Total War : WARHAMMER III – Liste d’unités de Kislev

Un article un peu plus court aujourd’hui, juste histoire de cerner la faction sur laquelle nous avons le plus d’informations : les Kislévites.

Alors pour le plaisir, voilà le petit résumé qu’en fait la Bibliothèque Impériale (que je vous recommande chaudement de consulter, c’est le meilleur site français pour le lore de Warhammer).
Date de sortie : Fin 2021
Prix : 50,99 € (-15%) avec la réduction Mundus Bellicus sur Gamesplanet (page Steam ici) !
Sources anglaises : Stream officiel de Total War ; stream du YouTuber américain Zerkovich
KISLEV


Spoiler:
Envoyé par Bibliothèque Impériale
La cité qui devait devenir Kislev fut fondée il y a plus de deux mille ans : à l’époque, ce n’était qu’un petit comptoir commercial qui portait le nom de Pelzburg, sur les rives de l’Urskoy. Ce comptoir parvint à atteindre une relative prospérité grâce à ses relations avec les tribus nomades, les immigrants Gospodars et les hardis marchands venus de l’Empire. Malgré un certain nombre de pillages, sa localisation géographique était excellente et la communauté se releva de toutes les calamités qui l’accablaient, suivant la coutume des populations du Kislev. Le comptoir traversa une période durant laquelle il fut sporadiquement attaqué par des bandes guerrières Gospodars venues de l’est et, à un moment ou un autre au cours de cette période d’incertitude, Pelzburg fut rebaptisé Dorogo en l’honneur d’un grand chef de guerre du passé. Le comptoir, qui était devenu une ville, continua à prospérer et noua de solides relations commerciales avec les Nains et les autres nations du Vieux Monde.

Vint le temps de la grande migration des Gospodars qui traversa les Montagnes du Bord du Monde sous la férule de la Reine-Khan Miska. La ville de Dorogo fut entièrement rasée à l’occasion de cet événement. Consciente des atouts du site privilégié sur lequel avait été bâtie Dorogo, Miska entama immédiatement la reconstruction d’une cité qu’elle nomma Kislev, avant de se lancer dans une longue et sanglante campagne destinée à unifier sous son gouvernement les terres du centre et du sud du Kislev. Une fois ces guerres enfin terminées, la Reine-Khan revint régner dans sa jeune cité, mais ne devait jamais la voir achevée. Après s’être auto-proclamée Tsarine de tous les territoires du Kislev, la fille de Miska décréta que sa capitale serait la cité de Kislev et elle l’est restée jusqu’à ce jour.

Depuis cette époque, Kislev a magnifiquement prospéré, ses liens commerciaux avec les autres nations n’ont fait que se renforcer et se sont même étendus au-delà des Montagnes du Bord du Monde, jusqu’au lointain Cathay. Et, en même temps que grandissait son influence, son rayonnement en tant que cité croissait également : des ingénieurs et des architectes venus des quatre coins du monde connu arrivèrent afin de bâtir des temples, des ponts et des remparts. Kislev, dont la culture doit beaucoup aux coutumes Kislevites si particulières que ce pays a su conserver depuis le temps des anciens chefs de tribus ungols et des nobles Gospodars, est réellement une cité unique; son atmosphère ne ressemble à aucune autre dans le Vieux Monde.

Depuis qu’elle a été fondée et qu’elle porte le nom de Kislev, la cité n’est jamais tombée aux mains d’aucun conquérant, même durant le noir hiver de la Grande Guerre Contre le Chaos ou au cours de la toute dernière Incursion menée par Archaon. Tous les envahisseurs se sont cassé les dents sur ses remparts et les citoyens de Kislev se considèrent eux-mêmes comme la personnification de l’esprit du peuple Kislevite : résolus, déterminés à ne jamais céder devant aucun ennemi et cuirassés d’un indomptable sens de l’honneur. Évidemment, les visiteurs étrangers voient parfois les choses d’un œil légèrement différent, car la cité, comme tant d’autres dans le Vieux Monde, souffre des famines et des guerres qui accablent la nation. Les mendiants et les éclopés qui hantent ses rues sont les inévitables épaves des années de guerre qu’elle a endurées et, récemment, on peut dire que Kislev a connu plus que sa part de batailles et d’effusions de sang. Sa grandeur n’est plus que l’ombre de son ancienne gloire mais ses rues et ses avenues, que les Kislevites nomment perspectives, grouillent toujours d’une foule de gens venus des quatre coins du monde : c’est une cité pleine d’énergie et d’animation, où l’on trouve toujours mille choses à faire et à voir.

