Crusader Kings 3 : Anatomie de la Lutte


Voici la traduction du 94ème carnet de développement de CK3, le jeu de Grande Stratégie Médiévale de Paradox Development Studio, détaillant la fonctionnalité de Lutte du pack de saveur Destin de l'Ibérie.

Bienvenue, camarades, dans ce carnet de développement que j'attends avec impatience depuis des mois ! Aujourd'hui, nous allons parler de la nouvelle fonctionnalité de lutte - ce qu'elle est, comment nous l'avons utilisée et comment elle fonctionne.

Le Pitch​ de Base

Une lutte est un conflit de longue durée (généralement pas seulement une guerre, bien qu'il l'inclue probablement) couvrant un morceau particulier de la carte. Elle comporte différentes phases, chacune ayant des règles de jeu différentes (par exemple, "les guerres saintes sont désactivées", "les personnages de différentes religions peuvent se marier sans", ou "Jérusalem ne peut pas déclarer ou se faire déclarer la guerre").

Les phases progressent entre elles par le biais de catalyseurs, des actions de jeu spécifiques (" déclarer la guerre à un personnage impliqué ", " deux personnages impliqués deviennent des âmes sœurs ", etc. ) qui permettent d'accumuler des points pour une phase future. Lorsque suffisamment de points sont accumulés, la phase passe à la nouvelle.

Les luttes peuvent être résolues, en affectant définitivement leur zone d'une manière ou d'une autre, par des décisions finales dramatiques et difficiles.

On suppose qu'elles durent au moins deux siècles : un conquérant qui crée un nouveau royaume à partir des ruines d'un ancien géant ne serait pas une lutte en soi, mais s'il y a des répliques dramatiques qui durent des générations, alors cela pourrait en être une.

Philosophie

Alors pourquoi introduisons-nous ce mécanisme lié à un pack de saveurs ? Pour dire les choses simplement, nous avons pensé que nous ne pourrions pas rendre justice aux réalités historiques d'Ibérie sans quelque chose comme ça.

L'évolution des humeurs et des tempéraments de la péninsule au cours des différentes décennies, la façon dont les activités particulières ont fluctué entre une permissivité étrange (par rapport aux normes de la plupart du reste du monde) et une rigueur intense, le rôle des personnages notables et de leurs politiques dans le façonnement des marées changeantes de l'opinion publique, intentionnellement ou non...

L'Ibérie médiévale est un tel mélange de règles spéciales que nous devions créer un système qui nous permette de les modéliser, un système qui guide le jeu de rôle tout en lui donnant des conséquences, et qui fournisse aux joueurs des objectifs finaux par défaut autres que la conquête de toute l'Hispanie.

Bien que la péninsule ibérique en ait cruellement besoin, il aurait été inutile de créer un système adapté uniquement à la péninsule ibérique. Des circonstances locales complexes et changeantes et des conflits de longue haleine qui ne prennent pas toujours la forme d'une guerre active sont des choses que l'on voit dans de nombreuses parties du monde, et un système agnostique adapté à la péninsule mais pouvant être facilement reconverti ailleurs semblait être un projet très intéressant sur lequel passer du temps.

Alors, voyons comment cela fonctionne !

Implication

Les luttes sont, avant tout, des choses locales. Locales pour de grandes régions (Ibérie, par exemple, est une petite péninsule de taille raisonnable), mais locales quand même. La chose la plus fondamentale qui les définit est donc la région de lutte - un groupe prédéfini de titres dans lequel les règles de la lutte s'appliquent.

Pour la lutte de Destin de l'Ibérie, nous avons utilisé la bonne vieille région world_europe_west_iberia qui figure dans le titre depuis le lancement, mais n'importe quelle région ou combinaison de régions peut être définie dans le paramètre approprié. Pour l'instant, ces paramètres sont statiques et ne prennent que les régions, mais nous envisageons d'autres options (par exemple, les titres, les régions sélectionnées dans le cadre de l'effet de départ, etc.




Les cultures et les croyances sont considérées comme impliquées ou non. Cela détermine si une culture ou une religion spécifique est considérée comme faisant partie du "groupe d'appartenance" de la région, même si les membres de ce groupe d'appartenance peuvent occasionnellement (ou fréquemment) être très hostiles les uns aux autres. Dans le cas de la Lutte Ibérique, par exemple, un Castillan et un Andalou comprennent tous deux instinctivement la nature changeante de la péninsule d'une manière à laquelle un Anglo-Saxon aurait du mal à s'acclimater.

