Victoria 3 - Vingt ans de Victoria & les « Colosses du Sud »

Bien le bonjour à toutes et tous ! Eh bien, ça fait un sacré bout de temps ! Dans quelques jours nous allons fêter demain les vingt-ans (!!) de la série Victoria. Anniversaire qui coïncide également la sortie de la nouvelle extension pour Victoria 3 ainsi qu’un nouveau patch majeur. Cette extension sobrement intitulée « Colosses du Sud » mettra en avant les nations sud-américaines et tout particulièrement le Brésil !
Je dois avouer que le temps m’a manqué depuis la rentrée, la vie d’adulte au travail à ses inconvénients qu’on peut avoir les moyens mais plus le temps. Je l’apprends à mes dépens :’) Néanmoins, j’ai continué à suivre de loin le développement du patch 1.5 et je peux ainsi vous partager cet article qui résumera autant que possible les derniers carnets sortis et les principales fonctionnalités, refontes, changements majeurs et mineurs qui arriveront en novembre – et sont déjà présents dans la beta ouverte pour ceux suffisamment courageux pour affronter les bogues de développement de cette version « chaude ».
En revanche, la taille gargantuesque des carnets m’a aussi pas mal découragé je dois l’admettre … Ainsi pour vous épargner d’abîmer vos petits yeux et votre force mentale, je vais m’efforcer de réduire autant que possibles les différents carnets – qui ont vraiment pris en volume depuis la sortie du jeu, c’est catastrophique. Si vous souhaitez tout de même les lire dans leur entièreté, des liens vers les articles originaux seront disponibles à la fin de l’article comme à leur habitude.

Mais, sur ce ! Trêve de bavardages, je vous laisse à lecture du présent article, à la découverte des « Colosses du Sud » !
Tout d’abord, le patch 1.5 aura pour nom « Chimarrão » et est prévu de sortir demain, 14 novembre 2023 ! L’extension « Colosses du Sud » qui l’accompagne se focalise donc sur la région de l’Amazonie et l’Amérique du sud dans sa globalité. Toutes les personnes détentrices de la Grande édition ou du pass d’extension l’auront d’office. Quant au patch, celui-ci touche essentiellement à une refonte de l’armée, l’introduction d’entreprises, l’ajout des prix locaux et de nouvelles options pour les jeux diplomatiques – et bien d’autres ajouts, corrections et modifications.



Les packs de régions sont un nouveau type de contenu pour Victoria. Ils contiennent des contenus détaillés sur une région ou une sphère politique donnée. Ils se distinguent des packs d'immersion par un accent plus marqué sur le contenu narratif et un focus plus limité sur le graphisme et les systèmes mécaniques. Bien que les packs régionaux contiennent des éléments artistiques en 3D et en 2D, tels que des vêtements et des images d'événements, ils n'incluent pas d'éléments tels que de nouveaux skins d'interface utilisateur ou des ensembles de bâtiments.
Infographiques

Les infographiques ci-dessous peuvent permettre d’avoir une vue d’ensemble de tous les contenus – patch et extension.


Ce nouveau pack régional inclue entre autres, des événements pour Pierre II empereur du Brésil, des personnages historiques, des événements sur l'avénement de la République et bien d'autres, tous en lien avec l'histoire contemporaine du Brésil.



Accompagnant comme toujours les extensions majeures ou non, le patch 1.5 inclus également des fonctionnalités gratuites comme de nouveaux graphiques pour vos armées, une refonte de l'économie avec les entreprises, de nouvelles nations formables, la refonte du militaire avec la possibilité d'avoir plusieurs batailles en même temps, un système de déplacement des armées, des prix locaux, des administrations coloniales, etc.

Fonctionnalités payantes

L’extension « Colosses du Sud » se focalise en grande partie sur la plus grande nation d’Amérique du Sud : le Brésil. Mais ses voisins sont inclus bien qu’avec des contenus plus limités. L’histoire du Brésil pourra être suivie de la régence en 1836 à la fin de la Vieille République. De nombreux voies narratives pourront être explorés, laissant libre cours à des possibilités de se rendre par des voies d’histoire alternative.

