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  • #31
    Ca y est je viens de comprendre ce que tu pondais Jojo.
    En fait tes ronds bleus permettent de délimiter le Khe Sanh, pour pas qu'on foutent nos hélico à la flotte en éditeur . Je croyais au départ que tu le modélisait avec ces bidules...

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    • #32
      ok compris aussi

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      • #33
        Envoyé par Raph_VR Voir le message
        Pourquoi trois modules ? Ce sont des modules différents ?
        Oui tu as trois modules de soin. Un pour les premiers soins, un pour des animations, et un pour ... traîner/porter ? (je ne sais plus )

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        • #34
          En travaillant sur l'USS Wasp, je viens d'atteindre la limite des groupements par camp : 144.
          Je ne sais pas si ça signifie unités individuelles (hommes comme matériel) ou regroupement d'unités, mais maintenant, on est fixé.

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          • #35
            Ah ? Bon, c'est déjà pas mal...

            DoubleSquall, tui pourrais me faire un petit topo sur le script Patrouille ?

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            • #36
              En bossant sur le LHD, j'ai regroupé les unités en un seul groupement, puis ai c/c le LHD et les hommes le "délimitant" sur la carte de l'éditeur.
              Autant lorsque j'avais fait cette manip avec toutes les unités "indépendantes", il m'avait affiché ce message d'erreur de 144, autant maintenant il permet la visualisation.
              Donc la réponse est : 144 groupements et non 144 unités.

              Maintenant, une autre question : existe-t-il une limite d'unités par groupement ? Peut-être aussi 144 ? En tout cas, là j'ai 89 unités reliées au LHD, et ça passe.

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              • #37
                Envoyé par Raph_VR Voir le message
                Ah ? Bon, c'est déjà pas mal...

                DoubleSquall, tui pourrais me faire un petit topo sur le script Patrouille ?
                OK. J'en ai trouvé un de bien. Je le posterai et expliquerai son fonctionnement. Mais pas aujourd'hui, là je ne fais que passer car j'suis pas en état

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                • #38
                  Travaillant sur la mission Mission EXFILTRATION_01, j'ai apparemment réussi à intégrer la fonction Revive de [R3F] (=> [R3F] Revive <=), qui permet donc de réanimer les "morts", mais aussi de respawner si le joueur le désire, et ce à un(des) endroit(s) choisi(s) par le créateur de la mission.
                  Là, je fais respawner soit sur la plage, soit sur le USS Wasp.



                  Mais là n'est pas la raison de ce post. En fait, comme l'hélicoptère crashé (Bat 05) doit être détruit (je vais voir pour y mettre un ordi ou un truc comme ne devant pas tomber entre les mains des Tchedakistes), je cherchais à utiliser les canons du destroyer et de la frégate escortant l'USS Wasp, au cas où les persos n'arriveraient pas à détruire l'hélicoptère.
                  Et ben... C'est pas gagné... :degout: Je n'arrive pas à commander des batteries d'artillerie... :\ Rien à faire : elle ne veulent pas tirer...
                  DoubleSquall, t'as compris comment on fait ? J'ai regardé hier soir et aujourd'hui, mais rien à faire, ça ne fonctionne pas... :degout: J'incorpore bien le module Artillerie, je le synchronise bien à une batterie d'artillerie, je crée un déclencheur, mais après, queue de prune... :degout: Nada... Nix...

                  En attendant, je me suis rabattu sur un script d'ADO qui permet le bombardement d'une cible fixe : => Wiki ADO / Script Bombardement <=. Mais pour l'instant, impossible de pouvoir changer de cible : seul la zone de Bat 05 peut être bombardée. Je peux la faire bombarder à répétition grâce à un déclencheur, mais je ne peux pas changer de cible selon les instructions d'un officier de tir...
                  Je vais faire des essais pour voir si on peut changer de cible, mais je ne pense pas réussir.
                  Aussi, DoubleSquall, j'en appelle à tes lumières. Toi ou quelqu'un d'autre d'ailleurs.

