X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #16
    C'est moins cher en boutique. Vraiment moins cher.
    Sur Rouen le jeu de base coûte 50€ (prix d'un jeu de société de cette taille) et l'antre de la wyrm à 35€.

    Commentaire


    • #17
      Ah ouais c'est raisonnable là. Parce que sur le site off...

      Commentaire


      • #18
        Oui oui, c'est du vol, on peut le dire.

        Commentaire


        • #19
          Nous devions jouer demain mais suite à du temps disponible pour moi, ce fut aujourd’hui et on garde la partie de demain !

          Campagne :

          Les baronnies jumelles de Rhynn et Carthridge se trouvent dans la périphérie de Terrinoth, très loin des cités libres. Le baron Greigory accueille régulièrement son ami et allié le baron Zacharath, dans sa capitale, Arhynn. Au cours des années, les deux baronnies se sont entraidées en périodes de guerre et de paix, mais maintenant, elles sont en danger. Les monstres rôdent dans leurs forêts et montagnes, se déplaçant avec un objectif et une coordination encore jamais vus. Un nouveau Seigneur du Mal se dresse, un ennmi dangereux et perfide, tapi dans l’ombre, orchestrant tous les événements selon ses plans longuement ourdis. Si le Seigneur du Mal n’est pas stoppé, Rhynn et Carthridge tomberont dans les ténèbres, et le reste de Terrinoth ne tardera pas à suivre. Heureusement, un petit groupe de héros se dirige vers Arhynn…

          Notre groupe :

          Syndrael, Chevalier (tank) : Ayant jurée que sa lame servirait Lady Tyviel, Syndrael se retrouve à peine un siècle plus tard dans la position délicate de voir sa maîtresse déclarée traitresse et exilée par les elfes latari. Lady Tiviel a eu la décence de libérer ses sujets de leurs engagements, mais Syndrael n’est tout de même la bienvenue à Aymhelin. Ayant conclu que Lady Tyviel ne pouvait pas avoir trahi, Syndrael l’a suivie dans son exil. Elle voyage désormais dans Terrinoth, soutenant les idéaux des Latari comme elle cherche sa maîtresse et des explications pour son destin.









          Avric Touvif, Disciple (heal) (et quelle blague toujours aussi mauvaise… ) : Il a passé 3 ans comme soldat à la Citadelle d’Archaut avant d’entendre sa vocation. Il se rendit à Vynelvale pour rejoindre la prêtrise, mais n’y est jamais arrivé. En chemin, le cri de détresse d’un innocent l’a mené vers une autre quête pour secourir une petite ville, vers une autre aventure dans les profondeurs de la terre… C’est comme cela que ça se passe pour Avric, un homme si dévoué à ses principes religieux qu’il n’arrive pas à trouver le temps de se présenter à ses ordres sacrés. Pourtant personne ne doute de sa foi, ni de ses bénédictions.









          Jain Boisjuste, Pisteur (DPS tir) : Même si Terrinoth a connu une paix et une prospérité relatives depuis la Guerre des Dragons, il y a quand même une douzaine de conflits mineurs chaque année à l’intérieur ou à l’extérieur des frontières. Jain Boisjuste était un soldat de Sir Garrick Whitmore quand l’un des conflits mineurs prit la vie de tous… excepté Jain. Piégée au cœur de la Forêt Pourpre et chassée par les Uthuks, il lui fallut quasiment six mois pour s’échapper et revenir à la civilisation. A son retour, Jain a été déclarée déserteur et est retournée se cacher dans la forêt. Elle n’en sort que pour rendre service au peuple de Terrinoth.







          Reynhart le Méritant, Berserkeur (DPS cac) : Descendant d’une longue lignée de chevaliers Daqan, Reynhart était destiné à une glorieuse carrière au service de la Citadelle. Il devint l’écuyer de sire Nessly à l’âge incroyablement précoce de neuf ans, et participait déjà aux grandes mêlées avant son onzième anniversaire. Mais une tragédie l’attendait. Tandis qu’il préparait l’armure de sire Nessly pour une joute lors du tournoi annuel du baron Zachareth, il surprit un étranger vêtu d’une cape qui s’introduisait dans la tente de son maître, un ciseau à bois à la main. Reynhart savait bien ce que l’inconnu était sur le point de faire, car il n’est pas rare que chevaliers perfides et indignes sabotent l’armure d’un adversaire avant un combat. Il tira son épée et blesse mortellement le tricheur, qui n’était autre que le cousin de Zachareth, le trésorier royal. Reynhart fut contraint de fuir le tournoi afin de ne pas être condamné pour ce crime. Depuis lors, il vend son épée et fait profil bas, attendant le jour où il pourra se venger de Zachareth.