Les cultures s'impliquent soit au début d'une lutte, manuellement via un script, soit automatiquement lorsqu'un certain pourcentage de leurs comtés totaux se trouve dans la région de la lutte (le nombre est fixé par lutte, actuellement à 80% pour la Lutte Ibérique).

Les hybrides et les cultures divergentes deviennent automatiquement impliqués si elles convertissent au moins un comté dans la région à la création.

Ni les cultures ni les fois ne perdent automatiquement leur implication. Une fois qu'elles sont impliquées, elles le sont définitivement, à moins qu'elles ne soient retirées manuellement par un script. Pour Destin de l'Ibérie, cela est nécessaire pour que la classe dirigeante d'al-Andalus, principalement des familles d'Arabes ou de Berbères culturellement insulaires, reste impliquée, mais c'est généralement là pour éviter un comportement bizarre avec des luttes incorporant des cultures et des religions d'au-delà de leur région qui n'ont pas réellement de comté dans celle-ci.

Un exemple plus simple serait une hypothétique lutte anglo-normande après la Conquête. Nous voudrions probablement établir les Normands comme une culture impliquée, et nous ne voudrions pas qu'ils deviennent immédiatement non-impliqués parce qu'il n'y a pas de comtés normands dans les îles britanniques.

Quels Personnages ?​

Au sein de la région, les personnages sont définis par leur implication personnelle : le degré auquel ils sont considérés comme faisant partie de l'ensemble des fluctuations sociales et culturelles qui définissent une lutte active, et donc la façon dont les autres personnages (et les comtés) les traitent. Il y a trois niveaux d'implication :
  • Impliqué
  • Intrus
  • Non impliqué

Les personnages impliqués sont ceux qui sont engagés de tout cœur dans la dynamique de pouvoir unique de la lutte, et qui sont considérés comme des initiés dans la région. Ils peuvent être très différents des autres personnages impliqués, mais les personnages impliqués sont généralement considérés comme appréciant les détails qui font qu'une lutte se joue différemment du reste du monde. Leur culture et leur foi doivent être marquées comme étant impliquées dans la lutte, et soit leur capitale est située dans la région de lutte, soit, s'ils sont sans terre, ils y sont physiquement.

Les intrus sont actifs dans la région de la lutte mais ne comprennent pas exactement comment ou pourquoi les gens de la région agissent comme ils le font. Ils ne profitent généralement pas des règles de la lutte autant que les personnages impliqués, mais ne sont pas non plus aussi lourdement limités par elles. Soit leur culture, soit leur foi, soit les deux ne sont pas signalés comme étant impliqués dans la lutte, mais leur capitale (ou leur emplacement physique s'ils n'ont pas de terre) est située dans la région.

Les personnages non impliqués sont des outsiders et des sans terres. Leurs préoccupations sont éloignées de la région de la lutte, et même s'ils sont originaires de cette région, leur isolement leur fait perdre le contact avec ses subtilités et ses événements actuels. Quelle que soit sa culture ou sa foi, si sa capitale est située en dehors de la région de combat (ou s'il est sans terre et physiquement absent), un personnage est considéré comme non impliqué dans ce combat. On s'attend généralement à ce que les personnages non impliqués subissent des pénalités pour avoir détenu des comtés dans une région de lutte, ce qui les encourage soit à déléguer à des vassaux ayant un meilleur niveau d'implication, soit à s'impliquer davantage eux-mêmes.




Phases​

D'accord, nous savons donc qu'une lutte couvre une zone et que les gens sont répartis en catégories dans cette zone. Que font réellement ces catégories et cette zone ?

Pour cela, nous devons nous tourner vers les phases.

Chaque phase reflète une sorte d'humeur ou de tempérament au sein d'une région de lutte spécifique à cette lutte, le résultat de nombreuses actions antérieures conduisant à une marée changeante de l'opinion générale sur ce qui est et n'est pas acceptable. Peut-être que certaines choses qui étaient taboues deviennent courantes pendant un certain temps, et que des choses autrement considérées comme acceptables sont boudées par des personnages même très conservateurs.

Nous parlerons plus en détail de la transition entre les phases dans un moment, mais il est intéressant de noter que chaque phase a au moins une (et généralement plusieurs) phase future prédéfinie, une phase vers laquelle les actions entreprises au cours du jeu vont progressivement faire évoluer l'humeur de la région.

Dans la Lutte Ibérique, les phases sont sur un cycle plus ou moins régulier : bien qu'il y ait des mouvements latéraux et des retours en arrière possibles, elles se déplacent le plus souvent régulièrement en cercle. Il s'agit d'un choix purement conceptuel, et les flux plus ésotériques sont entièrement scriptables.

