent l’art du secret et de l’espionnage pour lutter efficacement contre le Chaos.






                            L’Ordre de Jade maîtrise Ghyran (vert) et le domaine de la vie. Proches du druidisme, ils agissent sur la fertilité, et sont très utiles dans les domaines agricoles. Au combat, ils maîtrisent les flots d’eau et la terre, capables de l’ouvrir pour y engloutir les ennemis.






                            V. Seigneurs et Héros


                            a) La poigne de fer et de magie


                            Les Généraux de l’Empire conduisent les armées au combat, sous la houlette des Comtes-Électeurs et de l’Empereur en personne, menant les régiments commandés par des Capitaines, et parfois suppléés par des Grands Maîtres dirigeant leurs ordres de chevalerie pour affronter les plus grands dangers de l’Empire. Ils sont généralement tous de haut lignage, et font montre d’un sens tactique certain et d’un talent au combat qui les a menés aux rangs qui est le leur, sauf rare exception, tant les occasions de guerroyer contre les myriades de danger sont légions. Mais ces vaillants commandants de l’Empire sont aussi secondés par des mages, qu’ils soient des Sorciers de Bataille ou des Seigneurs Sorciers, ces derniers étant appelés dans de très rares cas et occasions exceptionnelles.








                            b) La poigne de foi


                            Outre les Templiers et les Ordres de chevalerie dédiés à d’autres divinités, tels Myrmidia ou Ulric, le culte de Sigmar est celui le plus répandu dans l’Empire. Les églises de Sigmar pullulent, défendues par les prêtres armes à la main, au milieu des chants, des cantiques, et des crânes rasés. Ils jurent de défendre les Hommes et les Nains des horreurs de ce bas-monde, face aux Peaux-Vertes et aux cultistes des dieux sombres. Fondé en 73, ce culte est dirigé par le Grand Théogoniste, un des conseillers les plus proches de l’Empereur, mais les différents ordres sigmarites ne se contentent pas de cela.






                            Des Prêtres-Guerriers décident en effet de sortir de leurs églises et de marcher contre les ennemis de l’Empire avec leur marteau, leur crâne rasé, et leur foi totale en Sigmar. Sur le champ de bataille, ils récitent des prières, combattent en première ligne, et rendent le courage aux hommes. Ils combattent avec bravoure les horreurs, et possèdent un don pour la magie, ce que Lord Teclis, le Haut-Elfe créateur des collèges de magie de l’Empire, avait remarqué sans le préciser à l’Empereur. Les différents ordres vénérant Sigmar ont en commun d’avoir un territoire, des églises, et généralement plusieurs Lecteurs avec à leur tête un Archi-Lecteur. Plus expérimentés, plus sages, mais toujours en première ligne, ils sont juste en-dessous du Grand Théogoniste, et peuvent monter l’Autel de Guerre de Sigmar sur ordre de ce dernier.






                            Viennent aussi les Chasseurs de Sorcières, des Templiers ou des mercenaires agissant pour le culte ou pour le compte d’un noble pour purger les hérétiques et les cultistes du Chaos, parfois fanatiquement. Mystérieux et sombres, ils errent et purgent le mal où ils le trouvent avec divers outils de mort.






                            c) La poigne technologique


                            Les Ingénieurs travaillant pour l’Empire sur toutes sortes d’inventions militaires à l’Ecole Impériale d’Ingénierie se retrouvent sur les champs de bataille pour tester leurs inventions, entre fusils à répétition, char à vapeur, chevaux mécaniques, pigeons grenadiers et j’en passe.






                            VI. De l’histoire au jeu vidéo


                            a) L’essor de la pique et de l’arquebuse (XVe-XVIe siècles)


                            Évidemment, le tout fait penser comme la nation en son ensemble au Saint-Empire Romain Germanique, mais aussi plus globalement aux armées occidentales de l’Europe au moment de la Renaissance, pendant l’essor des premières armes à feu. Les lanciers et les arquebusiers de l’Empire font évidemment penser au duo triomphant de l’époque, mêlant piquiers soutenus sur les flancs par des arquebusiers, et qu’on retrouve chez les Suisses dès la fin du XIVe siècle, avant que les autres armées d’Europe ne les copient, et notamment les Espagnols avec les fameux Tercios et les Landsknechts du SERG. La hallebarde était populaire dans les cantons suisses pour briser les formations de piquiers adverses, et affronter fantassins et cavaliers, car les Suisses manquent de cavaliers. Les Rodeleros espagnols quant à eux, avec leur rondache et leur épée, font pensée aux Epéistes de l’Empire, et avaient pour but de massacrer au corps-à-corps les piquiers adverses. Quant aux Joueurs d’Epées, ils font penser aux Doppelhänder germaniques, portant la lourde Zweihänder (une épée à deux mains), et censés combattre en première ligne là où le combat est le plus dangereux, justifiant leur solde supérieure à celle des troupes normales.






                            Les armes de jet ont aussi toute leur place à cette époque. L’arbalète, largement utilisée dans les cités italiennes et populaires parmi les mercenaires gênois s’embarquant pour les croisades ou utilisés par les rois de France, par exemple à Azincourt (1415) pour les résultats que l’on sait face à la portée de l’arc long anglais et la témérité des nobles français, est une arme encore utilisée en conjonction avec la pique, bien qu’elle tende à se faire remplacer de plus en plus par l’arquebuse, organisant un feu roulant pour affaiblir les rangs des piquiers adverses, et protégés eux-mêmes des charges de cavalerie par les piquiers. L’artillerie existe aussi à l’époque, et en est à son balbutiement, le roi de France Charles VII gagnant la Guerre de Cent Ans (1337-1453) en partie grâce à cette nouvelle arme, notamment à la bataille décisive de Castillon.