L’histoire du Brésil au XIXe siècle est ponctuée de crises, de particularismes régionaux, de révoltes mais aussi de périodes d’éclats. Malgré ses premiers handicaps, le Brésil a le potentiel de devenir une puissance globale grâce à ses ressources, sa population et sa position privilégiée sur le continent sud-américain. La majeure partie d’une campagne avec le Brésil vous propose de suivre le règne de Pedro II de la fin de la régence jusqu’à sa destitution ou mort – ses positions libérales peuvent conduire le Brésil vers la mise en place d’une société plus juste et libre, mais il doit également faire face à la rivalité des puissances voisines mais aussi de la caste de propriétaires terriens, religieux, conservateurs et attachés furieusement à l’esclavage. Il faudra également tenir compte de l’armée. Si celle-ci parvient à s’allier à l’élite agraire, alors les jours de la monarchie pourraient rapidement être comptés. En résumé, les principales difficultés du Brésil vont être de suivre la voie du réformisme incarné par Pedro II, la question de l’esclavage (la traite étant toujours en cours en 1836), l’évolution de l’économie à partir d’une agriculture fondée essentiellement sur la culture du café et du lait. Cette dernière question du modèle économique brésilien a des conséquences politiques particulières lié au système politique oligarchique unique au Brésil. Les élites appartenant à ce régime peuvent finir par être influencé par le positivisme d’Auguste Comte (idéologie d’origine française qui influença en majorité l’Amérique du Sud) vers le début de la seconde moitié du XIXe siècle et cela sera à vous de mitiger et surveiller cela, au risque de voir alors émerger une république ploutocratique dirigé par les militaires et les industries du café et du lait.

Ajouté à cette focale sur le Brésil, la guerre de la Triple alliance sera aussi à l’honneur ainsi que les ambitions pan-nationalistes lié à l’héritage de Simón Bolívar, de l’Argentine à la Colombie. La confédération de Pérou-Bolivie a également droit à sa refonte par le biais d’une refonte avec ses propres mécaniques.

Les cultures d’Amérique latine ont également reçu une attention particulière afin de représenter la vitalité et la jeunesse de toutes ces nations – à peine une vingtaine séparent certaines nations de leur période coloniale sous l’Espagne. Ainsi au fil des découvertes technologiques et du temps des grands ensembles culturels régionaux, de nouvelles cultures plus fines verront le jour. Cette mécanique permet de simuler le développement des identités nationales dans les différentes nations sud-américaines au gré des évolutions territoriales, historiques ou du fait du joueur.

La région amazonienne et son exploitation par les différentes nations se la partageant fait également l’objet de notes de journaux uniques : de la prospection de nouvelles ressources aux règlements des différentes disputes territoriales, pouvant déboucher sur des traités.

Toutes ces fonctionnalités se fonderont essentiellement sur l’utilisation des notes de journaux et des chaînes d’événements.

Enfin, cette extension s’accompagne aussi de son tout nouveau lot de succès à collectionner.
Collections d’images des « Colosses du Sud »

Spoiler:

















Patch 1.5

Après être passé par plusieurs itérations pour sa version de beta ouverte, le patch 1.5 a reçu plusieurs corrections au fil de l’eau qui seront bien trop longues à noter même non-exhaustivement ici. Vous pourrez toujours retrouver les notes de patch que je mettrais à disposition par un lien dans la fin de l’article. Néanmoins, je vais quand même prendre le temps d’expliciter certains changements qui méritent d’être soulignés.

La Commune de Paris

Depuis son introduction dans l’extension « La Voix du Peuple » et des corrections dans les patchs 1.3.4, la note de journal sur la Commune de Paris va recevoir des améliorations significatives dans la version 1.5. Désormais au lieu de prendre des décisions pour les Fédérés et les Versaillais, il faudra désormais choisir un camp et l’IA se chargera de rivaliser contre vous en prenant l’autre. D’autres équilibrages ont été également été introduits afin de permettre de laisser une meilleure chance à la Commune – elle peut désormais « siphonner » des fonds du gouvernement versaillais pour se maintenir à flot suffisamment longtemps durant une guerre civile. Des interactions avec des nations étrangères ont également été ajouté.

