Crusader Kings 3 : C'est l'heure du Duel

Voici la traduction du 51ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, dédié au Duel. Bienvenue camarades ! Aujourd'hui, nous allons parler de notre dernière fonctionnalité majeure du patch gratuit : le combat singulier.



Les duels dans CK2 sont une fonctionnalité très appréciée depuis des années, et bien que nous ayons du contenu pour les duels dans CK3, nous voulions avoir la possibilité d'invoquer quelque chose d'un peu plus élaboré lorsque les circonstances l'exigent.

Le suivi et l'amélioration d'une telle fonctionnalité ont toujours été difficiles, mais nous sommes plutôt satisfaits de ce que nous avons obtenu.

En plus, l'Assurance Qualité (QA) m'a défié, alors nous y voilà.

Ethos​
Lors de la conception du nouveau système de combat individuel, nous avions quelques points clés en tête pour guider notre mise en œuvre.

1. Les duels devraient être dangereux
L'issue d'un duel approfondi ne devrait jamais être une conclusion complètement gagnée d'avance : un débutant désespéré peut toujours surprendre un maître vétéran, ou avoir de la chance/jouer intelligemment. Si le combat doit être terminé avant même d'avoir commencé, il devrait utiliser un effet plus simple ou une option de victoire automatique.

2. Les duels devraient être réutilisables
Les duels devraient être faciles à ajouter n'importe où dans le script, et leurs résultats devraient être aussi agnostiques que possible. Un système de duels détaillé devrait pouvoir prendre en compte tous les types de combats, des duels d'honneur aux combats sur le champ de bataille, en passant par les combats au couteau dans une taverne.

3. Les duels devraient être variables
Les duels doivent varier en contenu et en stratégie en fonction des personnages impliqués, du lieu et des circonstances. Deux combats ne devraient jamais être totalement identiques.

4. Les duels doivent être axés sur les personnages
Les traits de personnalité, les relations et les autres qualités devraient tous avoir un impact sur les duels, et pas seulement sur la prouesse.

5. Les duels doivent faire appel à l'expérience et à l'intuition.
Même si la compréhension des mécanismes du système doit être gratifiante et permettre un jeu compétent, un débutant qui ne fait que deviner devrait quand même avoir de bonnes chances de réussir.

6. Les duels doivent permettre à la fois le roleplay et le rollplay.
Il devrait être possible de toujours jouer pour gagner et de jouer en fonction de ce qui est logique pour votre personnage, sans que l'un ou l'autre vous mette totalement à genoux. Cela devrait s'appliquer à l'IA, qui devrait être plus ou moins lisible en fonction des compétences et des traits de caractère.



Mécaniques
Tous les combats singuliers ont lieu entre exactement deux personnages, et sont menés jusqu'à une fin prédéterminée (qu'il s'agisse d'une légère coupure, d'une augmentation du trait blessé ou d'un coup fatal), à la fin de laquelle le perdant peut être blessé ou tué selon le cas.

Le combat est divisé en rounds distincts, le défenseur puis l'attaquant choisissant une option, avant de déterminer si l'un ou l'autre en a fait assez pour gagner ou perdre. Tous les combats durent entre deux et quatre rounds, et se terminent automatiquement après le quatrième (bien que ce soit une valeur scénarisée et facilement modifiable si vous préférez la possibilité de combats prolongés et dramatiques).

Les options disponibles sont stylisées comme des mouvements de combat distincts, comme donner un coup de tête à votre adversaire, se précipiter dans une attaque totale, jouer sur la défensive, et ainsi de suite. Au début de votre tour, à chaque tour, vous tirez au hasard trois de ces options parmi un ensemble de choix disponibles, l'utilité et les inconvénients relatifs de chaque mouvement étant liés à votre compétence de prouesse.