IDENTITÉ EN BATAILLE

Nous nous attendons à la sortie de Warhammer III à deux Seigneurs Légendaires (Boris Ursun et Katarin Bokha) et un roster à peu près complet d’une quarantaine d’unités, entités uniques et personnages compris. Plus deux domaines de magie uniques, la Glace et la Tempête.

Pour l’heure nous avons vu un Seigneur Légendaire, la Tzarine Katarin, avec un domaine de magie dont elle est la principale figure, celui de la Glace. La bataille contre Khorne et les diverses sources ont montré 18 unités au total, ce qui représente environ la moitié de ce qui est attendu. Côté démoniaque, nous n’apercevons qu’une petite poignée d’unités, dans un contexte de bataille très spécifique, donc rien de bien concret.

Nous avons donc une vue partielle de l’identité de Kislev, il manque notamment des Seigneurs génériques, des Héros, des mages génériques, des unités de premier prix, la colle qui tient ensemble une faction en campagne. En revanche, la présence d’unités de haut niveau telles que nous les avons vues donne une bonne idée des spécialisations de Kislev.

Voilà ce qu’il y a à retenir sur ses points forts :
  • Une faction humaine solide, avec une infanterie tenace et lourdement armée
  • Une cavalerie légère polyvalente
  • Des ours (cavalerie monstrueuse, monture, monstres)
  • Des armes combinées
Voici ce qu’il leur manque pour l’instant :
  • Une présence aérienne
  • Un choix conventionnel d’artillerie
  • Des tireurs de longue portée
L’attribut unique de Kislev en bataille, qui affecte toutes les unités, est Par notre sang. Lorsqu’une unité tombe sous la moitié de ses Points de Vie, elle gagne temporairement 16 points de Commandement, ce qui est énorme, et vient largement compenser la perte de Commandement liée à son état de faiblesse.


On voit que c’est un bonus très profitable pour l’infanterie, à qui l’on demande de tenir la ligne et qui se remet plus difficilement d’une déroute que les unités mobiles.
LISTE D’UNITÉS

Les cartes d’unités sont tirées de vidéos de créateurs anglais, principalement cet épisode de Zerkovich.


TZARINE KATARIN BOKHA [Seigneur Légendaire]



  • ITEMS LÉGENDAIRES : Cape de Cristal (talisman de protection) et Croc de Givre (sort de dégât)
Outre le modèle du personnage, qui est un bijou splendide de character design, Katarin est un Seigneur mage que l’on connaît bien : fragile, surtout en combat, mais rapide pour un personnage à pied. Ses options de montures sont pour l’heure un mystère (cheval, traîneau à neige, ours ?).

Son domaine de magie est centré sur les aires d’effet. De tous les sorts que l’on voit, il ressort un bon mélange de dégâts directs, de sortilèges mortifères et de bonus, et de sorts à aires d’effets. On peut noter qu’il n’y a ni invocations, ni soins, ni vortex, ni paralysie totale à la différence de la plupart des domaines les plus populaires (Vampires, Vie, Lumière, Mort).
Le thème commun de ce domaine est le ralentissement (normal, le verglas, ça glisse).
  • Bouclier de Givre [Passif du domaine] : +15 points d’armure et +12 points de blocage des missiles supplémentaire
  • Feuille de Glace [Sortilège de Zone], coûte 2 Vents de Magie : -48% de vitesse et -48% de vitesse de charge durant 17 secondes
  • Lames de Givre [Optimisation], coûte 7 Vents de Magie : +25% de Dégâts de base, +25% de Dégâts perce-armure, +24 Attaque en Mêlée sur une cible unique durant 26 secondes
  • Mort Glacée [Dégât Direct], coûte 12 Vents de Magie : cause 1 800 points de dégâts à une cible sur 30 secondes, un genre de Buveur d’Esprit sur stéroïdes
  • Sanctuaire de Cristal [Optimisation], coûte 14 Vents de Magie : +66% de résistance aux dégâts sur 35 secondes, mais ne peut pas bouger
  • Cœur de l’Hiver [Dégâts de Zone], coûte 24 Vents de Magie : sort progressif qui cause des dégâts sur 32 secondes tout en ralentissant les unités ennemies dans un rayon de 30 mètres.
Les deux sorts qui ressortent le plus sont le Sanctuaire de Cristal et le Cœur de l’Hiver, qui développent l’idée de la paralysie glaciale dans deux directions opposées : la glace protectrice et incassable, et la morsure lente de l’hiver. On attend de voir ce que nous réserve le domaine de la Tempête, peut-être les aspects plus directement agressifs dont manque celui-ci ?
PATRIARCHE [Héros]