Manifestation de l'Humeur

Les effets réels de chaque phase peuvent être répartis en trois grandes catégories : les paramètres, les modificateurs de personnage et les modificateurs de comté. Ces catégories sont ensuite subdivisées en fonction de l'implication des différents personnages.

Les paramètres fonctionnent de la même manière que les paramètres de doctrine dans les religions, ou les paramètres de tradition pour les cultures. Il s'agit de règles spéciales, entièrement définies dans le script (et donc entièrement moddables), auxquelles on peut se référer ailleurs dans le script pour débloquer un contenu unique, fournir des exemptions spéciales ou bloquer des actions spécifiques.

Par exemple : dans une phase, les personnages impliqués peuvent se marier entre les religions, dans une autre, les intrus peuvent recevoir des guerres saintes moins chères alors que les personnages impliqués les voient entièrement bloquées, et dans les deux cas, les personnages non impliqués peuvent être empêchés de convertir les cultures impliquées.




Comme pour les autres types de paramètres, les paramètres de lutte sont identifiés uniquement par leur orthographe exacte et peuvent donc être réutilisés simplement en les dupliquant, que ce soit dans une lutte ou dans d'autres luttes, ce qui en fait des règles très polyvalentes.

Les modificateurs de personnages peuvent être appliqués directement aux personnages impliqués ou intrus. Cela affecte principalement les personnages impliqués, rendant certaines choses plus faciles et d'autres plus difficiles, mais nous l'utilisons aussi pour permettre aux intrus d'avoir parfois plus de facilité à contourner ou à enfreindre les règles locales. Bien qu'il s'agisse de nos lignes directrices actuelles, comme elles sont entièrement scriptables, elles peuvent être modifiées en fonction des besoins tonaux d'une lutte donnée.

Les personnages non impliqués n'ont pas d'emplacement de modificateur de personnage - nous ne voulons pas que des personnages en Inde obtiennent des modificateurs négatifs parce qu'ils ne sont pas impliqués ou qu'ils soient des intrus dans une lutte en Ibérie !

Enfin, nous avons les modificateurs de comté. Ceux-ci sont appliqués à n'importe quel comté de la région de lutte en fonction du détenteur direct de chaque comté et de son implication ; ils ont généralement des variables situationnelles dépendant de la phase pour les personnages impliqués, des débuffs légers à modérés pour les intrus, et des débuffs modérés à lourds pour les personnages non impliqués.

Catalyseurs​

La transition d'une phase à l'une de ses phases futures nécessite l'activation de catalyseurs : des événements notables, des actions de gameplay et des conséquences sur les mécanismes existants qui conduisent la phase actuelle vers une phase future spécifique.

Les catalyseurs eux-mêmes peuvent être n'importe quoi. Une guerre déclarée, un type de personnage séduit, un certain type de complot qui échoue, etc. Ils sont placés à l'intérieur du bloc de phase future d'une phase, et, comme pour les autres éléments de lutte, sont entièrement scriptables. Pratiquement tous les blocs d'effets du titre entier peuvent être transformés en catalyseurs avec un peu de réflexion.

Lorsqu'un catalyseur est activé, c'est-à-dire que la chose qui le déclenche se produit, la phase actuelle gagne des points vers la phase future à laquelle ce catalyseur était lié (par exemple, un mariage interconfessionnel notable pourrait aider une phase axée sur l'incertitude à gagner des points vers une phase axée sur la tolérance). Les catalyseurs eux-mêmes sont répétables et les points qu'ils donnent varient en fonction de la difficulté du catalyseur en question - deux personnages notables devenant des âmes sœurs pourraient bien valoir plus de points qu'un personnage notable exécuté, par exemple.

Les points sont comptabilisés de manière simple : lorsqu'un point pour une phase future est atteint, cette phase future devient la nouvelle phase en cours, bien qu'il y ait une période de grâce d'un mois avant le changement réel.

Au cas où les dizaines ou centaines de personnages impliqués dans un combat seraient d'un ennui incompréhensible, nous devrions noter l'existence d'un catalyseur spécial : le passage du temps. Chaque phase a une phase future par défaut, et reçoit un seul point par an pour le décompte de cette phase, représentant la tendance naturelle du discours public vers des conclusions particulières. Cette tendance peut (et sera toujours) annulée ou exacerbée par l'activation de catalyseurs plus spectaculaires, mais même dans une lutte très calme, le changement est toujours à venir.