          Dernière modification par Benoît, 05-07-2013, 06h38.

          Commentaire


          • #20
            Introduction : Premier Sang

            En voyageant vers Arhynn, les héros tombent sur les restes encore fumants d’une caravane itinérante. Un des gardes de la caravane, portant la livrée du baron Grégory, git au sol, blessé.
            « Un Embuscade », murmure-t-il. « Cet ettin a envoyé ses sbires droit sur Arhynn par un chemin secret Comment aurions-nous pu le savoir ? »
            Devant, les héros voient la silhouette massive d’un ettin à deux têtes. « Il a dit qu’il s’appelait Mauler. Vous devez l’arrêter ! ».
            Les gobelins de Mauler ont pris une route secrète pour attaquer Arhynn, le siège du baron Greigory. Si un trop grand nombre de ces gobelins arrive à s’échapper par ce chemin, Mauler aura vaincu. L’objectif est de la tuer avant que cela n’arrive.

            Plateau au début du jeu :
            (Le mod vassal n’intégrant pas encore l’extension, le nain remplace Reynhart sur les captures d’écran).



            En photo mais sans les héros :



            Mauler est l’ettin rouge qui a comme règle spéciale d’avoir 2 pdvs en plus par héros, donc 21 au total.
            Au niveau des objectifs, les gobelins doivent sortir par le coin en haut à gauche. Dès que 5 gobelins sont sortis, l’overlord a gagné. Les héros doivent tuer Mauler.
            A la fin de chacun de ses tours, le seigneur du Mal peut placer un archer gobelin sur l’étendue sauvage (là où commencent les gobelins).



            Ettin: On pourrait penser qu'un géant à deux têtes est deux fois plus malin qu'un géant à une tête. Et bien... non! Les deux têtes des Ettins sont rarement d'accord entre elles. Mais elles sont d'accord pour dire qu'un héros à un goût délicieux.



            Archers gobelin: Les gobelins sont des êtres petits et vifs, avec des traits anguleux et une prédisposition à la méchanceté. Souvent sous-estimés à cause de leur petite taille, les gobelins sont des combattants dangereux, même s'ils sont lâches.

            Tour 1 :

            Tour des héros :

            Pas le temps de traîner, Syndrael lance son exploit héroïque, qui ne coute pas d’action, pour se déplacer elle et Jain de leur mouvement. Elle se pose à côté du pion fouille et Jain monte vers les ettins dans le but d’aller le pion à gauche.



            Elle loot ensuite et tombe sur une potion de pouvoir (permet de relancer les dés de pouvoir sur une attaque une fois par partie). Surtout, cela vaut 50 pièces d’or qui serviront à acheter des items !
            Syndrael utilise sa deuxième action pour avancer.

            Jain utilise aussi son exploit héroïque qui lui permet de se déplacer de 10 cases et effectuer une attaque pour une action. Elle en profite pour aller chercher le pion à gauche (une action) et tirer sur Mauler qui perd 2 pdvs. Elle pioche une potion d'endurance (restauration de la fatigue directement, utilisable sur le héros ou un héros adjacent).

            Reynarth et Avric utilisent chacun une action de mouvement et de la fatigue pour aller au contact et taper Mauler qui se mange de nouveau 4pdvs.



            Tour de l’overlord :

            Deux gobelins se ruent vers la sortie tandis que les autres approchent des héros et tirent sur Syndrael qui encaisse en ne perdant que 2 pdvs pour trois attaques.

            Mauler tente de jeter Avric mais sans succès ! Pour pallier à cet échec Avric se fait attaquer par les deux monstres et subit 4 pdvs car un ettin se loupe !

            Fin du tour I :





            Ayant une soirée, fin du scénario demain matin !
            Dernière modification par Benoît, 04-07-2013, 09h42.

            Commentaire


            • #21
              J'ai ajouté les cartes et descriptions des monstres du scénario pour que ce soit plus lisible.

