Stellaris, carnet des développeurs n°245 : Le temps des troubles.

Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement. Eladrin étant occupé, c’est moi (NdT : Caligula) qui vous parlera aujourd’hui d’une nouvelle mécanique excitante : les troubles.

L’idée d’ajouter ce système est venu du fait que Stellaris est très bon lorsqu’il s’agit de conter des histoires sur des événements passés (comme les anomalies et les sites archéologiques) mais manque d’une bonne structure pour ce qui se passe au moment où vous jouez. Il existe des événements en jeu qui s’en approche mais ils ne sont pas assez complexes par rapport à ce que nous souhaitons (il faudrait prendre plus de facteur en compte) ou alors vraiment très compliqué à implémenter en jeu pour l’effet attendu (à la fois en temps pour les écrire mais aussi très facilement cassés et menant à des bugs). De toute façon, le ressenti des joueurs n’est pas souvent comme nous le pensons et refaire de longues chaînes d’événements serait probablement compliquées à suivre, la connexion entres ces derniers n'est pas toujours évidente (NdT : à l’exemple de celle qui vous annonce la rébellion des IAs).

Le nouveau système se doit donc :
- De donner au joueur une interface informative et intéractive sur les différentes affaires et chaînes d’événements en cours;
- De fournir une structure où ajouter des nouveautés ne serait pas trop difficile;

Nous avons commencé par nous inspirer de la mécanique des désastres de EU4, mais nous avons rapidement abandonné l’idée car tout ce que nous allons raconter ne se rapporte pas à désastre mais aussi car nous souhaitions une expérience plus tournée vers le joueur.

En a résulté la maquette ci dessous :


Une maquette on vous dit.

Dans le détail la progression se fait comme suit :

L’affaire démarre par exemple suite à un événement. Elle peut concerner tout l’empire ou une partie comme se concentrer sur une planète :


Le texte est en revanche déjà définitif.

Tous les mois, l’affaire progresse ou non en fonction de votre réponse.

Une info-bulle vous montre le changement mensuel ainsi que tous les détails qui y contribuent.

À certain moment, vous pourrez atteindre des “étapes”. Un événement pourra se déclencher afin de développer l’histoire associée. De nouveaux effets comme une perte de stabilité (jusqu’à 10 points par étapes) à échelle locale ou globale pourront être appliqués.

Des événements aléatoires jalonneront aussi les péripéties de l’affaire. L’interface à été réajustée pour ces derniers afin que vous voyez du premier coup d'œil qu’ils sont liés à la situation en cours.


Les joueurs peuvent choisir comment répondre aux affaires via une sélection d’”approches”. En certaines occasions, il y a ceux qui pourraient vouloir changer d’approche via les événements proposés mais sinon vous pouvez choisir ce qui vous plaît dans l’interface (un temps limite entre deux changements n’a pas encore été décidé). Les approches ont souvent des effets au cours du temps et peuvent requérir des ressources comme “dépenser X unité par mois pour accélérer l’affaire.
Lorsque la barre d’une affaire atteint une limite, cette dernière se résout, bien souvent par un événement associé.

Il y a des affaires qui progressent de façon linéaires de 0 à 100% et d'autres qui commenceront au milieu de la barre et qui partiront dans l’une ou l’autre direction selon vos actions. Le code couleur est aussi une indication du danger de l’affaire.


La fameuse maquette toujours.

Tout cela est très théorique? Comment cela vous impactera-t-il en pratique? voyons voir ça à travers divers exemples.

Les affaires narratives :

Certaines chaînes d’événements narratives se déroulent entièrement sur des planètes particulières (comme par exemple de vieilles chaînes narratives comme celle des modifications génétiques indépendantes). Mais si nous voulions développer l’histoire associée, une affaire est mieux adaptée. La possibilité d’avoir plusieurs conclusions selon la position de la barre de progression est particulièrement pratique car elle peut montrer vers quelle fin se dirige le joueur (ou à défaut indiquer leur multiplicité).
La cible des affaires ne se limite pas qu’aux planètes (même si la plupart de nos efforts ont été dans ce champ d’action) mais nous avons aussi ajouté des affaires relatives à des systèmes ou des stations stellaires. Les extensions donnant accès à des léviathans auront aussi des affaires connectées à ces derniers.

