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  • AAR- Descent V2

    Descent seconde édition





    Afin de rendre compréhensible l’AAR qui aura lieu sur la campagne de juillet, je vais présenter le jeu par des posts. Je pense en faire quatre :
    - Un sur la présentation générale du jeu, du système de campagne et les scénarios
    - Un sur les héros et leurs règles
    - Un sur l’overlord (équivalent du maître du jeu)
    - Un sur les extensions

    N’hésitez pas à poser des questions.

    Descent V1 est un jeu qui a eu d’excellentes critiques. Le dungeon crawler avec toutes ses extensions, des règles qui finissent par être imbuvables, des faq aux faq, des réimpressions de cartes du jeu de base dans des extensions.
    Et à la fin, un monstre au niveau des règles et 4h pour terminer un scénario.

    Et là FFG décide d’épurer le système, de le rendre simple, repartir sur des bases saines, amener un aspect scénario. Ainsi est né Descent seconde édition.

    Ce jeu se joue entre 2 et 5 joueurs.
    Le but du jeu ? Gagner la campagne. Pour cela, il faut gagner le scénario « final » qui consiste à tuer un boss. Entre temps, les héros accomplissent des quêtes pour gagner en puissance et avoir des conditions favorables pour ce dernier combat.
    Niveau scénario, l’acte I consiste dans la découverte des ambitions du seigneur du mal, l’acte II est une tentative pour trouver les moyens de vaincre l’overlord.

    La carte de la campagne :



    La campagne, la rune de l’ombre, se décompose ainsi :
    Introduction
    Acte I : 3 quêtes doivent être jouées sur 5 disponibles
    Interlude : Deux interludes existent en fonction du camp qui a gagné le plus de scénarios dans l’acte I
    Acte II : 3 quêtes entre 5 disponibles. En réalité il en existe 10, mais seules certaines sont disponibles en fonction des choix et des victoires dans l’acte I.
    Final : Deux scénarios existent en fonction du camp qui a gagné le plus de scénarios dans l’acte II.

    Pour donner un exemple concernant les choix de l’acte II, si les héros choisissent le scénario « Un gobelin obèse » dans l’acte I, ils peuvent choisir « Le trésor du monstre » en cas de victoire ou « la Cime glacée » en cas de défaite. Tout scénario non joué dans l’acte I compte comme une victoire de l’overlord pour le choix dans l’acte II.
    C’est le joueur qui gagne la quête qui décide la prochaine. Il existe des quêtes qui favorisent plutôt un camp que l’autre.

    De quoi est constituée une quête ?

    Une quête est généralement jouée en deux rencontres, la première influant la seconde. Donc même si les héros perdent la rencontre 1, nous jouons la rencontre deux mais ils auront un désavantage.

    Image d’une rencontre :



    Vous avez une description du scénario afin de vous mettre dans l’ambiance en haut à gauche.
    Ensuite les monstres, cela vous donne les monstres obligatoires ainsi que les groupes au choix. Les groupes au choix sont choisis en fonction des symboles en haut à droite de la page. Sans extensions, c’est un choix très restreint en règle générale.

    Préparation vous indique le placement des figurines ainsi que les pions objectifs.
    Vous avez après cela les règles spéciales du scénario.
    Après cela viennent les règles de renfort pour l’overlord.
    Enfin les conditions de victoire.

    Les quêtes ont rarement comme objectif de tout péter pour les héros. Il peut y avoir pour objectif de vaincre un lieutenant ou un monstre, mais cela est généralement encadré par des règles spéciales qui rendent la tâche plus intéressante. Ainsi, vous devez le vaincre avant qu’il ne tue un personnage objectif, avant qu’il ne sorte du plateau…
    L’overlord a aussi un objectif, faire sortir des pions objectifs du plateau, un lieutenant, tuer un ou plusieurs personnages, trouver un personnage dans un ensemble de pions objectifs.

    C’est donc aussi une course poursuite et pas simplement un combat à mort. Vaincre les monstres ou les héros procure un avantage à chaque camp, mais oublier l’objectif est souvent signe de défaite.

    Tous les joueurs gagnent un px à la fin d’un scénario, le camp vainqueur se voit octroyer un gain supplémentaire sous forme d’une relique, de px supplémentaires ou d’or pour acheter des objets.