              Tour 2 :

              Héros :

              Double attaque du berserk sur mauler avec l’utilisation de sa compétence rage à chaque fois (+1 cœur sur chaque attaque). 6 pdvs en moins pour Mauler ! On avance.
              Le heal fait une attaque qui génère un éclair qu’il utilise pour se soigner de 1, et il lance un sort de soin qui le restore complètement. L’attaque se trouve par contre bloquée par Mauler qui nous sort un magnifique double trois boucliers. ☹


              Syndrael utilise deux points de fatigue pour se déplacer et attaquer les gobelins mais ne fait rien sur ses deux attaques… satané overlord qui réussit bien ses jets ! Elle fait un retour vers les héros pour éviter de se faire bloquer.
              Jain va leur tirer dessus deux fois également mais aura une portée trop court et des dégâts trop faibles sur le second jet.

              Situation avant que Syndrael retourne vers les héros :



              Overlord :

              L’overlord décide d’y aller comme un gros bourrin sur ce tour.

              Le berserk se fait jeter par Mauler qui en profite ensuite pour lancer une attaque avec coup critique et frénésie sur le heal qui va devoir encaisser 6 dégâts, la moitié de ses pdvs !





              Ensuite il va jouer sombre sortilège :



              Le berserk est déplacé pour l’isoler du reste du groupe et l’ettin blanc ainsi que les gobelins viennent terminer l’opération. Ils en profitent pour le cribler de flèches (5 pdvs dans les dents). Jain va en profiter pour activer sa capacité qui lui permet de dépenser un point de fatigue pour se déplacer de 1 quand un monstre se déplace sur une case adjacente à celle.
              Les deux gobelins à gauche en profitent pour sortir. Le chef gobelin recule pour obliger Syndrael à se séparer du groupe si elle veut l’attaquer, au passage une attaque sur elle qui sera parée.

              Photo juste avant que les gobelins ne sortent :



              Tour 3 :

              Héros :

              Avric lance une attaque mauler, 3 points cœur de plus sur lui et utilise sa fatigue pour se déplacer d’une case. Il lancer alors son exploit héroïque qui, pour une action, lui permet de soigner tous les héros à trois cases avec deux dés rouges. Magnifique jet, 6 pdvs pour tous les héros !

              Syndrael attaque les deux archers gobelins et les met au sol. Le berserk abat l’ettin blanc avec de bons jets de dés et Jain ne perce pas la défense de Mauler.

              Overlord :

              Mauler avance pour bloquer le chemin.
              Le chef gobelin et le gobelin qui vient d’arriver en renforts avancent et tirent sur Jain ce qui lui inflige 6 pdvs (deux jets de défense avec aucun bouclier).

              Tour 4:

              Héros :

              Jain va chercher le loot en haut et tire la pièce secrète, on tire une carte pièce secrète et c’est le sanctuaire du dragon :



              Règles : A 4 joueurs, on génère une salle secrète et on pose 4 pions fouilles rouges qui contiennent soit un monstre type gobelin, zombie, soit un test de capacité à faire (en cas de réussite du test, les héros tirent une carte fouille). Au début de son tour, l’overlord peut retirer un pion qui n’est pas révélé. Cela permet aux héros de terminer plus vite la pièce mais leur retire potentiellement des jets de capacité.

              Jain entre dedans avec ses derniers points de mouvements.



              Utilisant un de fatigue pour se déplacer, Avric tue les deux gobelins. Profitant de l’occasion, le berserk et Syndrael entrent dans la pièce.

              Overlord :

              L’overlord retire un pion de la salle secrète, nous serons à posteriori qu’il contenait un monstre.
              Avec une ruée (un mouvement gratuit), il approche le chef gobelin de la sortie tout en lui permettant de faire perdre 4 pdvs au heal. L’ettin est visé par une frénésie (une attaque gratuite pour le monstre), il avance et met le heal au sol.

              Règles : Un héros vaincu n’est pas mort. Il pourra soit se relever seul, soit être relevé par un allié, dans ce dernier cas il pourra agir lors du tour où il est relevé. L’overlord pioche une carte.

              Tours 5 et 6 :

              Nous allons finir la salle en un tour et sortir, utiliser la fatigue offerte par la carte de la salle pour se déplacer sans actions. On prendra le dernier loot. Mauler sera tué sous les coups combinés des héros.

              C’est donc une victoire des héros !

              L'ettin tombe à genoux et une de ses têtes émet un gargouillement. L'autre tête se démène pour parler: "Même si nous mourrons, nous restons les serviteurs de notre seigneur du Mal. Notre maître finira par triompher! Ce sera la fin d'Arhynn!" Puis les deux têtes deviennent silencieuses et la bête s'écroule au sol.