                            Bien que l’art du combat de chevalier soit dépassé par l’artillerie, les armes de jet, et la formation des lignes de piques et de hallebarde, l’organisation des ordres de chevalerie de l’Empire font bien sûr penser aux Chevaliers Teutoniques, cet ordre monastique militaire fondé en 1199 et qui s’est imposé politiquement en Europe pendant plusieurs siècles, avec des possessions allant de la Prusse à l’Orient. Les charges de cavalerie en armure lourde, qu’on comprend dans le monde de Warhammer, muent progressivement à l’époque vers l’art de la caracole, qui consiste en des cavaliers légers, portant des petits pistolets qu’ils déchargent au contact avant de se replier pour recharger, en harcelant les lignes adverses, exactement comme les Pistoliers. Ce sont les Reîtres du SERG au XVe siècle.


                            b) La question de la foi (XVIe)



                            Les bandes de flagellants représentent en quelque sorte une vision paroxystique des révoltes paysannes protestantes et calvinistes, parfois dépassant les seigneurs protestants et Luther (1483-1546) lui-même, à une époque où la doctrine catholique se fragmente en différents courants religieux. La question de l’Inquisition, relancée à cette époque par la Papauté et matérialisée dans Warhammer par les Chasseurs de Sorcières et le fanatisme parfois exagéré des membres du culte de Sigmar, est aussi présente : les cultes secrets chaotiques et la coexistence des religions et des divinités (Sigmar, Ulric) font penser de manière lointaine à cette Europe occidentale troublée et divisée. Et quoi de mieux comme exemple des Prêtres présents à la bataille qu’Ulrich Zwingli (1484-1531), qui a organisé la réforme d’une partie des cantons suisses, et qui servait comme aumônier dans les troupes cantonales, avant de mourir au combat près de Kappel am Albis dans une bataille où cantons catholiques et protestants s’affrontent.






                            c) Le jeu


                            L’opus initial de mai 2016 a été complété par une extension payante, Grim and the Grave, apportant flagellants, milices de franche-compagnie, Archilecteurs et une poignée de régiments de renom, tandis que certains sorciers ont été rajoutés via des extensions gratuites. L’armée de l’Empire est ainsi très complète. On déplore l’absence des éclaireurs archers et des sorciers maîtrisant la voie de la mort, mais le reste comprend tout ce qui fait une armée de l’Empire : sa flexibilité. Les lanciers, épéistes et hallebardiers s’adaptent aux différentes menaces, complétées par les tireurs, l’artillerie, les héros qui permettent à vos lignes de mieux tenir. Les Joueurs d’Epée et les chevaliers sont particulièrement puissants, mais prennent plus de temps à être recrutés, et les flagellants sont insensibles au moral. Les pistoliers et escorteurs attaquent les flancs adverses, tandis que les chevaliers demigriffons sont prêts à enfoncer les lignes adverses. Mention spéciale au Tank à Vapeur, indémoralisable et presque indestructible. La philosophie globale de l’armée est dès lors parfaitement respectée. Les seigneurs légendaires comprennent l’Empereur lui-même, le Grand Théogoniste Volkmar à la tête de l’Autel de Sigmar, et le Patriarche Suprême Gelt, le seul mage de métal de votre armée.





                            La montée en puissance se fait peu à peu, les Joueurs d’Epée, les chevaliers et les arquebusiers rentrant plutôt tard dans la partie au vu des bâtiments spéciaux qu’il faut construire en plus de vos casernes. L’artillerie requiert un sacré investissement financier. Quelques bâtiments spéciaux se marient bien à l’univers, avec les Reiksfort de la Reiksguard, le bâtiment améliorant l’expérience de vos pièces d’artillerie à Nuln, et quelques autres spécificités. Avec tous les contenus additionnels, l’armée de l’Empire se retrouve d’ailleurs à s’opposer à toute sorte de menace : Comtes-Vampires, Orks et Gobelins, renégats de l’Empire, hardes d’Hommes-Bêtes, légions chaotiques, et quelques Nains et Bretonniens si vous avez du mal avec la diplomatie.


                            Conclusion


                            Ce tour d’horizon est donc officiellement terminé. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cette nation du monde de Warhammer : les étapes de son histoire, ses héros fondateurs, ses grandes batailles. D’un autre côté, présenter l’histoire rapide, la géographie, les institutions et l’armée permet de découvrir simplement une à une les nations de Warhammer en deux articles, et d’apprécier ainsi davantage le contenu narratif sous-jacent présent dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo, ce qui est avant tout le but visé.



                            Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :


                            Liste des jeux Total War : Warhammer



                            Dernière modification par CptSparke, 31-08-2017, 22h35.

                            Commentaire


                            • #29
                              Test final - Total War : Warhammer et ses DLC (2016-2017)



                              En mai 2016 est sorti le très bon Total War : Warhammer. Mêlant l’univers de fantasy développé par Games Workshop depuis les années 80 de Warhammer Fantasy Battle à la série de Creative Assembly Total War mélangeant stratégie et tactique, il a clairement marqué l’année 2016 par son aspect visuel, son respect d’un univers médiéval-fantastique, à savoir le Vieux Monde, son gameplay asymétrique suivant la race jouée, entre challenges tactiques sur le champ de bataille et dilemmes stratégiques sur la carte de campagne. Et justement, les quatre races et quatre campagnes de l’opus original ont vite été dépassé au fil des contenus additionnels qui se sont multipliés jusqu’en août 2017, portant le nombre de races à neuf, le nombre de campagnes à dix-sept, mais augmentant aussi le prix du jeu en rajoutant près de 70 euros de contenus additionnels aux 60 euros demandés initialement. A moins d’une vingtaine de jours de la sortie du second opus qui partira du Vieux Monde pour se concentrer sur le Nouveau Monde, peuplé par quatre nouvelles races, CA ayant pour ambition un mois après la sortie de fusionner les deux cartes, il était temps de refaire le point.