    Les px et l’or sont utilisés entre les scénarios pour accroître sa puissance. Un autre gain d’argent pour les héros résulte aussi des pions fouilles sur le plateau qui donne des objets (potions de soin, d’endurance, fiole explosive…) qui sont revendus à la fin du scénario.

    Image de la rencontre II de la quête du gobelin obèse:



    Seulement, à la place des monstres en haut à gauche, l'overlord préfère bizarrement le dragon de l'ombre. Allez comprendre...
    Dernière modification par Benoît, 13-07-2013, 21h48.

  • #2
    Ah ce jeu me tente beaucoup plus ! Je me suis renseigné quand tu en as parlé sur l'autre topic.

    Abordable pour des débutants ? Et même à deux c'est suffisamment bien fait pour être sympa et assez fun ?

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    • #3
      Envoyé par DoubleSquall Voir le message
      Abordable pour des débutants ? Et même à deux c'est suffisamment bien fait pour être sympa et assez fun ?
      Les règles sont simples, néanmoins il y a quelques erreurs à ne pas faire. Ensuite, comme tout jeu de société, nous faisons des erreurs au début et nous nous améliorons au fil du temps. Quand j'expliquerai les mécanismes pour les héros, tu pourras te faire une idée. Les règles sont aussi disponibles par internet.
      Deux joueurs est sympa, mais il ne pas suivre les règles qui préconisent au joueur qui joue les héros d'en jouer 2, mais 3, voir idéalement 4. On y perd un peu en discussion entre joueurs, mais le jeu est bien plus adapté ainsi.

      Edith: J'en profite car j'ai oublié un petit aspect, le temps de jeu! FFG a conçu la campagne pour durer une vingtaine d'heures. En ayant une bonne connaissance du jeu, donc dès l'acte II, vous pouvez comptez 20 à 30 minutes pour une rencontre, donc une heure par scénario.
      Dernière modification par Benoît, 21-06-2013, 07h00. Motif: Faute de conjugaison

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      • #4
        Super merci. En plus il y a pas mal d'heures à faire, surtout avec les extensions en plus. Ça me ferait un bon Noël Encore qu'il me faille trouver un joueur... parce que ma compagne, ce genre de jeu...

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        • #5
          Il existe de plus en plus d’associations de jeux en France. En cherchant bien il est largement possible d’en trouver une.

          Les héros et les règles




          Quand les joueurs décident de monter un groupe, ils vont devoir sélectionner leur héros. Dans le jeu de base, 8 sont à disposition, réparties par deux dans 4 catégories.

          Les guerriers :





          Les mages :





          Les éclaireurs :





          Les soigneurs :





          La couleur représente la catégorie et limite votre choix de classe (dans les faits vous choisissez la classe avant de prendre le perso).
          La botte (verte) indique la vitesse du personnage quand vous utilisez l’action mouvement.
          Le cœur vous donne vos points de vie.
          La larme, votre fatigue maximale.
          Le truc en dessous qui est toujours gris actuellement, c’est votre dé de défense de base.

          Tout en bas vous avez 4 caractéristiques : force, connaissance, volonté et perception. Ils servent à faire des tests dans certains scénarios, mais surtout à résister à certaines cartes de l’overlord. Leur total est de 11 pour tous les héros.

          En haut à droite votre capacité de héros qui est très utile.
          En bas à droite votre exploit héroïque, utilisable une fois par rencontre (donc deux fois par quête au maximum).

          Il faut ensuite choisir sa classe.

          Les guerriers peuvent devenir :

          Champion et commencent avec ces cartes :

          Equipement :





          Capacité :



          Le chevalier a deux options, soit un perso qui se déplace assez souvent quand il tue, soit tank. C’est la seconde option qui est la plus utile, notamment car le berserk est un bien meilleur dps cac.

          Le berserk :





          Le dps cac du jeu de base, un mélange de subtilité et de passion, l’osmose entre la poésie et un missile atomique. Le berserk est au combat ce que les instruments à cuivre sont à la musique.

          Les mages :

          Le maître des runes :





          C’est le gros dps tir du jeu. Il ne sait faire que tirer mais le fait bien.

          Le nécromancien :







          Un gameplay un peu spécial car son jeu repose sur son réanmié et ses capacités servent à renforcer la réanimé.

          Les éclaireurs :

          Le pisteur :





          DPS tir avec en plus des options de contrôle du plateau par des déplacements plus fréquents, des capacités de tirer sur les monstres qui s’active. Il est un moins bon DPS tir que le maître des runes mais compense donc cela par d’autres capacités.