              Récompenses :
              Tous les joueurs (donc overlord compris) gagnent 1 px.

              Le scénario d’introduction ne donne pas de bonus pour le vainqueur, il sert principalement à se familiariser avec les règles pour les nouveaux joueurs et déterminer quel camp choisit la prochaine quête. C’est aussi un scénario qui est souvent gagné par les héros, les stats sur internet donnent 80% de victoire pour eux. Quand les joueurs connaissent bien le jeu, elle est souvent passée en comptant une victoire pour les héros.

              Sinon niveau argent, nous 125 pièces d’or à la fin de ce scénario et nous piochons les cartes d’équipement, 5 car nous sommes 4 joueurs.

              Une armure lourde en mailles, deux légères en cuir, une arbalète de poing (compte comme un bibelot donc on peut avoir une arme et en plus cette arbalète sur le même tour pour offrir de la polyvalence), enfin un marteau à une main.

              Nous allons acheter la cotte de mailles à 150, pour avoir les 25 qui nous manquent nous vendons l’épée de Syndrael pour 25 (les armes de base des héros peuvent être revendues pour 25 pièces). Elle perd donc un potentiel offensif, elle ne frappera qu’avec un dé bleu, mais va gagner un dé gris en plus pour son potentiel défensif.



              Ensuite nous allons dépenser nos px !

              L’overlord va acheter rage de sang, très bonne carte.



              Syndrael va acheter défendre, carte qui lui permet d’assurer son rôle de tank.



              Avric armure de foi, l’intérêt sera de soigner le tank tous les tours pour lui ajouter un dé de défense marron en plus.



              Jain prend œil de lynx car les lignes de vue sont problématiques pour les tireurs à distance.



              Reynhart conserve son px pour un achat ultérieur.
              Dernière modification par Benoît, 04-07-2013, 11h47.

              Commentaire


              • #22
                Le gobelin obèse... coming soon.



                Commentaire


                • #23
                  Super ! Vivement la suite, ça sent le dragon

                  Autrement, ça a l'air abordable comme jeu. Assez simple et pourtant assez diversifié.
                  Dernière modification par DoubleSquall, 04-07-2013, 20h29.

                  Commentaire


                  • #24
                    Dans notre deuxième quête de l'acte I, on a affronté les sentinelles hybrides qui viennent avec la nouvelle extension. Je ne sais pas si je préfère les dragons, ils tapent tellement fort en acte I ces nouveaux monstres...

                    Le jeu est très simple, il faut se dire que les joueurs qui jouent le pisteur et le berserk font leur première campagne. Sur la première partie je les ai un peu guidé, mais là dès la deuxième quête de l'acte I ils proposaient des stratégies intéressantes.
                    La complexité est progressive, et cela sera visible par la suite. Les héros vont accumuler du matériel et des capacités, l'overlord des cartes, mais cela reste toujours pas petite touche. Au final on est jamais perdu et on connait notre rôle.
                    Dernière modification par Benoît, 04-07-2013, 22h32.

                    Commentaire


                    • #25
                      Et tu disais qu'à deux joueurs, l'idéal est que le "gentil" gère 4 héros ? Mais si on admet que ce joueur est un total débutant, c'est vraiment pas dur (sur papier ça a l'air facile) d'en gérer 4 ?

                      Commentaire


                      • #26
                        Ce sera probablement délicat sur la première partie, mais comme les héros ont les mêmes mécanismes cela devrait aller vite. Ma première campagne, nous étions trois joueurs, donc un overlord et chaque joueur jouait deux héros. Nous n'avons pas eu de problèmes en dehors d'un léger temps d'adaptation de trois tours.
                        Le seul point qui est problématique, c'est savoir quand activer l'exploit héroïque. C'est une action très forte qui peut retourner une partie selon les cas, donc les joueurs ont tendance à attendre avant de la jouer... pour ne pas la jouer au final.

                        Mais, cela reste un jeu de société, avec la part d'oubli de règles et de non compréhension d'un point qui peuvent arriver. L'idéal est clairement d'avoir un joueur qui connait les règles pour les expliquer et trancher les litiges.
                        Dernière modification par Benoît, 05-07-2013, 14h38.

                        Commentaire


                        • #27
                          Il faut noter que pour jouer, nous avons des aides de jeu. Elles sont rapidement inutiles, mais pour débuter c’est génial. J’en prendrai une en photo à l’occasion pour montrer.