Ajouts divers

La version 1.5 inclus également des ajouts de contenus historiques afin d’amélioration des aspects mineurs du jeu, en voici une liste non-exhaustive :

La colonisation des frontières passe désormais par une loi qui est en majeure partie d’office pour les nations du Nouveau Monde. Cette loi fonctionne comme celle des réinstallations coloniales mais avec la condition d’avoir des frontières attenantes. Les ruraux soutiennent cette loi. De plus, les ruraux aux Etats-Unis ont maintenant leur propre idéologie : le jeffersonisme (soutien au suffrage universel, résistance à la collectivisation de l’agriculture).

La peur rouge qui est historiquement lié à l’apparition de nations socialistes s’est aussi accompagnée de réactions internationales diverses mais dans la plupart des cas, de choc. De nouveaux contenus font ainsi leur apparition dans la version 1.5 afin de simuler les réactions internationales si une nation majeure adopte la loi « République des conseils ». Des notes de journaux et des événements pourront se déclencher entrainant certaines nations à choisir entre la réaction et le progressisme – des choix pouvant continuer à influencer la nation des années après la fin de l’hystérie immédiate liée à la peur rouge.

Outre ces ajouts, les IA communistes peuvent désormais choisir trois nouvelles stratégiques influençant leur attitude avec le monde : « Socialisme dans un seul pays », « Anti-impérialisme » et « Révolution globale »

Adaptations vestimentaires

La Russie, le Brésil, l'Empire ottoman et le Japon modernisé ont rejoint les rangs des pays dotés d'uniformes uniques pour leurs généraux. Désormais, si vous incarnez l'une de ces nations, vous pourrez profiter de l'élégance des uniformes assortis de tous vos généraux.

La famille Romanov

La mise à jour 1.5 propose un ajout complémentaire, avec tous les prétendants Romanov en tant que personnages historiques en Russie. La mise à jour introduit des événements liés à leur destin et aux premières années de leur règne. Chaque tsar commence avec un bonus de force politique pour une classe sociale spécifique, attirant potentiellement des conseillers alignés sur leur idéologie. Les candidats au trône sont Alexandre II, Alexandre III, Nicolas Alexandrovitch (fils d'Alexandre II), Nicolas II, Gueorgui Romanov, Mikhaïl Romanov et Alexis II.

L’Âge des Caudillos

Enfin, le patch 1.5 améliore le groupe d’intérêt des forces armées en Amérique du Sud par l’ajout de l'idéologie « Caudillismo » qui reflète la domination historique d’hommes forts issus de l’armée au début du XIXe siècle. La mise à jour introduit la note de journal « Âge des Caudillos », permettant aux joueurs d'embrasser ou de résister au Caudillismo.

Au fur et à mesure que vous progressez, la barre présente dans les notes de journal reflète les conditions remplies, ce qui vous oriente vers une issue militaire ou civile. La note du journal présente l'attrait des politiques soutenues par l'armée, qui proposent des réformes au détriment de la responsabilité de l'État. Cependant, résister au pouvoir absolu peut mettre fin à l'âge des Caudillos, en plaçant les armées sud-américaines fermement sous contrôle civil.

De multiples batailles

Dans cette prochaine mise à jour, les généraux avancent désormais de manière indépendante, attaquant un état-région de manière répétée jusqu'à ce qu'il soit conquis. Le choix de leur cible dépend de la répartition des troupes, les généraux de haut rang commandant des forces plus importantes. L'automatisation de la répartition des troupes et de l'affectation des généraux atténue les inquiétudes des joueurs, qui doivent se concentrer uniquement sur l'assignation des objectifs stratégiques.

Ce système offre un avantage lorsqu'il y a plus de généraux sur un long front, car il perturbe le commandement des troupes défensives de l'adversaire. Cependant, il est conçu pour éviter les situations où l'ennemi est incapable de lever des forces. L'objectif est d'améliorer le rythme des guerres, en particulier sur les fronts étendus, tout en tenant compte des commentaires des joueurs afin de garantir une expérience équilibrée et agréable.

Des batailles navales

La guerre navale fait son retour dans la mise à jour 1.5, avec des flottes patrouillant dans des nœuds maritimes spécifiques pour une meilleure visibilité. Les batailles ont lieu lorsqu'un amiral intercepte une flotte hostile dans le même nœud maritime. Les amiraux vaincus doivent rentrer au port avant d'être à nouveau efficaces ; si tous les amiraux d'une flotte sont vaincus, celle-ci retourne à son QG d'origine.