          Le voleur :







          Gameplay très spécial car il repose principalement sur un contrôle du plateau. Il permet de fouiller plus facilement et mieux les pions fouilles, ouvrir les portes à distance et ainsi de suite. Il n’est pas naturellement orienté DPS, mais il peut néanmoins être équipe pour remplir cette fonction, moins bien que d’autres, en plus de sa principale fonction.

          Soigneur :

          Le Disciple :







          Healeur pur, peu d’autres options. Mais très très bon healeur.

          Le Shaman :





          Heal/contrôle/buff

          Tour de jeu des héros :

          Les joueurs active un héros, qui exécute l’ensemble de ses actions. Une fois cela fait, on passe à un autre héros et ainsi de suite.
          Pendant son tour, un héros dispose de deux actions, et presque tout coûte une action. Il peut effectuer deux fois la même action.

          Mouvement : Le héros peut se déplacer du nombre de cases indiqué sur sa fiche. Petite subtilité, il peut interrompre son déplacement pour faire une autre action et ensuite terminer son mouvement.

          Attaquer

          Utiliser une compétence: Toutes les cartes (cartes de classe, équipement, exploits héroïques, …) avec une flèche orientée sur la droite sont utilisables ainsi.
          Par exemple la rage du berserk coûte une action et offre une attaque avec des bonus.

          Se reposer : Récupérer de sa fatigue à la fin du tour.

          Fouiller : Si le héros est adjacent ou sur une case qui contient un pion fouille il peut révéler ce pion. Cela sert surtout piocher des cartes fouilles.

          Se redresser : Si le héros est inconscient car vaincu (0 pdvs), c’est sa seule action disponible. Il peut ainsi se relever et est soigné légèrement.

          Revigorer un héros : la même chose qu’au dessus sauf que c’est un autre héros qui vous relève et vous permet ainsi d’exécuter vos actions.

          Ouvrir ou fermer une porte.

          Spécial : En fonction des quêtes.

          C’est donc assez simple et très instinctif comme système.

          Quelques précisions :

          Si la carte contient une larme jaune, son activation coûte le nombre de pions indiqué en fatigue. Toujours la rage du berserk en exemple, l’activer coûte une action et un point de fatigue. Un héros ne peut dépasser son maximum en fatigue.
          Les héros peuvent aussi s’infliger de la fatigue pour se déplacer d’une case par pion fatigue infligé. C’est très utile.

          Ne coûte pas d’actions :
          Le fait de s’échanger des objets entre héros mais cela doit avoir lieu durant une action de mouvement.
          Certains exploits héroïques (Syndrael, le nain).

          Comment se déroule le système de combat ?

          Quand un joueur attaque, il prend les dés indiqués sur la carte de son arme. L’arme du berserk indique un dé bleu (dé obligatoire dans une attaque) et un dé rouge.
          Il les lance.
          Si le dé bleu indique un « X » (1 chance sur 6), l’attaque est un échec
          Les cœurs infligent un dégât par cœur.
          Les éclairs servent à être dépensés pour activer des capacités. Ces capacités sont celles de la carte arme, de la carte du héros ou autre chose. Si le berserk fait deux éclairs il peut infliger 2 dégâts en plus.
          Le chiffre sert à calculer la portée de l’arme quand c’est une attaque à distance.

          Le défenseur lance les dés de défense qui lui sont attribués (un dé gris de base pour les héros). Pour chaque bouclier, il annule un dégât.

          Image des patrons des dés :



          Il existe aussi des conditions comme transpercer, empoisonnement, sonné qui influent sur le combat ou sont provoquées par une attaque. Ils permettent de diminuer le défenseur en annulant des boucliers de défense, ou en l’affaiblissant progressivement durant la partie.

          A la fin des scénarios, les héros gagnent des px, voir de l’argent et des reliques. Ils gagnent aussi l’argent des cartes fouilles.

          Cette carte fouille donne 25 aux héros à la fin du scénario :



          Les pxs peuvent être dépenses pour acquérir de nouvelles capacités. Chaque carte a un coût de 1, 2 ou 3 px.

          Exemple d’une carte à 2 px du berserk :



          Ils peuvent aussi utiliser l’argent pour acheter de l’équipement. On tire N+1 cartes à chaque fin de scénario (N étant le nombre de joueurs) et ils peuvent faire leurs achats dedans.