                              Spoiler:



                              En mai 2016, quatre campagnes. En septembre 2017, dix-sept.


                              I. Une fusion parfaitement maîtrisée


                              Sans revenir sur l’histoire de Games Workshop et de la série Total War dont nous avions parlé dans ma critique initiale, ni sur l’histoire du monde de Warhammer qui a son encart sur mon site, parlons des caractéristiques générales du jeu, qui est divisé entre la vue stratégique, et la vue du champ de bataille.


                              A. La carte du jeu


                              a) Des provinces et des cités


                              Le Vieux Monde est divisé en provinces, et chacune d’entre elles est divisée en plusieurs villes, la plus importante d’entre elles étant la capitale. Lorsque vous possédez toutes les villes d’une province donnée, vous possédez la province dans son ensemble, et pouvez publier des décrets améliorant l’ordre public, la croissance, le commerce, le recrutement, ou d’autres mécaniques spécifiques aux races tels améliorer la corruption vampirique pour les Comtes-Vampires ou vénérer Sigmar pour l’Empire


                              Chaque province est divisée en plusieurs cités, comme le Reikland en rouge au sud, entre Altdorf (nord), Helmgart (sud, à l’entrée des montagnes), et les deux cités à l’est et à l’ouest.




                              Les points de croissance valent pour toute la province, et lorsque vous arrivez à 100, vous gagnez un point de population. Il faudra en dépenser pour améliorer vos cités, sachant que les cités mineures peuvent être améliorées jusqu’au niveau 3, et que les capitales peuvent monter jusqu’au niveau 5. Cela améliorera la garnison, les rentrées d’argent, et débloquera certaines chaînes de bâtiments.


                              b) La construction de bâtiments


                              Chaque cité possède un certain nombre d’emplacements de construction, et les capitales en ont davantage que les cités mineures, surtout celle des Elfes Sylvains. Les bâtiments que vous pouvez construire vont dans différentes catégories : recrutement militaire, support militaire, défense et infrastructure. Ils peuvent être uniques suivant la province et les cités considérées, notamment via des ressources spéciales ou des spécificités tirées du monde de Warhammer, tel le gigantesque port de commerce de la cité de Marienburg.




                              Le bâtiment unique de Marienburg rapporte un joli pactole à ses heureux possesseurs.




                              Les bâtiments ont aussi des niveaux : certains sont constructibles au niveau 2, et s’améliorent au niveau 3 et 4, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’au niveau 5. Il faut généralement prévoir vos chaînes de bâtiments en amont, puisque seule votre capitale pourra héberger des bâtiments de niveau 4 et 5. Il serait dommage que votre caserne de niveau 3 ne puisse passer au niveau 4 car vous ne l’aurez pas placé dans la bonne cité, alors que vous avez besoin de ces unités spéciales que vous donne ce nouveau niveau. Pour éviter de déconstruire et de reconstruire, prévoyez.


                              B. Débuter une campagne


                              Lorsque vous débutez une grande campagne, vous choisissez à la fois une race, qui a ses propres unités, mécaniques, héros, emplacements sur la carte et buts de campagne, mais aussi un seigneur légendaire. Celui-ci sera votre premier général, et possède généralement des compétences exceptionnelles, qu’il soit un terrible mage, un vicieux nécromancien, ou un guerrier redoutable. Lorsque vous entrez dans le vif du sujet, vous vous retrouvez généralement avec votre seigneur légendaire, une petite armée, et la capitale de votre province de départ, qui est aussi la plupart du temps la capitale de votre race.




                              Votre seigneur à gauche, et votre armée ensuite. Les unités gagnent de l’expérience si elles survivent, les rendant plus puissantes. Les unités avec des croix vertes sont en train de recruter car elles ont subi des pertes. La marche est possible pour notre Empereur pour lui permettre d’aller plus loin ce tour-ci, mais cela ne permettra pas d’engager l’armée du Chaos.




                              Le temps est divisé en tours. Construire un bâtiment ou faire évoluer une cité en prend plusieurs, et vos héros et armées ont un certain nombre de points de déplacement par tour, modifiables via quelques attitudes de campagne : la marche forcée vous permettra d’aller plus loin, au prix d’une fatigue de toutes les unités si vous avez la malchance d’être pris à parti par des forces adverses, tandis que la posture de l’embuscade vous camouflera plus ou moins bien aux yeux de vos ennemis, que vous pourrez ainsi surprendre au prix d’une perte de mouvement total. Je vous laisse découvrir les autres modes de déplacement. Certains sont uniques, tels la voie des bêtes pour les Hommes-Bêtes, leur permettant de franchir des obstacles naturels, le déplacement souterrain pour les Nains ou les Orks. Pour vous étendre en tout cas, il va donc falloir évacuer par la force les rebelles et les membres des autres races qui vous empêchent de capturer les autres cités de votre province de départ. Une fois celle-ci sécurisée, vous aurez le droit de publier des décrets qui vaudront pour cette province-ci, et vous aurez alors toute latitude pour prendre votre envol par la guerre et la diplomatie.


                              C. Armées et recrutement


                              Vous allez donc capturer de nouvelles provinces, construire des bâtiments avec les ressources de votre race, que ce soit la magie noire des Comtes-Vampires, l’ambre des Elfes Sylvains ou l’or de la plupart des races. Vous aurez à votre disposition des armées. Celles-ci sont menées obligatoirement par un seigneur ou seigneur légendaire, et peut être constituée de 20 unités au maximum.




                              Le recrutement local concerne les possibilités offertes par la province, tandis que le recrutement global prend plus de temps, mais sans besoin de bâtiments.