Décisions de Clôture

Une partie essentielle de l'identité des luttes est qu'elles ne sont pas des choses qui peuvent être résolues simplement en peignant la carte - après tout, si c'était le cas, alors la Lutte Ibérique se serait terminée dans sa première décennie quand Musa ibn Nusayr avait essentiellement subjugué la péninsule entière.

Nous voulions proposer des objectifs plus difficiles et plus intéressants pour mettre fin à une lutte que la simple conquête de toute la région concernée. Après tout, il importe peu d'avoir conquis tout le monde si l'on ne s'est pas attaqué aux causes sociétales sous-jacentes d'une région en lutte.

Les décisions de clôture sont notre solution à ce problème, étant des décisions majeures et exigeantes avec des conséquences pour toute la région de lutte lorsqu'elles sont prises et généralement des exigences assez complexes.

Pour qu'une lutte puisse être terminée par le flux habituel, au moins une phase doit avoir une décision de fin définie, bien qu'elle puisse également être terminée manuellement par un script. La Lutte Ibérique a trois décisions de fin, chacune liée (à la fois mécaniquement et thématiquement) à une phase différente.

La Lutte Ibérique

Pour finir, jetons un coup d'œil à la conception de la nouvelle Lutte Ibérique (mais je rappelle obligatoirement que tout ceci n'est pas définitif et que nous continuons généralement à ajuster les choses au fur et à mesure que nous équilibrons et testons).

Les phases de la Lutte Ibérique sont l'Opportunité, l'Hostilité, le Compromis et la Conciliation. L'Opportunité peut mener à l'Hostilité ou à la Conciliation, selon la façon dont les dirigeants de la péninsule se traitent mutuellement, tandis que l'Hostilité et la Conciliation se construisent ou se dégradent respectivement vers le Compromis, qui à son tour se dégrade en Opportunité, recommençant le cycle.

Dans l'Opportunité, l'Ibérie approche d'un stade d'incertitude après que les pics notables (hostiles ou amicaux) dans les relations antérieures entre les religions et les cultures se soient calmés. Les modificateurs et paramètres de lutte rendent la guerre plus facile et moins chère, le changement de culture et de foi plus facile et moins cher, mais débloquent aussi les mariages interconfessionnels et bloquent les guerres saintes. Les interrelations amicales entre personnages disparates activent des catalyseurs les guidant vers la Conciliation, tandis que les violentes font de même pour l'Hostilité.

Dans le cas de l'Hostilité, les acteurs agressifs ont fait monter les tensions à leur paroxysme, et la moindre différence peut donner lieu à une persécution agressive. Les effets de la phase rendent les guerres moins chères et plus brutales pour toutes les parties impliquées, réduisent le progrès économique et technologique, et augmentent la capacité de nombreux personnages à réaliser des projets hostiles. La violence ne peut cependant pas persister éternellement, et les efforts pour construire des ponts ou le simple épuisement finiront par amener même la phase d'Hostilité la plus violente vers le Compromis.

A l'opposé de l'Hostilité se trouve la Conciliation, où la politique pragmatique construit des ponts entre des royaumes même très disparates. Les personnages de cette phase ne sont pas vraiment tolérants au sens moderne du terme, mais nombre des préjugés les plus durs de leur époque sont temporairement abandonnés ou ignorés au nom de l'opportunité. Les guerres deviennent plus coûteuses et les trêves plus longues, mais il est possible de s'unir contre les étrangers qui interviennent dans les affaires ibériques, et il devient plus facile et plus avantageux de régner sur des royaumes plus multiculturels et multiconfessionnels.

Les périodes d'interrelation comme celle-ci ne durent généralement pas. Les privilèges accordés se dégradent, les préjugés ignorés refont surface et les nobles avides de pouvoir détruisent les ponts pour des gains à court terme. Même la phase de Conciliation la plus soutenue de tout cœur évolue finalement vers le Compromis.

Enfin, le Compromis. Dans cette phase, l'Ibérie a atteint un point d'équilibre. Les guerres sont moins probables et plus coûteuses, mais les investissements économiques et les autres formes de stabilité passive sont plus faciles et meilleurs, tandis que les mariages interconfessionnels fleurissent. Le pragmatisme épuisé du Compromis n'est pas permanent, et donnera un jour naissance au dynamisme cynique de l'Opportunité. Le cycle recommence.

Bien entendu, nous avons agrémenté tout cela d'événements, de décisions, d'interactions, de Casus Belli bizarres, etc. propres à chaque phase. La plupart des phases ajoutent également des critères de déblocage différents à des éléments de contenu existants, en ajustant les circonstances dans lesquelles des choses comme le schéma Revendication du Trône ou Fonder un Ordre Sacré trouvé peuvent être utilisées - le plus souvent en les étendant temporairement à des personnages qui n'y auraient normalement pas accès.