                          Acte I, quête I, le gobelin obèse.

                          Evénements : Trois événements sont tirés, seul le premier a un impact. On force l’overlord à jouer une carte rumeur de sa main (quête) et il ne se passe rien.





                          Ainsi une quête de la campagne l'antre du wyrm est ouverte.

                          Rencontre I :

                          Les héros ont entendu que des gobelins assiègent les terres agricoles au nord d'Arhynn et vous avez décidé d'y aller. A en juger par l'odeur de fumée, il était temps! Les héros préparent leurs armes et se ruent à l'attaque pour tomber sur un homme ensanglanté avec des habits simples.
                          "Les gobelins", crie-t-il. "Ils volent tout ce qui n'est pas attaché, et brûlent tout le reste! Ils ont pris mon frère, ils ont Frédéric!"
                          Les héros ont intérêt à sauver le plus de provisions possible, sinon Arhynn va connaître la famine cet hiver. Mais qu'est-ce qui peut rendre les gobelins si voraces?


                          Objectif :

                          Les pions rouges sont des pions objectifs qui représentant des sacs de blé. Les gobelins doivent les prendre et les emmener à la sortie, les héros doivent les poser dans la ferme (c’est le bas de la grosse tuile au centre bas).
                          Les pions que l’overlord fera sortir lui donneront des bonus pour la rencontre II. Il n’est donc pas nécessaire de sauver tous les pions mais un maximum. Généralement, l’overlord en fait sortir deux.

                          Renforts :

                          Au début de chacun de ses tours, l’overlord fait entrer un gobelin par la sortie et un monstre de son groupe au choix par l’entrée.

                          Le seigneur du mal a choisi des Barghests parmi les choix proposés.



                          Barghest: Appelés diversement cerbères de yeth, chiens noirs, ou barghests selon les régions, ces créatures sont connues et craintes dans tout Terrinoth. Il y a des milliers d'histoires à leur propos mais elles ont toutes un point commun: quand ils sentent leur proie, leur chasse ne s'arrêtera qu'une fois leur cible morte.

                          Placement initial, en fait l'overlord va modifier ce dernier juste après ma photo.





                          Tour 1 :

                          Héros :

                          Reynhart avance de deux cases avec de la fatigue et en profite pour taper deux fois sur le barghest rouge. Il reste 2 pdvs à ce dernier.
                          Syndrael fait la même opération en visant le blanc, avec son unique dé bleu pour ses attaques. Le résultat ne sera pas trop mauvais car 2 pdvs sont perdus par le Barghest qui en perd 50%.
                          Avric utilisera la même stratégie, déplacement avec les points de fatigue, une attaque met le barghest à terre, déplacement avec un dernier point pour attaquer le dernier qui tombe à 1 pdv !
                          Jain va avancer de deux avec sa fatigue, histoire de s’approcher et finir les deux barghests.



                          Overlord :

                          Renfort d’un barghest rouge.

                          Déplacement des gobelins qui sont à côté des pions objectifs.
                          Le barghest rouge se place pour nous bloquer le chemin et le blanc avance pour frapper le berserk, le tank se déclare comme cible avec sa capacité se ne prend pas de dégâts.



                          Tour 2 :

                          Héros :

                          Syndrael utilise son exploit héroïque pour se déplacer et emmener Reynhart avec elle. Deux attaques sur le barghest rouge, il lui reste 1 pdv.

                          Reynarth avance avec un point de fatigue, achève le monstre et avance vers les gobelins.

                          Jain utilise son exploit héroïque qui va lui permettre de se déplacer de dix cases et tirer pour une action. Elle utilisera sa deuxième action pour tirer également, tuant un gobelin dans l’opération. Pendant son action l’overlord a joué la carte fil de détente mais elle a réussi son jet de capacité.



                          Avric avance et tue le dernier barghest en vie. Joli jet de dés.

                          Overlord :

                          L’overlord décide de nous priver de Avric en le bloquant de nouveau avec un barghest.

                          Jouant une Ruée sur gobelin (un mouvement gratuit), l’overlord assure la prise d’un pion, tandis qu’un deuxième est presque hors d’atteinte.

                          Le renfort gobelin se précipite au niveau du combat et est prêt pour le prochain tour.

                          Le capitaine gobelin et le dernier gobelin restant décident d’avancer pour mieux tirer et décochent chacun une flèche sur le berserk qui perd 4 pdvs.