                              Quand vous construirez des bâtiments de recrutement de plus en plus élaborés, vous pourrez recruter de l’infanterie, de la cavalerie, des chars, des créatures volantes, des monstres, des géants. Pour ce faire, votre seigneur sera à l’arrêt et dépendant des bâtiments de la province pour recruter en un ou plusieurs tours les régiments de votre choix…sauf si vous êtes un Comte-Vampire et que vous préférez lever les morts tirés des champs de bataille encore frais pour en faire des zombies ou des squelettes pour vos terribles armées.




                              En haut, tous les bâtiments construits dans chacune des cités. Vous voyez que les bâtiments militaires sont au complet.




                              Suivant la race jouée, vous aurez en tous les cas accès à des unités très variées : les mammouths géants de la Norsca, les tanks à vapeur de l’Empire, les araignées géantes des Peaux-Vertes, les hardes d’Hommes-Bêtes. Vous aurez aussi accès à des héros. Ceux-ci pourront intervenir dans la bataille, mais aussi sur la carte de campagne en unités individuelles pour faire de la reconnaissance, perturber l’économie adverse, bloquer des armées.


                              D. Les à-côtés


                              a) Le RPG


                              Ce Total War lorgne du côté du monde du RPG, en proposant de l’expérience pour vos seigneurs et héros au fil de leurs actions et des batailles où ils participent. Ils pourront choisir diverses compétences divisées en plusieurs branches, et que vous prenez en dépensant des points de compétences acquis au fil des niveaux : vous pourrez en faire des guerriers accomplis et puissants, montés sur de terribles chars, des montures volantes ou des autels de guerre, mais aussi de puissants soutiens capables de baisser le coût d’entretien de vos unités, d’améliorer la vigueur au combat des troupes adjacentes, ou de lancer de puissants sorts capables de soigner vos troupes, de ralentir vos adversaires, ou même de les engloutir dans de puissants vortex. Vos généraux gagnent également des traits de caractère en fonction de leurs actions, et des objets à mettre dans leur inventaire.




                              Les compétences et caractéristiques de notre Empereur de niveau 18. En haut, les objets reçus grâce à des quêtes. Les compétences se divisent en action (jaune), soutien en bataille (rouge), et soutien en campagne (bleu).




                              Le même Empereur, avec les armures et armes récupérées, les traits obtenus, et une variété de disciples donnant à l’armée des compétences spécifiques.




                              Par ailleurs, la scénarisation prend davantage d’importance. Vous aurez des quêtes à réaliser en fonction de la race et du personnage légendaire que vous jouez, vous permettant de débloquer des capacités uniques ou des armes légendaires. Ce scénario s’adapte évidemment très bien à l’univers de Warhammer : votre quête en tant qu’Empereur vous emmènera à briser une armée rebelle, ou bien encore à défendre les côtes du nord des invasions du Chaos dans des batailles scénarisées.




                              Les quêtes scénarisent davantage le jeu.




                              b) Le reste


                              On peut aussi mentionner la présence des technologies au sein d’arbres différents selon les races choisies. L’Empire développera des technologies en fonction des bâtiments avancés qu’il possède, tandis que les technologies des Hommes-Bêtes ralentissent de plus en plus tant qu’un grand sacrifice, une sorte de super technologie, n’est pas recherché.




                              Les technologies de l’Empire.




                              Quant à la diplomatie, elle sera vitale pour l’Empire et les factions les moins barbares, un peu moins pour les hordes. Quoi qu’il en soit, tout est basé sur la confiance et les actes passés et présents pour déterminer comme une faction vous aime. Vous pourrez établir des pactes de non-agression, des accords commerciaux jusqu’aux alliances. Mentionnons d’ailleurs la présence des confédérations. Comme il existe une multitude de sous-factions, vous pouvez les absorber sans conflit s’ils vous apprécient grandement. Les Nains et l’Empire pourront alterner guerres et confédérations, tandis qu’au contraire, il est déshonorant pour un Bretonnien d’attaquer un autre Bretonnien, ce qui signifie que vous vous étendrez dans vos terres dans ce cas-là uniquement par la diplomatie.




                              La diplomatie de l’Empire est en bonne voix ici. Les provinces non conquises sont nos alliés, les Nains et les Bretonniens sont nos amis fidèles. Seule l’invasion du Chaos fragilise notre emprise sur la région.



                              E. La Bataille (vue tactique)


                              On en arrive enfin à la bataille ! Les tactiques sont aussi diverses que les races, mais notez que chaque unité a ses propres statistiques, armure, point de vie, puissance des armes, moral, charge, dégâts à distance, etc., mais aussi ses propres compétences : indémoralisable, causant la peur, anti-large, anti-infanterie. La diversité est de mise suivant les races : toutes unités des Comtes-Vampires provoquent la peur par exemple, tandis que la plupart des unités naines auront un moral d’acier, contrairement aux Peaux-Vertes qui se débineront très vite.




                              Avant la bataille, tout parait si simple…




                              Cette diversité des unités masque un pierre-feuille-ciseaux-monstre terrifiant assez subtil grâce à ses nombreuses unités. On garde les lanciers contre la cavalerie, la hallebarde contre les unités larges, mais où placer les mages et les trolls qui viennent s’écraser sur vos lignes ? Quoi qu’il en soit, vous vous retrouverez à deux endroits séparés du champ de bataille, à mettre en place vos formations, à faire bouger les éléments mobiles sur les flancs, à conserver des réserves, à intervenir avec vos grosses unités là où il faut, à tenir la ligne quand il le faut, en utilisant votre seigneur et votre magie à bon escient. Le but est de détruire le moral adverse en prenant les régiments à partie, en les encerclant, en massacrant les troupes, en tuant le général adverse. Mais votre ennemi peut le faire aussi, et l’IA n’est pas trop mauvaise dans l’action. Pour les sièges, vous pourrez monter aux murs avec vos unités, briser les portes à l’aide de vos monstres ou d’un bélier, dépasser les murs grâce à vos unités volantes, et engloutir les défenseurs dans une marée humaine ou non-humaine grâce aux tours de siège.