Assez similaire au Prêtre-Guerrier de Sigmar qu’aligne l’Empire, le Patriarche s’axe autour d’auras d’amélioration et de soins.
GARDE DU TZAR [Infanterie à l'épée]



Unité de ligne d’élite dont on verra sans doute d’autres variantes. Bonne armure, bonne défense en mêlée, bon moral, mais une capacité offensive limitée.
KOSSARS [Infanterie combinée arc & hache]



Unité de premier tier, l’entrée de jeu pour les dégâts à distance. Contrairement à d’autres unités de même niveau, elle ne comporte que 90 modèles, ce qui est peu, et a un potentiel de mêlée basique qui la rend plus autonome.
KOSSARS [Infanterie combinée lance & hache]



La même, mais un profil plus défensif en mêlée, adapté à contrer la cavalerie légère.
STRELTSI [Infanterie combinée arquebuse & grande hache]



Sans doute l’infanterie la plus comique du lot, avec une hache-fusil. A la fois des combattants en mêlée décents contre l’armure et une bonne unité à distance.

GARDE DE GLACE [Infanterie combinée arc & lance]



Une unité mixte d’élite, intermédiaire entre les Gardes de Lothern et les Sœurs d’Avelorn. Dégâts magiques, flèches ralentissantes avec l’effet Engelure. On imagine qu’elles existeront dans d’autres variantes. Celle-ci est orientée anti-unités larges.
ARCHERS A CHEVAL [Cavalerie de tir]



Une unité basique de cavalerie de tir très comparable à ce que peut aligner la Bretonnie ou les Hauts-Elfes.
LANCIERS AILÉS [Cavalerie de choc]



Les unités de cavalerie de combat de Kislev sont un intermédiaire entre les unités d’escarmouche et les unités de choc d’autres factions. Les compétences en combat des Lanciers Ailés sont dans la moyenne, mais leur vitesse, la Peur qu’ils génèrent et leur faible endurance les spécialisent encore plus dans le contournement des flancs.
LÉGION DU GRYPHON [Cavalerie de choc]



Plus capables en combat et plus résistants, mais un peu moins rapides que leurs congénères plus haut.
CHEVAUCHEURS D'OURS DE GUERRE [Cavalerie monstrueuse]



La crème de la crème glacée. Ce sont de formidables combattants en mêlée. Le trailer du mois de mars nous avait montré une unité différente, avec des lances longues. Il y aura donc probablement une autre unité d’ours montés. Qui sait s’ils ne seront pas présents sous forme de bêtes de guerre monstrueuse comme les Lions de Chrace ?
OURS ÉLÉMENTAIRE[Monstre]



L’incarnation des éléments kislévites lui-même, la pièce centrale de l’armée, un monstre indémoralisable, qui cause la Terreur, et a une attaque de jet. Sa seule faiblesse étant une vitesse sous les 50.
PETIT GROM [Artillerie]



Et le coup de poker de derrière minute. Une pièce d’artillerie relativement mobile, capable au combat de causer la Peur et de se défendre toute seule, c’est impressionnant.
Et voilà c'est tout ! Et c'est déjà beaucoup si l'on considère que l'on n'a que la moitié des unités de Kislev sous la main ! Nous verrons bien lorsque l'horizon de la sortie de Warhammer III se précisera et quand toutes les autres factions (il en reste encore 6 à découvrir) nous seront petit à petit dévoilées...

C’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez pas à nous rejoindre sur le forum !


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