Stellaris, carnet des développeurs n°210 : Essais post-Nemesis.

Bonjour à tous, ici Daniel ou Grekulf le directeur de projet pour Stellaris !

Nous espérons que vous avez eu la chance d’essayer la mise à jour 3.0 “Dick” et son extension Nemesis. Nous avons vraiment pris du plaisir à la réaliser et il est très intéressant d’observer toutes vos réactions à propos de ces nouveautés. Nous apprécions aussi tous vos retours sur cette dernière (y compris les rapports de bugs) car ces derniers nous aident vraiment à améliorer le jeu. Le patch 3.0.2 ( est en cours de finalisation et améliorera encore les performances tout en apportant plus de stabilité en multijoueur. Le patch suivant 3.0.3 est lui aussi en route mais nous pensons encore avoir besoin de quelques semaines supplémentaire pour finir la correction des bugs et l’ajout des améliorations que nous allons détailler ici :

- Une retouche sur les opérations et l’espionnage.
- Une passe d’équilibrage à propos de la croissance des populations.
- Plein d’améliorations, corrections et équilibrages.

En effet, nous savons que la croissance de la population tient à cœur d’une partie d’entre vous et je passe ainsi la main à Stephen ou Eladrin afin de vous en expliquer les détails :

La mise à jour 3.0 “Dick” contient une refonte majeure du système économique ainsi que de la façon dont les populations se développent. Nous voulions diminuer significativement leur nombre en fin de partie à la fois pour des questions de performances mais aussi afin de réduire l’écart trop inégal entre les empires qui colonisent toutes les planètes de la galaxie (mais avec le poids administratif qui va avec) et ceux qui ne conservent que quelques systèmes hyper performants (le combat éternel entre jouer horizontal ou vertical) (NdT : si quelqu’un a une explication sur la fixette des devs à ce propos, qu’il se manifeste en commentaire).
Afin de compenser la diminution de la population, chacune est ainsi plus productive qu’avant grâce à diverses mesures : technologies, politiques et édits plus forts, nouveaux bonus, etc. Une partie des ressources secondaires comme la technologie sont en revanche plus difficile à produire et ceux à dessein car nous nous sommes rendu compte depuis la 2.8 (NdT : enfin) qu’il était trop facile d’atteindre les technologies répétables et d’avoir une prédominance marquée sur le reste de la galaxie.

Nous reconnaissons qu’imposer une limite à une croissance pratiquement infinie auparavant peut vous ennuyer et que la quantité des changements peuvent en avoir choqué certains (NdT : enfin depuis le temps des refontes complètes des mécaniques de jeu, on devrait avoir l’habitude maintenant). Il faut cependant savoir qu’en interne nous jouons avec ces nouvelles mécaniques depuis des mois et nous savons qu’une période de transition reste nécessaire afin de s’adapter. Nous croyons sincèrement que ces changements amélioreront de façon notoire l’expérience de jeu sur le long terme.
Ceci dit, que pèse des mois de tests internes (NdT : d’une équipe d’une vingtaine de personnes) en comparaison à une semaine de jeu (NdT : par “des dizaines de milliers” de joueurs) une fois la mise à jour en ligne? Depuis sa sortie, nous recevons en abondance vos retours et ces derniers sont capitaux afin de continuer l’amélioration continue de l’expérience de jeu ce qui nous conduira à certains ajustements. L’équilibrage reste complexe et se fait dans le temps et ainsi continuez à nous donner vos avis et expériences de jeu pour que nous puissions persister à avancer.

Dans les changements à venir, nous allons réduire le nombre de population minimum nécessaire à l’amélioration du bâtiment principal. En effet, même si nous voulions voir plus de planètes peu développées, centrées autour des ressources essentielles que sont énergie, minerais et nourriture, nous nous sommes rendus compte qu’il est très difficile d’atteindre de haut niveaux d'infrastructures.
La croissance des populations sur des planètes très développées nous a aussi semblé très lente. Par conséquent la façon dont fonctionnent les pénalités de croissance sera revue en augmentant la limite de population avant l’apparition des pénalités afin de permettre à ce type de planète de continuer de voir leur population croître de façon notable. À l’inverse, il faudra un peu moins de population pour avoir le même bonus de croissance qu'actuallement. Ceci vous aidera à peupler vos anneaux mondes et Œcuménopôles en fin de partie même si vous devrez toujours encourager vos citoyens à y habiter. Pour s’assurer que les planètes spécifiques comme les mondes ruches et de la machine restent intéressantes, ils gagneront un bonus à l’assemblage des populations (annulé par un bloqueur dans le cas de l’origine “consolidation des ressources”).
La colonisation des planètes étant plus longues que voulue en milieu et fin de partie, un bonus au développement coloniale a aussi été ajouté aux technologies du bâtiment principal.

Du côté des bonnes choses, vous avez été très enthousiastes sur la réinstallation automatique des populations et ainsi nous allons changer la fonction du bâtiment de gestion des esclaves. Plutôt qu’un bonus de production, il permettra a réinstallation automatique de ces derniers. Le civisme "Constructobots" sera de nouveau à parité avec celui d’”Architecture Fonctionnelle” et gagnera donc un emplacement de bâtiment supplémentaire. Les bio-trophés des serviteurs robotiques repasseront une petite formation éducative afin de les aider à se multiplier et suite à votre demande, le bonus d’unification prospère sur la planète mère passera de 10 à 20 ans.

Notez que cela ne représente qu’une partie des changements que nous allons effectué pour la version 3.0.3.

C’est tout pour cette semaine, bon jeu à tous et n’hésitez pas à nous envoyer vos suggestions afin de continuer à améliorer ce jeu.


Des changements bienvenu ou non, à vous de nous le dire en laissant un petit message sur notre forum.