                              …Mais après c’est le bazar.




                              II. Races et DLC


                              En être arrivé à ce point de la critique et ne pas avoir mentionné les races différentes est un exploit certain. Mais il va falloir maintenant aussi parler des choses qui fâchent, à savoir un jeu plus ou moins en kit, et qui propose pas mal de contenus additionnels : Chaos Warriors (mai), Call of the Beastmen (juillet), Realm of the Wood Elves (décembre) et Norsca (août 2017) vous donnent de nouvelles races ; The Grim and the Grave (septembre), et The King and the Warlord (octobre) de nouvelles unités, ainsi que deux campagnes pour ce dernier ; gratuitement, vos pouvez aussi obtenir quelques seigneurs légendaires, la Bretonnie (février 2017), et les régiments de renom des races non couvertes par les extensions de septembre et d’octobre. Rentrons en tout cas dans le détail des races du jeu.


                              A. Les cinq races de base


                              L’Empire est la nation la plus basique qui soit. Vous aurez des humains versatiles, à peu près moyens en tout, capables d’aligner de solides lanciers et épéistes, de mobiliser des lignes de tireurs à l’arquebuse ou l’arbalète, des cavaliers légers doués avec des armes à feu pour harceler les rangs adverses, de puissants chevaliers, des mages dans tous les domaines, une artillerie innovante, des prêtres-guerriers, et d’énormes et indestructibles Tanks à Vapeur. Moyens en tout, ils devront s’associer avec les Nains des montagnes, purger l’est Vampire, réunir une à une les provinces de l’Empire, et contenir l’invasion du Chaos.



                              L’Empire contre-attaque.



                              Les Nains vivent du commerce dans les montagnes, et se battent contre les Peaux-Vertes. Ils sont capables de se déplacer sous terre, et sont surtout bourrés de ressentiment. Chaque action négative à leur encontre doit se payer dans le sang pour l’honneur, et il faudra régler tous les problèmes du grand livre des rancunes pour avoir un peuple heureux et ne pas laisser de rébellions se fomenter. Ils alignent de solides et inébranlables rangs de guerriers et de tireurs, accompagnés par une artillerie puissante et des gyrocoptères utilisant mitrailleuses et bombes pour rendre les rangs adverses clairsemés, au milieu des mages runiques, des ingénieurs de combat, des charges explosives et des lance-flammes.




                              Des barbus aigris.




                              Les Peaux-Vertes sont l’antithèse des Nains. Ils peuvent aussi passer par les souterrains, et remplacent les rancunes par un degré de sauvagerie. Une armée Ork, pour être efficace, doit piller, guerroyer, et piller encore et encore pour améliorer sa cohésion et pouvoir lancer une Waaagh! vous permettant de rameuter une horde de guerriers pour vous assister au combat. Sans cela, vous risquez d’avoir des troupes désorganisées se battant entre elles. Leurs unités sont beaucoup plus folkloriques. Vous aurez à votre disposition des Gobelins frêles, lâches et nombreux, capables de monter des chars, des loups ou des araignées, et de tirer à l’arc plus précisément que leurs cousins Orks, plus sauvages, plus résistants, mais tout aussi prompts à s’enfuir sur le champ de bataille, pouvant monter des sangliers. Le tout accompagné de trolls, de géants, d’araignées géantes et d’une artillerie rudimentaire projetant pierres ou plongeurs gobelins.




                              Des montagnes de bêtise et de violence.




                              Les Comtes-Vampires utilisent la magie noire pour recruter leurs troupes et construire leurs bâtiments, et peuvent aussi ranimer les morts par la nécromancie pour garnir leurs armées. Ils utilisent la corruption vampirique pour infester les provinces alentour, créant un climat de suspicion, et étendant une brume vampirique permettant aux troupes mort-vivantes de ne pas brûler à la lumière du soleil. Vos troupes sont indémoralisables, provoquent la peur, mais tombent en miettes si votre seigneur est blessé ou tué en combat, car c’est lui qui maintient la magie noire de vos troupes. Zombies, squelettes, fantômes, goules, vampires, nécromanciens, chauves-souris démoniaques, cavalerie squelette ou vampirique, charrette de réanimation, vous obtenez une armée qui doit charger l’adversaire jusqu’à ce qu’il cède, par la force. Les unités de base ne sont pas très puissantes, mais sont accompagnées de monstres et de nécromants capables de les ranimer.




                              Des damnés.




                              La Bretonnie enfin est un peuple de fiers et valeureux chevaliers. Ils ne doivent pas trop utiliser leurs paysans en bataille pour garder des revenus liés aux champs, et ont un système d’honneur très particulier, qui doit rester haut en toute circonstance : interdit de gracier les prisonniers, de piller une ville ou d’attaquer un confrère. Ce code d’honneur vous donne des bonus, et de quoi invoquer le chevalier de sinople, un puissant héros. Les troupes bretonniennes sont composées de frêles paysans maniant l’arc, le puissant trébuchet ou la pique, mais aussi des meilleurs cavaliers du Vieux Monde, des chevaliers errants aux chevaliers à dos de pégase, en passant par les chevaliers du Graal, qui tailleront en pièces leurs adversaires à l’aide de leur lance et de leur férocité, mené par des demoiselles et des paladins.




                              De preux chevaliers.




                              Surveillez l’honneur et vos paysans.




                              B. Les races à DLC


                              Les Guerriers du Chaos (mai 2016) et les Hommes-Bêtes (juillet 2016) n’ont pas de villes ou de cités. Ce sont des hordes, c’est-à-dire des armées qui peuvent se poser un tour pour recruter, construire des bâtiments rudimentaires, se reposer, avant d’attaquer et de propager la dévastation et la corruption chaotique. Les Guerriers du Chaos peuvent élever des autels aux dieux sombres sur les ruines fumantes des cités qu’ils ont détruites, tandis que les Hommes-Bêtes prient les dieux sombres durant les phases de lune pour avoir des bonus et des malus. La sauvagerie des Hommes-Bêtes est la même que celle des Orks, et lorsqu’elle est au maximum, une horde de Brays apparaît pour vous aider.