Les déficits de ressources :

Les affaires ne sont pas que des bonnes nouvelles. Comme le suggère leur origine (les désastres d’EU4), elles sont une très bonne mécanique pour dépeindre des situations difficiles. Elles donnent au joueur toutes les informations nécessaires sur l’éventualité d’une catastrophe, quels en seront les résultats, leur degré de sévérité et bien sûr les solutions pour y remédier.
L’une de nos priorités avec les situations était de refondre la mécanique des déficits. Pour le moment ces derniers fonctionnent sur une mécanique de tout ou rien, au moment où il vous manque une certaine ressource, la pénalité s’applique et cette dernière peut être assez sévère. Mais dès que vous passiez un autre mois avec des ressources en stock, alors la pénalité disparaissait. Les pénalités étant les mêmes pour tous, certains empires avaient plus de mal avec des déficits particuliers tandis que d’autres pouvaient passer au travers. Enfin ce comportement pouvait mener à des cercles vicieux mortels pour une économie en particulier pour l’IA car le manque d’une ressource cause des pénalités de production sur les autres pouvant mener à terme à leur manque.
Avec cette refonte, un déficit déclenchera une situation. La barre de progression commencera à 25% et augmentera tant que le déficit n’a pas été résolu. La progression se fera plus ou moins vite en fonction d’un ratio entre votre production et votre besoin de la ressource en déficit. À l’inverse constituer un stock de la ressource fera progresser la barre dans l’autre sens, sa vitesse étant dépendante de votre revenu dans la ressource concernée.


Nous avons travaillé dur pour vous montrer cette interface aujourd’hui.

Les pénalités pour être en déficit ne sont pas très importantes par rapport à celles rencontrées actuellement mais augmenteront au fur et à mesure que la situation se dégrade. Nous pouvons aussi lier les particularités de votre empire à ces dernières et ainsi un empire avec le civisme “Processus Catalytique” ne subira pas de la même façon un manque de nourriture qu’un empire utilisant du minerais pour faire son alliage.
Nous essayons d’avoir une affaire différente pour chaque déficit ainsi que plusieurs approches afin de résoudre le problème à partir de l’interface. Ainsi un manque de bien de consommation peut être résolu par une baisse des fonds alloués à la recherche, causant une perte de productivité de vos chercheurs. Cependant, si le déficit continue à partir des 75% de progression un événement se déclenchera pour vous prévenir que votre empire pourrait subir une crise économique difficile. De la dévastation sur vos planètes ou la perte d’une particularité géographique pourrait vous donnez un peu d’air afin de circonvenir au déficit.


Les chiffres sont toujours en discussion.

Enfin si le déficit n’est toujours pas résolu et que la barre atteint les 100% alors votre empire fera banqueroute. C’est bien sûr pas très bon pour vous et les conséquences seraient terribles, comme par exemple (les chiffres sont toujours débatus) la perte de niveaux pour tous vos bâtiments non capitaux, la mise à la casse de la moitié de votre flotte et de vos armées ainsi que des malus à ces dernières. Vos ressources en unité et en influence seront elles aussi diminuées. Mais ce système est aussi fait pour éviter une spirale mortelle. En effet la perte de ces unités compensera le manque de ressources initial et toutes les autres affaires concernant vos déficits seront résolues sans autres pénalités.

Du changement est encore à prévoir à mesure que nous continuons à jouer avec ce système et que nous le polissons. Mais nous sommes confiant dans l’idée que cela résoudra le problème des spirales économiques mortelles et rendra les déficits non pas amusant mais à défaut plus intéressant et moins frustrant.