                          Tour 3 :

                          Héros :

                          Ce Barghest est un problème, mais au final il est préférable qu’il embête Avric qu’un autre. Avric va donc looter une potion d’endurance mais se fera prendre au piège par une fléchette empoisonnée de l’overlord.





                          Il utilise sa dernière action pour descendre d’une case histoire de donner un dilemme à l’overlord.

                          Reynhart fait un mouvement histoire de bloquer un peu le passage et une attaque le gobelin qui ne demandera pas son reste. Il va même récupérer deux points de fatigue dans l’opération avec dépensant les éclairs à cette fin.

                          Le gobelin avant de mourir :



                          Jain nous fera le double jet de la rencontre en tuant le capitaine gobelin et le gobelin en deux attaques.

                          Syndrael avance et loot une flasque de feu





                          L'overlord fait sortir ses gobelins et en met un dans le canyon qui attend ses camarades avant d'avancer. Le barghest rouge avance et frappe Avric, échec au jet d'attaque. Un blanc vient en renfort à côté.

                          Tours 4-6 :

                          Peu d'action, nous allons prendre les deux derniers loot qui seront une poupée maudite et une potion d’endurance, sauver Avric et prendre deux sacs de blé.





                          La rencontre se solde donc sur un résultat équilibre pour les deux camps. L’overlord a deux pions, nous aussi.

                          Le fermier ensanglanté avance en titubant. "Mon frère", renifle-t-il. "Ils sont venus pour lui, l'ont attrapé avec quelques autres. Il n'a pas toujours été un femier comme moi, messires. Frédéric était un Chasseur d'Ombre, comme ce pauvre gars qui s'est fait tuer dans sa caravane à l'extérieur d'Arhynn la semaine dernière. ils étaient amis! Pourquoi les gobelins tuent et volent les amis de mon frère?"

                          Clairement, le seigneur du Mal est intéressé par Frédéric. Il va falloir se porter à son secours.


                          Quand on passe à la rencontre deux d’une quête, les héros sont soignés de leur fatigue, ils regagnent leur exploit héroïque. Ils gardent les dégâts accumulés et leurs conditions (Avric va commencer empoisonné). L’overlord garde ses cartes en main.
                          Dernière modification par Benoît, 10-07-2013, 09h42.

                          Commentaire


                          • #28
                            Semaine difficile, désolé de l'attente.
                            La semaine prochaine devrait être plus calme et je pourrai me mettre au niveau de la campagne.

                            Le gobelin obèse – rencontre 2

                            Les gobelins n’étaient pas difficiles à suivre et vous êtes maintenant à l’entrée d’une caverne dans le Bois de Caedwyn. Vous entendez des rires dans les profondeurs et une voix cassante. « Amenez-moi les prisonniers. L’un d’eux est le Chasseur d’Ombre ! Ainsi parle Splig, roi de tous les gobelins !

                            Objectif :

                            Les héros doivent vaincre Splig tandis que ce dernier doit sortir du plateau en transportant Frédéric. Un pion objectif est Frédéric, les autres sont des prisonniers sans importance.
                            Les gobelins doivent amener les prisonniers vers Splig qui fait un test de torture (75% de chance de réussite). S’il réussit il regarde si le prisonnier est Frédéric, si oui il transporte Frédéric, sinon le pion est défaussé.

                            Splig a 8 pdvs en plus car l’overlord a fait sortir deux pions (1 pdv en plus par héros et par pion).

                            Monstres :

                            Splig : Les gobelins gouvernent selon un système tyrannique et en brutalisant les gobelins les plus faibles. Splig, en vertu d’être le plus gros gobelin, est toujours le chef. Et parce que c’est el chef, il a toute la nourriture. Et comme il a toute la nourriture, c’est le plus gros gobelin. Splig aime cette façon de fonctionner !



                            Dragons d’ombre : Certains comptes rendus fragmentés de la Guerre des Dragons parlent de dragons tapis dans les ténèbres, émergeant de l’obscurité pour cracher leurs flammes. La pensée d’une ennemi si puissant se déplaçant furtivement et secrètement est évidemment terrifiante. Heureusement, les Dragons de l’Ombre ne sont rien d’autre qu’une légende.