                              Une horde chaotique peut se poser pour créer des bâtiments, recruter, et se reposer.




                              Les Guerriers du Chaos vont au combat sous des sorciers noirs ou des héros du chaos difformes, à la tête de violents mais vulnérables Maraudeurs, de puissants et sombres Guerriers en armure noire, de trolls du Chaos, d’abominations chaotiques, de terrifiants ogres-dragons, accompagnés par des chars et des cavaliers de l’apocalypse. Les Hommes-Bêtes ont quant à eux des satyres, des minotaures, des harpies, des centaures, des sangliers démoniaques et une sauvagerie à toute épreuve, menés par des shamans et des guerriers.




                              Nos amis du Chaos…




                              …et leurs confrères bestiaux.




                              Les Elfes Sylvains (décembre 2016) sont les protecteurs du Chêne des Ages, une capitale pouvant accueillir un nombre astronomique de bâtiments. Ils peuvent s’étendre partout par le biais de petites colonies, et doivent récolter une ressource spéciale, l’ambre, pour obtenir certaines unités, technologies ou bâtiments, et doivent ainsi choisir dans quel but développer leurs colonies. Leurs unités sont agiles, et très douées au tir. Ils sont capables de tirer en courant, à dos de cerfs ou d’aigles, et ont des unités fragiles mais très puissantes, appuyées par des hommes-arbres bien plus endurants.




                              L’ensemencement ou l’occupation ?




                              Les défenseurs de l’harmonie avec la nature ont du style dans Warhammer.




                              La Norsca (août 2017) est une race chaotique composée plus précisément de Maraudeurs accompagnés de monstres, des géants aux mammouths de guerre en passant par les wyvernes et les trolls de glace. Ils doivent vaincre leurs concurrents norses pour les assimiler, peuvent créer des avant-postes côtiers, et peuvent détruire toutes les autres cités en élevant des autels à la gloire d’un des quatre dieux du Chaos pour améliorer leur relation et obtenir des bonus avantageux…au détriment des trois autres qui tâcheront de se venger en envoyant leurs champions. Vous pourrez aussi partir dans dans séries de quêtes où vous traquerez des monstres pour les anéantir ou les rajouter à votre armée.




                              Vous pouvez partir en quête des monstres les plus sauvages.




                              Loups et mammouths.




                              C. Dix-neuf campagnes

                              Les extensions des Hommes-Bêtes et des Elfes Sylvains apportent deux mini-campagnes qui ont le mérite de scénariser davantage la chose dans un espace plus restreint, mais qui fait doubler le prix (17.49 euros au lieu des 7.49 euros du Chaos et des 9.99 euros de la Norsca). Quant aux dix-sept campagnes du jeu, elles sont dues à des départs et des seigneurs spécifiques : un pour l’Empire, deux pour les Orques (un Ork ou un shaman et un Ork sauvage), deux pour les Comtes-Vampires, trois pour la Bretonnie, un pour les Nains, un pour le Chaos, un pour les Hommes-Bêtes, deux pour les Elfes Sylvains (un Elfe et un Homme-Arbre), deux pour la Norsca (un maraudeur et un troll). Il en manque deux, une naine et une gobeline, accessibles grâce au DLC The King and The Warlord (octobre 2016) : ces deux factions doivent récupérer l’une avant l’autre une grande cité naine pour bénéficier d’avantages puissants.




                              Vos ancêtres vous accompagneront dans la conquête de Karak-aux-Huit-Pics.




                              Skarsnik a accès à des Gobelins de la Nuit, et seulement à eux. Lui aussi doit conquérir Karak-machin chose pour obtenir un recrutement unique.




                              Les régiments de renom ont été introduits pour l’Empire et les Comtes-Vampires par Grim and the Grave (septembre 2016). Ce sont des troupes uniques et directement recrutables. Le DLC The King and the Warlord en rajoute pour les Nains et les Gobelins, et toutes les races obtiennent gratuitement des régiments de renom depuis août 2017… Vous commencez à voir le léger problème.




                              Vos régiments de renom se débloquent au fur et à mesure. Ces épéistes sont par exemple indémoralisables, contrairement à leurs homologues !




                              Conclusion


                              Quoi qu’il en soit, vous l’avez vu, le jeu est très bon : les races sont variées, la stratégie se renouvelle au fur et à mesure de la partie, les batailles sont épiques et jouent sur nos nerfs lorsque nos meilleures unités fuient au dernier moment face à une charge sur leurs arrières, avant que nos propres unités abattent le seigneur ennemi, éparpillant l’armée adverse. La rejouabilité est en tout cas assurée par la diversité des mécaniques et des unités. Toutefois, la politique des DLC est abusive, surtout lorsque l’on sait que les Guerriers du Chaos étaient déjà implémentés à la sortie du jeu, que les campagnes additionnelles des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes sont un peu superfétatoires et augmentent pour pas grand chose le prix, et que les unités et régiments de renom des deux petits DLC sont certes sympathiques, mais un peu chers, surtout quand le reste des races les obtient gratuitement. Malgré tout, Total War : Warhammer est bel et bien une réussite stratégique et tactique, avec de beaux graphismes, une musique adaptée à ce monde de fantasy, une interface assez claire bien qu’un peu fouillie. On attend avec impatience le second opus.