Plus votre prouesse est élevée, plus vous avez de chances de tirer de bons coups, plus votre prouesse est mauvaise, plus vous avez de chances de tirer de mauvais coups. C'est un peu plus compliqué que ça en pratique, mais c'est comme ça que ça se passe du côté des joueurs.

Au lieu d'un de vos mouvements de combat habituels, vous pouvez également tirer un mouvement spécial. Plutôt que de se baser uniquement sur votre compétence de prouesse, ceux-ci prennent en compte les traits de caractère, le lieu, les relations spéciales entre vous et votre adversaire, toutes sortes de choses. Cela peut aller d'un discours démoralisant à votre adversaire à l'utilisation de vos compétences de pillard pour en faire un exemple pendant le combat.

En règle générale, les coups spéciaux ont tendance à offrir une meilleure récompense que les coups de combat standard ou à avoir des effets secondaires en dehors du duel (par exemple, un gain de redoutabilité ou une perte de stress). Actuellement, nous avons 18 mouvements de combat standard et 22 mouvements spéciaux.

La principale méthode pour gagner un combat est de gagner suffisamment de Probabilité de Succès. Il s'agit d'une sorte de bras de fer entre vous et votre adversaire, représentant celui qui est actuellement en train de gagner le duel, avec presque tous les mouvements ajoutant au score. Le premier personnage dont le score dépasse d'un certain seuil celui de l'autre gagne.



Cependant, la plupart des mouvements de combat vous donnent également un certain Risque de Blessure, qui représente le degré d'extension de vos capacités et la facilité avec laquelle vous pouvez commettre une erreur et vous blesser ou bien être dramatiquement vaincu. Plus ce risque augmente, plus il est probable que vous perdiez simplement à la fin d'un round si vous n'avez pas réussi à gagner explicitement.

Le principe de base du combat est donc d'essayer de maximiser la Probabilité de Succès sans augmenter le Risque de Blessure au point de perdre avant de pouvoir battre son adversaire.

Lors de l'avant-dernier round d'un combat (par défaut, bien que cela puisse être changé facilement en modifiant un chiffre), il devient beaucoup plus facile de gagner et de se blesser, et certains coups spéciaux peuvent également ajuster ces seuils.

Si, après le dernier round du combat, il n'y a toujours pas de vainqueur, alors la compétence de prouesse la plus élevée gagne.

L'IA sélectionne les mouvements de combat et la stratégie en fonction de la personnalité, ce qui signifie que non seulement elle peut changer au fur et à mesure qu'ils acquièrent des caractéristiques liées aux prouesses, mais que des personnages différents se battront souvent différemment même s'ils partagent des prouesses identiques.

Enfin, nous avons le système de l'avantage du duel. Au cours d'un duel, certains mouvements effectués par vous ou votre adversaire peuvent accumuler des bonus et des malus pour l'un ou l'autre d'entre vous, aidant ou nuisant à votre compétence de prouesse pour la durée du combat. Cela permet de garder les choses risquées, et signifie que même si vous avez commencé un combat en sachant qui avait la meilleure prouesse, cela ne restera pas nécessairement ainsi pendant tout le combat.



Le duel dans son contexte
Puisque l'un de nos principaux objectifs avec le nouveau système de duel a été de le rendre utilisable dans le plus grand nombre de circonstances possible, la mise en place d'un duel est simple et facile. Nous avons un seul effet qui configure les circonstances du duel, et chaque utilisation de l'effet nécessite deux petits événements de suivi. L'un indique ce qui se passe si le duel est invalidé pour une raison quelconque (en général, nous envoyons simplement des toasts [messages apparaissant à d'écran se fermant tout seul par opposition aux pop-ups] pour informer les parties concernées), l'autre traite les effets secondaires du duel lui-même, qu'il s'agisse de perdre un pari ou de gagner un ami.



Et... c'est tout. Il peut être inséré dans n'importe quel bloc d'effets, n'importe quelle interaction, décision ou événement, avec les résultats nets ou les critères que vous souhaitez. Des séquences de combat complexes, sans complications.