                            Araignées des cavernes : Grandes, agressives, et chassant le plous souvent en meute, il y a peu de monstres plus dangereux que les venimeuses araignées des cavernes des Pics de l’Ombre. Ces dernières années, elles se sont propagées au-delà de leur territoire habituel, et certaines de ces araignées chassent avec de nombreuses toiles collantes…



                            Archers gobelins :




                            Situation des héros au début de la rencontre 2 :



                            Avric est toujours empoisonné mais ses soins ont évité qu’il ne prenne des dégâts. De même son exploit héroïque a soigné les autres avant le début de la rencontre 2.

                            Plateau au début de jeu :



                            Tour 1 :

                            Héros :

                            Syndrael utilise sa flasque de feu :



                            Le but est d’espérer obtenir un éclair qui va ainsi permettre de déclencher l’effet explosion. Une attaque cible une case, une attaque avec l’effet explosion cible la case ainsi que toutes les cases adjacentes.
                            Ce sera une réussite, mais l’attaque n’infligera que deux cœurs. Les jets de défense auront raison de ces dégâts, seules deux araignées vont perdre un pdvs…

                            La deuxième action de Syndrael est utilisée pour soigner Avric avec la poupée maudite qui retire une condition.

                            Reynhart utilise un point de fatigue pour se déplacer d’une case et effectue ensuite deux attaques. Seule une araignée tombe au sol… Satané overlord et ses jets de défense !
                            Nous remrcions le joueur de Jain de hausser le niveau et d’abattre l’araignée rouge avec ses deux attaques. Cependant nous retombons bien bas avec Avric qui rate une attaque et ne fait rien sur la seconde.



                            Overlord :

                            Une araignée fuit pour nous faire perdre du temps, les deux autres attaquent Reynarth mais Syndrael encaisse pour lui. Sa réserve de défense encaisse sans broncher les deux attaques.

                            Du côté de Splig les gobelins vont chercher les prisonniers.



                            Tour 2 :

                            Héros :

                            Syndrael utilise serment de défendre pour se téléporter à côté d’une araignée et lancer une attaque… qui ne fait rien. -___- La deuxième attaque a le même effet : nul. Bon ok c’est un seul dé bleu quand elle attaque mais là on jouait de malchance.
                            Avric utilise deux points de fatigue pour avancer, une action pour tuer l’araignée (enfin !) et une dernière pour se reposer.
                            Reynarth quant à lui doit utiliser ses deux actions pour achever l’araignée au corps à corps.

                            Comme j’avais complètement oublié les photos au début de la rencontre, on en a fait une en reposant les deux araignées au moment où Jain avançait.

                            Jain en profite pour passer, dépenser un point de fatigue pour avancer d’une case de plus et tirer sur la dernière araignée… et encore un bon jet de défense de l’overlord.



                            Overlord :

                            Les gobelins apportent les pions objectifs vers Splig, avec une Ruée histoire d’accélérer le mouvement. Cependant Splig rate son test de torture, du temps de gagné !



                            Tour 3 :

                            Avric se met en position pour la suite des événements.

                            Petite photo en plein déplacement d’Avric alors que nous cherchons où le placer.



                            Syndrael avance et finit l’araignée avec une attaque chanceuse.
                            Reynhart va looter, une petite potion de soin qui fait toujours du bien.
                            Jain se repose et attend les coéquipiers.



                            Overlord :

                            Torture réussit mais ce n’est pas Frédéric.

                            Tours 4 – 7 (ainsi que début du tour 8):

                            Les trois tours qui ont suivi ont eu le même schéma.
                            Syndrael a ouvert la porte et n’a rien fait niveau dégâts sur les trois tours.
                            Reynhart a été nul deux tours avant de se ressaisir et finir le dragon blanc, Jain quant à elle a entamé le blanc sur les deux premiers.

                            L’intérêt de ces tours se situait sur les attaques des dragons, car elles peuvent bénéficier d’un souffle enflammé en cas d’éclair. Vu notre configuration, cela signifiait 3 touchés à chaque fois.

                            Le duel a donc opposé, pendant les mauvais jets des héros, les dragons contre Syndrael en mode tank et Avric qui la soignait, voir soignait tout le groupe d’un coup avec son exploit héroïque.
                            Et bien ce fut épique, ses deux dés gris et son dé marron lui ont fait encaisser des 6 de dégâts à la suite. L’overlord a usé un nombre important de cartes offensives pour essayer de mettre les héros au sol mais sans effets.

                            En attendant les gobelins se sont approchés avec Frédéric. ☹



                            Tour 8 :

                            En réaction à la mort du dragon blanc, l’overlord modifie sa configuration et fait approcher Splig et sa garde.