                              Liste des jeux Total War : Warhammer


                              En bonus : le Monde de Warhammer Fantasy Battle

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                              • #30
                                La division française : 250 ans de mutations (L’Armée de Terre Française, épisode 06)



                                Depuis les cinq épisodes de la série Armées d’Aujourd’hui centrée sur l’armée de terre française, des mutations touchent durablement l’outil militaire français, et notamment depuis le renouveau opéré par « Au Contact », qui vise à moderniser les équipements et les dispositifs de l’armée, notamment via la force Scorpion et le renouvellement des outils de commandement, eu égard à la modification durable des attributions d’une armée qui multiplie les opérations extérieures et intérieures, de Chammal à Sentinelle. Une partie de la réforme concerne la mise en place des divisions. Nous avons parlé dans un ancien compte-rendu de la vision divisionnaire d’un De Guibert, nous permettant dans cet article de revenir sur les 250 ans de mutation.


                                Spoiler:
                                Introduction


                                Lorsque l’on s’intéresse à à la division, deux dates viennent en tête. La première, c’est celle de 1772. C’est la date où le comte de Guibert, fils de militaire et lui-même militaire, écrit à 29 ans l’Essai Général de Tactique. Il s’y fait le témoin d’une époque dans l’art de la guerre, et y décrit les blocages qu’affrontent les stratèges et les tacticiens de tout bord. Son but est d’élaborer une tactique générale, s’élevant du champ de bataille, et centré sur un échelon de commandement intermédiaire entre l’armée et les bataillons. Se faisant le continuateur théorique de pratiques réalisées par certains commandants de l’armée française avant lui, il théorise ainsi l’emploi des divisions, comme moyen de diviser ce large bloc d’homme et d’armes qu’est l’armée en groupes de moindre taille, bien plus capables de manœuvrer et de se déployer rapidement pour maîtriser davantage le champ de bataille, et éviter que deux lignes ne s’affrontent à coup de fusils.






                                La deuxième date à retenir est 2016. Présentée par le général Jean-Pierre Bosser, la réforme « Au Contact » répond aux impératifs des Livres Blanc de 2007 et de 2013 quant aux opérations extérieures. Le besoin en hommes et en effectifs, ainsi qu’en capacités de commandement, impose une série de réformes. Parmi-celles-ci, on note la revalorisation du modèle divisionnaire, devenu presque lettre morte après la division Daguet et disparue au moment de la professionnalisation. La division de 2016 est un échelon de commandement intermédiaire bien plus qu’un outil de la manœuvre tactique comme l’était la division en 1772 dans la pensée du comte. Selon les promoteurs de cette réforme, elle déconcentre certaines capacités de commandement, tout en revenant à la mise en place de deux divisions sous modèle des « Joint » de l’OTAN, la 1ère et la 3e, composées de brigades comme en 1959 et en 1967.



                                Jean-Pierre Bosser, CEMAT depuis 2014



                                Six temps


                                a) De Guibert (1772)


                                Le temps initial est celui du comte de Guibert, autour de l’analyse de son ouvrage, et de l’origine de la pensée derrière la division. Le comte promeut une vision très contemporaine de la guerre. Il s’agit selon lui d’attaquer les points faibles du dispositif adverse de manière à empêcher toute tentative de riposte pour aboutir à une véritable victoire. En effet, les blocs d’armée, les lignes de tireurs et l’avantage de la défense créent tout une série de blocages dans la conduite de la guerre.






                                La division a pour but de restaurer le principe de la manœuvre, en plus de diviser l’armée structurellement. Les divisions doivent être conduites collectivement, au sein de l’armée, mais aussi individuellement, permettant un déploiement bien plus rapide. Cela suppose un entraînement important, et des officiers talentueux. Ces considérations se retrouvent au moment des guerres révolutionnaires, avec plus ou moins de succès puisque dans certaines batailles, les divisions sont conduites de manière tellement indépendantes qu’aucune action collective n’est possible.


                                b) De Napoléon à la victoire (1796-1918)


                                Le deuxième temps, assez large, va de Napoléon à la victoire de 1918. Au contraire des combats parfois anarchiques de la Révolution, Napoléon Bonaparte utilise de manière brillante ses divisions au combat en Italie. Entre le Consulat et le Premier Empire, Napoléon rajoute un échelon supérieur, englobant la division : le corps d’armée. La division promeut toujours la manœuvre, mais c’est au corps d’armée qu’incombe la responsabilité de s’occuper de tous les services annexes des divisions engerbées, du ravitaillement en nourriture aux munitions.



                                Bataille d’Austerlitz, 2 décembre 1805 (François Gérard, 1810)



                                Toutefois, en plein XIXe siècle, l’utilisation du corps d’armée et de la division se rigidifie. C’est particulièrement visible au moment de la guerre contre la Prusse (1870-1871). Les divisions et les corps d’armée sont montés ad hoc, faute de structures permanentes, d’autant que les corps d’armée comptent beaucoup trop de divisions, que les troupes ne sont pas assez entraînées, et que l’utilisation défensive des divisions prime sur l’offensive, malgré des carences en artillerie.



                                Les dernières cartouches, Alphonse de Neuville (1873)



                                L’enseignement militaire se tourne après la guerre vers l’Allemagne, et les doctrines sont réévaluées à l’aune de la défaite. On favorise l’offensive, le mouvement, et on réélabore territorialement les divisions et les corps d’armées, si bien que la mobilisation est une réussite. Il faudra tout de même un peu plus de quatre ans de combats pour transformer l’armée française et l’adapter aux conditions de la guerre de l’époque, à l’artillerie, aux chars et à l’aviation, après de sévères pertes.


                                c) De la victoire à l’ère atomique (1918-1959)


                                Le troisième temps court de la fin de la Première Guerre Mondiale à la reconfiguration divisionnaire de 1959. Face à la mécanisation et au choc de l’après-guerre, l’armée française n’est pas prête pour la percée à Sedan, d’autant plus quand ses divisions les plus modernes se retrouvent plus au nord, et que les troupes d’élites allemandes font face à des troupes de réservistes qui attendent depuis presque huit mois le combat. L’armée de Vichy est vite dépassée par l’armée de la France libre, tenue par une poignée de généraux à l’étranger.