La fonctionnalité de raid sur les convois peut être limitée jusqu'à la version finale, faisant de la défense côtière le principal objectif naval. Cette mise à jour vise à améliorer l'expérience de la guerre navale, même si toutes les aspirations ne seront pas réalisées dans la version 1.5, en préparant le terrain pour de futures améliorations.

​Conscription

La conscription fait également son retour avec un processus simplifié. Les bataillons de conscrits sont désormais créés et affectés aux armées de la même manière que l'armée permanente, dans la limite des capacités de chaque État. L'activation des conscrits en temps de guerre est simplifiée et liée à des armées spécifiques plutôt qu'à des États. La désactivation d'une armée entraîne la démobilisation des conscrits et le retour des populations à la vie civile. Le système offre une gestion facile en un seul clic et des contrôles individuels pour les types d'unités selon les différentes lois types de l'armée.

Expérience et modernisation des unités

​Les bataillons et les flottilles gagnent désormais de l'expérience et des grades de vétérans, ce qui a un impact sur l'attaque, la défense, le moral et le taux de récupération. Développer un niveau élevé de vétéran prend du et les pertes comptent dans l'expérience. Il est désormais possible d'améliorer les unités en basculant des types spécifiques au niveau de la formation, en passant progressivement au type par défaut de leur groupe. Par exemple, le passage de l'infanterie irrégulière à l'infanterie d'escarmouche entraine une progression hebdomadaire pour moderniser l’unité, l'expérience diminuant de 1 pour chaque niveau au cours du processus. Le basculement peut être ajusté en milieu de montée en grade, ce qui permet une flexibilité stratégique dans la transition.

Retraites et poursuites

Trois nouvelles conditions de combat améliorent le rythme de la guerre. La poursuite est activée lorsqu'un camp est nettement plus nombreux que l'autre, ce qui permet d'augmenter les effectifs lors des attaques et donc d'infliger davantage de dégâts. La retraite panique se produit lorsqu'un camp perd une quantité substantielle d'effectifs avec un commandant inexpérimenté, ce qui conduit à des batailles plus rapides mais avec des pertes plus importantes. La retraite contrôlée, menée par un commandant expérimenté, se caractérise par une forte perte de moral, ce qui permet de conclure la bataille plus tôt avec un meilleur taux de récupération pour moins de pertes et de contre-attaques potentielles.

Reformation vers le QG

Les joueurs peuvent désormais changer le QG d'origine d'une formation, ce qui a un impact sur les sources de ravitaillement, les voies de navigation, la vitesse de mobilisation et d'autres aspects. Les prochaines mises à jour viseront à introduire davantage de distinctions entre les QG stationnés et les QG d'origine afin d'améliorer les considérations stratégiques.

Nourriture, pollution et croissance démographique

Pour remédier à la sous-utilisation des céréales et renforcer la dynamique de la croissance démographique dans la version 1.5, les retouches apportées à l'équilibre exigent au joueur davantage d'efforts pour garantir un approvisionnement stable en céréales. La croissance de la population, en particulier dans les strates inférieures, est un point central, visant à rendre essentielle une croissance axée sur le niveau de vie dès le début. Les efforts de rééquilibrage en cours, incluant des facteurs tels que l'impact négatif du chômage sur le taux de natalité et l'expansion des centres urbains grâce aux progrès technologiques, complètent ces changements. La pollution, qui était auparavant une caractéristique visuelle, a maintenant des effets sur le jeu, ce qui introduit un nouveau niveau de considération stratégique.

La pollution est générée par les méthodes de production des bâtiments, influencées par la technologie et la géographie, les technologies de pointe n'augmentant pas toujours la pollution. Les terres arables modèrent la pollution, affectant davantage les états-régions densément industrialisés que ceux où les campagnes sont étendues. La pollution a un impact sur les populations, augmentant la mortalité et diminuant le niveau de vie, tout en affectant également les états-régions, en influençant l'attraction migratoire. Les effets sur les populations sont modulés par les technologies et les établissements de santé, ce qui permet de gérer la pollution par le biais d'investissements dans les soins de santé. L'externalisation des industries polluantes vers des états-régions non incorporés déplace l'impact vers ces derniers. Cela entraîne un rééquilibrage des lois sur les soins de santé, l'assurance maladie privée et les hôpitaux de bienfaisance offrant moins de réduction de l'effet de la pollution que l'assurance maladie publique, chacun ayant un impact différent sur les individus en fonction de leur richesse. La pollution sert de mécanisme de contrôle de la croissance démographique en milieu et en fin de partie, offrant aux joueurs un levier de contrôle sociétal avec des compromis.