          Pour rester dans le thème du berserk, voici la hache à deux mains la plus puissante de l’acte I :



          Il existe aussi des reliques qui peuvent être gagnées sur certains scénarios. Ce sont les meilleurs objets du jeu.

          Exemple de Gandiva, meilleur arc du jeu.



          Mais attention, en cas de défaite la relique est corrompue et revient à l’overlord…




          Ce système de gain de px et d’achat de cartes est le gros point fort du jeu car les héros progressent et les joueurs sont dans l’impatience d’utiliser leurs nouvelles cartes.

          Je pense avoir fait un tour assez exhaustif pour donner une bonne image du jeu pour les héros. Je réponds bien entendu aux questions.

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          • #6
            Très très tentant ! Ça a l'air simple tout en ayant une certaine profondeur et pas mal de possibilités.

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            • #7
              Envoyé par DoubleSquall Voir le message
              Très très tentant ! Ça a l'air simple tout en ayant une certaine profondeur et pas mal de possibilités.
              C'est tout à fait cela. Un à deux scénarios suffisent à comprendre les mécanismes et ensuite il y a des subtilités à saisir.

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              • #8
                L’overlord



                Face aux héros, quelles sont les armes de l’overlord ? Elles se décomposent en deux aspects, les monstres/lieutenants ainsi que son jeu de cartes.

                Les monstres et lieutenants

                Une bonne partie du jeu de l’overlord réside dans la gestion des monstres. Pour chaque scénario, il a des monstres imposés et des groupes de monstres qu’il peut choisir suivant certaines restrictions. A noter que, dans le jeu de base, ses choix sont très limités.

                Pendant son tour, un monstre peut effectuer deux actions qui sont similaires à celles des héros :
                - Mouvement.
                - Attaque : Restriction, il ne peut effectuer qu’une action d’attaque par round.
                - Action de monstre : Capacités spéciales de la carte. Si elle est une attaque, elle compte comme la seule action d’attaque disponible du tour.
                - Ouvrir ou fermer une porte.
                - Spécial en fonction de la quête.

                Exemples de monstres :





                Les groupes de monstre (tous les zombies représentent un groupe) sont divisés entre les monstres mineurs (couleur jaune, caractéristiques en haut de la carte) et les monstres majeurs (couleur rouge, en bas de la carte).
                Vous avez leur mouvement, pdvs, dé de défense leurs dés d’attaque ainsi que le type de cette dernière (distance ou corps à corps) et enfin leurs capacités. Les zombies peuvent par exemple dépenser un éclair sur une attaque pour rendre malade la cible si elle subit au moins un dégât une fois la défense effectuée.

                Au dos de la carte vous avez les détails des règles spéciales, mais aussi en bas le nombre de zombies en fonction du nombre de joueurs.
                Pour terminer, les caractéristiques des monstres évoluent pour l’acte II, les rendant plus robustes et plus puissants.

                Je sais que cela fera plaisir, le dragon :






                Second point, les lieutenants.
                Certains scénarios font intervenir des lieutenants, ce sont des boss, les généraux du seigneur du mal. Comme les héros, ils ont des types : tank, dps cac, dps tir…
                Quand ils sont présents, la mission consiste souvent à les vaincre moyennant des mécanismes spécifiques : le lieutenant fuit et il faut le tuer avant qu’il le fasse, il agresse des milices et il faut l’en empêcher…

                Alric Farrow dit la brute. C’est un gros bourrin et ses scénarios sont délicats, il est la hantise des joueurs de mon groupe. ^





                Plus fun, Splig, roi auto-proclamé des gobelins !





                Les cartes du seigneur du mal :

                Le seigneur du mal dispose d’un deck de base qui contient 15 cartes. Chaque carte a une fonction comme pioche, relance, buff de monstres. Le seigneur du mal en tire une par héros au début du scénario et ensuite une au début de son tour. Il peut en jouer autant qu’il en veut sur un tour.

                Exemples :







                En dehors des reliques, le seigneur du mal gagne des px. Un par scénario, mais aussi en bonus s’il gagne. Il dépense ces px pour acheter de nouvelles cartes dans trois domaines : Saboteur, Mage, Seigneur de guerre.
                Saboteur comporte des cartes en réaction aux actions des joueurs, Mage plutôt des cartes de pioche et de malus sur les héros, Seigneur de guerre buff les monstres.