                                Le film traite de la bataille de Dunkerque (20 mai – 3 juin 1940), où les Français résistent à l’avancée allemande pour permettre aux Britanniques d’évacuer leurs troupes.



                                En conjonction avec les Alliés, le but du général De Gaulle est de recréer des divisions à partir d’effectifs français et de matériels étrangers pour participer à la guerre, pour montrer que la France continue de se battre. Tout l’enjeu de cette période est donc de constituer les divisions de la victoire. Après la guerre, la démobilisation pousse le commandement à réadapter sa formule, eu égard notamment à la guerre en Indochine. On crée les éléments divisionnaires, des entités plus souples et plus adaptées à ce nouveau terrain. Mais la menace atomique et la guerre en Algérie poussent à revoir au contraire le système divisionnaire pour d’une part contrer la menace de la guerre atomique, et d’autre part avoir des divisions de contact. On aboutit ainsi aux expérimentations que sont la Division Mécanique Rapide et la Division Pentomique.



                                Des soldats de la 7e DMR (AFP) .



                                d) Les divisions de la dissuasion (1959-1977)


                                Le quatrième temps est celui du modèle de la dissuasion, inaugurant tout une série de réformes en fonction des nouveaux armements, et plus particulièrement de l’arsenal atomique. Les divisions sont divisées en brigades. Le changement est décisif : la décision et l’action sont portées par les brigades, qui ont une vraie autonomie logistique, là où la division en tant que telle mêle feux classiques et feux nucléaires.



                                La 11e DP, en exercice franco-allemand (ECPAD)



                                Moins d’une dizaine d’années plus tard, les divisions sont encore trop lourdes pour être utilisées convenablement. On revoit ainsi l’organisation territoriale et l’organisation divisionnaire, tout en distinguant les forces de manœuvre, les forces d’intervention, et la défense opérationnelle du territoire. On distingue donc les divisions de la Première Armée, prête à combattre contre l’envahisseur soviétique supposé, et les divisions destinées à intervenir à l’étranger, tels la 9e Brigade d’Infanterie de Marine et la 11e Division Parachutiste.


                                e) Les divisions de la bataille (1977-1997)


                                Valéry Giscard D’Estaing remet au goût du jour dans ce cinquième temps la notion de « bataille ». La division, agente puis actrice de la dissuasion, doit désormais s’en démarquer et être capable de porter le combat. Le général Lagarde réforme l’armée de terre, endivisionne tous les régiments, même ceux de DOT, pour être capable de porter le combat en cas de danger, et en fusionnant commandement territorial et opérationnel, tandis que les divisions modèle 1977 s’affranchissent des brigades et perdent leurs capacités nucléaires au profit de l’échelon corps d’armée. Réduites, mais avec une plus grande proportion de véhicules, la division est désormais à nouveau l’agent de la manœuvre. Ce rééquilibre de l’appareil militaire français est complété en 1984 par la création de la Force d’Action Rapide, regroupant les divisions de l’ancienne force d’intervention, avec la création notamment de la 4e division aéromobile, regroupant 40% des hélicoptères de l’armée française.



                                Soldats de la division Daguet (ECPAD)



                                Le principal tournant de cette période, c’est celle de la division Daguet, projetée en 1991 pour la Guerre du Golfe. Pour certains, cette division marque les faiblesses de l’appareil militaire français : on y envoie que 5% des effectifs de l’armée de terre, et seulement des professionnels, signe d’un glissement vers la professionnalisation, et surtout, on pioche des éléments dans près de 80 formations différentes pour constituer cette division, en plus des lacunes en combat de nuit, en renseignement satellitaire, en ravitaillement, etc. Le plan Armées 2000 est donc mis en place, et revalorise l’opérationnel, d’autant plus que la chute de l’URSS implique une reconfiguration des impératifs pour la division. On réinstaure la différence entre le commandement opérationnel et le commandement territorial, on diminue davantage le volume des troupes. Mais c’est surtout la professionnalisation des troupes qui clôt cette période charnière dans l’histoire de la division, puisque cet échelon est même supprimé.


                                f) De la disparition au retour (1997-2016)


                                On réinstaure l’échelon de la brigade. Le commandement divisionnaire ne disparait pas, et reste présent au niveau des EMF pour projeter sous norme OTAN 2 à trois brigades, mais ceux-ci finissent par être tous dissous. La brigade répond davantage aux objectifs opérationnels, divisée en GTIA, et le nombre de brigades diminue encore. Finalement, après les LB de 2008 et de 2013, et la priorité aux OPEX puis aux OPINT, on rationalise davantage l’exercice du commandement par la réinstauration du commandement divisionnaire, et même par la mise en place de deux divisions, qui sont davantage des réservoirs de force que des forces projetables directement comme la division Daguet, mais capables d’agir dans le modèle otanien. On est loin de la grande tactique d’un de Guibert, mais il s’agit toujours d’un échelon de commandement spécifique.






                                Conclusion


                                Entre échelon de commandement, et agent de la manœuvre, la division et son modèle d’emploi ont oscillé, se sont réadaptés au gré des événements. La division d’ « Au Contact » répond ainsi à un nouvel impératif, au vu d’une force qui multiplie les opérations extérieures. L’armée de terre a en effet glissé au XXe siècle de l’armée de défense et de combat, à l’armée de la dissuasion pour finalement arriver à l’armée de la projection. La division, supprimée face la professionnalisation, est de retour pour harmoniser les fonctions de commandement à toutes les échelles.


                                Bibliographie
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                                Sitographie



                                L’armée de terre française :


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                                Dernière modification par CptSparke, 12-09-2017, 17h46.

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