Administrations coloniales

Dans la mise à jour 1.5, le « Partage de l’Afrique » s'enrichit d'administrations coloniales spécialisées, assignables par le biais de la nouvelle note de journal « Développer les administrations coloniales ». Cette fonctionnalité utilise des étiquettes dynamiques, permettant la création de nations hautement configurables. Parmi les exemples, on peut citer la Belgique qui confie le contrôle du Congo à une administration coloniale et la France qui divise les territoires d'Afrique de l'Ouest entre les administrations de la Guinée et du Hausaland extérieur. Les noms et les exigences de ces administrations sont encore en cours d'élaboration, avec la possibilité de noms dynamiques dérivés de leur suzerain, comme le Sénégal français ou le Raj slovène.

Échange de territoires

Dans Victoria 3, la nouvelle fonctionnalité d’échange de territoires permet de résoudre les problèmes de frontières coloniales lors du « Partage de l’Afrique », en adoucissant les frontières, en résolvant les revendications et en réduisant le nombre d’états-régions divisés. Grâce à cette fonctionnalité, les joueurs et l'IA peuvent améliorer les frontières coloniales en transférant des états-régions aux administrations coloniales, ce qui permet d'éviter une carte fragmentée et visuellement encombrée.

Formations et Unifications

La mise à jour 1.5 de Victoria 3 répond à la demande de la communauté concernant l'ajout de nations formables et de contenu d'unification nationale. La mise à jour introduit des nations formables telles que le Benelux, la Confédération du Rhin, le Saint Empire romain germanique et le Rio de la Plata, choisies par le biais de sondages auprès des joueurs. La note du journal « Risorgimento » pour les états italiens a été retravaillée, fournissant des outils pour l'unification à travers la dissidence nationaliste et les mouvements pan-italiens. La Pologne reçoit du contenu avec la note de journal « Christ des Nations » pour la nation de Cracovie, permettant la radicalisation des pops polonaises et des efforts d'unification avec d'autres nations polonaises. Diverses nations formables, de l'Indonésie au Yémen, ont désormais des événements uniques lors de l'unification, offrant des bonus tels que du prestige ou des revendications territoriales. Les moddeurs peuvent utiliser la nouvelle action « on_country_formed » pour déclencher des effets après la formation d'une nation.

Focale sur les groupes d’intérêts

La base de la politique dans Victoria 3 vient des pops. L’objectif des groupes d’intérêts est de rendre le fonctionnement de la politique plus intéressant et varié à la fois en termes de particularités nationales et de fluctuations propres à la nature de la politique au fil de la modernisation de votre nation. Ainsi la mise à jour 1.5 va voir plusieurs évolutions au niveau des groupes d’intérêts que cela soit dans leur composition, leur relation aux lois, des pops envers les groupes, d’idéologies uniques, etc.

Des changements significatifs ont ainsi été introduits dans la dynamique des groupes d'intérêts, en mettant l'accent sur la dépendance aux lois pour façonner la structure politique d'une nation. Ces modifications visent à accroître le dynamisme au fil du temps, les lois influençant le pouvoir des groupes d'intérêts de manière organique. La loi sur l’Homestead, par exemple, favorise désormais les petits agriculteurs, formant ainsi une classe de la petite-bourgeoise plus forte. Le groupe Intelligentsia devient plus exclusif et élitiste, affectant les identités de classe et attirant les populations dans certains bâtiments à un taux plus élevé – compensant l’exclusion des pops pauvres de ce groupe d’intérêt. La loi sur l’instauration d’une bureaucratie héréditaire stimule l'attrait des aristocrates pour l'Intelligentsia, ce qui favorise la modernisation.