Mais disons que vous ne voulez pas passer à autre chose après une phase. Peut-être que vous pensez que l'Hostilité est l'endroit pour vous, ou que vous préférez une Conciliation plus permanente, et que vous voulez rompre le cycle sans fin de la transmutation sociale - eh bien, à moins que vous ne vouliez une Opportunité permanente, vous avez de la chance, car nous avons des décisions de fin pour l'Hostilité, le Compromis, et la Conciliation.





La décision finale de l'Hostilité est la Dominance, reflétant l'ascension finale de l'un des états belligérants d'Ibérie vers une position non seulement de domination militaire, mais aussi d'hégémonie sociale et spirituelle.

Cela donne à votre maison un modificateur incroyablement puissant, rendant la conversion des comtés et des croyances au sein d'Ibérie nettement plus rapide, améliorant les relations avec ceux qui partagent votre foi ou votre culture mais les détériorant nettement avec les autres cultures ou croyances impliquées, et rendant les Guerres Saintes et les Conquêtes moins chères et plus faciles d'accès. Il faut pour cela détenir plusieurs duchés importants, avoir un royaume primaire monoculturel et monoconfessionnel, et être le seul dirigeant indépendant majeur d'Ibérie.




La décision de clôture de la Conciliation est la Détente, qui transforme les accommodements temporaires en accommodements plus permanents.

Les cultures impliquées gagnent une énorme acceptation culturelle l'une envers l'autre, un modificateur de maison qui améliore l'opinion des différentes croyances et cultures, et plusieurs mécanismes caractéristiques de la phase de Conciliation deviennent permanents pour les personnages des cultures impliquées au sein d'Ibérie : à savoir, le mariage interconfessionnel et les guerres saintes désactivées. De plus, les personnages ibériques peuvent se joindre à des guerres défensives pour des cibles au sein d'Ibérie contre tout agresseur extérieur à l'Ibérie.

Il faut un certain niveau de renommée, être allié à chaque autre souverain ibérique indépendant impliqué, et contrôler complètement un royaume ibérique sans contrôler plus d'une certaine fraction du territoire ibérique.




La décision finale du Compromis est le Statu Quo. Alors que la Domination consiste à imposer sa volonté et la détente à trouver un compromis, le Statu Quo consiste à accepter que les temps ont changé, que les tentatives d'unification de la péninsule sont futiles et que ses peuples et royaumes devraient suivre des chemins séparés et laisser leurs voisins tranquilles.

Le statu quo balkanise l'Ibérie, en transférant des duchés à des royaumes connexes si nécessaire et en faisant de chaque royaume de l'Ibérie son propre empire de jure, tout en détruisant définitivement l'Hispanie. Les maisons souveraines de l'ancienne région de lutte gagnent un modificateur pendant deux siècles, ce qui les rend plus aptes à combattre dans des terres de leur propre héritage culturel, tandis que les capitales de tous les souverains indépendants deviennent des places fortes pendant le siècle suivant. Certains Casus Belli au sein d'Ibérie deviennent plus chères.

Les exigences pour le Statut Quo sont un peu byzantines, essentiellement parce qu'il fonctionne comme une décision de sortie si la Dominance ou la Détente s'avèrent trop difficiles à atteindre. Si l'Ibérie ne peut pas être subjuguée ou contrainte à la coopération, alors, in extremis, elle peut toujours être détruite.

Utilisation Future

La Lutte Ibérique est notre premier système de lutte, et nous en sommes assez satisfaits. Cela dit, nous avons pris note de la façon dont cette fonctionnalité semble avoir frappé l'imagination du public au cours de la dernière semaine, et nous sommes très intéressés d'entendre votre avis maintenant que vous disposez d'un peu plus d'informations. Il va sans dire que les moddeurs pourront utiliser ce mécanisme et partager leurs créations à partir de la version 1.6.

Alors, y a-t-il des parties du système que vous aimeriez voir affinées et rendues plus flexibles ? Quels sont les combats que vous aimeriez voir mener à l'avenir ? Quelle est votre idée la plus farfelue pour espérer utiliser le système de lutte ?

Comme toujours, je serai présent dans le fil de discussion pendant l'heure qui vient pour répondre à vos questions.

Vous pouvez discuter de CK3 sur le forum

Carnet traduit avec l'aide de DeepL
​​​​