Nous utilisons ce système de plusieurs manières dans le jeu pour le moment, la plus visible étant l'interaction permettant de se battre en duel avec ses rivaux, débloquée par le talent Leader vaillant de l'arbre de vie Chevalerie (illustré ci-dessus). Nous l'utilisons également dans plusieurs événements payants de la version 1.3 et, bien sûr, dans la toute nouvelle interaction [REDACTED/CENSURÉE].



Au fil du temps, nous espérons améliorer le système de combat avec des améliorations générales de la qualité de vie, une interface utilisateur dédiée et, enfin et surtout, davantage de mouvements de combat. Nous avons également l'intention de le poivrer à travers le contenu futur, ainsi que de retravailler certains éléments de l'ancien contenu sur une base continue pour utiliser ces duels plus élaborés comme il convient.

Collez-les avec le bout pointu
Essayons d'utiliser le système de combat singulier dans la colère, d'accord ?

Me voici, en tant que Grand Chef Waththab, combattant mon fils et rival, Musa, dans un combat non mortel.



En ce qui concerne les compétences, mon fils me surpasse assez nettement. J'ai une note de prouesse assez basse, alors qu'il est dans la moyenne.




Cela signifie qu'il aura des mouvements moyens à excellents, et que j'aurai probablement des mouvements terribles à moyens. Nous manquons tous les deux de la plupart des traits qui nous permettraient d'obtenir des mouvements de combat spéciaux, et nous n'avons pas de circonstances étrangères qui nous en donneraient non plus (bien que nous ayons quelques dialogues spéciaux dans des endroits qui doivent être liés).

Cela dit, il y a toujours une stratégie ici. Je peux voir que mon fils est fourbe et lâche, donc dans l'ensemble, il est probable qu'il choisisse des mouvements de combat qui sont prudents ou rusés. Cela signifie qu'il jouera probablement la carte de la sécurité en essayant de gagner par le biais de la Probabilité de Succès, et attendra plutôt que je me blesse avec mes gaffes. Si je parviens à dépasser la Probabilité de Succès avant que mon Risque de Blessure ne devienne trop élevé, alors je pourrais être capable de battre sa compétence supérieure.

J'ai trois mouvements de combat à ma disposition :




Eh bien, nous allons tout faire, donc les Unstable Fondations ne font rien pour moi et l'Onslaugh est essentiellement un jeu sûr. C'est parti pour un Enthusiastic Onslaught !



Très bien ! Ça s'est passé... comme ci comme ça. J'ai lancé une attaque, il a lancé une attaque, et le texte en bas de page couvre notre risque de blessure relatif et l'état actuel de nos chances de succès respectivement. En bref, je suis très proche de me blesser, mais nous sommes au coude à coude sur les Probabilités de Succès.

Ça aurait dû mieux se passer, mais :

On dirait que mon fils la joue un peu moins prudent que je ne le pensais. Plutôt que d'attendre que je me blesse, il se bat juste assez pour qu'il soit difficile de lui voler la victoire. Sa tromperie l'emporte sur sa lâcheté, on dirait.

Notre nouvelle main de mouvements de combat a un nouveau mouvement de combat disponible :

Mince, ça aurait été vraiment utile au dernier round, quand on aurait pu lui donner un coup de tête pour réduire nos prouesses respectives. Nous sommes déjà coincés à rouler des coups médiocres, donc cela ne nous rendrait que marginalement pire, mais comme il a accès aux coups les plus élevés, réduire ses prouesses pour la durée du combat aurait pu vraiment nous aider.


On dirait qu'on est dans une situation un peu délicate où je pourrais être battu de façon embarrassante par l'IA >.<. Mais nous sommes engagés maintenant, alors espérons juste qu'il dérape et se lance dans un autre Enthusiastic Onslaught !





Haha ! Que le diable t'emporte, lâche !