Ces changements permettent à l'Intelligentsia de rester un groupe d'élite plus petit, évitant ainsi une croissance excessive en fin de partie. Les lois religieuses, comme sur l'instauration d'une religion d'État et les écoles religieuses, augmentent l'influence des dévots et attirent les pops, ce qui constitue une épée à double tranchant. Diverses lois ont été modifiées pour tenir compte de l'évolution de l'attrait et de la disponibilité des groupes d'intérêt. Par exemple, les prélèvements sur les paysans rendent les aristocrates plus susceptibles de graviter autour des forces armées, l'agriculture commercialisée et collectivisée permet désormais aux ouvriers agricoles d'adhérer aux syndicats, la réinstallation coloniale rend plus militariste la population de colons non discriminés dans les états-régions non incorporés, et l'armée professionnelle diminue l'attrait des populations non militaires pour les forces armées, mais augmente l'attrait des pops militaires. Tout cela promet un plus grand dynamisme dans le paysage politique du jeu.

Le patch 1.5 introduit de nouveaux traits pour les groupes d'intérêts, reflétant les caractéristiques historiques uniques des groupes du monde entier. Ces traits fournissent des bonus ou des malus spécifiques aux nations en fonction de la favorabilité de ces groupes. Par exemple, les industriels japonais, qui représentent les conglomérats Zaibatsu de l'après-restauration Meiji, offrent des bonus sur les taxes de fabrication lorsqu'ils sont satisfaits. La petite-bourgeoisie britanniques, liés à la finance et à la bureaucratie, accordent des avantages en termes de taux d'intérêt, de bureaucratie et d'autorité, mais font preuve de peu de compassion envers les pauvres lorsqu'ils sont mécontents. La mise à jour comprend également des améliorations du contenu narratif et des éléments visuels, notamment des illustrations 2D, des icônes, des modèles 3D et des animations réalisées par l'équipe artistique :
Collections d’images pour l’aspect militaire

Spoiler:













Performance du jeu

Comme pour chaque mise à jour, des améliorations et corrections ont été apporté aux performances du jeu en milieu et fin de campagne.

Satisfaction professionnelle

Les pops intègrent désormais un indicateur de satisfaction professionnelle, visible dans l'interface utilisateur, déterminé par des facteurs tels que les comparaisons de salaires, les qualifications et le statut de l'emploi. Un niveau élevé de satisfaction professionnelle réduit les comportements de recherche d'emploi, améliore les performances et fournit des chiffres plus précis sur les « demandeurs d'emploi » dans un état-région, ce qui améliore l'expérience de l'utilisateur.

Migrations et communautés culturelles

L'impact de la migration sur les performances réside dans la fragmentation de la population, car chaque destination considérée comme viable entraînait la division de la population. Désormais, les populations n'envisagent de s'installer que dans les états-régions où se trouve une communauté culturelle correspondante. Au fil des semaines, ils forment des vagues de migration, se déplaçant en masse vers des états-régions spécifiques. Les communautés culturelles agissent comme des cibles de migration de masse, et les chances de création d'une communauté dépendent de facteurs tels que les lois de la nation ciblée et les emplois disponibles. Les migrants qui arrivent peuvent avoir un impact sur l'attractivité de l’état-région, ce qui influence les vagues suivantes et rend les migrations à l'intérieur du marché plus importantes, tout en réduisant la fragmentation de la population.

Limite de commandement, organisation, ravitaillement et forces morales des formations militaires

Un certain nombre d'améliorations ont été apportées aux formations militaires, afin de vous permettre de les personnaliser et de les optimiser de manière plus réaliste :

Les commandants n'ont plus de force militaire personnelle, mais ils fournissent toujours une limite de commandement en fonction de leur rang (une seule valeur, qui n'est plus divisée entre les soldats réguliers et les conscrits). La limite de commandement de tous les commandants de votre formation est additionnée pour fournir une limite de commandement pour l'ensemble de la formation. Si le nombre d'unités de votre formation dépasse sa limite de commandement, la formation regagnera son organisation plus lentement, et l'excès imposera un plafond à la quantité d'organisation qu'une formation peut regagner. Maintenez le nombre d'unités de la formation en dessous de la limite de commandement et vous ne subirez aucune pénalité d'organisation. Si vous vous retrouvez avec un excès, vous pouvez : Promouvoir les commandants existants, recruter de nouveaux commandants, si vous n'en avez pas déjà 4 dans la formation ou transférer quelques unités excédentaires de la formation vers une autre qui a de la place pour elles.