                Les cartes ont un coût en px qui varie de 1 à 3. Il a plusieurs cartes 1 et 2 px, mais une seule carte 3px par spécialité. Pour acheter une carte niveau 2, le seigneur du mal doit posséder 2 cartes de niveau 1 ; pour une niveau 3, trois cartes de cette classe.

                Exemples :

                Mage :





                Saboteur :





                Seigneur de guerre :



                (note : cette carte a été nerf mais je voulais montrer toutes les cartes lvl3)




                Un dernier aspect dont je n’avais par parlé dans le premier post, les cartes de voyage. Quand une quête est sélectionnée, les héros se déplacent de la capitale (ville au centre), vers la quête. Sur le chemin vous avez des ronds bleus avec des formes.
                Pour chaque case parcourue, le seigneur du mal tire une carte de voyage et applique l’effet. Ce dernier peut-être positif ou négatif, mais souvent c’est du négatif.





                J’en ai terminé avec le jeu de base, je reste toujours disponible pour des questions.

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                • #9
                  Petite parenthèse : quoi d'autre comme bons jeux du genre ? (quête/aventure 2 joueurs minimum) j'ai entendu parler de Les demeures de l'épouvante.

                  Commentaire


                  • #10
                    Tout dépend de ce qui est recherché, mais pour des jeux similaires il faut aller voir le catalogue de edge.

                    Gears of war: http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...ars%20Of%20War
                    Jeu de coop, jouable même en solo. Violent, excellent, jouissif. Par contre c'est du coop assez violent où la mort peut arriver sur un coup de malchance (combo de carte d'IA trop puissante avec double mouvement puis combat et les joueurs finissent au sol). L'avantage, il n'y a pas de joueurs pour jouer les locustes qui sont gérés par un système d'IA absolument génial. Puis l'univers gears of war.

                    Les demeures de l'épouvante: http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...%C3%89pouvante
                    Dans l'idée, cela ressemble à Descent. Le gros défaut va venir du fait que le jeu est plus ancien et a donc un gros tas d'extensions. C'est comme commencer mémoire 44 sans quelqu'un qui sait exactement quoi acheter et quoi éviter, une ruine en terme d'argent et du temps perdu.

                    Si vous avez une grosse bande de joueurs et une mariage à dissoudre, Res publica Romana: http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...blica%20Romana
                    Un must, une bible du jeu de société. Vous incarnez une famille romaine durant un scénario qui peut être "court" ou très long. Diplomatie, corruption, politique, jugement...

                    The adventurers: http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...%20Adventurers
                    Je n'ai pas testé mais les critiques sont bonnes.

                    Zombicide: http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...enmi=Zombicide
                    Car tuer des zombies, c'est génial. Jeu de coopération assez violent avec un esprit L4D.

                    Zombies!!! http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...nmi=Zombies%20!!!
                    Un classique. Mais étant un peu agé, ce n'est pas le système le plus dynamique du marché.

                    Space hulk: http://www.spacehulk-game.com/
                    Le jeu de plateau est difficile à trouver mais il semble qu'un jeu vidéo va sortir. Très sympa, tour par tour, un joueur joue les marines et un joueur les gege.

                    La même en jeu de carte, death angels: http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_mi...=Death%20Angel
                    Jeu de coopération très dur, la moindre erreur pour coûter la victoire.

                    Assez différent mais une véritable perle ludique: Sherlock detective conseil: http://beta.trictrac.net/jeu-de-soci...-conseil/infos
                    Vous incarnez les jeunes qui suivent sherlock (mais on s'en moque, dans l'idée vous êtes sherlock) et vous devez résoudre une énigme. Et ici, on parle bien de résoudre! Le système ressemble au livre dont vous êtes le héros avec des lieux à visiter, des dialogues préfaits, des indices et un coupable à déduire. Il y a peu de missions où le coupable sera en effet flagrant, il faudra toujours déduire des faits le coupable.
                    Il peut très bien se jouer seul, ou a plusieurs et alors c'est celui qui utilise le moins de coups pour trouver le coupable. Il existe un système de score avec un but ultime, dépasser le maître de Bakker street en personne.

                    Ensuite il existe des jeux qui ressemblent à Descent comme Dungeon twister: http://beta.trictrac.net/jeu-de-soci...2-prison/infos
                    Gohst stories: http://beta.trictrac.net/jeu-de-soci...-stories/infos Jeu de coop

                    Il est encore possible d'en citer tellement... mais il y a là un échantillon représentatif de bons jeux dans cette catégorie.