D'accord, nous avons eu de la chance, car Musa a joué la sécurité plutôt que de pousser son avantage et nous avons réussi à ne pas nous blesser, mais c'est maintenant le troisième round et ce combat singulier va presque certainement se terminer ici. Soit mon risque de blessure me rattrape, soit je parviens à franchir ce dernier petit seuil pour gagner.

Examinons les nouveaux mouvements que nous avons.





Wow, ok, il n'y a pas beaucoup de compétition ici, n'est-ce pas ? L'agression pure nous a amenés jusqu'ici, continuons à faire marcher l'équivalent médiéval du train de la douleur ! Mets le pied dedans !



Pfiou ! Ok, je ne vais pas mentir, c'était un peu plus tendu que je ne l'aurais souhaité pour le combat de la démo. Pas aussi embarrassant que lorsque j'ai fait tuer un personnage de prouesse 100 par un personnage de prouesse 0 pendant le test, mais quand même.

Il va sans dire que ce n'est qu'un combat, une façon de jouer, et que l'adaptation de votre stratégie et de vos coups préférés en fonction de la personnalité, des compétences et de l'expérience de votre adversaire est nécessaire pour gagner de façon fiable et répétée.

Si nous jouions ce combat à nouveau en tant que Musa, nous voudrions probablement adopter une stratégie similaire à celle qu'il a utilisée dans les premiers rounds, en laissant notre adversaire inférieur ouvrir sa garde tout en se battant suffisamment pour qu'il ne puisse pas facilement remporter la victoire.

Deux personnages très doués qui s'affrontent se transforment en un jeu d'esprit où l'on cherche à trouver le meilleur chemin vers la victoire en premier, un personnage incroyablement inférieur face à un adversaire extrêmement doué se transforme en de nombreuses manœuvres désespérées pour égaliser les notes de prouesse ou exploiter sa personnalité, deux personnages très agressifs se transforment en un pur combat de rue qui se termine souvent par une mort soudaine, etc.

Nous espérons que, bien que tous les combats soient relativement courts et que les mécanismes ne soient pas trop complexes, chaque combat a le potentiel d'être mémorable si vous le souhaitez.

Tant de façons de dire "tu as perdu".
Vous savez ce qui est amusant ? Les textes de combat. Regardons les résultats de quelques combats singuliers.













Pour l'anecdote, le déclenchement de la localisation des crocodiles dans les duels mortels [REDACTED/CENSURE] a été bloqué sur ma liste de choses à faire jusqu'à la fin du développement. Cela signifie que, pendant la grande majorité du temps passé à tester le jeu en interne, les crocodiles avaient tendance à apparaître dans tous les combats qui n'étaient pas explicitement à l'intérieur. Taïga, steppe, terres agricoles européennes, montagne tibétaine, milieu du Sahara. Aucun n'était à l'abri du crocodile surprise.

Les accusations selon lesquelles cela a été laissé intentionnellement parce que certains éléments de l'équipe de développement trouvaient la confusion amusante sont salaces et sans fondement.

Quoi qu'il en soit, c'est presque tout pour ce carnet de développement, les amis ! Terminons avec d'autres extraits de patch note.

Spoiler:


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# Free Features
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  • Enhanced the hair & beard inheritance gene system. Instead of inheriting specific haircuts from your parents, you now inherit a ‘hair type’ gene such as ‘straight’, ‘wavy’, ‘curly’ or ‘afro’. The actual haircut a character uses is now based upon their culture. This means that rulers won’t use inappropriate hairstyles/beards just because one of their grandparents happened to be of another culture!
    • NOTE: Existing characters from save games made before 1.3 might get a new haircut or become bald, and old ruler designer DNA data will not have hair/beard.
    • This system does not affect the Barbershop or Ruler Designer, where you’re still able to choose whatever hair you want.
  • Added the ‘Chin Goatee’ beard variant
  • Added new Special Buildings in [REDACTED] and [REDACTED], including the [REDACTED], [REDACTED], [REDACTED], and more!