Lorsqu'une formation est créée, elle commence avec une organisation nulle, qui augmente progressivement jusqu'à un plafond déterminé par la limite de commandement. Des pénalités, notamment des réductions d'attaque et de défense, une réduction de la récupération du moral et une réduction du taux de récupération, s'appliquent si l'Organisation est inférieure à 100 %. Les pénalités peuvent aller jusqu'à 25 % de réduction de l'attaque, 10 % de réduction de la défense, 100 % de réduction de la récupération du moral et 50 % de réduction du taux de récupération. Une limite de commandement suffisante est cruciale pour un commandement efficace, et de futures mises à jour pourraient permettre de basculer les options de mobilisation pendant une guerre active, moyennant un coût en Organisation ou en Moral, ce qui permettrait d'ajuster l'équipement et l'organisation des troupes sur la ligne de front.

Dans la nouvelle version, le moral est systématiquement rétabli lorsque les unités sont hors de combat, mais le rythme de rétablissement est plus lent si le moral dépasse la valeur de ravitaillement. Le moral des unités de combat est déterminé en comparant les effectifs démoralisés aux effectifs totaux. Par exemple, une unité avec un Moral de 60% et 800 hommes ne contribuera efficacement qu'à hauteur de 480 hommes à une bataille. Si tous les effectifs d'une unité sont démoralisés, elle se retire de la bataille, ce qui entraîne une perte lorsque toutes les unités se sont retirées.

Les attributs - Organisation, Limite de Commandement, Ravitaillement et Moral - collaborent pour permettre des compositions de formation préférentielles et assurer une efficacité maximale lors de la bataille initiale d'une guerre. Une organisation ou un ravitaillement inadéquat, causé par une limite de commandement insuffisante, des voies maritimes compromises ou une économie inefficace, peut entraver le rétablissement du moral après les pertes, risquant ainsi d'entraîner un effondrement de la ligne de front. Le succès d'une guerre dépend de facteurs stratégiques tels que l'affectation appropriée des commandants, l'application à l'avance des options de mobilisation et le maintien d'une économie et d'une infrastructure stables pour résister aux pressions de la mobilisation.

Pour vous aider dans cette mise au point (et vous donner quelque chose de joli à regarder dans le processus), de nombreuses fenêtres, nouvelles et existantes, liées à l'armée ont été réorganisées.

Les invasions navales ont également été retravaillées. Pour lancer une invasion navale, sélectionnez « Planifier une invasion navale » dans l'objectif Militaire - Marine ou choisissez « Invasion navale » à partir d'une armée ou d'une flotte. Sélectionnez ensuite l'État cible, les formations et confirmez l'invasion. La flotte et l'armée se déplacent vers le nœud maritime de l'État cible et les batailles de débarquement commencent dès leur arrivée. Les armées en garnison défendent l'État, et la victoire dans les batailles de débarquement permet de capturer l'occupation. Après avoir capturé l'ensemble de l'État, un front est établi et l'armée y est assignée. Une armée d'invasion doit avoir au moins un général avec un ordre de progression pour que les batailles de débarquement puissent avoir lieu.

Croissance démographique

Les défis du milieu et de la fin du jeu, à savoir le chômage de masse et la surpopulation, ont fait l'objet de changements significatifs. Les courbes de croissance de la population affichent désormais des taux de natalité et de mortalité plus élevés, avec une différence plus équilibrée, ce qui entraîne un changement générationnel plus rapide et un ajustement de l'alphabétisation en faveur de l'accès à l'éducation. Les niveaux de remplacement de la population se situent à désormais à un niveau de vie situé à 50, ce qui reflète le rôle de l'immigration dans les pays riches. Les moyennes non pondérées montrent une croissance de la population de base plus faible dans les segments de niveau de vie allant de 6 à 25. Les modificateurs, notamment dans les parties conservatrices, sont désormais plus forts en raison de l'augmentation de la mortalité de base et des taux de natalité. Un nouveau modificateur freine la croissance de la population dans les états-régions où sévit le chômage. L'impact de l'urbanisation est renforcé par la technologie, offrant plus d'opportunités d'emploi et réduisant le chômage, ce qui contribue à l'amélioration des performances avec 10 % d'objets pop calculés en moins. Ces changements visent à créer une expérience de fin de partie plus équilibrée et plus dynamique.