                            La position des héros a fait l’objet d’un débat entre les héros. J’ai accepté, volontairement mais sans le faire remarquer, de laisser un trou dans la formation à droite de Reynhart.
                            Si on le comblait en mettant trois héros en ligne avec Syndrael au contre, il n’était pas certain que le combat tourne à notre avantage. En effet l’overlord peut pousser les héros avec Splig et, sur un malentendu et au regard du nombre d’attaques, Syndrael n’aura pu protéger les autres. Il serait alors passé, avec des héros fatigués.
                            L’avantage c’est que cette formation laisse un blanc, au premier abord un couloir facile d’accès mais avec un piège dedans…



                            Tour 9 :

                            Héros :

                            Les héros attaquent et tuent le gobelin au contact de Syndrael, un en moins. Toujours aucun effet sur le dragon rouge par contre… Reynhart est assez mauvais, il ne fait même pas les éclairs dont il a besoin.

                            Overlord :

                            Plein de cartes, l’overlord lance alors sa grande offensive. Il joue Ruée qui permet un mouvement gratuit sur Splig.

                            Troisième point de mouvement pour Splig sur les 6 qu’il a avec son action mouvement et Ruée (il lui reste donc une action). Le poisson mort à l’appât et plutôt que de le laisser filer Jain va s’interposer pour le forcer à se placer dans un coin.
                            En effet plutôt que de continuer à avancer et se faire bloquer pour rien Splig préfère s’arrêter pour attendre les renforts.
                            Au passage, il bloque le passage aux héros.



                            Tour 10 :

                            Bon, on a évité la catastrophe, le tout est maintenant de ne pas se tromper !

                            Avric va louper sa première attaque mais tuer le gobelin sur la seconde. Un passage, enfin !
                            Syndrael va alors utiliser son exploit héroïque pour se transporter avec Reynharth devant Splig. Jain va elle aussi se déplacer et lui tirer dessus, 3pdvs en moins, on l’entame enfin.
                            Reynarth va lui infliger 8 dégâts en deux attaques, il se réveille aussi enfin.
                            Petit erreur, j’aurai du déplacer Avric d’une case avec de la fatigue…





                            Overlord :

                            L’ovelord profité de la faille pour faire passer le dragon et avancer le gobelin. Ceux à portée attaque les héros mais Syndrael encaisse. Avric subit néanmoins d’importants dégâts de la part du gobelin majeur (5).

                            Tour 11 :

                            Avric va aller looter une potion de puissance histoire de s’enfuir un peu.
                            Par une magnifique suite de jets de dés pour nous et des échecs pour l’overlord, Splig va tomber ce tour 11.

                            Le soi-disant roi jette son prisonnier au sol. « Prenez-le, alors ! » hurle-t-il. « Mais vous ne battre jamais Splig, roi des gobelins ! » Et se déplaçant à une vitesse surprenante pour un gobelin de cette corpulence, Splig se rue vers la porte.
                            Une homme de grande taille avec un visage scarifié et les cheveux blancs s’adresse à vous. « Merci héros. Vous me rappelez ma jeunesse. Amenez-moi près des barons… on dirait que j’ai une tâche à accomplir. »


                            Victoire des héros !
                            Tous les joueurs reçoivent 1 px, les héros reçoivent 25 pièces d’or par héros.

                            Achat d’équipements :

                            De la chance sur le tirage, nous allons équiper Jain.







                            On tombe sur l’arc d’acte I achetable, toujours mieux que son arc précédent. Ensuite deux bibelots qui sont toujours utiles.

                            Dépense des pxs :

                            Syndrael et Avric gardent leur px.

                            Reynhart achète tornade :



                            Jain prend précis :



                            L’overlord achète une nouvelle rage de sang.

                            Commentaire


                            • #29
                              Beau combat

                              Combien de temps pour les 11 tours ? et depuis le début ?

                              Commentaire


                              • #30
                                Les deux premiers scénarios ont été joués entre 14h et 17h30. Nous jouons principalement sur ces créneaux et nous avons le temps de faire deux scénarios sans se presser, en rigolant. Donc environ 20h de jeu pour la campagne de base.
                                N'ayant pas de vidéos pour ce scénario je ne serai dire exactement mais il faut compter 40 minutes pour une rencontre et 10 minutes pour la préparation d'un plateau si rien n'est prêt.

                                Au passage, voici la carte que les joueurs ont devant eux:



                                Elle fait un rappel de toutes les actions disponibles.

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X