Pour aller plus loin :

Nous avons beaucoup d’autres plans pour ce système d’affaires. Cependant (et à la différence de ce qui a été décrit précédemment) nous ne pouvons garantir qu’elles apparaîtront à la prochaine mise à jour mais nous cherchons à adapter les révoltes d’esclaves, de séparatistes et des IA à ce nouveau mécanisme.
Par rapport à la révolte des IA, nous sommes assez satisfaits de la façon dont fonctionne la chaîne d’événement actuelle mais profiterait beaucoup de la nouvelle interface. En effet la plupart des événements sont connus des joueurs expérimentés mais un joueur non familier de ces derniers ne pourrait pas forcément reconnaître les signes annonciateurs du danger. Ce problème serait résolu avec la mécanique des affaires. Cependant il sera aussi plus facile d’agir pour éviter les problèmes les plus importants et nous cherchons encore des solutions plus amusantes que juste appuyer sur un bouton pour donner des droits aux robots, après tout leurs droits leur ont été refusés pendant de nombreuses années! Nous sommes aussi à la recherche d’une solution risquée mais contre des bonus substantiels et qui consisterait à purger toutes les populations robotiques de votre empire, si vous n’aviez pas beaucoup en premier lieu.
Dans le cas des révoltes planétaires, nous voulions améliorer cette mécanique qui n’a pas beaucoup changé depuis de nombreuses années alors que le jeu à fortement changé par bien des aspects. Pour le moment il est juste de dire que ces événements sont plus une nuisance qu’une réelle menace : les révoltes arrivent de façon “aléatoire” et elles n’ont pas vraiment de puissance (un empire d’une planète n’étant pas très dangereux pour votre empire).

Nous sommes cependant qu’à l'orée des modifications concernant ces événements mais nos buts sont les suivants :

- Résoudre le souci de perte d’un système complet alors que seul un habitat mineur se révolte. L’opinion des autres planètes dans un système doit avoir un impact sur une révolte.
- Améliorer la possibilité pour une planète qui se révolte de rejoindre un autre empire (ça peut déjà arriver mais seulement dans le cas d’une révolte séparatiste si l’empire de l’espèce qui se révolte est encore présent, ne soit pas trop loin et dans le cas d’une révolte des esclave soit égalitaire). En gros une demande en avance aux empires potentiels pour soutenir les révoltés devrait être faite et si le soutien est suffisant (via peut être une affaire ou une opération d’espionnage), la révolte en serait accélérée. Cependant l’empire à qui la planète appartient devra être lui aussi au courant. Nous devrions aussi revoir les conditions de révolte séparatiste pour éviter qu’après l’annexion d’un empire entier une zone de micro-nation se forme à la suite de plusieurs révoltes.
- Nous pensions aussi à retirer les combats au sol qui suivent le déclenchement d’une rébellion. Les troupes stationnant sur place pourront être utilisées pendant la phase de troubles précédant la révolte.
- Une révolte doit idéalement déclencher une guerre entre le nouvel empire planétaire et son ancien suzerain mais la rébellion en elle-même doit être une menace plus importante que ça. Nous verrons ce que nous pouvons faire à ce propos.

C’est tout pour aujourd’hui, si ce n’est vous dire que tout ce dont nous avons parlé aujourd’hui est plus ou moins déjà dans les fichier du jeu la structure des affaires est déjà présente dans la version 3.3 (NdT : en effet il y a bien un fichier exemple plus trois affaires dans un second) et donc vous pouvez dors et déjà travailler avec si cela vous dit.
En tout cas, accrochez vous pour la semaine prochaine, Eladrin reviendra avec un carnet des plus intéressant.


C'est donc vers la thématique politique qu'est tournée cette nouvelle mise à jour 3.4 pour Stellaris. Ne ratez rien des dernières informations en passant sur le forum.