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                  • #39
                    J'ai rien capté à ton problème Jojo...
                    Par contre t'es sur qu'on peut faire tirer les canons des bateaux?? C'est de la déco/plateforme d'aterrissage plus qu'autre chose ses machins non?

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                    • #40
                      Ah oui, je me suis mal exprimé : je veux simuler le bombardement par le Destroyer et la Frégate. Mais effectivement, ces unités ne peuvent pas tirer.
                      Aussi à la place, j'ai essayé de mettre en place une batterie d'artillerie virtuelle avec le module adéquat (Artillerie virtuelle ou un truc comme ça). Mais ça ne fonctionne pas.
                      Et avec une vraie batterie, avec des vrais canons M119, ça ne fonctionne pas mieux... Je ne comprends pas grand chose à ce module et à son activation.
                      Aussi en attendant, me suis-je rabattu sur le script d'ADO.

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                      • #41
                        J'ai compris ton problème mais je n'ai jamais essayé ce module. Il faut que je teste.
                        Tu peux aller voir là http://arma2-wiki.fr/Artillerie si tu n'y es pas déjà allé. Ça t'éclairera peut être.

                        P.S : Pour la fonction "revive" dont tu parles dans un autre topic, j'y ai regardé et je ne vois pas pourquoi ça ne marcherait pas. Tu es sûr de ne rien oublier ?
                        Tu es là cet aprem ? On peut en parler sur Skype.

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                        • #42
                          J'avais déjà été voir => cette page <=, mais je n'ai pas encore tout compris...
                          Surtout, ce que je ne comprends pas, c'est comment et où insérer le tableau pour => une mission de tir <=.

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                          • #43
                            Perso j'utilise justement le module d'artillerie avec vraie artillerie et virtuelle comme c'est expliqué sur le site du clan ADO et ça marche très bien.

                            http://www.clan-ado.fr/wiki/article-...s-modules.html

                            A savoir que le M119 est un canon à très longue portée. Faut le mettre au moins à 2 kilomètres de la cible voir plus sinon ça marchera pas. Je sais pas si c'est pareil pour l'artillerie virtuelle mais je pense. Il m'a fallu 30 essais avant de comprendre que ça marchait pas parce que les canons étaient trop près.

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                            • #44
                              J'avais été d'abord voir sur cette page, mais ça ne fonctionnait pas ; raison pour laquelle j'avais été voir sur la page dont on parle avec DS.
                              Puis je m'étais tourné vers => cette page <=.
                              J'étais parvenu à créer un bombardement à partir de cette page, et j'ai même "retravaillé" un petit peu ce script (dans la limite de mes connaissances actuelles, hein... ) pour préparer les paramètres selon les bombardements demandés : M119, M270, canon de Frégate ou de Destroyer, missiles de Frégates, etc.
                              Puis ce matin, j'ai réessayé à partir de la page dont tu parles, et finalement ça fonctionne. J'ai même essayé avec des M270.
                              Alors non seulement il ne faut pas mettre les canons trop près, mais il faut attendre...

                              Donc maintenant, j'ai deux moyens de simuler les bombardements par la Frégate et le Destroyer.
                              L'avantage de la page que tu indiques est qu'on peut commander le bombardement sur la cible que l'on veut.
                              Demain, je ferai des essais sur l'autre script pour voir si on peut intégrer une " cible mouvante " .

                              Reste encore deux choses que j'aimerais que les joueurs puissent contrôler pendant la mission : le type de munition et le nombre de tirs ; voir même la cadence et le type de mission.
                              Quelqu'un aurait des pistes sur la possibilité de travailler là-dessus ? Je suis certain que c'est possible, mais comment ?

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                              • #45
                                Contrôle complet de l'artillerie (un peu trop complet peut être) >> http://forum.team-r3f.org/index.php?...a=view;down=12

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