… and many more [will be posted in future DDs]

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# Balance
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  • As the Patron of a holy order, you can now hire it even if it is already hired by someone else (except another player). You pay the full piety cost to the person who has already hired it, rather than the usual hiring it for free
  • Reduced acceptance bonus on Offer Vassalization from ‘wide difference in rank’ and ‘rightful liege’
  • Reduced fascination gain from learning from +2 to +1
  • Blocked joining a tyranny war if you can’t join a faction against your liege
  • It is now possible to recruit children from prison as long as they’re not heir to one of their liege’s titles
  • Reduced inherent health penalty on flagellant from -0.5 to -0.15
  • Reduced chance of characters randomly contracting lover’s pox & great pox
  • Improved the candidate selection for republican mayors: they can be of the province culture as well as their liege’s culture, will prefer to be succeeded by members of their court, and women can be selected when it makes sense
  • Being more than 5000 men above the supply limit now causes you to lose supply faster, will scale from 5/month at 5k to 10/month at 10k
  • Buildings in holdings in the domain limit grace period are now disabled entirely
  • Creating a Head of Faith title now requires 1 more holy site (2 for Spiritual, 3 for Temporal). Creating a Spiritual HoF title now costs 300g rather than 50 to 300g based on your income
  • Imprisoning and Executing characters of no particular status (i.e. lowborns) now yield much less tyranny
  • Non-republican Barons now get married and produce a family more consistently
  • The Pope is now more willing to lift excommunications, but doing so costs the excommunicated a Level of Fame
  • When a Claimant Faction succeeds in their goal, they will free their Claimant from prison if they were a prisoner of the old title holder

… and many more [will be posted in future DDs]

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# Bugfixes
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  • Children should no longer incorrectly become Lowborn if at least one of their (known) parents carry a Dynasty
  • The Pope will no longer grant himself Rome every year, and gain Piety for it
  • Fixed several instances of wounds being applied using the wrong effect, causing them to never heal
  • Fixed Great Holy Wars invalidating rather than changing target if someone for instance takes the target’s primary title
  • Fixed prestige and piety gains in extremely large battles (hundreds of thousands of troops on both sides) sometimes having an overflow issue causing them to go negative
  • Fixed the Controlled Territory Defender Advantage modifier only working for provinces you personally control, and not those of your vassals
  • Fixed the Diplomatic Range modifier not having any effects. Now range between two characters is based on the highest Diplomatic Range modifier of the two
  • Fixed the loss of your pet spoon removing your pet stone instead
  • Characters under 18 will now hold council props
  • Fixed an issue where vassals created additional holdings throughout a liege’s realm when becoming feudal or clan. They should now only create holdings within their own sub-realm.
  • Hostile schemes are now invalidated when the target isn’t within the owner’s diplomatic range
  • It is now much harder to imprison a claimant that has the support of a faction that has pressed demands
  • It’s now easier to imprison your own young children if they’re unfortunate enough to be in your court
  • Removed the secret tunnel between Cherchen and Gomoco, allowing armies to pass through the Kunlun Mountains.
  • You can now send your kid off to university properly and easier
  • The AI can now occasionally attempt to escape from prison
  • Subjugation wars now return their prestige cost when invalidating
  • Tribals can now adjust tribe-valid succession laws (i.e., gender, mostly) at limited tribal authority instead of needing to reform to feudal
  • Fathers of secret bastards can now realize that they are the real father even when the mother is married
  • Characters can now rip their shirts off without exposing their crotch
  • Ended the Crocapocalypse

… and many more [will be posted in future DDs]


Si tout cela ne vous suffit pas ou si vous voulez en savoir plus, ne manquez pas notre Paradox Insider de ce samedi 13 Mars à 20h, où nous discuterons d'autres choses.

Vous pouvez discuter de ce nouveau jeu sur le forum

Carnet traduit avec l'aide de DeepL
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