Les entreprises

Le patch 1.5 introduit plus de 100 nouvelles entreprises historiques, chacune avec des conditions de déverrouillage uniques. L'amélioration de l'interface utilisateur des entreprises et d'autres améliorations visent à les rendre plus intuitives dans les différents systèmes économiques. Les plans futurs pour les entreprises incluent des attitudes supplémentaires qui ne peuvent pas être implémentés dans la version 1.5 mais qui sont prévus pour la mise à jour gratuite qui introduira également les sphères d'influence en 2024. Ce retard est dû aux mécanismes liés aux finances de construction des sphères d'influence, nécessaires pour soutenir les mécanismes d'investissement étranger. Malgré cela, les entreprises sont introduites très tôt pour permettre aux joueurs de spécialiser l'économie de leur pays et de s'éloigner de la méta-autarcie. Le panneau des entreprises est accessible via le bouton de la mallette sur le côté gauche, avec une intégration dans d'autres icônes prévue pour une future mise à jour.

Imposer des lois à vos sujets​

Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de forcer les sujets à adopter des lois spécifiques en accédant au panneau « Pays » et en sélectionnant les lois dans l'onglet « Politique ». Les changements incluent l'organisation d'un événement permettant au pays concerné de répondre à la suggestion, avec des options telles que la promulgation immédiate, la promesse de promulguer la loi dans un délai déterminé ou le refus pur et simple assorti de pénalités. Des améliorations de l'expérience utilisateur sont également prévues : clarification des options, affichage de l'état d'avancement de la promulgation de la loi et explication des restrictions.

L’emploi pour vos bâtiments

La logique d'emploi pour vos bâtiments a été affinée pour tenir compte des problèmes liés aux pénuries de main-d'œuvre dans les états-régions. Les bâtiments prévoient désormais la rentabilité avant d'embaucher, ce qui permet d'éviter la non-rentabilité et de trouver un équilibre stable avec un emploi partiel si la demande ne justifie pas une dotation complète. Le deuxième changement concerne la manière dont les bâtiments recrutent les uns des autres. Les bâtiments non subventionnés n'envisagent d’investir dans un autre bâtiment que si leur productivité reste plus élevée après les transferts, ce qui évite les allers-retours destructeurs dans la concurrence salariale. En outre, les bâtiments n'augmenteront les salaires que si cela ne réduit pas de manière significative leur rentabilité. Ces ajustements visent à rendre le comportement des bâtiments en matière d'embauche plus rationnel, afin d'éviter les situations chaotiques lorsque les États manquent de main-d'œuvre.
Collections d’images pour le patch 1.5

Spoiler:

















Notes de la version 1.5 – Anniversaire de la série Victoria

Et voici pour conclure ce déjà très long article : les notes du patch le plus volumineux et important de Victoria 3 dont la sortie coïncide pour rappel avec les vingt ans de la série !




Victoria : An Empire Under the Sun est sorti le 14 novembre 2003 et a marqué le début d'une ère de jeux de grande stratégie axés sur l'économie et la simulation de populations. Tous les membres de l'équipe de développement de Vicky sont fiers et honorés de pouvoir perpétuer et élever son héritage deux décennies plus tard, en prouvant que cette fantastique communauté de joueurs continue d'exiger des simulateurs de société profonds, complexes et immersifs, ainsi qu'une simulation historique et alternative. Les développeurs espèrent que vous aimerez ce qu’ils ont fait de Victoria 3 pour sa mise à jour anniversaire, et souhaitent que cela dure pour encore deux nouvelles décennies !

Le présent article est déjà rentré en longueur sur les nouvelles fonctionnalités de la nouvelle extension et du tout nouveau patch 1.5, ainsi si vous souhaitez quand même retrouver une synthèse dans les notes du patch, je vous laisse un lien (ici !) vers le carnet original avec lesdites notes ! De plus, en cliquant sur le lien vers le sujet présent sur le forum, vous aurez l'occasion de pouvoir visionner plusieurs vidéos postées par les développeurs présentant les différentes fonctionnalités !

Sur ce, je vous laisse et vous souhaite une bonne journée, une bonne semaine et de bien profiter de cette nouvelle extension d'anniversaire
Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici !

Sources : N°99 - N°98 - N°97 - N°96

Auteurs : Victoria, lachek
Traducteur/Rédacteur : Limse