                    Commentaire


                    • #11
                      Merci ! Je jette un oeil à tout ça.

                      Commentaire


                      • #12
                        Maintenant que j’en ai terminé avec le jeu de base, les extensions !
                        FFG a prévu deux types d’extension, les petites et les grosses. Tous les ans, nous aurons une petite et une grosse extension.

                        Autant il est possible de critiquer FFG et edge sur de nombreux points, autant ils suivent leurs jeux et c’est une ruine pour vos économies. En effet, toute extension est intéressante car elle vous apporte tout ce que vous voulez sur un jeu de ce type !

                        Les petites extensions :

                        L’antre du wyrm est sortie en France en début de mois.



                        Elle vous propose deux nouveaux personnages, un guerrier et un mage, ainsi que deux nouvelles classes, le champion (dps cac buff alliés) et le géomancien (dps tir).





                        Deux nouveaux monstres pour l’overlord :



                        La sentinelle hybride est très bonne. Elle tape très fort, a une bonne défense et un nombre de pdv plus que correct. Seul « défaut », ce n’est pas un monstre imposant (socle de une case seulement) ce qui limite sa capacité à bloquer des couloirs et augmente son mouvement.

                        Les diablotins de feu :



                        Très nombreux et potentiellement deux lieutenants.

                        De nouveaux objets :



                        Une nouvelle condition : enflammée.

                        De nouvelles tuiles.
                        Une nouvelle classe d’overlord très puissante :



                        Et un nouveau lieutenant :



                        Et une campagne qui se cumule avec une « grosse campagne » (boite de base ou grosses extensions). Ainsi, vous avez de nouvelles missions qui s’ajoutent pour une campagne additionnelle avec une première mission aléatoire (sur trois disponibles) pendant l’acte I et une mission finale dépendant du vainqueur de la mission, pendant l’acte II.
                        Les nouvelles quêtes sont très bien faites avec des missions originales.

                        Enfin un nouveau système, les salles secrètes.
                        Une nouvelle carte est implémentée dans les cartes fouilles et permet d’accéder à des salles secrètes. Ces salles demandent la réalisation de test ou combattre des monstres, elles donnent accès en récompensés à du loot et des bonus.
                        La contrepartie c’est qu’elles font perdre du temps sur la mission que les héros jouent en même temps. Bon ajout.


                        Deuxième extension annoncée, The troll fens qui sortira l’année prochaine en France et pour décembre aux USA.



                        Des tuiles magnifiques sont prévues avec un look marais/forêts :



                        Deux nouveaux héros et deux nouvelles classes :



                        De nouveaux objets :



                        Une nouvelle classe d’overlord :



                        Deux nouveaux monstres et un nouveau lieutenant :




                        Les grosses extensions :

                        Une seule est pour l’instant prévue, labyrinth of ruin. Elle sort normalement en juin/juillet aux USA et, d’après edge, pour l’été nous concernant. Comprendre par là que nous l’aurons en novembre.



                        Plein de nouvelles tuiles (environ autant que la boite de base) :



                        Nouveauté, nous aurons plusieurs niveaux sur une tuile.

                        De nouveaux dés : (pour les petites armes)



                        Quatre nouveaux héros et quatre nouvelles classes :



                        Nous aurons le chasseur qui est un dps cas avec pet loup. Il semble assez violent.
                        L’apothicaire, du buff d’alliés.
                        Le chasseur de relique : d’après les bêta-testeurs il risque de vendre le voleur obsolète. Il va permettre, comme ce dernier, d’avoir un meilleur contrôle sur le loot, mais va en plus augmenter en puissance en allant chercher du loot.
                        Le Hexer : Débuff et malus sur les monstres.

                        Mais surtout, une nouvelle campagne complète !



                        Des alliés qui peuvent devenir des ennemis :



                        Un nouveau deck de base pour l’overlord avec des bonus si la carte touche un type de héros précis (guerrier, mage…).

                        Et bien entendu, les nouveaux monstres qui vont bien :

                        Dernière modification par Benoît, 26-06-2013, 06h15.

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                        • #13
                          :bave:

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                          • #14
                            C'est un peu ce que les joueurs de Descent pensent quand on se fait teaser une nouvelle extension.
                            Là par exemple on commence seulement à avoir des infos sur trollfens et elle m'intéresse particulièrement.

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                            • #15
                              En revanche j'ai regardé les prix. Certes il y a du contenu, mais ils sont élevés pour un jeu de société !

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